Schüler-Helden?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Famelor
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Ungelesener Beitrag von Famelor »

Hallo zusammen.
Ersteinmal möchte ich vorwegnehmen, dass ich vor etwas längerer Zeit bereits einmal in diesem Forum aktiv war, allerdings aus Zeitgründen damit aufgehört habe. Ich weiss auch, dass ich einige unreife Posts uns Threads gemacht habe, hoffe micht jetzt in diesen 2 (?) Jahren ein wenig gebessert zu haben :) Für die die es nicht wissen, war damals 11(?) und jetzt 13, bald 14 Jahre alt, bin also vermutlich einer der Jüngeren hier.

Nun aber zum Thema. Als ich letztens begonnen habe, ein paar DSA Bücher durchzulesen, habe ich gemerkt, dass mich die Ausbildungsstätten der Helden, insbesondere die Magierakademien, sehr interessieren, diese jedoch in Abenteuer selten über längere Zeit grössere Bedeutung haben. Meisten sind sie nur „Zauberläden“ oder „Auftragegeber“, seltener „Schurkenbasis“. Ich finde jedoch, dass sie, und natürlich viele anderen Ausbildungsstätten, wesentlich mehr Potential haben. Die ganzen, in den jeweiligen Bändern, ausführlich beschriebenen Personen, das zauberhafte (kriegerische, gelehrte, etc) Flair und der ebnfalls weit ausgeführte Unterricht schreien doch förmlich danach, bespielt zu werden (Entschuldigung wenn ich etwas zu theatralisch werde XD). Als Extrembeispiel nehme ich einmal die Heptagonakademie zu Yol-Ghurmak. Jeder (heimlich?) beschworene Dämon kann, für einen Helden mit gesenkten Werten (zu diesen komme ich gleich), ein riesiges Problem darstellen, da er sich aufgrund des, an vielen schwarzen Akademien herrschenden, Recht des Stärkeren, vielleicht gar keine Hilfe holen möchte. Weniger extreme Beispiele wären Geister oder Elementare oder schlicht Zauberpatzer, die Mindergeister herbeirufen, welche ihm ernsthafte Schlafprobleme bereiten. An vielen Akademien gibt es ausserdem strenge Tests/Strafen... Von klassischen Late-night Kämpfen einmal abgesehen.
Ich habe mich bewusst vor allem auf Magierakademien bezogen, da ich über diese schlicht am meiste weiss. Kurz gefasst: ich würde gerne Helden während der Ausbildung spielen.

Nun zu meinen Fragen an die Schwarmintelligenz des Forums.

-Was sagt ihr zu dieser Idee? Bin ich der Einzige, der ein grosses Potential in den Anfangstagen eines Heldens sieht?

-Wie sollte man dies regeltechnisch handhaben? Ich möchte vorwegnehemen, dass ich DSA 4.1 spiele und von DSA 5 wirklich keinen blassen Schimmer habe. Ich denke man könnte bsp. die Start GP auf (wirklich nur ein Vorschlag) 80 setzten, alle Professionswerte (inkl. GP Kosten) halbieren und die Rassenwerte beim Standard belassen (von Grösse und gewicht abgesehen). Wegen der Kultur habe ich noch keine richtige Idee, wie man es Handhaben sollte. Die Start-AP könnte man evntuell ganz streichen?


-Gewonnene AP könnte man im Vergleich zu anderen Abenteuer höher setzten und ein Teil davon als GP. Man sollte diese schon für die bei der Profession angegebenen Talente ausgeben, allerdings fände ich ein wenig Indivdualisierung schön. Was würdet ihr vorschlagen? Ich fände es ebenfalls interessant, wenn man passende Nachteil später (vor Abschluss der Ausbildung) noch hinzu“kaufen“ könnte, also beispielsweise „Lästige Mindergeister“, die erst später auftauchen oder ähnliches mit einem Stigma

Ich bin für alle Antworten dankbar! Abschliessend hoffe ich, dass sich jemand bis hier durch den Text durchgeqält hat und ich mir die Finger nicht für Aphasmayra (so heisst die doch) wundgetippt habe. Sollte es schon eine Entscheidung Regelung geben, bitte benachrichtigen! Auch wenn das etwas enttäuschend wäre, für die investierte Zeit ;)
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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Ich leite für eine andergaster Ritterin immer wieder Rückblickabenteuer mit großem Anklang. Kann es nur empfehlen. :)

Dazu habe ich mehrere Kampagnenskizzen für jugendliche Held_innen, von Zauberlehrlingen bis Knapp_innen. Da allerdings jede DSA-Edition imho sauschwache SC produziert, würde ich einfach ungemaxte Startcharaktere erstellen. Bei Alter < 14 vielleicht 90% der Punkte.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich empfehle von den TaWs ganz normale Helden zu generieren. Eventuell schaltet man die Zauber/Sonderfertigkeiten erst mit der Zeit frei, aber die Werte würde ich nicht weiter senken. So dass das Powerlevel mit dem die Junghelden miteinander interagieren normales Startniveau ist.

Stattdessen würde ich schlicht jede Probe die in Konkurrenz mit einem Erwachsenen ausgeführt wird um +5 erschweren.

Dadurch habt ihr angenehmere Spielabende, weil nicht dauernd eure Proben misslingen und trotzdem ist klar dass die Junghelden ihren erwachsenen Counterparts noch deutlich unterlegen sind.

Alternativ kannst du natürlich auch die ganzen Startwerte vermindern und dann sämtliche Proben die nicht gegen Erwachsene gehen erleichtern. Aber damit hast du weit mehr Arbeit als mit meinem ersten Vorschlag.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Wir hatten während unserer G7 Runde auch extra eine Gruppe "Magier-Schüler" gebaut, da wir Lust auf einige "Harry-Potter-artige" Slapstick-ABs hatten.

Ich kann @Eadee nur beipflichten: Auf KEINEN Fall die Werte senken! Was wollt ihr denn erreichen? Dass auf der gamistischen Seite WENIGE bis KEINE Proben geschafft werden? Das ist doch Blödsinn!
Generiert die Helden auf Stufe-1 und stellt Euch vor sie sind jünger. Das reicht doch schon. Stufe-1 Helden sind - wenn man nicht gerade alle AP auf wenige Zauber konzentriert - so "schwach", dass es bei "normalen" Proben eh oft genug eine Herausforderung ist, diese zu schaffen.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Es gab mal ein Projekt „kleine Helden DSA“ bei dem man die Helden im Prinzip normal erstellt und dann nach Alter die Werte temporär senkt, das hat den Vorteil daß man sobald der Held Alt genug ist direkt kompatibel zu normal erstellten Helden ist.

Details finden sich hier http://anduin-fanzine.de/assets/files/a ... sserau.pdf
Bei besonders jungen Helden sind die Abzüge evtl zu hoch um sinnvoll noch was zu machen, da kann man unter einem bestimmten Alter nurnoch 1 Punkt pro 2/3 Jahre abziehen. Und man sollte großzügig damit seine welche Talente nur halben oder garkeinen Abzug erhalten.

Für ein one off ist der Aufwand zu hoch, aber für eine längere Kampagne wo die Helden über Jahre immer mehr in ihre Erwachsene Rolle reinwachsen ist es ganz gut. Hab da selber mal eine Kampagne in den Tulamidenlanden mit geleitet, war sehr lustig.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Gerade im DSA4 wäre es vielleicht auch eine Option, die Charaktere so weit zu erstellen, bis es an die Start-AP geht. Diese lässt man erstmal liegen und sie werden während der Spielzeit an der Akademie nach und nach freigeschaltet. So sollte der Charakter in seinen Spezialgebieten auch von Anfang an Chancen haben, Proben zu bestehen und man kann die Verteilung seiner Start-AP quasi nach Erlebnissen gestalten und begründen, sich vielleicht auch um ne SF bemühen oder ne Zauberaktivierung, die normal nicht drin wären, aber durch bestimmte Ereignisse erreichbar werden.
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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ich hab mal eine Kinderrunde geleitet, mit Kindern, die zwischen 8 und 10 Jahren alt waren. Dafür habe ich die GP auf 80 runtergeschraubt und keine Profession wählen lassen, aber ich glaube abgesehen davon haben wir relativ normal erstellt. Hat definitiv Spaß gemacht, aber die waren natürlich nochmal ein Stück jünger als das, was dir vorschwebt.

Von den hier genannten Vorschlägen gefallen mir einige gut :lol: Vielleicht leite (oder spiele, wenn ich einen anderen Verrückten zum Leiten finde) ich ja demnächst auch noch mal ein One-Shot zwischendurch mit jugendlichen Chars in Ausbildung. Aber zuerst habe ich da noch ein Zwergen-AB vorzubereiten, das ich versprochen habe.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich stimme Eadee und Skyvaheri: Senke NICHT die Werte.

DSA funktioniert für kleine Werte nicht gut, selbst wenn man mit hohen Erleichterungen arbeitet. Einfach den normalen Wertebereich bleiben und die Umgebung stärker machen.

Dann noch ein paar Einschränkungen zu Anzahl und Wirkung der Zaubersprüche und Verbot von Weihe. Und gib die Erlaubnis Vor- und Nachteile regelmäßig auszutauschen, schließlich verändert sich der Charakter eines Kindes stark.

Und fertig.

Schwieriger wird es, wenn man ein Kind in einer Erwachsenengruppe spielen will, aber reine Kinder- oder Jugendgruppen haben bei uns so wunderbar geklappt.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Wir sind mal auf w12 ausgewichen. Nicht nur bei Kindern, sondern auch bei Menschen in Tierformen. Der Rabe hat zwar absolut keine sehr hohe Körperkraft sollte seine Fliegen-Probe aber trotzdem schaffen können. Das hat eigentlich gut funktioniert.

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Im Familien- und Freundeskreis gibt es eine längere Kampagne, die an einer Schule spielt - allerdings nicht bei DSA, sodass ich zur regeltechnischen Umsetzung nichts sagen kann.

Ich kann aber @Famelor immerhin darin zustimmen, dass das spezielle Flair einer Schule offenbar zum Spielen anregt... das bewusste "Cthulhu trifft Fantasy trifft Hanni und Nanni"-Setting jedenfalls bereitet den Mitspielern m.W. schon einige Jahre (als eine Runde von mehreren, die parallel gespielt werden) großes Vergnügen. Und Dämonenbeschwörungen spielen da (also, in der bewussten Schule) in der Tat wohl (zumidnest gelegentlich) eine zentrale Rolle... :devil:
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Andere Idee in ein wenig abgeschwächter, aber dafür übergreifender Form könnte man auch sagen:
Man erstellt Charaktere und versteigert Start-AP besonders für passend vergünstigtes (Talent-/Zauber-Aktivierungen) bis jeweils 300AP über sind, die dann im Spiel der Jugendgruppe verteilt werden können. Dafür könnte man dann vielleicht auch verschiedene Berufe in der Gruppe vereinen, vielleicht eine Gruppe, die schon als Kinder im gleichen Viertel aufgewachsen sind und in ihrer Stadt verschiedene Berufe aufgegriffen haben und jetzt 1-2 Jahre vor Ausbildungsende auch ab und zu zusammen in der Stadt unterwegs sein können.
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Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Generiert doch einen 6 jährigen Magiediletanten.
Nur Rasse, Kultur einen Beruf mit Maximum 5 GP damit man die Herkunft etwas Geprägt ist. Mach ihn Adelig oder nicht. Gib ihm Schulden entsprächend was die Akademi verlangt. Generiereung ENDE.
Jetzt kannst du Harry Potter spielen und alle Vor- und Nachteile für AP 1:50 kaufen, gegenrechnen und erstmal die Hauszauber der jeweiligen Akademien lehren. Danach über Jahre den Rest.
So kannst du schon ein Paar Jahre IT ausspielen. Bei den Eigenschaften zum Standartmaximum kannst du ja würde ich gucken aus welch einer Familie er stammt, aber im Schnitt alle Eigenschaften auf 10 setzten, also 80GP verteilen auf die Eigenschaften.
Du kansst dir ja auch einen GP schnitt ausrechnen die der lehrling pro Jahrauf 10 Jahre aufbringen aus.aber das ist und wenn sie durch besondere Leistungen und Würfenglück mehr AP generieren sind sie zum ende der Ausbildung eben Stärker als die fertigen Vorlagen im WDH.

Viel Spass beim Durchplanen und berechnen. :wink:

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Ich selbst habe für meinen mittlerweile Ritter SC einen Pagen/Knappen erstellt, also auch einen Schüler-Helden, wenn man so will.
Als Basis sind dabei 100GP, max 90 in EIgenschaften und maximaler EW 13 gesetzt. Des weiteren sind nur die hälfte der Start-AP genutzt worden.
Der Charakter kann so schon etwas (wird eh nicht mitgewürfelt und dient eher dem fluffen/RP), stellt keinen Helden in irgendeinem Bereich in den Schatten und ist kein Klotz am Bein.
Ich denke das Konzept könnte sich vllt auch für euch anbieten. Und wenn ihr kleine Zeitsprünge zwischen euren Jung-Helden-AB's habt, so kann man nicht nur die errungenen AP vergeben, sondenr auch die zurückgehaltenen 10 GP der Eigenschaften (nach und nach) einfügen, sowie die 2. Hälfte der Start-AP.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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Famelor
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Ungelesener Beitrag von Famelor »

Erstmal möchte ich für die zahlreichen Antworten danken! Mit soviel Feedback in so kurzer Zeit hatte ich nicht gerechnet.

Die Idee, die Werte nicht zu senken, sondern einfach Probeerschwernisse zu geben, gefällt mir sehr gut, allerdings denke ich, dass sie nicht ganz stimmig ist, besonders bei in der Ausbildung fokussierten Takenten, sprich, in meinem Beispiel, Zauber. Ein Schüler kann zb einen Fortifex nicht so gut wie ein Adept, obwohl er diesen ja nicht direkt gegen Erwachsene wirkt. Natürlich muss man hier einen Mittelweg finden, mit Zauber +1 macht das Ganze wahrscheinlich wenig Spass.
Was ich ebenfalls ansprechend fände, wäre, nach Abschluss der Ausbildung(sabenteuer), etwas abweichende Talentwerte zu den bei der Profession angegebenen. Also hat man zb den Blitz dich Find nie recht gemeistert und das Versagen dort mit anderen Stärken kompensiert (ähnlich wie bei Schulnoten), die dann ausgeprägter sind. Eine Änderung der Hauszauber wäre eventuell auch denkbar? Allerding nur in extremen Situationen.
Ein Beispiel für eine Talentänderung: Jemand wird unfreiwillig auf eine schwarze Schule geschleppt, will nichts mit Dämonen zu tun haben, kann deshalb schlussendlich den Pentagramme besser als normal, dafür die Invokationes etwas schlechter. Ganz extrem wöre zb eine Sonderfertigkeit „Exorzist“ anstelle eine dämonischer.
Jetzt sehe ich gerade den Post von @Ugo Baersgarjew Sieht auch sehr interessant und vieleicht etwas stimmiger, allerdings wöre für mich persönlich ein Held der mitten inn der Ausbildung steht interessanter. Wie könnte man das mit deinem Konzept vereinbaren? Würde mich interessieren.
Ui, @Macaldor hat grad auch noch was geschriebsn 😅 Hört sich jetzt einbisschen pingelig an, aber bei deiner Variante wäre ja die Ausbildung schon abgeschlossen, da bereits volle Werte der Profession.
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Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Famelor hat geschrieben: 19.06.2018 20:01Hört sich jetzt einbisschen pingelig an, aber bei deiner Variante wäre ja die Ausbildung schon abgeschlossen, da bereits volle Werte der Profession.
Alles gut, da gebe ich dir vollkommen recht. Daher habe ich die reduzierten Eigenschaften, sowie die anteilig vergeben Start-AP gewählt. Es essteht damit soetwas wie eine relative Erschwernis (bzw. verringerte abgeleitete Werte etc.), jedoch muss man nicht immer mit den Modifikationen auf die Proben arbeiten, sondern würfelt halt bei etwas verringerten AP, auf reduzierte Eigenschaften. (Ein bisschen so wie das Erleterungs-/Erschwernissystem bei DSA5). :wink:
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Wie ich bereits geschrieben habe rechne die AP mit hilfe des WDH aus die die Prof Kostet teile diese zb. Durch 10 (Jahre) dann hast du die AP die du Pro Jahr mit den Helden erreichen und umsetzten musst. Wenn du also bei der hälfte der Ausbildung sein möchtest nim das ergebniss und Multipliziere es mit 5, dann bist du bei 5 Jahren ( ist ein 3satz) Den Leherplan legst du fest.

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Famelor
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Ungelesener Beitrag von Famelor »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 19.06.2018 20:12 Wie ich bereits geschrieben habe rechne die AP mit hilfe des WDH aus die die Prof Kostet teile diese zb. Durch 10 (Jahre) dann hast du die AP die du Pro Jahr mit den Helden erreichen und umsetzten musst. Wenn du also bei der hälfte der Ausbildung sein möchtest nim das ergebniss und Multipliziere es mit 5, dann bist du bei 5 Jahren ( ist ein 3satz) Den Leherplan legst du fest.
Achso, jetzt ist der Groschen gefallen ;). Die einziger Frage wäre, ob man nicht schon als Vollzauberer startet? Und (war doch net die einzige frage :lol: ) ob du mit 5GP Prof eine selbst erstellte meinst? Und zuletzte, wie rechnet man AP für Prof in WdH nach :???: Sry bin noch nicht ganz wieder in der Materie.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Nein zu MAX 5 GP prof meine ich zb. Höfling, Handwerker oder sowas. Ich bin der meinung das Elternhaus Prägt seine kinder. So wird der Son eines Baders sicher eher einen Draht zum Heilungs Magier haben. Und der Sohn eines Tischlers past vieleich eher zu einem Magier aus Belhanker.

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Famelor
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Ungelesener Beitrag von Famelor »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 19.06.2018 20:38Nein zu MAX 5 GP prof meine ich zb. Höfling, Handwerker oder sowas. Ich bin der meinung das Elternhaus Prägt seine kinder. So wird der Son eines Baders sicher eher einen Draht zum Heilungs Magier haben. Und der Sohn eines Tischlers past vieleich eher zu einem Magier aus Belhanker.
Achso, verstehe. Bloebe noch die Frage wegen WdH; soll ich bei einer Orofession die GP in AP rechnen oder alle Talente und SFs in AP umwandeln?
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Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Die Idee ist interessant. Für mich wäre allerdings die Frage, worin sich die Schüler-Helden von "echten" Helden unterscheiden sollen? Wenn jetzt halt 13jährige Orks metzeln wie sonst 30jährige, aber sonst alles beim Alten bleibt, dann läuft was schief, würde ich sagen 8-) . Ich zumindest mag diese Art der Kinderhelden ned.

Aber so eine Harry-Potter-Sache... Bei Harry Potter (Hanni & Nanni, Schreckenstein...) spielt zum einen der Schulalltag eine wesentliche Rolle. Und man kann die Lernerfolge förmlich spüren (na gut, bei Schreckenstein weniger, aber bei HP :rolleyes: ). Für das Schülerabenteuer würde das bedeuten: Der Unterricht muß fester Bestandteil werden und die Steigerungen müssen im Abenteuer geschehen. Das heißt, am Anfang kommen die Adepten / Schwertschülerinnen... mit jugendlich-reduzierten Werten an die Schule und werden dort dann spürbar besser.

Dafür eignet sich das alte Steigerungssystem aus DSA 3: AP (oder GP) werden nicht direkt in TP umgesetzt, sondern stehen für Steigerungsversuche zur Verfügung: Eine gelungene Talentprobe bedeutet, ein angelegtes Talent wird aktiviert oder ein aktiviertes gesteigert. Und das passiert ständig während des Abenteuers (denn Kinder können vielleicht noch ned so viel wie Erwachsene, lernen aber schneller). Der Einfluß der Lehrkraft wird dabei durch W4 oder W6 deutlich: die werden von der W20 Probe abgezogen. Das macht mehr Spaß als ein fester Abzug - und es macht die Sache etwas unberechenbarer. Im Prinzip geht das auch mit Eigenschaftswerten.

Damit die Werte am Anfang aber nicht zu niedrig sind und zugleich auch nicht zu schnell steigern, würde ich nicht immer in ganzen Punkten rechnen. Für die Aktivierung eines Talentes und die ersten zwei, drei Punkte schon noch. Aber dann muß man sich den nächsten PUnkt ein wenig härter erarbeiten: Es geht nur noch in 1/2 oder 1/3 Punkt-Schritten weiter. Für Eigenschaften würde ich gleich mit weniger einsteigen und dann vielleicht sogar 1/5 bis 1/6 Punkt-Schritte nehmen. Die Kämpferin in Spe kommt mit KK 10 und merkt nach drei Wochen harter Schule (mit je einer KK 1/3-Punkt Steigerung): jetzt geht's besser. Klar, der nächste Punkt ist jetzt härter und pro Woche kann nur noch 1/6 zugelegt werden - sofern die Probe klappt und noch GP für Steigerungsversuche frei sind. Sonst kommt sie ein halbes Jahr später als KK18 Hulk nicht mehr durch die Klaßzimmertüre :rolleyes: .

Also ja, ich denke, da geht was. Aber Ihr solltet Eure Abenteuer bewußt auf "Schule und Lernen" anlegen und das "Abenteuer" eher nebenbei laufen lassen - eben so wie in den ersten HP-Büchern -, sonst verpaßt Ihr vermutlich das Besondere an der Idee :wink: .

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

RASSE> KULTUR> Prof.(Handwerker/Dorfbüttel/etc.) normal generieren (Wenn er der Sohn eines Schmiedes ist solltest du Eisenaffine Aura dazu nehmen) und Begegabungen usw. auch.

Bei der zu erlernenden Profession "Magier" musst du alle GP in Ap, nach der Methode die im WDH umrechnen, die zur berechnung von neuen Professionen gedacht ist.

Diese Menge an AP teilst du dann durch die von dir angedachten lehrjahre. Dann weist du wie viele AP du deinen Jungmagiern jährlich zukommen lassen musst um zu bestehen.

Welche Etapen die Schüler erreichen müssen,vmusst du dir gut überlegen und austüfteln. Das muss schon ein Richtiger Rahmen lehrplan sein, mit den Hauszaubern und der Philosophie der Akademi und der Gilde als Kerngebiet.

Da steckt schon einiges an Arbeit drinnen. Wenn dir so etwas Spaß macht, finde ich das echt stark. Gerade in deinem alter in einem Rollenspiel nachvollziehen zu können, was Lehrer und Schulen täglich alles mitmachen, halte ich sogar für pädagogisch wertvoll und wird deine Soziale Kompetenz sicher abrunden. :6F:

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Gerade wenn zum einen den Lehrfortschritt erspielen will und den SchülerHelden später als echten Helden weiterführen will oder gar als Schüler mit erwachsenen Helden zusammen spielt führt mMn für DSA4 kein Weg daran vorbei den Schüler erst normal zu generieren, dann einzuschränken und die Einschränkungen dann stückweise wieder abzubauen.
Alles andere führt zu Inkompatibilität.
Wie stark man Einschränken will sollte man sich gut überlegen, aber ich würde von pauschalen Einschränkungen absehen, denn die lassen sich dann nicht einzeln aufheben wenn man z.B. gerade den FlimFlam heftig übt.
Deswegen finde ich den „kleine Helden DSA“ Ansatz so gut weil er festhält welche Talente/Zauber den vollen, halben oder garkeinen Abzug haben. Problematisch wird es nur wenn die Attribute zu sehr sinken oder man zu junge Helden hat.

DSA5 ist da wesentlich besser geeignet, weil es dort nur AP gibt und deren Wert bei Generierung und im späteren Spiel gleich bleibt. Da kann man einfach mit weniger AP generieren, man sollte sich nur rechtzeitig überlegen wieviel man pro Jahr erlernen will, startet dann z.B. Nur mit Zaubertricks und erst dann mit echten Zaubern.
Und im Grunde genommen kann man etwas ältere Schüler auch direkt auf Erfahren generieren da man auf dem Erfahrungsgrad ehh nicht mehr kann als ein Magierschüler, was die Zahl der Zauber angeht.
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bluedragon7 hat geschrieben: 20.06.2018 09:58Gerade wenn zum einen den Lehrfortschritt erspielen will und den SchülerHelden später als echten Helden weiterführen will oder gar als Schüler mit erwachsenen Helden zusammen spielt führt mMn für DSA4 kein Weg daran vorbei den Schüler erst normal zu generieren, dann einzuschränken und die Einschränkungen dann stückweise wieder abzubauen.
Alles andere führt zu Inkompatibilität.
Wie stark man Einschränken will sollte man sich gut überlegen, aber ich würde von pauschalen Einschränkungen absehen, denn die lassen sich dann nicht einzeln aufheben wenn man z.B. gerade den FlimFlam heftig übt.
Deswegen finde ich den „kleine Helden DSA“ Ansatz so gut weil er festhält welche Talente/Zauber den vollen, halben oder garkeinen Abzug haben. Problematisch wird es nur wenn die Attribute zu sehr sinken oder man zu junge Helden hat.

DSA5 ist da wesentlich besser geeignet, weil es dort nur AP gibt und deren Wert bei Generierung und im späteren Spiel gleich bleibt. Da kann man einfach mit weniger AP generieren, man sollte sich nur rechtzeitig überlegen wieviel man pro Jahr erlernen will, startet dann z.B. Nur mit Zaubertricks und erst dann mit echten Zaubern.
Und im Grunde genommen kann man etwas ältere Schüler auch direkt auf Erfahren generieren da man auf dem Erfahrungsgrad ehh nicht mehr kann als ein Magierschüler, was die Zahl der Zauber angeht.
Bitte nicht persönlich nehmen, aber das hört sich ja wie ein Werbeslogen für DSA 5 an.

Wenn der 13 Jährige schon DSA 4.1 zur Verfügung hat, sollte das auch damit machbar sein. Und wenn er an sowas freude hat, lässt sich das mit 4.1 auch umsetzen.

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 19.06.2018 20:38 [...] Ich bin der meinung das Elternhaus Prägt seine kinder. So wird der Son eines Baders sicher eher einen Draht zum Heilungs Magier haben. Und der Sohn eines Tischlers past vieleich eher zu einem Magier aus Belhanker.
Ich würde in diesen Satz ein "kann" oder "höchstwahrscheinlich" einschieben. Vor allem in Bereichen, in denen man nicht zwangsweise die Eltern beerben muss; weil entweder genug andere Kinder da sind, die dieses "Erbe" antreten oder weil gewissen Ungeeignetheiten vorliegen; kann die Prägung schwächer ausfallen und nicht zu vergessen wäre dabei noch eine mögliche diametrale Prägung. Aber das nur nebenbei, für die Frage ist das wohl eher von untergeordneter Relevanz.

Wir spielen in unserer Gruppe zur Zeit auch mit jüngeren Helden und einer aus unserer Spieler hat in einer anderen Gruppe von uns auch ein Jungmagierin. Bei der Jungmagierin wurden die anfänglichen AP zurückgeschraubt, allerdings ist diese auch bereits im letzten Ausbildungsabschnitt.
Die "Nachteile" des noch fehlenden Abschlusses (kein Gildensiegel zB) laufen als weiche Nachteile, da sie ja später zwangsläufig entfallen.

In der anderen Gruppe, haben die Spieler ihre Chars regulär (mit verminderten AP) generiert. Danach wurde überlegt welche Nachteile im Laufe des "Älterwerdens" - zum Heldenstartalter hin also - erst entstehen und welche bereits vorhanden sind. Auch wurde zB beim Leibeignenen schon überlegt, welcher passende Nachteil später die Unfreiheit ersetzen könnte. So ist ein Charakter zwar schon von Anfang an impulsiv, wird später aber noch ein Auge verlieren. Für Vorteile gilt das entsprechend analog.
Dieses System hat den Vorteil, dass der Charakter nach ein paar Abenteuern regulär kompatibel wird und man auch mehr Vorteile / Nachteile variieren und abwechseln kann als normalerweise machbar. Das alles mit Absprache in der Gruppe natürlich.
Allerdings hat dieses System natürlich zwei entscheidende Nachteile, erstens wird die Anwendung bei einer "Kindergruppe" recht schwer - unseren Chars fehlen jeweils ein paar Jahre (max. 3 - 4) - wer also den Harrie mit einem Pott von Anfang an Spielen will, hätte am Anfang vermutlich nur das Talent "Einatmen / Ausatmen"...
Der zweite Nachteil liegt auf der Hand, man muss den Charakter schon vorplanen wie er später wird. Ob er später durch eine Erfahrung Angst vor dem Wasser hat oder leichter ausrastet ist da noch offen aber durch das Rückwarts arbeiten, sollte ein finales Konzept schon weitestgehend bestehn.

Ansonsten wäre es noch denkbar mit weniger GP zu generieren. Und Vor- und Nachteile später bis zum Maximum dazu zu kaufen, gleichzeitig dann natürlich auf das Eigenschaftsmaximum runter skalieren. Also, wir mir gerade auffällt, im Grunde das was - wie ich es verstanden habe - Ugo Baersgarjew schon vorschlägt, nur das er es schon etwas konkreter beschreibt... :oops:

Wenn ihr als Gruppe alle Junghelden spielt, würde ich im Zweifel lieber schon mal generieren (wenn ihr wisst wie der Char fertig sein sollen) und den Weg dahin dann eher weich ausspielen. So als würdest du den letzten Harry Potter zu erst sehen, dann weißt du "ah diese... seltsame Narbe". Ob er die dann vom Parteitag oder vom Namenlose... pardon den dessen Namen nicht genannt werden soll, bekommt könnt ihr dann ausspielen. Das geht dann natürlich stärker in den erzählerischen Stil über, was auch mal ein Abwechslung sein kann. Dafür ist die Regelkonformität das Halbstarken kein Problem, weil er also Super-Duper-Stufe-1-Ameisentöter ja bereits existiert.

Edit: Ich gehe von DSA 4.1 aus, beim 5er siehe bluedragon7s Post, auch wenn ein Systemwechsel nur dafür mMn unsinnig wäre... gut ich bin auch kein großer 5er Fan ^^ + Das "Kleine Helden DSA"-Projekt kann ich in meine Argument nicht einbeziehen, da mir nicht bekannt.
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Overator hat geschrieben: 20.06.2018 10:26Das "Kleine Helden DSA"-Projekt kann ich in meine Argument nicht einbeziehen, da mir nicht bekannt.
Kann man hier nachlesen: http://anduin-fanzine.de/assets/files/a ... sserau.pdf
Die Originale Webseite existiert schon seit Jahren nicht mehr, aber die Regeln sind zu DSA4.1 kompatibel.

@Ugo Baersgarjew da ich für DSA4.1 die Empfehlung gemacht habe den Char zur Vermeidung von Problemen erst normal zu generieren darf man auch erwähnen daß die DSA5 Regeln dieses Problem nicht kennen. Ich hab auch einen Entwurf wie man das mit Hausregeln besonders gut in DSA5 umsetzen kann in PlanungVasall @ DSA5 Charaktergenerierung nach Hintergrund (und Berufserfahrung)
Aber aktuell würde ich die „kleine Helden DSA“ Regeln (siehe oben) mit verringerter Attributssenkung empfehlen, für DSA4.1
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Es wäre jedoch auch überlegenswert, einfach das Ilaris-Regelwerk zu Rate zu ziehen und Charaktere mit nur 1500 oder 1000 AP zu erstellen. Je nachdem wie jung sie sein sollen.
Durch den Probenmechanismus können dem Alter entsprechende Aufgaben durch niedrigeren EW (Erwartungswert) auch ganz normal lösbar sein, während Aufgaben für Ältere dank höherem EW schwer bis unmöglich sind. Auch vergleichende Proben untereinander funktionieren, gegen Erwachsene hat man schlehctere Karten.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

@Overator das mit dem KANN zur Prägung ist klar. Meinen ansatz geschwächter form zu generieren ist auch ganz machbar.

An dieser Stelle möchte ich auf einen weiteren Aspekt, der generierung mit BGB eingehen. Wegen mancher Kobinationen.

Beispiel:
Wenn ein Steuner unter Streunern, Dieben und Landstreichern aufwächst, ist er oft, auch im Alter von 6-8 Jahren schon ein Vollprofessioneller Dieb, Spion, Trickbetrüger, etc.
Wenn der die Chance bekommt und annimmt, einen Beruf zu erlernen der in aus der Goße holt zb. Heiler, Bader oder Edelhandwerker (Tressorbauer) dessen Ausbildungszeit etwa 3 Jahre dauert. Verstehe ich den DSA ansatz nicht das der Charakter dan 22 Jahre alt sein muss wenn er schon mit 15 Geselle sein könnte.

Was ich damit sagen will ist einfach das man durch Sein umfeld in der Kindheit oft schon so sehr Geprägt ist, als hätte man einen Beruf erlernt.

Ein weiteres Beispiel ist Tochter/Sohn der Kräuterfrau (Sammler). Die Kinder doch immer dabei und lernen was ihre Mutter ihnen beibringt.

Oder der Sohn der Bauern der alles über die Arbeit in der Landwirschaft weiß aber lieber Zureiter wird.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

DSA5 ist hier ausnahmsweise wirklich einfacher als DSA4.


Beim Spielen von Kindern sollte man auch noch andere Punkte beachten.
- Sind auch die Spieler Kinder unter 10? Dann will man vielleicht einen gewaltfreien Ansatz und ein simpleres Regelwerk.
- Will man einfach Kindercharaktere spielen? Oder soll das zu einer zukünftigen oder existierende Heldengruppe führen? Bei letzteren muss man sich über den Übergang Gedanken machen.
- Kindergruppen kann man nicht so zusammenwürfeln wie gewohnt. Man muss sich entweder auf einen Ort oder eine Gruppe einigen. Das mag nicht jeder Spieler.
- Dabei gibt es Varianten, die die Kultur festgelegen, aber man die üblichen Berufstypen unterbringen kann. Beispiel: Dorf mit Junkersohn, Hexenschülerin, Jägertochter, Perainenovize. Oder Zahorisippe mit Zaubertänzerschülerin, Hexenschülerin, Gaukler, Dieb i.A., Pferdepfleger.
Und es gibt Konstellationen wie Magierschulen, wo man sich genauer über Spezialisierungen Gedanken machen sollte, damit jeder Spieler seine Spotlights bekommen kann.
- Soll es um Fewshots gehen oder eine länge Zeit spannend bleiben?
- Will man nur ein Alter bespielen oder soll die Entwicklung über die Jugendjahre dargestellt werden?
- Wie geht man mit unterschiedlichen Verpflichtungen und Stundenplänen um? Die verwöhnte Bürgermeistertochter hat viel Freizeit, der Bauernsohn muss häufig arbeiten. Die Eleven haben Stundenpläne, der Hausmeistersohn nicht. Lässt man nur Charaktere einer "Sorte" zu oder kommt es öfters zu Gruppenteilung.
- Die Abenteuer funktionieren oft nur, wenn die Erwachsenen nicht eingreifen. Warum tun sie das nicht? Gibt es sie nicht, z.B. bei einer Strassenkindergruppe in Fasar? Sind sie nicht vertrauenswürdig, wie in einer Schwarzen Magierakademie? Wird den Kindern nicht geglaubt?
- Manche Spieler wollen Kindergruppen spielen, da sie einen Hintergrund für spätere Charaktere möchte, anderen mögen den märchenhaften Stil vieler Jugendbücher, andere spielen gerne pubertäre Probleme witzig aus, andere möchten alternative Problemlösungskonzepte zum üblichen Rollenspiel usw. Hier muss einen Kompromiss finden.


Alles lösbare Probleme, von denen man sich abschrecken lassen sollte. Aber es macht es etwas einfacher, wenn man vorher gemeinsam überlegt, was die Gruppe möchte.

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Famelor
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Ungelesener Beitrag von Famelor »

Zu DSA 5: Kann gut dein, dass es dort einfacher ist, aber ich habe im Moment einfach keine List und Zeit (ja, Schüler haben auch begrenzte Freizeit :devil: ) mich dort hineinzuarebeiten, zumal mir DSA 4.1 sehr gut gefällt und ich von DSA 5 viel gehört habe, dass viele meiner DSA 4.1 Favourites etwas abgeschpeckt werden (zb Heldengenerierung) .
Illaris habe ich mir einmal angeschaut, scheint sehr mit Fate verwannt zu sein, dass habe ich mal gespielt. An sich fonde ich Fate/Illaris eine super Sache, wenn es um eigen kreirte Spielwelten/Orte geht, allerdings gefällt mir DSA 4.1 schon besser, ich würde deshalb in Aventurien DSA 4.1 bevorzugen.
Zum gewünschten Helden: Er würde in einer Gruppe von anderen Schülerhelden spielen, vom Alter her stelle ich mir vor, dass er etwa in der Hälfte der Ausbildung steht (was etwa meinemAlter entspräche, wenn ich richtig liege?)
Faras Damion hat geschrieben: 20.06.2018 13:45DSA5 ist hier ausnahmsweise wirklich einfacher als DSA4.


Beim Spielen von Kindern sollte man auch noch andere Punkte beachten.
- Sind auch die Spieler Kinder unter 10? Dann will man vielleicht einen gewaltfreien Ansatz und ein simpleres Regelwerk.
- Will man einfach Kindercharaktere spielen? Oder soll das zu einer zukünftigen oder existierende Heldengruppe führen? Bei letzteren muss man sich über den Übergang Gedanken machen.
- Kindergruppen kann man nicht so zusammenwürfeln wie gewohnt. Man muss sich entweder auf einen Ort oder eine Gruppe einigen. Das mag nicht jeder Spieler.
- Dabei gibt es Varianten, die die Kultur festgelegen, aber man die üblichen Berufstypen unterbringen kann. Beispiel: Dorf mit Junkersohn, Hexenschülerin, Jägertochter, Perainenovize. Oder Zahorisippe mit Zaubertänzerschülerin, Hexenschülerin, Gaukler, Dieb i.A., Pferdepfleger.
Und es gibt Konstellationen wie Magierschulen, wo man sich genauer über Spezialisierungen Gedanken machen sollte, damit jeder Spieler seine Spotlights bekommen kann.
- Soll es um Fewshots gehen oder eine länge Zeit spannend bleiben?
- Will man nur ein Alter bespielen oder soll die Entwicklung über die Jugendjahre dargestellt werden?
- Wie geht man mit unterschiedlichen Verpflichtungen und Stundenplänen um? Die verwöhnte Bürgermeistertochter hat viel Freizeit, der Bauernsohn muss häufig arbeiten. Die Eleven haben Stundenpläne, der Hausmeistersohn nicht. Lässt man nur Charaktere einer "Sorte" zu oder kommt es öfters zu Gruppenteilung.
- Die Abenteuer funktionieren oft nur, wenn die Erwachsenen nicht eingreifen. Warum tun sie das nicht? Gibt es sie nicht, z.B. bei einer Strassenkindergruppe in Fasar? Sind sie nicht vertrauenswürdig, wie in einer Schwarzen Magierakademie? Wird den Kindern nicht geglaubt?
- Manche Spieler wollen Kindergruppen spielen, da sie einen Hintergrund für spätere Charaktere möchte, anderen mögen den märchenhaften Stil vieler Jugendbücher, andere spielen gerne pubertäre Probleme witzig aus, andere möchten alternative Problemlösungskonzepte zum üblichen Rollenspiel usw. Hier muss einen Kompromiss finden.


Alles lösbare Probleme, von denen man sich abschrecken lassen sollte. Aber es macht es etwas einfacher, wenn man vorher gemeinsam überlegt, was die Gruppe möchte.
Punkt 1: Nein die Spieler sind nicht unter 10, ein gewaltfreies Regelwerk ist nicht nötig
Punkt 2: Da steht noch nichts fest. Vielleicht wachsen sie einem ans Herz, so dass man sie auch nach der Ausbildung spielen möchte, vlt nicht. Ich verstehe nucht ganz, welche Probleme beim Übergang du meinst?
Punkt 3: Die Charakter müssten einfach in der selben Stadt leben, vorzugsweise in einer (/der gleichen) Akademie (nicht zwangsläufig Magiee)
Punkt 4: Ich denke als Kultur wäre eine Stadt mit mehreren Ausbildungsstätten am geeignetsten.
Punkt 5: Auch das steht noch nicht fest, je nach dem wieviel Spass es macht.
Punkt 6: Eine Entwicklung während der Jugendjahre wäre vorgesehen, an deren Schluss vlt ein bespielbarer „normaler“ Held steht
Punkt 7: Ich glaube ich habe mich etwas missverständlich ausgedrückt: Ich denke, die meisten „Abenteuer“ würden hauptsächlich aus dem lernen selbst, damit verbundenen Schwierigkeiten und Missgeschicken bestehen, weniger aus richtigen Plots, auf jeden Fall mehr als Ausnahme.
Punkt 8: Sollte mit obiger Antwort auch geklärt sein
Punkt 9: Die Gruppe möchte gerne einfach Schüler süielen :) . Mehr steht noch nicht fest, dass lässt die Gruppe auf sich zu kommen.

@Ugo Baersgarjew Variante spricht mich nach wie vor an, allerdings weiss ich nicht, ob die MAX 5GP Prof überhaupt nözig ist.

-Ich fasse mal den aktuellen Stand zusammen: Man generiert den Helden mit Ugos Techik, kann danach aber immer noch GPs gewinnen (jemand eine Idee für eine passende Regel?) und Vor/Nachteile bekommen/verlieren (für GPs, nur wenn passend.)

-Talente würden nach einem selbst erstellten Lehrplan gesteigert (zb Jahr x Zauber y +2, Jahr z Zauber x +3 usw), wobei kleine Abweichungen möglich wären (zb Zauber a +3, anstatt +2, in Jahr h, dafür Zauber b +2, anstatt +3 (muss einfach mit AP bei anderer Komplexität kompenisiert werden.)

Noch offen: Fixe AP vergabe pro augespieltem Jahr oder je nach Erlebtem?
Mögen die Zwölfe mit euch sein.

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Gandresch Sohn des Gandrim
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Ungelesener Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim »

Habe mal den Novizen (Streuner) eines Phexgeweihten gespielt und so einige Jahre auch schon im "Heldenleben" verbracht. Wir haben mir damals normale Abenteuerpunkte gegeben und diese als der Char ausgewachsen war und die Weihe empfing durch 3 geteilt. Ich hab dann einen Geweihten erstellt und konnte die Erfahrungspunkte versteigern.

Das war nicht weiter wild und fühlte sich auch nicht als großen Rückschritt an.

In Bezug auf kleine Zauberer würde ich auch Dilettanten editieren (mit einigen Zaubern evtl allen Hauszaubern o.ä.) und dann sobald er Adept ist als Adept editieren mit gewissem Abenteuerpunkte Bonus und natürlich besonderen erspielten Dingen.


Edit:

Außerdem würde ich die Boni und Veränderten Grundwerte in einer Schule Stück für Stück (nach Schuljahr), passend zum Unterricht dazu geben. Also Insbesondere im Bereich Wissen, Gesellschaft, Handwerk und natürlich Zaubern.
"Lasst uns Orks jagen"

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