DSA4 Kämpfer in stark magischer Gruppe

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Gorbalad
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Kämpfer in stark magischer Gruppe

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Luft nach oben ist bestimmt noch, auf Karmales verweise ich ja dort auch. Kann auch noch andere Optionen geben.
WdA S. 145-146, Glyphe der elementaren Attraktion hat geschrieben:Erz steigert die Festigkeit bzw. Härte des Zielobjektes (Erhöhung der Strukturpunkte um 50 %, bei Waffen BF –2, bei Rüstungen RS +1)
[...]
Für die hier genannten Beispiele müssen etwa 10 RkP* erreicht werden.
Also habe ich für 20 RkP* eben +2 angenommen.
Die 20 RkP* sind nicht gar so abwegig, wenn man RkW 20 hat, da die Aktivierungsprobe um die TaP* der profanen Erstellung erleichtert wird, und dort kann man mittels herausragendem Werkzeug sehr billig eine 7er Erleichterung mitnehmen, und wenn man gar noch ein passendes Meisterhandwerk hat, ist das ohnehin ein Kinderspiel.

Aber ja, das war dort auch nicht für Junghelden gedacht.

Die Rüstungskombination sollte zumindest keinen expliziten Regeln widersprechen, auch das wird im Thread dort diskutiert.
Weiteres zum Thema besser im Thread dort, das gehört hier ja nicht wirklich her.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Benutzer 18606 gelöscht

Kämpfer in stark magischer Gruppe

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Nach dem der Axxeleratus weder ein Hexen- noch ein Druidenzauber ist, wird den warscheinlich werder der Druide noch die Hexe haben.

Die frage ist wirklich was fehlt den in Euerer Gruppe überhaubt. Wenn die Hexe keine Katzen- oder Eulenhexe ist wird der gesellschaftlich geprägte Kämpfer immer wichtiger. Da euer Tierkriger auch nicht sehr Gesellschaftsfähig sein wird.

Von daher Rate ich zu einem Krieger der ausser Orientierung, kaum Wildnisstalente braucht, da diese durch die anderen Charaktere abgedeckt sind.

Wenn du einen Gegenhalter machen möchtest, der mit verzauberung kein Problem hat, empfehle ich einen Krieger der Schule der Truzburg zu Prem oder aus Thorwal mit Barbarenstreitaxt. Die thorwalschen Krieger Haben mit Magie weniger ein Problem, weil diese auch auf den Runenschiffen dienen und oft sogar Ottakjaldr beherrschen. Der Thorwaler hat mit dem Hexen- und Druidentum wohl auch weniger ein Problem, als ein Mittelreicher oder Horasischer Krieger oder Schwertgeselle, da diese auch irgenwo Bestandteil der thorwalschen Gesellschaft sind.

Wo spannungen endstehen könnten, das wäre zwischen Thorwaler und Gjalskerländer. Darum empfehle ich auch den Premer. Der ist vieleicht schon zu weit weg, um gegen Gjalskaländer Vorurteile zu haben.

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Danke für die Tipps. Noch mal eine letzte Frage zu dem Thema magisch verstärkte Rüstung. Um eine Rüstung mit Adamantium zu verzaubern kann ich dann erst Zauberstahl wirken und in einem zweiten Spruch die Permanenz um sie dauerhaft zu verstärken oder ist das nur möglich wenn ich beide Varianten gleichzeitig wirke?

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich würde einen typischen Weidener Ritter samt Schlachtross empfehlen.
Vielleicht einen Fernritter, mit besonderer Verbundenheit zur Mystik des Pandlaril und seiner zauberkräftigen Fee.
Naturverbunden, zauberaffin. Solche Ritter nehmen öfter auch mal Zauberer in ihre Lanzen auf um sich ihrer Dienste zu versichern.

Er sollte ein guter Kriegsreiter sein und kann seinen Gefährten so die Breschen schlagen und die Zeit und Reichweite nutzen, die die zum Zaubern brauchen. Außerdem ist das Schlachtroß eine zusätzliche Gewalt im Nahkampf und ihr habt eh Mangel an Nahkämpfern. So seit ihr als Roß und Ritter schon zu zweit im Getümmel. Falls ihr euch doch übernehmt, oder der entscheidenden Zauber schief geht hilft die Mobilität des Ritters beim taktischen Rückzug ;)
Abgesessen dann Schildkampf und was billiges Zweihändiges mit viel Schaden.
Meisterliche Kettenrüstung und Topfhelm dürfte beim schnellen Zauberüberfall, Sturmangriff und Schild- und Reiterkampf reichen und ist typisch Weiden.

Wobei der Fernritter auch gut nach Albernia passt und beide Rittertypen auch als Kriegervariante, also Ritter ohne Ritterschlag aus den sehr ritterlichen Kriegerakademien der Region möglich wären.

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios »

Zum Adamantium:
Du müsstest den Adamantium in Variante Zauberstahl und Permanenz gleichzeitig wirken. Aber die Variante Permanenz ist ne Kristallomanten only Geschichte.

Zu "Kämpfermangel":
Der Tierkrieger ist zwar magisch, aber das heißt nicht, dass er nicht kämpfen kann. Bloss dass er mit bescheidener Rüstung bestückt sein wird.

Bezüglich Wahl:
So es sich nicht um eine Hexe handelt, die sich auf Gesellschaftstalente/Einflussmagie spezialisiert, würde ich doch sehr etwas empfehlen, dass etwas angesehen ist. Schwertgeselle/Krieger/Ritter/Fähnrich/Ordenskrieger, sowas in die Richtung. Eventuell Adel, eventuell Akoluth. Leicht erhöhter SO. Eventuell ein paar Punkte in "Hohe Magieresistenz". Von der Kultur her steht eigentlich alles offen und bei dem Rest der Gruppe würdest du selbst als Waldmensch nicht weiter auffallen. Aber ich würde einfach bei Mittelreichische Städte, Bornland, Nostergast, Albernia, oder Almada bleiben.
Wenn es unbedingt etwas optimierter sein muss, ist Thorwaler als Rasse natürlich pflicht, auch wenn ich es nicht soo passend finden würde (jedenfalls nicht als z.B. Mittelreichischer Adel).
Mal so als Beispiel: Rasse Mittelländer, Kultur Mittelländische Städte (Adel), Profession Ritter (oder Schwertgeselle nach Adersin / Standard Krieger)
Dicke Rüstung, Schild/Schwert hochziehen, (beliebiges)zweites Waffentalent hochziehen, bissel Gesellschaftstalente anheben und mindestens 1-2 zweite Vornamen, die nie von irgendjemanden genutzt werden. TADA! :lol:

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Merios hat geschrieben: 17.06.2018 21:19Zu "Kämpfermangel":
Der Tierkrieger ist zwar magisch, aber das heißt nicht, dass er nicht kämpfen kann. Bloss dass er mit bescheidener Rüstung bestückt sein wird.
Eine dicke Rüstung ist durchaus möglich. Gerade bei so viel Magie in der Gruppe stehen da auch Glyphen oder weitere Alchimie offen.

Wie Mittelreichsloxal soll es denn sein? Ein moralisch sehr offener Krieger käme sonst noch aus Mngbillar, nur muss man da noch selbst Linkhand kaufen. Mit 19GP ist er aber recht günstig, für einen Krieger.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hier noch eine kleine Inspiration zu magieaffinen Feenrittern.

Kohrim
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Ungelesener Beitrag von Kohrim »

Gorbalad hat geschrieben: 17.06.2018 17:07 Hinzu kommt vielleicht noch eine Objektweihe auf der eigenen Rüstung, die gibt auf der richtigen Stufe nochmal "LkP*/4, gegen die von Wesen der entgegengesetzten Domäne sogar von LkP*/2" Zusatz-RS (WdG S. 257), plus je nach WdG-Version vielleicht auch noch +20% RS aus der Unzerbrechlichkeit...
Wo ist denn der Teil mit den +20% RS aus Unzerbrechlichkeit genau beschrieben?

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

WdA S. 97 hat geschrieben:Eine unzerbrechliche starre Rüstung/Rüstungsteil bietet einen um 20% erhöhten Rüstungsschutz;
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Vermutlich längst zu spät, du wirst deinen Kämpfer schon fertig haben, aber ein paar Gedanken von mir zu dem Thema:
- Grade in einer stark magischen Gruppe kann es Sinn machen einen total magie-resistenten Charakter zu spielen. Magie ist für die anderen immer auch ein Schwachpunkt, der sie angreifbar macht. Das kann dadurch passieren, weil die Gegner entsprechend ausgefeilte Zauberei dagegenstellen können oder weil "Umwelteffekte" Magie unbenutzbar machen können oder weil die Astralpunkte viel zu schnell verbraucht sind, wenn jedes Problem mit Magie gelöst wird. Und dann ist es ein sehr großer Vorteil einen komplett anderen Lösungsansatz in Petto zu haben.
- die Magieresistenz eines Zwerges kann mit "eiserner Wille" und "Gedankenschutz" noch verstärkt werden. Magieresistenz von 12 oder höher ist damit machbar.
- Ein Kämpfer, der mit Magiern zusammen arbeitet, sollte meiner Meinung nach defensiv mit starker Rüstung ausgelegt sein. Zauber sind offensiv extrem wirkungsvoll, brauchen aber oft Zeit. Diese Zeit muss man den Magiekundigen erkaufen. Beidhändiger Kampf, Parierwaffen oder Schildkampf, also alles, was Paradeaktionen bringt, hilft dabei.
- der zwergische Kämpfer mit Skraja (in meinen Augen die beste Waffe für Zwerge), langem Kettenhemd (möglichst meisterlich) und Helm ist mal die Basis, Dann je nach verfügbaren AP: bei niedrigem AP (bis 3000) Schild und Schildkampf 2, bei höheren AP beidhändiger Kampf mit 2 Skrajas.
- bei einer magie-lastigen Gruppe würde ich vermuten, das man oft auf magische oder dämonische Wesen trifft. Gegen die helfen am besten magische Waffen oder wenn das nicht geht, wenigstens was geweihtes. Auch da ein Vorteil des Zwerges: bei dem kann man relativ leicht begründen, warum seine meisterlich geschmiedete Waffe Angrosch geweiht ist, auch wenn der Char selbst kein Geweihter ist.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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