DSA4 Kämpfer in stark magischer Gruppe

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Welche Profession eignet sich besonders für einen Kämpfer in einer Gruppe die bereits 3 magische Charaktere besitzt? Ich dachte am ehesten an eine Art Panzerschrank. Nur was eignet sich dafür eher ein Zwerg mit dicker Rüstung (Kettenhemd mit zusätzlichen Teilen) oder aber ein Schwertgeselle/Krieger (mit einer Leichten/Garether Platte). Dazu würde wohl am ehesten der Gegenhalten Kampfstil passen oder gibt es noch andere sinnvolle Kampfstil Alternativen? Und wenn man den Zwerg nimmt, welchen ich eigentlich rollenspieltechnisch interessanter finde, welche Waffe gibt man diesem mit? Die Waffen die am besten fürs Gegenhalten geeignet sind (Anderthalbhänder etc.) sind durch Fehlen der DoppelDK, bei Zwergen nicht verfügbar. Habt ihr Ideen wie ich einen solchen Kämpfer ausgestalten kann? An Geweihte hatte ich auch schon gedacht allerdings hätte ich dann einen Sack voller Ungläubiger dabei (Druide, Hexe und Tierkrieger), weshalb ich diese für nicht soo sinnvoll halte. Wenn ihr also Ideen habt wie man so einen Helden ausgestalten kann Ideen sind willkommen. Außerdem ist es erschwert durch den Vorteil Schwer zu verzaubern jemandem ein Runentattoo zustechen? Denn die Idee eines Zwerges bemalt mit Runen, welche seine sowieso schon enorme Stärke weiter steigern fände ich recht cool (Bärenrune).

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Sind Hexe oder Druide eher Richtung Soziale Richtung (Schöne der Nacht, Mehrer der Macht) oder eher eine ganz andere.
Denn je nachdem würde ich eher zu einem Hoch-SO-igen Ansprechpartner raten. Da wäre dann Ritter/Krieger/Schwertgeselle mein Favorit.

Beim Zwerg gilt dagegen das Schwer zu verzaubern zu bedenken, was vermutlich sehr nervig wird, wenn Hexe oder Druide Heilung oder magische Buffs als Kernkompetenzen haben.
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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Der Druide ist ein Haindruide. Die Ausrichtung der Hexe ist unbekannt. Du sagst also "Schwer zu verzaubern" ist eher ein Nachteil als ein Vorteil?
Dazu kommt ja noch der Nachteil der Zwerge in der Waffenwahl zumindest was Gegenhalten-Dosen angeht. Dose können die Zwerge ja ganz gut aber die passende Waffe haben die Zwerge eher weniger.

Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens »

Ich würde einen Helden wählen, der sich gerne durch Magie helfen lässt. Gruppeninterne Streitereien über "Drachenwerk" mögen ja rollenspielerisch ganz nett sein, wenn es ein Zwerg und ein Magier sind, können aber bei drei gegen einen schnell nervtötend werden. Also kein Zwerg, kein konservativer Geweihter, kein strikt Rondra- oder gar Praiosgläubiger, vermutlich auch kein Thorwaler.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Wenn du den Zwerg aus rollenspielerischen Gründen am interessantesten findest:
Was als Zwerg eigentlich Waffe der Wahl ist für Gegenhalten wäre der Wurmspieß, fürchte ich. Mäßiger Schaden, DK S.

Die generell "beste" zwergische Waffe ist meiner Meinung nach (leider, weil wenig Varianz) ungeschlagen der Lindwurmschläger. DK HN für Zwerge - einzige Doppel-DK-Waffe für Zwerge wohlgemerkt - einhändig führbar, d.h. gut in BHK2 oder mit SK2 kombinierbar je nach Gusto, guter Grundschaden, oft TP/KK-Boni einzuheimsen. Zweihandhiebwaffen sind bei Zwergen leider nur cool, nicht sonderlich sinnvoll (wenig mehr TP als Einhandhiebwaffen, kein Fintenbaum).

Ich würde mittelschwere Rüstung für den Zwergen nehmen, auf Kettenhemdbasis, und dann mit Lindwurmschlägern Richtung BHK2 gehen. Damit haust du sicher das Maximum an TP pro KR raus, ziehst dadurch automatisch Aufmerksamkeit auf dich und von den Robenträgern ab und bist durch hohe KO und Rüstung immer noch tankiger als der Rest der Gruppe, denke ich.

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Also würdest du etwas empfehlen wie einen Schwertgesellen nach Adersin? Welche Rasse und welche Vorteile würden sich dafür anbieten? Habe etwas Angst als einziger nicht magischer Charakter am Ende etwas schwach auf der Brust zu erscheinen. Und welche Waffe eignet sich am besten? Ein Anderthalbhänder oder etwas anderes?

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ja, schwer zu verzaubern ist in so einer Gruppe ein echter Nachteil.
Bring mal in Erfahrung mit was für Buffzaubern die um sich werfen.

Wenn der Axxeleratus dabei ist lohnt sich der Sturmangriff und eine Waffe mit niedriger DK weil du dann durch die doppelte GS mehr Schaden machst und mit der doppelten INI Kämpfe in niedriger DK beginnen kannst und damit deine Gegner unterläufst. Auch ausweichen wird dann interessant.

Wenn der Armatrutz dabei ist lohnt sich eine Rüstung mit schwerer Waffe und Gegenhalten. Durch den Armatrutz wird aus deiner Rüstung eine Festung, mit welcher du bedenkenlos 24/7 gegenhalten kannst.

Wenn der Karnofilo dabei ist solltest du auch nicht an Rüstung sparen.

Beim Attributo lohnt es sich eine Waffe mit guter TP/KK zu wählen.

Etc...
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

@wizkatz hat nicht auch der Zwergenskraja DoppelDK? Und man kann über den Dorn auch den Gezielten Stich und den Todesstoß ausführen, außerdem hat man keinen Ini- und Parademali, für einen TP weniger.

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios »

Ich würde noch den profanen Draconiter erwähnen. Wenn du deinen Meister fragst, würde der dir bestimmt erlauben den auch auf andere kämpferische Professionen aufzuschlagen. Der kennt sich selbst ein wenig mit Magie aus, sieht sie seiner Göttin als gefällig und gegen Zauberkundige anderer Kulturen keine Vorbehalte. Wäre halt ein zusätzlicher GP. Kombinieren kann man das dann ja mit was auch immer dir an Kampfprofession passt (und dein Meister erlaubt).
Vielleicht wäre ja auch ein Ritter interessant. Adliger Ritter mit SO +1 aus Draconiter und + aus dem verbilligtem Akoluth.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

GreedyGroot hat geschrieben: 17.06.2018 15:07@wizkatz hat nicht auch der Zwergenskraja DoppelDK? Und man kann über den Dorn auch den Gezielten Stich und den Todesstoß ausführen, außerdem hat man keinen Ini- und Parademali, für einen TP weniger.
Zwergenskraja ist in meinem WdS und soweit ich weiß nur DK N, und dadurch für mich dem Lindwurmschläger einfach um mehrere Klassen unterlegen. Mit derselben Waffe theoretisch den Wuchtbaum und Gezielten-Stich-Baum ausführen zu können finde ich zwar in der Theorie nett, aber hab' ich in der Praxis noch selten sinnvoll eingesetzt gesehen.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

GreedyGroot hat geschrieben: 17.06.2018 14:37Du sagst also "Schwer zu verzaubern" ist eher ein Nachteil als ein Vorteil?
Je nach Gruppe ja, da die zusätzliche MR auch gegen freundliche Zauber wirkt, heißt das sämtliche Heilzauber und Buffzauber auf den Zwerg erschwert sind.
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Eine Überlegung wäre vielleicht auch der Balayan nach Marwan Sahib aus Fasar - Tulamidische Stadtstaaten ist eine magiefreundliche Kultur, kriegt MR+1 dazu und der Typ Schwertgeselle geht schnell auch Richtung BHK2, was man z.B. mit zwei Reitersäbeln für ziemlich effektiven Nahkampf aufbauen kann.

Je nach Gruppenlust und -laune ist die Prinzipientreue natürlich recht knackig, aber wenn man einen deiner Mitspieler-SCs zu seinem Auftraggeber macht und Bock hat, den Leibwächter zu spielen, kann das vielleicht auch Spaß machen.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn man in einer 4er-Gruppe drei magisch Begabte hat, dann kann man sich ausrechnen, dass auch die Gegner magisches Geschütz auffahren, und man alltenthalben mit Dämonen etc. zu tun hat.
In so einer Umgebung, wo Gegner mit "Resistenz/Imunität profaner Schaden", unparierbaren Angriffen (Gegner zu groß/stark) und sicher auch vielen Effekten, die gegen die MR gehen, auftreten, würde ich einen hochmobilen Ausweicher spielen, der mit geweihter/magischer Waffe auch Distanzklasse S (Tentakellänge...) abdecken kann.
Ein auf Ausweichen getrimmter Adersin-Schwertgeselle oder Gladiator mit Stangenwaffe ist da sicher die geignete Startschablone, wobei ich dem SL die passende Waffe mit BB1 aus dem Kreuz leiern würde.

Die meisten Dämonen machen elend viel TP/KR, da kann ein nicht praiosgeweihter gar nicht gegen an tanken. Die meisten von SL favorisierten Dämonen haben mehrere Angriffe pro KR, da hilft dem Profanen nur Ausweichen und auf Distanz halten.

Als einziger Profaner in einer flexiblen Magiebegabtengruppe ist man schnell nur noch ein besserer Kofferträger...
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Gerade wenn die magische Seite der Gruppe davon ausgeht, dass der eine nichtmagiebegabte Held jetzt den Nahkampf für sie erledigt und die DANN noch sparsam mit Buffs wie AXXEL und Kollegen sind, ist das ein eher undankbarer Job, das denke ich auch. Von daher macht es da viel Sinn, das outgame vorher einmal anzusprechen, bevor da Erwartungshaltungen nicht erfüllt werden können.

DK S im Programm zu haben, ist sicherlich immer sinnvoll, es sei denn, man ist dauernd in engen Gassen und Dungeons unterwegs und der Meister hat die Aufschlagsliste für lange Waffen im Hinterkopf. Letztlich wird's aber häufiger ein Vor- als ein Nachteil sein, und gerade Ausweichen klappt im Combo mit DK S immer noch am Besten.

Wie von Jadoran erwähnt ist der Gladiator eine Standardvariante, um sowas aufzubauen (Warunker Hammer oder Zweihänder oder Doppelkhunchomer oder wat), aber auch der Söldner/Leibwächter bringt für mehr GP viel Schönes mit, finde ich.

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Ach, pfeif auf Ausgewogenheit. Spiel einen Andergaster Kampfmagier! :D

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Wizkatz hat geschrieben: 17.06.2018 15:10Zwergenskraja ist in meinem WdS und soweit ich weiß nur DK N
Das ist falsch. Siehe WdS. S 124 ganz oben. Auch im AvAs S. 89 zu finden. Zwergenskraja hat DK HN INI 0 und WM 0/0 bei TP/KK 11/3 und 1W6+3 Schaden.

Ich würd einen Viertelzauberer ergo Magiedilletanten nehmen. Auch da bietet sich der Draconiter an. Damit ist man nicht abhängig von den Buffs der anderen Charaktere.

Ein Magier aus Bethana ginge auch, der bringt das normale Rapier gleich mit ;)
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Das ist immer wieder spannend, in meinem WdS steht DK N für die Zwergenskraja auf S.124. Sowas wie DK HN ist ja schon ein hochrelevanter Wechsel zwischen Druckeditionen anscheinend - ich werde mich echt mal die aktuellste Errata direkt ans Buch kleben müssen, fürchte ich. :lol:

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Das "Schwer zu verzaubern" würde ich jetzt wirklich nicht als richtigen Nachteil sehen wollen. Dann werden einfach die Buffzauber um 3 weitere Punkte gesteigert und gut ist es.. was kommt da zusammen? Axxeleratus, Armatruts und Balsam? Bei 3 Magierwirkern kommen da vieleicht zusätzliche 300 EP pro Nase zusammen.. sollte also echt kein Kriterium sein ob man einen Zwergenklopper als Schutz für die Magierwirker spielen möchte oder nicht.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Ich würde gerne einen Kämpfer spielen der auf die Magische Unterstützung verzichtet (höchstens verbesserte Rüstungen und Waffen bzw. verzauberte), da ich sonst das Gefühl habe dem Tierkrieger das Land abzugraben. Außerdem hat in so einer Gruppe die dicke Rüstung eine ganz besondere Rolle, denn er ist der einzige der so eine tragen kann. Die anderen könnten Lederrüstungen etc. tragen aber er ist der einzige der eine Plattenrüstung oder eine Kettenrüstungen oder Kombinationen daraus tragen kann. Daher würde ich nicht auf einen leichten, schnellen, rüstungslosen Close-Combat-Stil gehen wollen, sondern eher auf einen Stil mit hoher Reichweite, und Gegenhalten. Dazu wäre eine BE optimierte Rüstung natürlich klasse, sodass sich zumindest in einer hohen DK das ausweichen lohnt. Was eignet sich für so etwas am besten?

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

AngeliAter hat geschrieben: 17.06.2018 15:55Das "Schwer zu verzaubern" würde ich jetzt wirklich nicht als richtigen Nachteil sehen wollen. Dann werden einfach die Buffzauber um 3 weitere Punkte gesteigert und gut ist es..
Oder man wählt Profession/Nachteil, sodass der Zwerg ohnehin magische Unterstützung ablehnt - Xorloscher Krieger, je nach Strömung auch Kor- oder Rondrageweihte, Praioten, ...
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Wenn Du auf Ausweichen gehen willst, dann würd ich eine Rasse mit GE-Bonus wählen. Da es nichtmagisch werden soll, bleiben da nur die Waldmenschen und die Utulus übrig. Der Vorteil bei GE 15 von Start an ist, dass Du sehr bald den Ausweichen-Baum bis zum Schluß leveln kannst. Speer und dann noch das Blasrohr ... perfekt :)
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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

@jadoran Wieso kann den ein Praios-Geweihter einen Dämon tanken? Haben die Praioten irgendwelche Vorteile, welche einen enorm beim Kampf gegen einen Dämon helfen? Ich kenn mich nicht so gut aus mit Geweihten, also was macht den Praioten so stark gegen einen Dämonen?

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Die Liturgie: "Goldene Rüstung": Erschwert Angriffe und Zauber auf den Geweihten um Lkp*/2, wirkt auf Lichtempfindliche wie strahlendes Sonnenlicht...typischer G7-Tank, der praiosgeweihte Ritter in schwerer Rüstung und umgeben vom Licht des Herrn.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Hinzu kommt vielleicht noch eine Objektweihe auf der eigenen Rüstung, die gibt auf der richtigen Stufe nochmal "LkP*/4, gegen die von Wesen der entgegengesetzten Domäne sogar von LkP*/2" Zusatz-RS (WdG S. 257), plus je nach WdG-Version vielleicht auch noch +20% RS aus der Unzerbrechlichkeit...
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

GreedyGroot hat geschrieben: 17.06.2018 15:59Ich würde gerne einen Kämpfer spielen der auf die Magische Unterstützung verzichtet (höchstens verbesserte Rüstungen und Waffen bzw. verzauberte), da ich sonst das Gefühl habe dem Tierkrieger das Land abzugraben. Außerdem hat in so einer Gruppe die dicke Rüstung eine ganz besondere Rolle, denn er ist der einzige der so eine tragen kann. Die anderen könnten Lederrüstungen etc. tragen aber er ist der einzige der eine Plattenrüstung oder eine Kettenrüstungen oder Kombinationen daraus tragen kann. Daher würde ich nicht auf einen leichten, schnellen, rüstungslosen Close-Combat-Stil gehen wollen, sondern eher auf einen Stil mit hoher Reichweite, und Gegenhalten. Dazu wäre eine BE optimierte Rüstung natürlich klasse, sodass sich zumindest in einer hohen DK das ausweichen lohnt. Was eignet sich für so etwas am besten?
BE-optimierte Rüstungen sind u.a. der horasische Reiterharnisch, wobei man auch mit meisterlich gefertigten Kettenhemden als Basis ordentlich die BE drücken kann - natürlich immer in Kombination mit RGW III ab Start. Was für euch sicherlich auch sinnvoll ist: Rüstung mit Zauberzeichen "Elementare Attraktion Erz", die in Kombination mit Satinavs Siegel nur alle paar Monate astral aufgeladen werden muss und dann +1 RS gibt, wenn mich mein WdA-Wissen nicht komplett im Stich lässt gerade.

An Waffen tendiere ich klar zu Infanteriewaffen oder Zweihandschwerter/-säbel bei der Idee. Beides hat DK NS - Optionen, beides hat Halbschwert für enge Gänge im Notfall, beides hat Wuchtschlag/Finte als Basisoptionen und Hammerschlag obendrauf für die ganz dicken Brocken. :)

Theoretisch denkbar:
Meisterlicher Kettenmantel mit Glyphe der elementaren Attraktion Erz (Glyphe halt auf einem Blech-Teil der Rüstung eingearbeitet :wink: )
Schaller, selbe Glyphe
Unterzeug für beides (müsst ihr am Spieltisch klären wann und wie das zählt, bei uns zählt Unterzeug in RS und BE voll mit)
Gladiatorenschulter (erlaubte Kombination)
Panzerschuhe
Panzerhandschuhe (müsste sich mit der Gladiatorenschulter nicht zu sehr beulen)
Kettenkragen

Käme auf Kopf 8, Brust 9, Rücken 8, Bauch 5, LArm 9, RArm 6, LBein 5, RBein 5

Bei Gesamt-BE aus Rüstung 1,3+0,2+0,2+0,2+0,2+0,3 = 2,4 --> Reduziert durch RGW III zu BE 0,4, kaufmännisch gerundet zu eBE 0.

...ich brainstorme eher selten schwere Rüstungskombinationen, wenn ich einen Fehler gemacht habe gern berichtigen :wink:
Zuletzt geändert von Wizkatz am 17.06.2018 17:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Wie kann man den Rüstungsgwöhnung 3 ab start wählen? Das habe ich noch nie bei einer Profession etc verbilligt gesehen. Weshalb man es normalerweise nicht bei der Generierung bereits wählen kann, da man nur Sonderfertigkeiten mit einer Verbreitung von mindestens 4 wählen kann oder aber verbilligte aber keine Profession die mir einfällt RG3 verbilligt bekommt ist es wohl kaum möglich diese bereits bei der Generierung zu nutzen oder?

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GreedyGroot hat geschrieben: 17.06.2018 17:38Wie kann man den Rüstungsgwöhnung 3 ab start wählen? Das habe ich noch nie bei einer Profession etc verbilligt gesehen. Weshalb man es normalerweise nicht bei der Generierung bereits wählen kann, da man nur Sonderfertigkeiten mit einer Verbreitung von mindestens 4 wählen kann oder aber verbilligte aber keine Profession die mir einfällt RG3 verbilligt bekommt ist es wohl kaum möglich diese bereits bei der Generierung zu nutzen oder?
Ah, ich ging davon aus, dass der Charakter ein paar Extra-AP zusätzlich zu den "normalen" Start-AP erhält, weil ja offenbar bereits eine Gruppe bespielt wird - die ganzen Magieheinis, denen sich der Char anschließen soll. Da würde ich dann mit dem Meister verhandeln, von zusätzlichen AP auch RGW III zu bekommen, einfach weil das für das Konzept "Tank" hochrelevant ist und ingame nach offizieller Setzung eigentlich unschaffbar ist, sich das zu holen (Jahrelang mit BE rumlaufen mit denen man JEDE körperliche Probe versaut).

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Gorbalad
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Bei Rüstungen kann man mit RAW schnell in absurde Bereiche vorstoßen, also besser mit der Gruppe absprechen.
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Ich hatte im Hinterkopf, dass jemand das schonmal in toto durchexerziert hatte, aber RS 32 BE 5/1 hatte ich vergessen. :ijw: Also ja, da ist viel Luft nach oben wenn man alles ausreizt...und das könnte auch die Magier etwas stutzen lassen, wenn der Kämpfer einfach in drei Streitoger reinrennt und ohne einen Punkt LP-Verlust wieder herauskommt, da kann ich nur zustimmen - vorher drüber sprechen!

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Ich muss ehrlich gesagt sagen, dass ich die Rechnung nicht gänzlich nachvollziehen kann. Ich dachte elementare Attraktion gibt immer bloß nur RS+1 unabhängig von den RkP. Außerdem wird immer davon ausgegangen, dass man alles mit 20 RkP besteht was bereits enorme Fähigkeiten voraussetzt. Bis man also so einen Kämpfer erstellen kann benötigt man bereits enorme Fähigkeiten. Außerdem kann man die Rüstung nicht noch mit einem Adamantium pushen? Weis nicht ob das in der Rechnung noch machbar ist außerdem sollte diese Rüstungskombination nicht wählbar sein oder? Also ist das ganze in der Regel nichts was sofort den Rahmen eines jeden Abenteuers sprengen sollte bzw wenn der Charakter an eine entsprechende Rüstung gekommen ist, dann werden wahrscheinlich etwaige feindliche Magier durchaus in der Lage sein trotzdem Schaden anzurichten (Kulminatio verursacht dann enormen Schaden). Also wenn so etwas tatsächlich zugelassen wird im Spielverlauf sollte der SL trotzdem Maßnahmen haben diesen Spieler in seinen Fähigkeiten einzuschränken.

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