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DSA4 Die "bösen" Beschwörungen

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Demras
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Die "bösen" Beschwörungen

Ungelesener Beitrag von Demras »

Den drölfen zum Gruße.

Mein Interesse besteht an den Beschwörungen von Dämonen, Golems und Untoten. (Wobei ich die letzten beiden eher als Erhebung, denn als Beschwörung bezeichnen würde)

Nun bin ich mir aber nicht sicher was davon generell wie sinnvoll nutzbar ist und ob man sinnig kombinieren kann.
Meine erste Idee wäre es einen Rashduler vom dämonischen Zweig mit Stein Wandle zu nehmen und einem Hang zu Thargunitoth, um mir Fleischgolems zu bauen und die mit Nephazz zu verstärken. Das wäre finde ich rein vom Stil her alles angeführte auf einmal. Ob das überhaupt geht und ob es sinnig ist weiß ich aber nicht.

Nun also zum Kern des ganzen: Ist die Rashduler Akademie überhaupt sinnig (vor allem, wenn man gern mehr als eine der Beschwörungsarten nutzen will) oder welche Akademie ist besser bzw. welche sind Alternativen?
Was ist bei den Beschwörungen insbesondere wichtig? (Der Vorteil Glück scheint mir unerlässlich, da man sonst vor allem bei Dämonen gern mal Probleme kriegen kann mit nur einem verpatzten Wurf)
Wo/Wann sollte man besonders aufpassen? Also als Beispiel kann man meine ich elemantare Wesen relativ gut auch in zivilisierten Gebieten nutzen, Dämonen und Untote nehme ich aber mal an werden in rund 99% der Fälle mindestens "argwöhnisch" angesehen, wenn man schon verdammt viel Glück hat.
Welche der drei Beschwörungsarten sollte man sinnig als erstes in Angriff nehmen? (Ich kann mir vorstellen irgendwann alles gut zu können aber bezweifle, dass es sinnig ist sofort alles mittelmäßig bis schlecht zu können,s tatt einer Sache gut)

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Sahib
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Die "bösen" Beschwörungen

Ungelesener Beitrag von Sahib »

Für das was du suchst ist der Brabaker am geeignetsten, das mit Zweitstudium Mirham.

Am besten zu Kombinieren ist Nekromantie und Beschwörung. Skeltett + Nephazz + Plattenrüstung

Sinnvoll ist es mit Beschwörung zu beginnen, da es meist nicht auffällt Beschwörer zu sein solange man es nicht sagt. Dann Nekromantie.

Beschwörer können auch simpel ins Mittelreich einreisen mit nem Skelett am Arsch geht das nicht. Beschwörer kannst du erst mal bis du ein paar AP hast als Adcocatus diabolus spielen. "Herr Geweihter, natürlich kann ich diese Menschen heilen. Dafür müsst ihr nur mal wegsehen und alles ist gut, sonst stirbt der kleine Timmy wohl."
Zuletzt geändert von Sahib am 15.06.2018 13:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Satinavian
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Die "bösen" Beschwörungen

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ich würde nicht davon ausgehen, dass Nephazz-Verstärkung mit Golems klappt.

Ansonsten ist in der Tat Brabak thematisch passender

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WhoisourHacker
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Die "bösen" Beschwörungen

Ungelesener Beitrag von WhoisourHacker »

Für die Beschwörung untoter Golems kann man mit von Toten und Untoten besser den Totes handle nutzen, kommt zumindest mir immer so vor. Andererseits sind herkömmliche Golems sehr praktisch und auch ganz gut zu tarnen, wenn man nicht gerade etwas arg dämonisch aussehendes baut dass nur aus klauen und Zähnen besteht. Fleisch und Knochengolems sind da etwas schwieriger. Untote generell schwierig, Dämonen sind vielseitig einsetzbar, aber vor der eigenen Gruppe muss man sowas natürlich immer verantworten können. Chimären kann man, wenn sie nicht ebenfalls dämonische Monströsitäten sind (oder nicht danach aussehen) ganz gut als z.b. Uthurische Exoten tarnen.

Rashdul an sich hat den Vorteil, dass in den tulamidischen Landen Dämonologie noch immer als hoch angesehene Kunst gilt und, solange man kein Verbrechen damit begeht eigentlich nicht wirklich verfolgt wird, soweit ich das noch im Kopf habe. Damit sind Tulamidenlande und Südaventurien die primären Orte wo man ganz gut etwas Dämonisches spielen kann.
Rashdul ist eine ganz solide Akademie, Brabak hat auch alle Spielarten der Dämonologie, hat aber den Nachteil der Randgruppe und ist eher Nekromantisch veranlagt. Al'Anfa hat theoretisch noch die ganzen Zauber (beim Totes handle bin ich mir gerade nicht sicher).

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Eadee
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Die "bösen" Beschwörungen

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Also rein thematisch wären meine Akademie-Präferenzen folgende:
- Dämonologie: Rashdul
- Golembau: Mirham
- Nekromantie: Brabak
- Chimärologie: Privatgelehrter von Zurbaran

Ich würde mit nur einer dieser Disziplinen anfangen da man schon echt alle Boni mitnehmen sollte wenn man die chaotischen Mächte bändigen will und nicht nach einem Jahr von Verfall zersetzt oder im Dämonenpakt enden will.
Die zweite Disziplin kann man dann ja als Zweitstudium mitnehmen wenn man auf seinem eigenen Gebiet sicher steht.

Affinität zu Dämonen ist meiner Meinung nach Pflicht, Glück eine sehr gute Idee.

Bei Dämonologie solltest du unbedingt deinen Gesamt-Astralkörper pushen, also lieber Astralmacht 6 und Zauberhaar als Astrale Regeneration. Man braucht bei Dämonen eine Menge AsP auf einen Schlag. Und wenn man eh lange Rituale Vorbereitet hat man auch die Zeit zum Meditieren/Regenerieren.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Dingens
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Die "bösen" Beschwörungen

Ungelesener Beitrag von Dingens »

"Argwöhnisch angesehen" würde ich durch "unmittelbar dem reinigenden Feuer zugeführt" ersetzen, insbesondere in nördlicheren Gefilden nach 1021BF. Ein Dämonologe kann vielleicht ab und an noch irgendwie davonkommen, weil Dämonen ggf. für Ungeschulte nicht sofort als solche erkennbar sind (Unsichtbarkeit, Formlosigkeit - ob das nun ein Dämon oder andere Magie war, ist schwierig zu sagen), Untote (und irgendwelche auf ihnen basierende Golems) hingegen sind selbst für einen Bauern eindeutig zu identifizieren. Da gibt es keinerlei Fürsprecher, wenn du als Nekromant erwischt wirst und man dich zu fassen bekommt, steht dir ein hässlicher Tod bevor - nur die Art des Todes unterscheidet sich vielleicht je nach dem, ob dich Boronkirche, lokaler Adel, Bannstrahl oder Pfeile des Lichts zuerst finden.

Nekromanten sind für mich damit für fast alle Gruppen untauglich, wenn man nicht gerade eine Schurkengruppe oder extrem im dunkelgrauen Bereich irgendwo im Süden außerhalb der Reichweite der Al'Anfaner Boronkirche, fernab der Zivilisation oder rund um die Schattenlande spielt. Sie können ihr Kernfähigkeiten einfach realistisch betrachtet viel zu selten zum Einsatz bringen. Dämonologen sind etwas anders gelagert. Dämonen sind potentiell wesentlich unauffälliger, vielseitiger und vor allem in weiten Teilen des aventurischen Südens noch nicht so verpönt. Ich glaube, an einem Dämonologen hat man als Spielerheld langfristig also mehr Freude.

Ansonsten stimme ich den anderen zu, ich würde mit einer finsteren Kunst anfangen und darin erst einmal richtig gut werden. Ein schlechter Dämonologe ist sehr schnell entweder tot oder in tieferen Kreisen der Verdammnis, beides möchte man eigentlich vermeiden.

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Sahib
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Die "bösen" Beschwörungen

Ungelesener Beitrag von Sahib »

Ich überlege mir mal zu Testzwecken einen Beschwörer aus dem Dämonenzirkel is Tobrien zu bauen. (Kostet nur 15 GP sic.!)
Dazu geht sich dann noch eidetisches Gedächtnis aus uns man hat SEHR freie Wahl bei den Zaubern.
Glück ist nicht Pflicht.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Eadee hat geschrieben: 15.06.2018 13:29- Dämonologie: Rashdul
Wurde der Zweig nicht abgeschafft? Da würde ich wohl zuerst klären, zu welcher Zeit ihr spielen wollt.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Assaltaro hat geschrieben: 15.06.2018 13:38
Eadee hat geschrieben: 15.06.2018 13:29- Dämonologie: Rashdul
Wurde der Zweig nicht abgeschafft? Da würde ich wohl zuerst klären, zu welcher Zeit ihr spielen wollt.
Im Zweifelsfall waren es die 5 Abgänger die als Kommune neben der Akedamie wohnen und dort als WG Schüler ausbilden ;)

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Ungelesener Beitrag von WhoisourHacker »

Rashduls Dämonologiezweig wurde auch relativ 'vor Kurzem' abgeschafft, so um 1022 BF herum, wenn mich nicht alles täuscht. Also wenn man vor 1030BF spielt kann man gut einen Abgänger davon spielen, oder eben das was Sahib gesagt hat.

Demras
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Die "bösen" Beschwörungen

Ungelesener Beitrag von Demras »

Erstmal danke für die raschen Antworten, das hilft schonmal ungemein weiter.
Der Teil mit dem "Argwöhnisch angesehen werden" war eher gemeint im Sinne, wenn man aus großer Entfernung etwas neben meinem MAgier sieht, das wie ein skelett wirken könnte, das aber nicht eindeutig weil zu weit weg und nebelig und de rMagier ohne diese Begleitung näherkommt.

Wie dem auch sei, für den Anfang eignet sich als Nekromantie wie ich es herauslese am wenigstens. Golems scheinen mir wie auch Chimären den Vorteil zu bieten, dass man sie einmal bastelt und dann langfristig etwas von ihnen hat, was aber mit dem NAchteil der permanent eingesetzten AsP und weniger Flexibilität einhergeht, richtig?
Sagen wir ich baue einen Lehmgolem und verpasse ihm ggf noch Formlosigkeit. A, kann ich ihn dann im Grunde simpel tarnen mit einfachen Klamotten, die eben seinen ganzen Köper verhüllen mit Ausnahme eines ordentlichen Sehschlitzes?
Wie sieht es mit einer Chimäre aus? Kann ich theoretisch einfach zwei verschiedene Wolfsarten zusammenklatschen, dass das ERgebnis vielleicht von der Fellmusterung etwas seltsam aussehen mag aber sonst nicht auffällig ist? Und wenn das geht, ergibt es überhaupt Sinn solch eine Chimäre zu basteln? Generell kenne ich mich mit Chimären am wenigsten aus und kann daher die Kombinationsmöglichkeiten am wenigsten Abschätzen (sowohl was man gut zu eienr Chimäre verarbeiten kann als auch was gut mit Chimärologie harmoniert).

Nun zu den besagten Dämonen, die sollen sich ja gut tarnen lassen. Nur welche lassen sich denn gut tarnen? Welche sind überhaupt zu empfehlen? (Ich weiß von einem, der soll ein wunderbarer Lehrmeister sein, komme nur auf den Namen nicht gerade). Ich mag persönlich relativ stumpfe Zerstörung bzw. Kampfkraft von den Dämonen erwarten oder ich nenne es mal Manipulation der Umgebung. Also beispielsweise nach und nach immer mal Dämonen beschwören, die mir über einen gewissen Zeitraum einen eigenen Magierturm bauen. (Ob überhaupt und wenn ja, wie sinnvoll das ist sei nun dahingestellt)

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Demras hat geschrieben: 15.06.2018 13:55Erstmal danke für die raschen Antworten, das hilft schonmal ungemein weiter.
Der Teil mit dem "Argwöhnisch angesehen werden" war eher gemeint im Sinne, wenn man aus großer Entfernung etwas neben meinem MAgier sieht, das wie ein skelett wirken könnte, das aber nicht eindeutig weil zu weit weg und nebelig und de rMagier ohne diese Begleitung näherkommt.

Wie dem auch sei, für den Anfang eignet sich als Nekromantie wie ich es herauslese am wenigstens. Golems scheinen mir wie auch Chimären den Vorteil zu bieten, dass man sie einmal bastelt und dann langfristig etwas von ihnen hat, was aber mit dem NAchteil der permanent eingesetzten AsP und weniger Flexibilität einhergeht, richtig?
Sagen wir ich baue einen Lehmgolem und verpasse ihm ggf noch Formlosigkeit. A, kann ich ihn dann im Grunde simpel tarnen mit einfachen Klamotten, die eben seinen ganzen Köper verhüllen mit Ausnahme eines ordentlichen Sehschlitzes?
Wie sieht es mit einer Chimäre aus? Kann ich theoretisch einfach zwei verschiedene Wolfsarten zusammenklatschen, dass das ERgebnis vielleicht von der Fellmusterung etwas seltsam aussehen mag aber sonst nicht auffällig ist? Und wenn das geht, ergibt es überhaupt Sinn solch eine Chimäre zu basteln? Generell kenne ich mich mit Chimären am wenigsten aus und kann daher die Kombinationsmöglichkeiten am wenigsten Abschätzen (sowohl was man gut zu eienr Chimäre verarbeiten kann als auch was gut mit Chimärologie harmoniert).

Nun zu den besagten Dämonen, die sollen sich ja gut tarnen lassen. Nur welche lassen sich denn gut tarnen? Welche sind überhaupt zu empfehlen? (Ich weiß von einem, der soll ein wunderbarer Lehrmeister sein, komme nur auf den Namen nicht gerade). Ich mag persönlich relativ stumpfe Zerstörung bzw. Kampfkraft von den Dämonen erwarten oder ich nenne es mal Manipulation der Umgebung. Also beispielsweise nach und nach immer mal Dämonen beschwören, die mir über einen gewissen Zeitraum einen eigenen Magierturm bauen. (Ob überhaupt und wenn ja, wie sinnvoll das ist sei nun dahingestellt)
Dämonen brauchst du nicht groß tarnen weil du sie eh nicht dauernd bei dir hast. (kein Captain Blaue Wolke wie der Herxer in WOW)
Ein Golem in einer Burka wird auch auffallen nicht gleich aber bald. So ein Heinz der nicht sprechen kann wird wohl bei der ersten Stadtwach die Hüllen fallen lassen müssen.
Um eine Hund-Wolf Chimäre zu bauen muss ich kein Schwarzmagier sein sonder blos ein Typ mit nem Wolf und nem Hund.(Verschiedenen Geschlechts.)

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Die "bösen" Beschwörungen

Ungelesener Beitrag von WhoisourHacker »

Golems mit Kleidung und so weiter tarnen, wie gut das geht hängt immer vom Meister ab und eventuell sollte man dann auch in Sich Verkleiden investieren. Aber man ist bei Golems ja nicht an die menschliche Gestalt gebunden, so lange es 4 Gliedmaßen und einen 'Kopf' hat halten sich meiner Erinnerung nach auch die Erschwernisse in Grenzen. (Lauf mein Sessel, lauf!)

Chimären von 2 gleichen oder sehr ähnlichen Tieren sind tatsächlich nicht sehr auffällig und gut zu tarnen. Haben aber den Vorteil, dass man ihnen Eigenschaften mitgeben kann und sie potentiell besser gehorchen als manche Tiere.

Dämonen sind wirklich weniger das Problem, die kommen relativ schnell. Quitslinga (oder wie das Vieh heißt) ist ein Dämon spezialisiert auf Tarnung, aber nicht stumpfe Zerstörung. Typische Kampfdämonen sind eindeutig als solche zu erkennen, damit eher was für aus dem Handgelenk, oder wenn man einen Kampf erwartet.

Demras
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Die "bösen" Beschwörungen

Ungelesener Beitrag von Demras »

Jetzt will ich mir einen Sessel bauen, der Transport einer Person kann...
Was ich hier auch schon gelesen habe, dass man auch gut Hilfsgolems bauen kann. Zum Beispiel ein Seil mit Enterhaken und dazu körperliche Hilfe um viele Kletterproben zu vereinfachen. Mit Transport einer Person kann man es sich vielleicht sogar schenken, je nach Meister denke ich.

Was die Chimären angeht, wie sehr muss man verschiedene Tiere sichtbar drin haben? Also die Frage ist nun darauf bezogen ob ich wieder einen Wolf nehmen kann und dazu eine Giftschlange. Im Grunde soll es ein Wolf bleiben aber das Gift der Schlange mitkriegen, geht das und reicht es da einfach die Giftzähne der Schlange zu haben + eben die Drüsen um das Zeug zu produzieren? (wäre von einem normalen Wolf ja fast nicht zu utnerscheiden ohne Autopsie oder dergleichen). Oder ein anderes Beispiel, könnte ich ein Pferd mit einer Spiunne kreuzen um an sich ein Pferd zu behalten, das aber an Wänden langlaufen kann?
Wie gesagt, was die Chimären angeht habe ich wirklich sehr wenig Ahnung und wäre um Beispiele dankbar.
Selbiges gilt aber auch für das Nutzen von Dämonen. Gerade durch die Tatsache, dass Beschwörungen ohne gute Vorbereitung schnell mal in die Hose gehen können (zumindest so wie ich es verstehe), sollte man nach Möglichkeit doch im Vorraus beschwören, zumindest ein wenig. Da das aber wieder sehr viel AsP fressen kann, sehe ich es allein deswegen als Riskant an.

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Die "bösen" Beschwörungen

Ungelesener Beitrag von Dingens »

Dämonen lassen sich in Gegenstände binden, sind damit außer durch magische Hellsicht nicht erkennbar und können gezielt herausgeholt und eingesetzt werden (im Gegensatz zu einem Untoten oder Golem, den man halt eben als Ganzes mit sich rumschleppen muss). Mit Unsichtbarkeit II kann zudem jeder Dämon versehen werden, der nicht gebunden werden aber trotzdem nicht zu sehen sein soll. Außerdem verschwinden Dämonen verhältnismäßig schnell und spurlos, wenn notwendig - noch ein Vorteil für den verdeckten Einsatz.

Bei Golems geht natürlich auch viel, wenn man übliche Gebrauchsgegenstände nachbaut. Ganz so handlich wie ein gebundener Dämon sind die aber auch nie.

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Demras hat geschrieben: 15.06.2018 14:19Jetzt will ich mir einen Sessel bauen, der Transport einer Person kann...
Was ich hier auch schon gelesen habe, dass man auch gut Hilfsgolems bauen kann. Zum Beispiel ein Seil mit Enterhaken und dazu körperliche Hilfe um viele Kletterproben zu vereinfachen. Mit Transport einer Person kann man es sich vielleicht sogar schenken, je nach Meister denke ich.

Was die Chimären angeht, wie sehr muss man verschiedene Tiere sichtbar drin haben? Also die Frage ist nun darauf bezogen ob ich wieder einen Wolf nehmen kann und dazu eine Giftschlange. Im Grunde soll es ein Wolf bleiben aber das Gift der Schlange mitkriegen, geht das und reicht es da einfach die Giftzähne der Schlange zu haben + eben die Drüsen um das Zeug zu produzieren? (wäre von einem normalen Wolf ja fast nicht zu utnerscheiden ohne Autopsie oder dergleichen). Oder ein anderes Beispiel, könnte ich ein Pferd mit einer Spiunne kreuzen um an sich ein Pferd zu behalten, das aber an Wänden langlaufen kann?
Wie gesagt, was die Chimären angeht habe ich wirklich sehr wenig Ahnung und wäre um Beispiele dankbar.
Selbiges gilt aber auch für das Nutzen von Dämonen. Gerade durch die Tatsache, dass Beschwörungen ohne gute Vorbereitung schnell mal in die Hose gehen können (zumindest so wie ich es verstehe), sollte man nach Möglichkeit doch im Vorraus beschwören, zumindest ein wenig. Da das aber wieder sehr viel AsP fressen kann, sehe ich es allein deswegen als Riskant an.
Auch der hüpfende und singende Sessel kommt nicht durch die Stadtwache.

Die praktischste und beste Variante ist Schüler des Beschwörerkreis
des Karasuk (15 GP)
mit eidetischem Gedächtnis und Zweitstudium Mirham (Eintritt Schwarze Gilde).

Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras »

Wo findet sich denn etwas zu den Schülern des Beschwörerkreises des Karasuk oder dem Dämonenzirkel von Tobiren?
Habe jetzt in Wege der Helden nichts so schnell gefunden.

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Sahib
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Die "bösen" Beschwörungen

Ungelesener Beitrag von Sahib »

Q11 - Stätten okkulter Geheimnisse. Da gibt es etwa 15 neue Magierproffesionen,

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WhoisourHacker
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Ungelesener Beitrag von WhoisourHacker »

Der hüpfende und singende Sessel eventuell nicht, aber meine Güte, was wissen die Stadtwachen von Magie, dass die das gleich als dämonisches Werk erkennen? Magisch, sicher. Eine neue Erfindung auf dem Gebiet der Telekinesemagie. Der geradeauslaufende Animatio-Sessel!
Wenn man nicht gerade in einem Aventurien spielt wo bei jedem Flim Flam erst der Praiot gerufen wird und dieser Schwarzkünstler eingesperrt wird kann ein Magier, der keinen schlechten Leumund hat, sich aus so einigen Dingen rausreden. Zur Not sagst du dem Golemsessel: Halt still, und trägst ihn.

Q11 S. 160 und 190 herum ist Karasuk.

In Al'Anfa kann man sich übrigens das Eidetische auch leisten, die kosten nur 25 GP.

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

AlÁnfa is die schlechteste Wahl von den Hauszaubern und SFs uund 10 GP sind immer noch viel. Auch der Animatio Hexenwerksessel kommt nicht bei der Stadtwache vorbei. Weil die Stadtwache sich nicht auskennt und es ihr Job ist alle Komische und/oder Gefährliche draußen zu halten.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Wenn so etwas gespielt werden soll, unbedingt zuvor mit der Gruppe absprechen. Da reicht ein Charakter - und das muss nicht einmal ein Geweihter sein - und die Beschwörungen etc. werden nicht geduldet bzw die Gruppe wird gesprengt.

Hängt natürlich auch von der Zeit ab, wann die Abenteuer spielen.

Demras
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Ungelesener Beitrag von Demras »

Der Hüpfende Sessel war auch weit mehr als lustiges Gimmick gedacht und weniger ernst.

Eher denke ich ist ein Golem mit Formlosigkeit sinnig, dem man befiehlt sich so zu verformen, dass er den Magier nachmacht und der MAgier steht am besten in einer imposanten Pose noch da. Das denke ich passt zu genug exzentrischen und selbstverliebten Magiern (oder zumindest zu dem Bild solcher Magier), welche daher wo immer es geht auf einem Wagen eine Nachbildung ihrer Selbst mitnehmen. Oder gerade Lehm kann man dann stumpf in einen großen Behälter geben und damit argumentieren, dass man eben seeeehr viel Heimweh hat und sich damit wohler fühlt. Also so wie ich es verstehe wird von den meisten eben eine Reaktion in dem Sinne kommen, dass sie mit den Augenrollen, genervt "Magier" murmeln und sie durchwinken, solange eben keine nennenswerte Gefahr von dem Zeug ausgeht.
Korrigiert mich da gern.



Absprache mit der Gruppe muss natürlich sein. Ich werde sicher nicht in einer reinen Prai(di)oten-Gruppe einen Dämonenbeschwörer oder ähnliches spielen.

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Ungelesener Beitrag von WhoisourHacker »

Dann bleiben wohl auch der zu große Wachhund (könnte eine Chimäre sein!), die schwerbewaffnete Leibwache (ganz sicher ein getarnter Dämon) und generell jeder 2. Held vor der Tür, der ein wenig gefährlich oder nach Magie aussieht.

Ich piesacke Spieler ja gerne ein wenig mit nervigen Wachen, aber gerade bei einem z.B. lizensierten Magier (darum habe ich Al'anfa erwähnt) sehe ich da wenig Probleme, wenn der Zauberzeug mit sich herumschleppt. Und warum sollte jemand einen Typen daran hindern einen Sessel mit in die Stadt zu nehmen? Das ist mein Lieblingsohrensessel aus der Heimat, ohne den kann ich nicht lesen!

Sessel mit Formlosigkeit ist sowieso Pflicht, sonst wird der am Abend nicht zu einem kuschligen Bett.

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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Demras hat geschrieben: 15.06.2018 15:48Der Hüpfende Sessel war auch weit mehr als lustiges Gimmick gedacht und weniger ernst.

Eher denke ich ist ein Golem mit Formlosigkeit sinnig, dem man befiehlt sich so zu verformen, dass er den Magier nachmacht und der MAgier steht am besten in einer imposanten Pose noch da. Das denke ich passt zu genug exzentrischen und selbstverliebten Magiern (oder zumindest zu dem Bild solcher Magier), welche daher wo immer es geht auf einem Wagen eine Nachbildung ihrer Selbst mitnehmen. Oder gerade Lehm kann man dann stumpf in einen großen Behälter geben und damit argumentieren, dass man eben seeeehr viel Heimweh hat und sich damit wohler fühlt. Also so wie ich es verstehe wird von den meisten eben eine Reaktion in dem Sinne kommen, dass sie mit den Augenrollen, genervt "Magier" murmeln und sie durchwinken, solange eben keine nennenswerte Gefahr von dem Zeug ausgeht.
Korrigiert mich da gern.



Absprache mit der Gruppe muss natürlich sein. Ich werde sicher nicht in einer reinen Prai(di)oten-Gruppe einen Dämonenbeschwörer oder ähnliches spielen.

Ich glaube du gehst im Moment davon aus gleich ein formloses Wesen bauen zu können. Wie gesagt so was dämonisches ständig dabei zu haben ist sehr gefährlich WENN es dann jemand endeckt. Und Helden stehen oft im Mittelpunkt ;)
WhoisourHacker hat geschrieben: 15.06.2018 15:55Dann bleiben wohl auch der zu große Wachhund (könnte eine Chimäre sein!), die schwerbewaffnete Leibwache (ganz sicher ein getarnter Dämon) und generell jeder 2. Held vor der Tür, der ein wenig gefährlich oder nach Magie aussieht.

Willkommen in einem Aventurien in dem die Wache auch arbeitet. Alles was dem bürgert gefährlich werden kann mit eine gewissen Wahrscheinlichkeit bleibt draußen.

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Ungelesener Beitrag von Demras »

Gerade bei Golemanten gehe ich nicht davon aus direkt etwas nennenswertes bauen zu können. Ich stelle mir den Golembauer auch als schwersten start vor, da ich annehme, dass man mit dem richtigne Erschaffen von Golems warten sollte bis man die SF Golembauer hat. Das wird am Anfang eben etwas schwer nur möglich sein.
Gerade beim Stein Wandle! gehört denke ich viel Vorbereitung dazu um wirklich gefälliges Material zu nutzen, am besten noch an einem dem Dämon gefälligen Ort auszuwählen und vernünftige Opfergaben zu haben und und und.

Schüler des Beschwörerkreis des Karasuk werden es mit ihrem Gesucht 2 aber denke ich auch schwer haben in vielen Gegenden.


Bisher liest, was den Golembau angeht, Mirham sich am nettesten für mich, auch wegen des schönen Spielzeugs des Arcanovi als Hauszauber. (Nichts worauf ich es explizit anlege aber wenn man das schon hat ist es eine sehr willkommene Dreingabe finde ich)

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Demras hat geschrieben: 15.06.2018 16:11Gerade bei Golemanten gehe ich nicht davon aus direkt etwas nennenswertes bauen zu können. Ich stelle mir den Golembauer auch als schwersten start vor, da ich annehme, dass man mit dem richtigne Erschaffen von Golems warten sollte bis man die SF Golembauer hat. Das wird am Anfang eben etwas schwer nur möglich sein.
Gerade beim Stein Wandle! gehört denke ich viel Vorbereitung dazu um wirklich gefälliges Material zu nutzen, am besten noch an einem dem Dämon gefälligen Ort auszuwählen und vernünftige Opfergaben zu haben und und und.

Schüler des Beschwörerkreis des Karasuk werden es mit ihrem Gesucht 2 aber denke ich auch schwer haben in vielen Gegenden.


Bisher liest, was den Golembau angeht, Mirham sich am nettesten für mich, auch wegen des schönen Spielzeugs des Arcanovi als Hauszauber. (Nichts worauf ich es explizit anlege aber wenn man das schon hat ist es eine sehr willkommene Dreingabe finde ich)
Mit Mirham als Erstschule hast du aber nicht Eidetisches Gedächtnis, und mit dem Dämonischen Allrounder hast du so und so einen schlechten Leumund. Nimm dir noch den ignorantia dazu und sich verstecken. Du wirst ja nicht als Person gesucht.

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Sahib hat geschrieben: 15.06.2018 16:19 Mit Mirham als Erstschule hast du aber nicht Eidetisches Gedächtnis, und mit dem Dämonischen Allrounder hast du so und so einen schlechten Leumund. Nimm dir noch den ignorantia dazu und sich verstecken. Du wirst ja nicht als Person gesucht.
Mirham und Eidetisches Gedächtnis gehen sich toll aus, tut man eben einen Punkt Eigenschaften weg, wenn man das unbedingt will und auch eine Südaventurische Kultur will. (24 (Mirham) + 35 (Eidetisches) + 100 (Eigenschaften) = 159 GP, was man mit 50GP in Nachteilen bei 110GP Generierung gut hinbringt, darf eben die Kultur nurmehr 1 GP kosten)

Als Allround-Dämonologe hat man nicht überall zwingend einen schlechten Leumund und wird gleich gesucht. Tulamidenlande sehen Dämonologie wie bereits erwähnt entspannt und der Süden generell auch eher. Da zählt es eher wenn du das Gesetz brichst, wie ist dann eher egal.

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Sahib
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Die "bösen" Beschwörungen

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WhoisourHacker hat geschrieben: 15.06.2018 16:24
Sahib hat geschrieben: 15.06.2018 16:19 Mit Mirham als Erstschule hast du aber nicht Eidetisches Gedächtnis, und mit dem Dämonischen Allrounder hast du so und so einen schlechten Leumund. Nimm dir noch den ignorantia dazu und sich verstecken. Du wirst ja nicht als Person gesucht.
Mirham und Eidetisches Gedächtnis gehen sich toll aus, tut man eben einen Punkt Eigenschaften weg, wenn man das unbedingt will und auch eine Südaventurische Kultur will. (24 (Mirham) + 35 (Eidetisches) + 100 (Eigenschaften) = 159 GP, was man mit 50GP in Nachteilen bei 110GP Generierung gut hinbringt, darf eben die Kultur nurmehr 1 GP kosten)

Als Allround-Dämonologe hat man nicht überall zwingend einen schlechten Leumund und wird gleich gesucht. Tulamidenlande sehen Dämonologie wie bereits erwähnt entspannt und der Süden generell auch eher. Da zählt es eher wenn du das Gesetz brichst, wie ist dann eher egal.
Ja natürlich geht es mit Mirham auch. Der Held ist halt noch Nachteilverkrüppelter hat dafür keine der passenden SFs und nur den Stein Wandle! von den gesteckten Zielen als Hauszauber.

Demras
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Die "bösen" Beschwörungen

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Also eine Sache mal eben eingeworfen, erstmal geht es mir darum zu erimitteln ob man überhaupt sinnig kombinieren kann oder ob es am Ende so ist "Ok, du kannst jetzt 22 verschiedene Zauber um etwas zu beschwören, wovon aber mindestens die hälfte obsolet ist, da das von einem oder zwei anderne Zaubern auch abgedeckt wird"
(Die Zahl ist natürlich jetzt einfach aus der Luft gegriffen, bevor sich jemand daran aufhängt)

Darüber hinaus bin ich mir mit dem eidetischen Gedächtnis auch nicht so sicher. Ist es wirklich so nötig oder kann man nicht eher ein paar Begabungen für Zauber nehmen um sie günstiger zu steigern?

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Sahib
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Demras hat geschrieben: 15.06.2018 16:39Also eine Sache mal eben eingeworfen, erstmal geht es mir darum zu erimitteln ob man überhaupt sinnig kombinieren kann oder ob es am Ende so ist "Ok, du kannst jetzt 22 verschiedene Zauber um etwas zu beschwören, wovon aber mindestens die hälfte obsolet ist, da das von einem oder zwei anderne Zaubern auch abgedeckt wird"
(Die Zahl ist natürlich jetzt einfach aus der Luft gegriffen, bevor sich jemand daran aufhängt)

Darüber hinaus bin ich mir mit dem eidetischen Gedächtnis auch nicht so sicher. Ist es wirklich so nötig oder kann man nicht eher ein paar Begabungen für Zauber nehmen um sie günstiger zu steigern?
Mit eidetischem Gedächtnis steigerst du ALLE Zauber um die Hälfte sowie Ritualkenntnis und fehlende SFs die du braucht bis auf Geber der Gestalt und Former der Formlosigkeit und Höhere Dämonenbindung 1/2. Aber du musst dich halt erst mal gedulden. Und ja so wie ich es beschrieben habe kommst du bald zu deinem Ziel. Habe bis 22k AP einen Beschwörer gespielt und kenne mich daher "etwas" aus.

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