DSA5 Erster DSA5 Held - Ambosszwergischer Söldner

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Erster DSA5 Held - Ambosszwergischer Söldner

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Angrosch zum Gruße,

es ist so weit: Nachdem ein Mitspieler sich etwas in DSA5 hineingelesen hat und sich dafür begeistern konnte, hat er einige von uns überzeugten DSA4.1 Hasen dazu überredet, DSA5 zumindest einmal auszuprobieren.

Ich muss sogar gestehen, dass mir einiges von dem, was ich gelesen habe, durchaus besser gefällt, als in DSA4.1.

Also wende ich mich nun an die erfahrenen DSA5ler unter euch mit der Bitte, mir Feedback zu geben, ob ich irgendwo eine Regelwidrigkeit drin habe, oder ob die Eigenschaftserteilung eurer Erfahrung nach unpraktikabel ist, usw.

Da wir bereits einen Lowanger Graumagier (Gesellschaft, Wissen, Natur, Magie) und einen Perainegeweihten (Gesellschaft, Heilung, Liturgie) in der Gruppe haben, möchte ich mich an einen ganz profanen Kämpfer heranwagen.


Und da ich mich inzwischen (in DSA4.1) mit Zwergen sehr sicher fühle, vor allem mit Amboss- und Brilliantzwergen, aber mit den DSA5 Regeln noch recht unsicher bin, dachte ich mir, es sei nicht das schlechteste, mit etwas ganz langweiligem/klassischen einzusteigen: Einem Ambosszwergischen Söldner.


Nachdem ich mir im Regelwerk die Texte zu R: Zwerge, K: Ambosszwerge, P: Söldner durchgelesen hatte und mich mal durch die Vor- und Nachteile gelesen hatte, war mir klar: Dieses Mal darf es wirklich ein durch und durch klischeebeladener Geselle sein.

Das drückt sich in meinen bisherigen Überlegungen so aus:
Erfahrungsgrad: Erfahren (1100AP)

Rasse: Zwerge
Kultur: Ambosszwerge
Prfofession: Söldner (Schwergerüsteter)

Da ich einerseits irgendwie mit dem ganzen handwerklichen Gedöns trotzt allen Klischees noch nie so wirklich viel anfangen konnte und auch nicht jeder Zwerg gleich begabt ist und jede Aufgabe im heimatlichen Stollen übernimmt, andererseits in dieser Gruppe vor allem noch ein Kämpfer fehlt, habe ich das Kulturpaket nicht gekauft, um mehr AP für Kampfsonderfertigkeiten zum Start zur Verfügung zu haben.

Eigenschaften:
MU14
KL 11-12 (für SK3)
IN 14
CH 8
FF 8-9
GE 14*
KO 15
KK 15

* Wer so wie ich von DSA4.1 her kommt, entsinnt sich vllt. dass die Zwerge da noch FF+1, GE-1 hatten. Ich habe für diesen Söldner jedoch den Modifikator CH-2 gewählt, weil es mich gerade vor dem DSA4.1 Hintergrund freut, dass man nun als Zwerg keine GE-Einschränkungen mehr hat/haben muss. (Wie gesagt, die Rolle des Kämpfers steht im Vordergrund)

-----

Vorteile:
Drachentöter
Dunkelsicht I
Eisern
Gutes Namensgedächtnis*
Hart im Nehmen
Hass auf Drachen (selten)**
Herausragende Kampftechnik (Zweihandhiebwaffen)
Immunität gegen Tuldramon
Waffenbegabung (Zweihandhiebwaffen)***
Zäher Hund

* Ich hatte, nachdem ich die ganzen anderen Vorteile gewählt hatte, noch 3AP, die ich hätte in Vorteile stecken dürfen.
Da mir im Bereich von 1-3AP nichts anderes so wirklich zugesagt hatte, dachte ich mir, dass es passend sei, einerseits als Ausgleich für den niedriegen CH-Wert, andererseits in Erinnerung an DSA4.1 WDH: (Amboss)Zwerge können sich an jeden Erinnern, dem sie mal Geld geliehen haben, und letztlich weil es as Söldner immer gut ist, seine/potentielle Auftraggeber zu kennen, diesen Vorteil zu wählen.

** Leider verfügen wir nicht über das Bestiarium, auf welches die TDE5 (DSA5 Heldensoftware, derzeit noch in der Beta) verweist. Daher mussten wir improvisieren und der Meister hat entschieden, dass "Geschuppte Wesen" in Analogie zu DSA4.1 mindestens 10AP kosten müsste, da dies auch Achaz, Schlangen und Krokodile mit einschließt. Da echte Drachen aber (abgesehen vllt. von Baumdrachen) eher selten den Weg der Helden kreuzen, haben wir uns so geeinigt, der Hass (und de regeltechnische Vorteil) sich auf echte Drachen (und Lindwürmer) beschränkt, und daher als selten (5AP) einzustufen sind.

*** Ich überlege, da die Begabung "lediglich" Kritische Treffer und Patzer betrifft, ob ich die AP in etwas anderes wie erhähte LeP oder Regeneration stecke.

-----

Nachteile:
Jagdwildgeruch
Kälteempfindlich*
Persönlichkeitsschwäche: Vorurteile gegen Elfen**
Prinzipientreue II (zwergischer Ehrenkodex)
Schlechte Eigenschaft: Goldgier
Schlechte Eigenschaft: Neugier
Unfähig (schwimmen)
Verpflichtungen I (Sippenmitglied gegenüber seiner Sippe)***

*Ich konnte und wollte noch -3AP aus NAchteilen und da Zwerge wegen ihrer Essen zumeist gewisse Temperaturen gewöhnt sind, dachte ich, es sei nicht zwangsläufg unwahrscheinlich, dass ein Zwerg die Kälte nicht allzu gut leiden kann (ööh, will zurück in meinen Stollen mömömö)

** Ich hatte erst überlegt, Vorurteile gegen geshuppte Wesen zu wählen, aber da ich bereits HAss gegen Drachen habe, wollte ich doch noch einmal eine bessere Abgrenzung. Passend ist, wie in Angroschs Kinder und "Aus Licht und Traum" ausführlich beschrieben wurde, dass es früher Konflikte gab und auch die Lebenweisen so unterschiedlich sind, dass regeltechnische Vorurteile durchaus OK sind - aber eben "nur" Vorurteile und kein Hass,... denn gab es da nicht einmal ein Bündnis zwischen Zwergen und Elfen, als man gemeinsam gegen Pyrdacor zog?

*** In Ergänzung zumm zwergischen Ehrenkodex will ich darstellen, dass ich nicht nur just for fun (wie es bei Zwergen ob ihrer langen Lebenszeit ja durchaus vorkommt) in die Welt ziehe, sondern mein Zwerg sich auch als Kundschafter/erkunder, kämpfer und im weitesten Sinne als Botschafter seines Volkes versteht (ja, trotz Charisma 8).
Das mit dem Botschafter ist der unwesentlichste Aspekt, aber auf jeden Fall ist er fester Bestandteil seiner Sippe und wird (er hat ja nur Goldgier und nicht Geiz) regelmäßig versuchen, einen Anteil des Geldes, das er verdient, seiner Sipe zkommen zu lassen.

Jetzt fehlen mir aber noch 20AP, weil ich den Fehler gemacht habe, erst Verpflichtungen auf III zu setzen und erst hinterher nachzulesen, dass Sippenverpflichtungen laut dem Regelwerk Stufe I sind.
Daher ist dies so ein Hauptpunkt, desbezüglich ich euren Rat brauche.
Spontan könnte ich mir Arroganz (10AP) vorstellen, weil mein Zwerg vieleicht meint, niemand kämpft und trinkt so gut und braut so gutes Bier wie Zwerge.

Anbei noch eine Auswahl von göttlicher Zwölfzahl an weiteren Details:

1. Zweihandhiebwaffen 13
2. Kraftakt 4
3. Selbstbeherrschung 4
4. Menschenkenntnis 4
5. Willenskraft 4
6. Hauptwaffe: Zwergenschlägel
7. Rüstung Kettenhemd
8. SF Aufmerksamkeit
9. SF Belastungsgewöhnung II
10. SF Wuchtschlag II
11. SF Weiter Schwung
12. SF Cendrasch Stil
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2pac
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Ungelesener Beitrag von 2pac »

Wie wärs mit Angst vorm Meer, Geiz, Schlechte Tischmanieren, Rauchen

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Ungelesener Beitrag von 2pac »

Noch ein kleiner Tipp: du kannst bks zu 10 Ap überhaben und kannst so zum Beispiel vorm ersten Abenteuer direkt deine Kampftechnikwerte über 12 steigern :D

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 04.06.2018 21:26Wer so wie ich von DSA4.1 her kommt, entsinnt sich vllt. dass die Zwerge da noch FF+1, GE-1 hatten. Ich habe für diesen Söldner jedoch den Modifikator CH-2 gewählt, weil es mich gerade vor dem DSA4.1 Hintergrund freut, dass man nun als Zwerg keine GE-Einschränkungen mehr hat/haben muss. (Wie gesagt, die Rolle des Kämpfers steht im Vordergrund)
Viele DSA 4 Umsteiger übersehen hier eine sehr wichtige Änderung: Die Modifikationen verändern nur die Maximalwerte bei der Generierung. Es sind keine Bonuspunkte wie in DSA 4 und müssen außerdem voll bezahlt werden (ein 15er kostet also doppelt so viel wie ein Punkt in einem EW 14- -> 30 AP statt 15 AP).

Entsprechend bedeutet die Wahl für CH-2 also lediglich, dass der Zwerg max. 12 CH haben kann (nicht jedoch wie in DSA 4 CH 6).

Nach Spielstart haben die Modifikationen überhaupt keine Auswirkung mehr. Auch ein Zwerg mit "CH-2" kann also so viel CH wie jeder andere auch bekommen. Ebenso wie man mit KK+1 nur am Spielstart stärker als andere sein kann, aber im laufenden Spiel kann auch ein Elf mit KK-2 die gleiche KK erreichen. Grundsätzlich zahlen alle dafür auch die gleichen AP Kosten. Abgesehen davon, dass man schon am Start besondere Voraussetzungen erfüllen kann, bringen die Mods also überhaupt keine Vorteile.

Diese Regeln findet man leider nicht bei der Generierung, sondern erst RW S. 88 bei den Spezies (Eigenschaftsänderungen).

Hast Du wirklich "Miserabel: 8-9 Diese Werte spiegeln wieder, dass ein Held in der entsprechenden Eigenschaft unterentwickelt ist. (...) mit seiner Ausstrahlung niemanden beeindrucken kann (CH)." (RW S. 19) vor Augen? Der Megakrieger hat also weniger Präsenz als ein Selemferkel, was sich natürlich auch in Situationen z.B. Einschüchtern bemerkbar macht. Selbst mit 10-11 ist er immer noch ein unscheinbares Mauerblümchen...

"Obendrauf" kann man noch einige Vor-und Nachteile packen, welche "die Wirkung" auf Andere beeinflussen -> Vorteile wie Vertrauenserweckend, aber auch Nachteile wie "Unheimlich" (RW S. 175). Unheimlich "z.B. stechender Blick, mürrische Art" bildet vermutlich das besser ab, was Du mit einem niedrigen CH erreichen möchtest und bringt sogar noch ein paar AP. :6F:

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

X76 hat geschrieben: 05.06.2018 14:09
Nach Spielstart haben die Modifikationen überhaupt keine Auswirkung mehr. Auch ein Zwerg mit "CH-2" kann also so viel CH wie jeder andere auch bekommen. Ebenso wie man mit KK+1 nur am Spielstart stärker als andere sein kann, aber im laufenden Spiel kann auch ein Elf mit KK-2 die gleiche KK erreichen. Grundsätzlich zahlen alle dafür auch die gleichen AP Kosten. Abgesehen davon, dass man schon am Start besondere Voraussetzungen erfüllen kann, bringen die Mods also überhaupt keine Vorteile.
Äh, aber kostet die Steigerung einer Eigenshaft von 14 auf 15 nicht gleichviele AP, egal ob man sie durch den Modifikator bei der Generierung steigert, oder ob man sie später erst vornimmt?
X76 hat geschrieben: 05.06.2018 14:09 "Obendrauf" kann man noch einige Vor-und Nachteile packen, welche "die Wirkung" auf Andere beeinflussen -> Vorteile wie Vertrauenserweckend, aber auch Nachteile wie "Unheimlich" (RW S. 175). Unheimlich "z.B. stechender Blick, mürrische Art" bildet vermutlich das besser ab, was Du mit einem niedrigen CH erreichen möchtest und bringt sogar noch ein paar AP.
Das ist vielleicht eine Idee, dann könnte ich einchüchtern statt überreden auf 4 setzen, da einschüchtern durch unheimlich nämlich erleichtert wird.
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DesertRose
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

Du solltest nur Nachteile wählen, die du auch rollenspieltechnisch ausleben willst. Die paar Dutzend AP hast du nach ein paar Abenteuern wieder drin.
Viele Kampf-SF lohnen sich bei der Erstellung noch nicht, da dein Waffentalent und damit deine AT zu niedrig sind um sie sinnvoll einzusetzen. Die so eingesparten AP kannst du benutzen, um ein paar Talente auf 7+ zu erhöhen. Kauf dir die Kampf-SF, wenn dein Waffentalent bei ~15+ ist.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 05.06.2018 17:20Äh, aber kostet die Steigerung einer Eigenshaft von 14 auf 15 nicht gleichviele AP, egal ob man sie durch den Modifikator bei der Generierung steigert, oder ob man sie später erst vornimmt?
Ja das bedeutet
X76 hat geschrieben: 05.06.2018 14:09Grundsätzlich zahlen alle dafür auch die gleichen AP Kosten.
Gerade weil es (anders als in DSA 4, wo ein GP ein GP ist) keine Nachteile bringt die Werte nicht auf Maximum zu setzen, kann man unserer Erfahrung nach hier sehr gut AP sparen, wenn sie knapp sind.

Helden mit dem EG "erfahren" sind fast immer knapp an AP (die Helden auf den meisten anderen EG auch :wink: ) und für gesparte 15 AP kann man sich schon einiges holen, wie DesertRose richtig ausführt ausführt. Weniger tief in die "Bäume" (z.B. bei Kampf SF) und EW nur im "15 AP" Bereich ein zu kaufen liefert erfahrungsgemäß fast immer bessere Ergebnisse.

Diese typischen DSA 4 "Fehler" hatten bei uns alle Spielerveteranen (die von DSA 4 kommen) bei ihren ersten DSA5er Helden, während die Anfänger (ohne DSA 4 Vorkenntnisse) ihre Helden weniger "optimiert" erstellt haben. Im Spiel hatten ihre Helden deutlich die Nase vorn (v.a. wegen höherer "TAW" -> häufiger und besser geschaffte Proben [mehr QS]).

Die kleinen Boni (wie z.B. ein TP oder AT mehr wegen hohen EW oder ein Manöver mehr) haben es im Spiel nicht heraus gerissen. Die Insgesamtleistung war einfach geringer und das Gesamtbild weniger stimmig.

Das gilt auch für Nachteile. Da es keinen GP Ausgleichszwang mehr gibt, sollte man wirklich nur noch die Nachteile nehmen die einem gefallen. Die paar extra AP sind kein Nachteil wert "bei dem man eigentlich nicht mit dem Herzen dabei ist".

DSA 5 gibt die Freiheit Helden so zu gestalten, wie man sie haben möchte (z.B. auch durch Anpassung der Professionsschablonen RW S. 45). Das sollte man unbedingt nutzen, um wirklich den Wunschheld zu bekommen den man sich vorstellt.

Wenn Dein Held wie er vorgestellt wird genau dem entspricht was Du haben möchtest, sollte er natürlich so bleiben wie er ist. Ich persönlich war mit meinem ersten DSA 5 Helden (ein Stammeskrieger mit "Optimierungen" im DSA 4 Stil, z.B. 15er EW und einigen gehobenen Kampf SF) nicht zufrieden, was sich aber erst im Spiel und im Vergleich zu den Anfängerhelden gezeigt hat. Nach unzähligen Jahren DSA 4 muss man sich erst einmal an die neue Freiheit gewöhnen und wieder lernen "kleinere Brötchen" zu backen (die dafür besser schmecken). Mein zweiter Held war schon deutlich besser, weil ich weniger "DSA 4 lastig" an die Sache heran gegangen bin.

Mein besonderer Tipp:
A Talente sind extrem billig und gewähren einen Hauch von "Können" zum kleinen Preis (perfekt um dem Helden trotz allgegenwärtigem AP Mangel etwas Fleisch auf die Rippen zu geben). Ähnliches gilt für Fertigkeitsspezialisierungen (DSA 5 schon ab FW 6) und kleine allgemeine SF (bringen z.B. QS+1, eine Erleichterung von 1 o. ähnliches). Geringe AP Kosten, aber ein spürbarer Effekt "Besonderheit" im Spiel. Unsere Söldnerin ist z.B. Fachfrau im Aufbrechen von Türen (Spezi im Talent Kraftakt), was immer wieder für schöne Spielszenen sorgt.

Momentan wirkt Dein Held für mich noch ziemlich DSA 4 geprägt und damit farblos. Eine alternative Version mit den von den anderen Schreibern und mir genannten Tipps zusammen zu stellen ist meiner Meinung nach die Mühe alle mal wert - selbst wenn es am Ende doch V1 wird. Immerhin kannst Du so sehen, was auch möglich gewesen wäre (-> besseres Gefühl für DSA 5 bekommen). Versuche mal DSA 5 anzunehmen, statt DSA 4 nach zu bauen.

Perceval
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Ungelesener Beitrag von Perceval »

Ich würde mir gut überlegen, ob ich mit 2 Eigenschaften unter 10 starte. Wenn Dein Zwerg nur "kloppen" soll, geht das ok. Ansonsten - schwierig. Du bekommst bei Deiner Wahl Probleme mit gesellschaftlichen und handwerklichen Talenten. Muss man wollen :grübeln:

Vor- und Nachteile finde ich grundsätzlich ok. Einzig "Herausragende Kampftechnik" wäre für mich überdenkenswert. So wichtig wäre mir der eine Punkt zu Beginn nicht. Und ka ob Du jemals das Maximum erreichst :wink: Regeneration oder zusätzliche LE haben sich bei uns als sinnvoller erwiesen. Spielt Ihr mit Trefferzonen? Wenn nein, bringt "Eisern" und "Hart im Nehmen" meines Wissens nach nichts.

Ich würde auf jeden Fall Selbstbeherrschung und Körperbeherrschung auf 7-10 Punkte packen. Das sind für Kämpfer wichtige Proben, die auch gerne mal erschwert abgelegt werden müssen. Stichworte "Schmerz" oder "Passierschlag".

Die Sonderfertigkeiten kann man so wählen.

Würdest Du mit dem Zwerg bei mir mitspielen wollen, hätte ich damit kein Problem :wink:

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Ab 15 werden Eigenschaften teurer. Deutlich. Ich hoffe, du tippst den Charakter in den Heldenbogen, damit der sauber mitrechnet.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Erster DSA5 Held - Ambosszwergischer Söldner

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich habe mal zum Test nun eine Variante erstellt, die sich stärker am RPG orientiert und einige eurer Gedanken aufgreift.

Das sieht nun wie folgt aus:

Eigenschaften:
MU 14
KL 10
IN 14
CH 10
FF 11
GE 13 (reicht für Finte 1 und passt)
KO 14
KK 14

Ich habe die Eigenschaften so verteilt, dass sie für einen Nahkämpfer noch praktikabel und definitif auf diesen ausgerichtet sind, habe aber keine Eigenshaft auf 15 und da ich Finte I auch schon mit GE 13 nehmen kann und GE 13/14 keinen Einfluss auf andere abzuleitende Werte hat, habe ich von dort einen Punkt rausgesetzt und in FF reingesetzt, weil Zwerge nunmal nicht nur Kämpfer sondern auch HAndwerker sind - und gerade für Ambosszwerge ist das Schmieden neben dem Kampf gegen den Drachen ja auch Gottesdienst.

Das habe ich auch darin berücksichtigt, also dieses ambosszwergische RPG, dass ich das Kulturpaket gekauft habe.
Genauso habe ich die Schrift gekauft.
Die 6AP in Sprachen erschienen mir logisch Garethi II und Tulamydia I.


Ich habe wieder 80AP in Vorteile gesteckt, jedoch dabei einerseits überlegt, was mir für einen Kämpfer wichtig ist, was mir für diesen Zwerg wichtig ist und habe gleichsam versucht, eure Hinweise zu berücksichtigen (wir spielen tatsächlich ohne Zonenrüstung, daher - wenn ich das richtig verstanden habe - haben wir nur Schmerzstufen, aber keine Wunden).

Das sieht dann wie folgt aus:

Vorteile:
Drachentöter - Was ist eine größere Ehre für einen Zwerg? Außerdem verbindet sich damit etwas kämpferisches (+1TP gegen Drachen) mit etwas gesellschaftlichem, um den niedrigen CH-Wert auszugleichen.

Dunkelsicht I

Immunität gegen Tuldramon

Verbesserte Lebensregeneration III

Zäher Hund

Zwergennase - Zwerge suchen die Schätze der Erde, um sie Angrosch zurück zu bringen. Da bildet mein Zwerg keine Ausnahme. Und ich weiß nicht, aber ZWergennase macht ihn irgendwie zwergischer und gibt ihm eine weitere Komponente, die ihn zu mehr macht, als ein schnöder Haudrauf zu sein.


Bei den Nachteilen war ich sehr sparsam und habe wirklich nur diejenigen genommen, die ich wirklich verantworten kann und hinter denen ich voll und ganz stehe.
Das führt dazu, dass ich nicht 80AP sondern nur 47AP aus Nachteilen bekomme.

Nachteile:
Jagdwildgeruch - Ich weiß, dass das schnell tödlich enden kann und vllt. ergibt es auch gar keinen Sinn. Aber ich finden den Nachteil irre witzig und besser der RS4 Zwergensöldner mit dem 1W+7/AT14, PA7 Zwergenschlägel + Cendraschstil wird angegriffen, als der Magier oder der Heiler.

Prinzipientreue II: Zwergischer Ehrenkodex

Schlechte Eigenschaft: Neugier

Unfähig (Schwimmen)

Verpflichtungen (Sippenmitglied gegenüber der Sippe)

Ich habe einige Zeit über Goldgier nachgedacht, weil das prima zu einem Söldner passt (das gute Gold).
ABER: Wie der Ehrenkodex zeigen soll, ist mein Zwerg mehr als nur irgend ein geldgieriger Söldner.
Außerdem will ich mich bewusst von einer Inkonsequenz der DSA4.1 Generation abgrenzen:

Wie oben bei Zwergennase beschrieben und wie man wunderbar in Angroschs Kinder nachlesen kann, haben die (Amboss)Zwerge die heilige Pflicht, alle Kostbarkeiten der Erde (Erze, Edelsteine, oder halt Goldmünzen) zu Angrosch (also in die Heiligen Hallen der Zwerge) zurückzubringen, vor allem natürlich diejenigen, die die Drachen gestohlen haben.
Dies wurde in Wege der Helden regeltechnisch versucht dadurch zum Ausdruck zu bringen, dass alle Zwerge als RASSEN-Nachteil Goldgier hatten.
Aber in Angroschs Kinder steht, dass Gier und eben auch (zu stark ausgeprägte) Goldgier in die KAtegorie "dem Drachen verfallen" gehören.
Deshalb grenze ich mich davon ab und versuche diese religiöse Komponente als solche im RPG zu belassen.

Zu den Talenten:
Da ich ja einige AP nun mehr zur Verfügung hatte, habe ich das Ambosszwergische RPG noch weiter ausgebaut, indem ich geschaut habe, welche Talentboni denn die Profession Schmied mit sich bringt und entsprechend die Talente auf das Level (meistens sogar noch 1TaW Höher auf 4) gesteigert, wie es der Profession Schmied entspricht.

Auch in der Ausrüstung bin ich zumindest minimal darauf eingegangen, indem ich mir neben dem obligatosichen Drachenzahn (der dank meines Vorteils Drachentöter ein echter ist) den Schmiedehammer als Seitenwaffe verliehen habe.

----------

Insgesamt sehe ich dabei folgende Vor- und Nachteile im Vergleich zu meinem ersten Entwurf:

Vorteile:
- Der größte Vorteil ist freilich, dass ich weniger Nachteile habe und so meinen Helden freier gestalten kann.

- Die AP die mir so durch die Lappen gegangen sind, konnte ich durch folgende EInsparungen wieder rauskriegen...
... keine Eigenschaften auf 15
... dadurch zwangläufig der Verzicht auf einige SF (Belastungsgewöhnung II und Wuchtschlag II)
... Dank RW S. 45 tut es dem RPG keinen Abbruch, wenn ich auch Werte nach unten korrigiere, um meinem Zwerg seinen individuellen Schliff zu geben, also konnte ich Armbrust von 10 auf 6 reduzieren.

- Ich habe keine Eigenschaften unter 10.

- Von den Talenten her ist mein Held vielfältiger und kein bloßer Haudrauf.

- Der RPG Aspekt ist auf dem Papier viel stärker befördert, ohne dass mein Zweg kleich zum schwächsten Kämpfer Deres wird.

- Da es kostentechnisch egal ist, ob ich bei der Generierung oder später eine Eigenshaft (auf 15) steigere + wenn ich das richtig gelesen habe um RW und in der TDE5 Software, dann gibt es keine automatische Eigenschaftsobergrenze mehr, die von den Startwerten nach der Generierung abhängig wäre = ob KK14 oder 15 hat keinen Einfluss auf spätere Wertegrenzen.


Nachteile:
- Da es kostentechnisch egal ist, ob ich bei der Generierung oder später eine Eigenschaft (auf 15) steigere, spaare ich jetzt AP ein, die ich aber früher oder später sowieso in die gleichen Dinge (Nahkampfrelevante Eigenschaften auf 15+, SF die dadurch zugänglich werden) stecken werde, da bei allem RPG die Funktion innerhalb der Heldengruppe dieses Zwerges nun einmal die des (tankigen) Nahkämpfers ist.

- Durch die mangelnde Waffenbegabung (TaW-1), die mangelnden Eigenschaftspunkte und die bleibende BE von 1, sinken LeP, AT/PA und TP um 1 (LeP vllt. sogar um 2).
- Einige wichtige Kampf SFs (allen voran Belastungsgewöhnung II, da sich die BE ja nicht nur auf die Kampfwerte sondern auch auf die Talentproben auswirken kann) stehen mir noch nicht zur Verfügung.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

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Ungelesener Beitrag von Perceval »

Gefällt mir sehr gut :6F: Der Kleine hat Potential.

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Drachentöter finde ich als Vorteil zu viel. Der darf nämlich erst ab der Tötung eines Westwind-/Perl-/ oder Höhlendrachens gekauft werden. Und die Viecher sind hammerharte Monster! Eine Gruppe von Brillianten Held_innen hätte sicher größte Schwierigkeiten damit. Deswegen kann ich mir das für einen frischgetauften Startzwerg gar nicht vorstellen.
Was sagt denn die SL/Gruppe zum Hintergrund, dass der Zwerg schon einen großen Drachen gekillt haben soll?

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Nach reiflichen Überlegungen und in Absprache mit meinem Meister habe ich mich jetzt für ein Mischkonzept entschieden:

Das RPG soll überwegen daher bildet die 2. Variante die Basis, also bspw.:
- Kauf des Kulturpakets
- Investition von AP dahingehend, dass auch die Talentwerte des Schmieds aus dem Regelwerk Kompendium abgedeckt sind.

Aber ich habe nachgedacht, sodass folgende Modifikatioen in Richtungen der 1. Version entstehen:

- Alleine schon wegen Belastungsgewöhnung I (das ist nach reifichem Überlegen für mich die non plus ultra absolute Priorität und wohl das einzige was ich zu 100% haben und unter keinen Umständen weglassen möchte) möchte ich auf KO 15 nicht verzichten.
- Außerdem: Sowohl ein (Grob)Schmied als auch ein Söldner brauchen KO und KK als ihre wichtigsten Attribute.
Daher ist es RPG technisch wenn nicht sogar plausibler, dann doch mindestens genauso abgedeckt, dass ich KO und KK zum Start auf 15 habe.
- Das bedeutet aber, dass ich irgendwo anders 2Punkte aus den Eigenschaften rausnehmen muss, ich habe mich in Absprache mit meinem Meister dafür entschieden, die Eigenschaften wie folgt zu verteilen:

MU 14
KL 10
IN 14
CH 8
FF 10
GE 14
KO 15
KK 15

Denn: Wer kennt nicht den zwiellichtigen Söldner, der sich erst im Nachinein als treuer Geselle herausstellt?
Und vor allem: Wer kennt nicht den grummeligen, bärtigen Schmied, der kein charmebolzen, aber ein fleißiger Handwerksgeselle ist und bei dem man eine Weile braucht, bis man feststellt, dass er einen herzlichen Kern hat?

Außerdem sind hier zwei weitere Elemente berücksichtigt:
- Einerseits begründet sich CH8 FF 10 darin, dass man als Schmied ja einen gewissen FF Wert gebrauchen kann (wenngleich die Professionsvoraussetzung nur KK 13 für Wuchtschlag I wäre, was sich also mit dem Söldner deckt), sodass mein Zwerg in seinem bisherigen Leben ja ein gewisses Training auch in Fingerfertigkeit hatte.
- Andererseits zeigt die Eigenschaftsverteilung, dass mein Zwerg eben nicht der Superschmied der Familie/Sippe ist/wird, sondern vermutlich sogar eher bei der Verteidigung der Stollen gegen Lindwürmer (oder wie diese Pseudodrachen heißen, die sich durch di Erde graben und gegen die die Zwerge überwiegend kämpfen) besonders hervorgestochen ist.

Alles in allem finde ich in diesem Konzept also sowohl kämpferfixierte Wertemaximierung (in Bezug darauf, dass ich nunmal der Kämpfer der Gruppe bin), als auch RPG Elemente prima vereint.
Während durch die Talente mein Held kein bloßer Haudrauf ist, ist er dennoch schon im ersten Abenteuer kampfstark genug, um seine Kollegen zu beschützen.
Und letztlich war er isher eben sehr auf sein Schmiede- und Kriegshandwerk

Die Vor- und Nachteile sin auch ein Mischmasch.

Vorteile:
Dunkelsicht I
Herausragende Kampftechnik (Zweihandhiebwaffen)
Hohe Lebenskraft I
Immunität gegen Gift (Tuldramon)
Verbesserte LeP Regeneration II
Waffenbegabung (Zweihandhiebwaffen)
Zäher Hund

Die Nachteile sind wie in Variante II.

Da ich nicht volle 80AP aus Nachteilen ziehe und viele AP in die Schmied-Talente gehen + eine gewisse Grundsubstanz Kämpfen (bspw. Kraftakt und Selbstbeherrschung 7, Körperbeherrschung und Sinnenschärfe 4-7), bleiben eben nicht mehr so viele AP für SFs übrig, aber das ist auch kein Problem:

Da mein AT/PA Wert ja eh nicht so hoch ist mit TaW13, und ich über Aufmerksamkeit , Belastungsgewöhnung I und Wuchtschlag I ja schon durch die Profession verfüge, kann ich weitere Aktive SFs (also jene, die Erschwernisse verursachen) erst einmal verzichten und 3 grundlegende Passiva nehmen, nämlich Belastungsgewöhnung II, Cendrasch-Stil und Kampfreflexe I.

Die restlichen wenigen verbleibenden AP kann ich dann verteilen, um das ein oder andere Talent von 3 auf 4 / 6 auf 7 zu steigern für die höhere QS.


Denn da DSA5 ja glücklicherweise RPG/innverweltliche Verbreitungen bzw. Voraussetzung im Regelbereich abgeschafft hat, kann ich diese Manöver-Feinheiten ja durch die Kampfpraxis lernen.

Kurzer Exkurs:
Das schlimmste war die Rüstungsgewöhnung II+III, was nämlich nicht nur die nächst niedrigere Stufe der Rüstungsgewöhnung benödigte (regeltechnische Voraussetzung), sondern man musste auch die rollenspieltechnische Voraussetzung erfüllen, dass man 1Jahr mit BE 4 oder höher rumgelaufen ist.
RPG technisch durchaus sinnvoll, aber spielmechanisch absoluter b*******: Wr bitte läuft (reiwillig) in einer höheren BE als 2 rum?
Nunja wie gesagt: Da derlei RPG Voraussetzungen glücklicherweise in DSA 5 gestrichen wurden bzw. nicht mehr verpflichtend sind, kann ich die entsprechenden SFs einfach von Abenteuer zu Abenteuer lernen.

Gleichzeitig aber ergibt es auh RPG technisch mehr sinn, wenn ich als der Kämpfer der Gruppe, nun im Laufe meines Abenteuerlebens ja meine heimatlichen Stollen verlassen habend, weitere Naturtalente und Kampfmanöver erlerne, als wenn ich als der dickste Kämpfer der Welt versuche aus dem Nichts Metallverarbeitung zu steigern.
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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Also ein zwergischer (Teilzeit-)Schmied mit FF 10 ergibt für mich gar keinen Sinn.

Da du meine zuvor gestellte Frage noch nicht beantwortet hast, nochmal: Hast du die erhöhten Kosten für die zwei 15. Eigenschaftspunkte miteingerechnet?

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Uli hat geschrieben: 10.06.2018 23:05Also ein zwergischer (Teilzeit-)Schmied mit FF 10 ergibt für mich gar keinen Sinn.

Da du meine zuvor gestellte Frage noch nicht beantwortet hast, nochmal: Hast du die erhöhten Kosten für die zwei 15. Eigenschaftspunkte miteingerechnet?
Achso ja, verzeihung: Ich habe den Helden mittels der Software TDE5 erstellt, und habe auf deine Frage hin mal genau drauf geachtet: Ja, das wird automatisch und korrekt mitberechnet :)

Aber ich habe mich nochmal intensiv im Regelwerk belesen und es scheint so zu sein, dass die Kosten dafür, eine Eigenschaft auf 15 zu steigern immer gleich sind, egal ob bei der Generierung oder später, d.h. dass die erhöhten kosten keine Kosten sind, die ich als Pauschale dafür bezahle, dass ich zum Start erhöhte Eigenschaften habe, sondern das sind einfach die erhöhten Kosten, die die hohen Eigenschaften mit sich bringen.
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Ungelesener Beitrag von DesertRose »

Mal von der PowerGaming-Standpunkt aus betrachtet:
Warum GE 14? Ich sehe weder einen Break-Point, den du damit erreichst, noch eine SF die das benötigt. Ich sehe keinen Grund GE nicht auf 13 zu reduzieren. Wenn du dir Finte I vorerst nicht holen willst kannst du ggf. GE sogar auf 11 reduzieren.
Warum IN 14? Du bist einen Punkt in MU+KL+IN von +1 Seelenkraft entfernt. Da es dir allerdings eh an Eigenschaftspunkten mangelt würde ich IN eher einen oder zwei Punkte reduzieren um mehr für andere Eigenschaften zu haben.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Angrosch zum Gruße,

ich hatte zwar die nachfolgenden Kommentare noch in meinem Herzen bewogen, aber meinen Zwerg dann doch so belassen, wie ich ihn zuletzt anhand einiger Kommentare hier als Mixtur aus meinen beiden ersten Vorschlägen vorgestellt hatte.

Vielen Dank noch einmal für die Anregungen und kritischen Kommentare, ihr habt mir sehr geholfen, einen besseren Einblick in die DSA5 Regeln zu erhalten und einen differenzierten Blick bei der Erstellung etwas auf den ersten Blick so schlichtes wie einen Söldner.

Die erste Runde haben wir auch bereits hinter uns und was soll ich sagen?
Sowohl die Entscheidung für die hohen Kampfwerte als auch für die handwerkliche Talentverteilung haben sich ausgezahlt.
Und der CH8 Wert hat mir zwar natürlich schon eine Überredenprobe versaut, aber das war nicht allzu dramatisch, sondern hat eher zu einer lustigen Situation geführt... die ich dann mit einem Bier und etwas Armdrücken wieder lösen konnte :D.
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Angrosch zum Gruße!

Bitte verzeiht den Doppelpost.

Da Optolyth inzwischen das Kompendium II reingenommen hat, konnte ich meinen Zwergensöldner endlich vervollständigen, so wie ich ihn mir zum Start wünsche.

Hier ist als Dateianhang/PDF mein Baby (Ausrüstung fehlt bis auf Waffen und Rüstung)

Ich war selten so glücklich am Ende einer Heldenerschaffung. :heart:
Dateianhänge
Xanrosch groscho Arbosch.pdf
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