DSA4 Generierung einer Hexe für Uthuria

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Andarin
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Generierung einer Hexe für Uthuria

Ungelesener Beitrag von Andarin »

Ich benötige mal ein wenig externen Input zur Generierung eines neuen DSA4-Charakters. Folgendes ist vorgegeben:

- Die Helden werden mit den Start-AP + 4.000 weiteren AP erstellt, sind also keine blutigen Anfänger mehr.
- Nach zwei Abenteuern rund um Khunchom werden wir "An fremden Gestaden" anlanden, also die Reise nach Uthuria spielen.
- Anschließend werden die Helden Uthuria erkunden, wobei vielleicht auch die Abenteuertrilogie (in Teilen oder ganz) eine Rolle spielen wird.
- Die Rolle des besagten Charakters wird darin bestehen, in der Wildnis am erfahrensten zu sein und die Gruppe durch den Dschungel zu führen. Der Fokus soll auf Wildnis- und körperlichen Talenten liegen.

Bisher ist die Jägerin als Profession in der engeren Wahl, wir denken jedoch über breitgefächerte Bildung mit einer Hexe als zweiter Profession nach. Dass eine Hexe dort unten nur in Porto Velvenya vielleicht Schwestern finden und Probleme mit ihrer Flugsalbe haben wird ist uns bewusst. Unser Dilemma: Entweder passen die Vertrautentiere gut in den tiefen Süden oder die Schwesternschaft passt zum Fokus des Charakters.

Die passendste Schwesternschaft rund um das Thema Wildnis wäre die Verschwiegene Schwesternschaft, eine Eule in den tropischen Dschungel zu bringen passt aber nicht wirklich gut. Auch wäre die Eule sehr auffällig an Bord der Expeditionsflotte. Ein Falke wäre als abgerichtetes Jagdtier etwas anderes, aber Hexen können keine Falken als Vertraute haben. Ein Affe würde gut passen, der Fokus der Fahrenden Schwesternschaft auf Einfluss aber nicht. Ähnlich sieht es bei Schlangenhexen aus - Vertrautentier passt, Fokus der Schwestern nicht. Auch eine Schöne der Nacht ist nicht das, was wir uns vorstellen, auch wenn Katzen oder gar Jaguare gut passen würden.

Einfach einen Papagei oder anderen Greifvogel anstelle der Eule zu nehmen wäre simpel, aber wir wollen schon nach den Regeln spielen. Dass die Verschwiegene Schwesternschaft "selten südlich des Lieblichen Feldes, Almadas und Araniens zu finden" ist schränkt diesen Typus Hexe mit ihren Vertrautentieren leider ein.

Mich würde einfach mal die Meinung der satuarisch interessierten Mitforisten interessieren. Welche Schwesternschaft würdet ihr für eine "Wildniskundige" und eine Kampagne auswählen, die in Mhanadistan beginnt und von dort aus nur nach Süden führt?

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Assaltaro
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Generierung einer Hexe für Uthuria

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Gründsätzlich ist es a) möglich von einer falschen Schwester ausgebildet wordne zu sein, also dass z.b. eine Katzenhexe ne Schülerin hatte die sich später als Krötenhexe offenbart und b) sind die aufgeführten Vertrautentiere nur die häufigsten. In einem der Ordensbände wird ein garether Zirkel vorgestellt, bei dem alle Schwesternschaften vertreten sind und erwähnt wird dass fahrende Schwestern im Norden häufig ein Eichhörnchen haben. In dem Fall ließe sich also auch ein südlicher Jäger auswählen oder eben der Jaguar zu dem Paket der Verschwiegenen Schwester.

Für solche Specials würde ich aber immer den Vorteil mächtiger Vertrauter wählen.
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Als Vertrautentier kannst du regelkonform nahezu jedes Tier nehmen, du musst dir nur selbst die Werte zusammen basteln, wenn es keines der verbreiteten ist. Katze, Eule, Rabe, Kröte, Affe und Spinne sind explizit nur die verbreitesten. Es ist auch völlig regelkonform möglich, ein anderes dieser Vertrautentiere zu wählen als das eigentlich zur Schwesternschaft gehörende - dann wurden die Hexe eben von einer unpassenden Lehrerin ausgebildet. Es ist auch möglich, ein ganz anderes Tier zu wählen. Das wird sehr oft bei dem Vorteil mächtiger Vertrauter gemacht.
Für das mit fixen Werten versehene Vertrautentier Wildkatze wird in WdZ direkt gesagt, man solle eine verschwiegene Schwester nehmen und ihr eben die Wildkatze als Tier geben. Wäre das nicht die beste Lösung? Eine Dschungelkatze entspricht vom Wesen her doch sicher sehr dem, was wir als nördlicher beheimatete Wildkatze kennen.


...
Zu langsam, ich poste trotzdem. :P Also ja und für eine kleine Dschungelkatze braucht es nichtmal den Machtvollen Vertrauten m.M.n.

Edit:
Eine Cha ay Zhamorrah böte sich an.
Oder ein aventurisches Äquivalent zu Rohrkatze, Fischkatze, asiat. Goldkatz, Rostkatze, ...
Zuletzt geändert von Advocatus Diaboli am 28.05.2018 22:06, insgesamt 1-mal geändert.
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Bisher ist die Jägerin als Profession in der engeren Wahl, wir denken jedoch über breitgefächerte Bildung mit einer Hexe als zweiter Profession nach. Dass eine Hexe dort unten nur in Porto Velvenya vielleicht Schwestern finden und Probleme mit ihrer Flugsalbe haben wird ist uns bewusst. Unser Dilemma: Entweder passen die Vertrautentiere gut in den tiefen Süden oder die Schwesternschaft passt zum Fokus des Charakters.
Vollzauberer sind immer die Erstproffession, Jäger geht höchstens als Zweitproffession.
Flugsalbe müsst ihr einen Work around finden. Evtl gibt es dort so etwas anderes. Die Ersatzzauber für Fliegen sind Spinnenlauf und Krötensprung. Die bringen einen Mobilität.
Problematischer wird das Erlernen von neuen Zaubern etc.!!

Zwecks Vertrauten, Im Süden Aventuriens gibt es genug Auswahl. Mächtiger Vertraute ist zwar nicht der Übervorteil (Manche behaupten die 5 GP sind verschwendet) lassen aber einige feine Fluffs zu. Deshalb hat meine Fahrende Al'Anfanerin zb einen sprechenden Papagei.
Ein Affe würde gut passen, der Fokus der Fahrenden Schwesternschaft auf Einfluss aber nicht.
Fahrende und Verschwiegene haben jeweils Einfluss+Eigenschaft

Wildnis steigern ist nicht so teuer wie es aussieht. Dies sollte mit den einen oder anderen GP aus BGB kein Problem sein - unabhängig vom Hexenpaket Die +2 bei der Verschwiegenen sind nicht so der große Unterschied.

In Dschungelgegenden finden sich recht gerne Spinnenhexen. Deren Paket ist zwar etwas eigen, hat aber Potential. (Mittels Geisterruf könnte sie sich auch den Geist einer Toten Hexe rufen - der aus irgendeinem Grund dabei ist (Gegenstand gebunden) - um von dem zu lernen.

Lange Rede kurzer Sinn. Hexen erstellen ist immer etwas schwierig. Folgender Vorschlag.
Welche Charakterzüge stellst du Dir vor? Danach könnten wir anhand den wichtigsten Charaktermerkmalen eine passende Schwesternschaft finden, und die dann mit der richtigen BGB Dschungeltauglich machen.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Ai.

Ich würde sogar soweit gehen:

1. Welchen Charakter stellst du dir vor?
2. Welches Seelentier passt dazu?
3. Wo möchtest du herkommen bzw. aktiv sein?
4. Welches dort beheimatete Tier passt zum Seelentier?
5. Welche Zauber möchtest du anwenden?
6. Welche Merkmale haben diese Zauber?
7. Welche Schwesternschaft vergibt diese Merkmalskenntnisse?

Wenn am Ende das gewählte Seelen- bzw. Vertrautentier zur gewählten Schwesternschaft passt: gut. Wenn nicht: Macht auch nix. Dann findet man eine Erklärung. Hexen sollen individuell sein. Das Regelwerk sieht das vor. Also Wege der Zauberer.

Und ja, wildniskundig kriegt man immer rein, das sind ja nur B-Talnete und vielleicht noch Geländekunden, die auch nicht teuer sind.
Zuletzt geändert von Advocatus Diaboli am 28.05.2018 22:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Ich finde ja, dass BGB sich toll in der Vorteilsliste machen, aber schön bei mittlerem AP-Stand Punkteverschwendung ist. Steiger einfach die Talente. :)

Habe übrigens auch für eine verschwiegene Schwester geleitet, die im Verlauf einen Falken als Vertrauten fand. :)

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ich finde ja, dass BGB sich toll in der Vorteilsliste machen, aber schön bei mittlerem AP-Stand Punkteverschwendung ist. Steiger einfach die Talente. :)
Kommt darauf an welche Vor/Nachteile damit erworben werden. Bei vielen Professionen handelt es sich aber leider um GP Verschwendung.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Ja, optimiert gedacht effektiv sind BGB nur, wenn sie einem Vorteile einbringen. Ich persönlich mag sie dennoch gerade für Hexen, um ihnen diesen individuellen Touch zu geben. Mit 4.000 Extra-AP kann man aber auch leicht individuell werden.
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Andarin
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Ungelesener Beitrag von Andarin »

Vielen Dank für das Feedback! Ich besitze zwar das WdZ und habe vorhin auch darin die Schwesternschaften durchgelesen, aber diese Optionen hatte ich nicht entdeckt.

Für heute wird es zu spät zum Antworten, aber morgen schreibe ich mehr und gehe auf eure Fragen ein! :)

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ein Teil davon steht im WdZ S.310 unter "Seelentier und Vertrauter", weiter gehts dann auf S.313 unter "Die Ausbildung"
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Du hast dir wahrscheinlich das Kapitel zu den Hexen angesehen, S. 308ff, oder? Es gibt ein extra Kapitel zu Vertrautentiere, S. 121ff. Kann auch sein, dass das da steht. Das ist etwas verwirrend, aber Vertrautentiere haben ja auch andere Professionen.
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chizuranjida
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Generierung einer Hexe für Uthuria

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich könnte mir vorstellen, eine Hexe ohne Vertrauten nach Süden fahren zu lassen und erst in Uthuria ein passendes, uthurisches Viech zu finden und zu binden. Ein Traum darüber könnte auch der Reisegrund sein.

Ich meine, es gäbe auch einen Nachteil "kein Vertrauter", wenn euch so gar nichts passend erscheinen sollte.

Auf der Erde gibt es durchaus Eulen in tropischen oder zumindest heißen Wäldern, zB Brahmanenkauz, Dschungel-Sperlingskauz oder Guatemala-Kreischeule. Vielleicht gibt's sowas ja dann in Uthuria.

Wie wär's sonst mit einem Haindruiden, für Magie mit Wildniskunde?
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Kurilauki
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Generierung einer Hexe für Uthuria

Ungelesener Beitrag von Kurilauki »

Einen für die Schwesternschaft ungewöhnlichen Vertrauten zu haben ist ja vielleicht auch ein guter Grund, überhaupt auf Reise zu gehen, ich kann den vorherigen nur zustimmen, nimm dir von anderen Schwesternschaften, den Geoden oder der Zoobot, was ihr für interessant haltet, es ist ja nicht so, als wäre dazu bestimmtes Wissen vonnöten. Der Zaubervertraute wählt den Zauberer... oder so^^

Meine Hauptsorge bei diesem Charakterkonzept wäre aber nicht das Vertrautentier, sondern die Charakterfähigkeiten: Wenn du mit Hexenzaubern und Naturtalenten in Uthuria glänzen können willst, musst du erst die Überfahrt überstehen - und ich kenne das Überfahrtsabenteuer nicht genau, aber mit Hexenzaubern und Naturtalenten kann eine ausführlich ausgespielte Überfahrtskampagne (ich kenne da vor allem die Lamea) sehr frustrierend werden für dich. Ich würde also anraten, zu erfragen, wie umfangreich die Überfahrt etwa bespielt werden solle (und ob es da Anwendungsmöglichkeiten für deine Landnaturtalente gebe) und wie ihr die Erdgebundenheit auslegt (immer volles +12, +7 auf dem Schiff oder je nach Meerestiefe...). Das magische Entwicklungspotential wurde ja auch schon angesprochen (während hier für Magier mit dem Memorans recht einfach abzuhelfen ist, könnte man einer Hexe vielleicht mittels verschlüsseltem Zauberbuch Zugang zu neuen Zaubern, Ritualkenntnis und Ritualen geben).

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Andarin
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Ungelesener Beitrag von Andarin »

So, hier bin ich wieder. Die Hexe erstellen wir gemeinsam für eine Mitspielerin, mit der ich gestern Abend noch sprach. Ich selbst werde die Kampagne leiten.

Ich kopiere mal die tollen Fragen von Advocatus Diaboli:

1. Welchen Charakter stellst du dir vor?
Es soll ein weiblicher Charakter aus Südaventurien sein. Kein Waldmensch oder Utulu. (ein anderer Spieler wird einen Aves-geweihten Waldmenschen spielen, der eine Kindheit in Sklaverei hinter sich hat) Die Frau soll sich gut in der Wildnis auskennen und kein "Stadtmensch" sein, große Menschenmassen bereiten ihr Probleme. Sie könnte am oder im Dschungel aufgewachsen sein, vielleicht als Findelkind einer Hexe.Oder als Kind bei dieser abgegeben worden sein, weil sie erste Anzeichen magischer Begabung zeigte. Zu weltfremd und einsiedlerisch darf die Frau jedoch nicht sein, sonst könnte sie sich nicht einer Expedition mit über 100 Teilnehmern anschließen. Sie sollte sich einen Ruf als Führerin durch den Dschungel erarbeitet haben und dabei ihr Hexentum verheimlichen können, also abseits ihrer Zauber und Flüche hoch kompetent sein. Der AP-Fokus soll daher auch weniger auf der Hexe als auf den nötigen Natur- und körperlichen Talenten liegen.

2. Welches Seelentier passt dazu?
Dazu könnte ein Raubtier passen, ein einsamer, aber fürsorglicher Jäger. Mir kommt dabei spontan ein weiblicher Leopard in den Sinn, dank des genialen Comics Africa. Von einer Großkatze war die Mitspielerin spontan auch begeistert, die könnte sie dann als "dressiertes Jagdtier" mit an Bord nehmen. Ein Greifvogel wäre auch möglich, aber im dichten immerfeuchten Dschungel gibt es in der Hinsicht nicht so viele passende Tierarten.

3. Wo möchtest du herkommen bzw. aktiv sein?

Da die Kampagne in Khunchom startet und gen Süden führt, soll die Heldin dschungelkundig und vielleicht auch sumpfkundig sein und dort bereits Erfahrungen gesammelt haben. Wir denken an die Kultur "Südaventurien: Dschungeldorf/Plantage", das würde gut passen.

4. Welches dort beheimatete Tier passt zum Seelentier?
In den südlichen Sümpfen leben laut ZBA keine Großkatzen und keine Greifvögel. Im Regenwald findet man Greifkatzen (was irgendwie genial zu Uthuria passen würde), Fleckenpanther, Schattenlöwen/Lioma und Dschungeltiger. Harpyien auch, aber das sind in Aventurien keine Tiere. Auf der Erde sind Harpyien große Greifvögel, die in den amerikanischen Tropen heimisch sind.

5. Welche Zauber möchtest du anwenden?
Interessant wären Sprüche wie Adlerauge, Katzenaugen, Spinnenlauf, Krötensprung, Exposami, Movimento, Hexenspeichel, Harmlose Gestalt, Odem, Blitz, Attributo, Motoricus und Schleier. Axxeleratus auch, aber man kann nicht alles haben. Die Hexe muss auch nicht alle diese Sprüche beherrschen, der Fokus liegt nicht auf Magie.

6. Welche Merkmale haben diese Zauber?
Die meisten haben Eigenschaften als Merkmal, dazu ein wenig Einfluss und Hellsicht und Heilung.

7. Welche Schwesternschaft vergibt diese Merkmalskenntnisse?
Die Verschwiegene Schwesternschaft passt wunderbar, die Fahrende Schwesternschaft fast ebenso gut.

@chizuranjida: Den Vertrauten erst im Süden zu finden ist auch eine Möglichkeit, würde den Char bis dahin nur etwas einschränken. Ich werde es mal vorschlagen. Ein Druide ist glaube ich nicht das, was die Mitspielerin sich vorgestellt hat, da würde mehr Weltanschauung/Religion mit hineinspielen.

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Horasischer Vagant
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Generierung einer Hexe für Uthuria

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Neben der Schönen der Nacht könnte man auch über eine Schwester des Wissens nachdenken, sofern man den hesindegefälligen Forscherteil hervorheben möchte...
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Andarin hat geschrieben: 29.05.2018 13:10Harpyien auch, aber das sind in Aventurien keine Tiere. Auf der Erde sind Harpyien große Greifvögel, die in den amerikanischen Tropen heimisch sind.
Aventurisch gibt es neben den chimärischen Harpyien auch die Vogel-Harpyien
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Andarin
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Ungelesener Beitrag von Andarin »

Kurilauki hat geschrieben: 29.05.2018 12:54Einen für die Schwesternschaft ungewöhnlichen Vertrauten zu haben ist ja vielleicht auch ein guter Grund, überhaupt auf Reise zu gehen, ich kann den vorherigen nur zustimmen, nimm dir von anderen Schwesternschaften, den Geoden oder der Zoobot, was ihr für interessant haltet, es ist ja nicht so, als wäre dazu bestimmtes Wissen vonnöten. Der Zaubervertraute wählt den Zauberer... oder so^^
Ja, so werden wir das wohl handhaben. Ich habe mich da zu sehr an "diese Schwesternschaft hat Vertrautentier X. Punkt." festgelesen und nicht erkannt, dass ja sogar die brettharten DSA-Regeln Ausnahmen zulassen.
Kurilauki hat geschrieben: 29.05.2018 12:54Meine Hauptsorge bei diesem Charakterkonzept wäre aber nicht das Vertrautentier, sondern die Charakterfähigkeiten: Wenn du mit Hexenzaubern und Naturtalenten in Uthuria glänzen können willst, musst du erst die Überfahrt überstehen - und ich kenne das Überfahrtsabenteuer nicht genau, aber mit Hexenzaubern und Naturtalenten kann eine ausführlich ausgespielte Überfahrtskampagne (ich kenne da vor allem die Lamea) sehr frustrierend werden für dich. Ich würde also anraten, zu erfragen, wie umfangreich die Überfahrt etwa bespielt werden solle (und ob es da Anwendungsmöglichkeiten für deine Landnaturtalente gebe) und wie ihr die Erdgebundenheit auslegt (immer volles +12, +7 auf dem Schiff oder je nach Meerestiefe...). Das magische Entwicklungspotential wurde ja auch schon angesprochen (während hier für Magier mit dem Memorans recht einfach abzuhelfen ist, könnte man einer Hexe vielleicht mittels verschlüsseltem Zauberbuch Zugang zu neuen Zaubern, Ritualkenntnis und Ritualen geben).
Erdgebundenheit an Bord? Uhh, guter Punkt! :ups: Ich vermute aber, dass das nicht so tragisch werden wird, da der Charakter auch abseits der Zaubertalente fähig sein soll. Viele der Abenteuer auf dem Weg nach Süden werden außerdem auf Inseln stattfinden.

Womit die Mitspielerin rechnet ist eher, dass sie zumindest zeitweise keine Flugsalbe für ihren Speer bekommen wird. Es sei denn, sie schafft es irgendwie, beim Anheuern der Expeditionsmannschaft einen kleinen Hexenzirkel an Bord zu bringen. Einen anderen Zirkel für das traditionelle Treffen, das Brauen der Flugsalbe und Zugang zu neuen Sprüchen wird die Hexe finden können, sobald die Helden irgendwann den alanfanischen Außenposten Porto Velvenya betreten haben. Zwischen dem letzten Zirkeltreffen in Aventurien und der ersten Teilnahme am Zirkeltreffen in Uthuria wird jedoch sicherlich mehr als ein halbes Jahr vergehen.

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

1. Zaubern an Bord
Da würde ich von den Vorgaben abweichen und die Erschwernis nicht so drastisch machen. +3-5 evtl?
2. Hexensalbe
Vielleicht gibt ihr Zirkel ihr ein paar Portionen mit. Vielleicht 2.
Das ist absolut unüblich. Aber da es sich um eine Anfängerin zu handeln scheint würde ich ihr da nicht an den Karren fahren wollen. In ähnlicher Situation, wenn ich die Hexe wäre würde ich das beim Zirkel auch nachfragen. Also eigentlich mit dem Meister klären. Der muss wissen ob es ok ist einen fliegenden Helden zu haben.
Falls Sie die Salbe bekommt muss sie natürlich drauf aufpassen. Und ich würde eher nur 2 Portionen rein tun, damit sie sich überlegen muss wann sie die nächste appliziert. Hält ja dann wieder für ein halbes Jahr. Aber halt nur 2 mal. Dadurch wird es wieder wertvoller.
3. Al'Anfaner Hexenzirkel
Eine Hexe kann auch an ein fremdes Hexentreffen gehen. Vielleicht sollte sie den Al'Anfaner Zirkel kennen lernen
Zumindest bekommt sie da frische Flugsalbe und evtl sonst noch was gelernt. Sie müsste halt vorher eine Hexe fragen, wo der Treff stattfindet. Ausweisen kann sie sich ja mit dem Hexenblick.
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miTo
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Ungelesener Beitrag von miTo »

Die Erschwernisse beim Zaubern ohne Bodenkontakt (speziell vom Rücken eines Reittiers oder auf Schiffen) ist meisterentscheid und wird mit 3 bis 7 Punkten angegeben.

Steht im WdZ Seite 309, grauer Kasten, zweites Einhorn...
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Soweit ich weiß, kann man Flugsalbe nicht auf Vorrat herstellen. Bei dem Ritual in den Hexennächten wird ein Luftdschinn beschworen und an die Salbe gebunden für ein halbes Jahr - was die allermeisten Hexen glaube selbst nicht so wirklich wissen.

Soweit die offizielle Setzung. Man kann sich sicher was überlegen, warum das im Ausnahmefall doch mal geht, wenn man das möchte.
Ich würde es aber dabei belassen, dass die Hexe erstmal nicht mehr fliegen kann. Umso cooler wird es, wenn sie dann auf Hexen dort trifft.

Hast du, @Andarin einen der NPC-Bände? Da steht jeweils am Ende eine Liste an möglichen Seelentieren und welche Eigenschaften dazu gehören. Harpyie ist da tatsächlich dabei, kommt mit "sexuell wahllos, hinterhältig, aggressiv" allerdings nicht gut weg und wahrscheinlich nicht in Frage.
Gut vorstellen könnte ich mir:
Fledermaus: nachtaktiv, treffsicher, heimlich
Gepard: schnell, geschickt, launisch

Bei Katze gibt es dort verschiedene, die meisten Dschungelkatzen kommen aber sicher der Wildkatze am nächsten: einzelgängerisch, unabhängig
Aber ein Puma o.ä. wäre vielleicht eher wie der Luchs: stark, intelligent, vorsichtig.

Diese Listen sind auf jeden Fall eine gute Anregungen, wenn man noch nicht weiß, was man will. Ich würde mich nicht von der Liste einengen lassen, wenn der Spielerin ein Tier gefällt und ihr eine schöne eigene Idee habt, warum das zu ihrem Char passt! Auch wenn das Tier in der Liste dann vielleicht anders beschrieben wird... diese Listen sind für die NPC, damit man die mittels Seelentier erkennen ein bisschen einschätzen kann. Das soll keine Hexenspieler in der Wahl ihres gewünschten Vertrauten behindern. Der Vertraute muss ja eh nicht exakt das Seelentier sein, nur halt was ähnliches.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

WdZ S. 313 hat geschrieben:Soll eine Junghexe ihre erste Hexennacht erleben, bringt die Lehrmeisterin von der vorangehenden Feier einen kleinen Tiegel der Flugsalbe mit, mit der die Tochter dann kurz vor der Abreise ihren ersten Besen salben kann.
Leider sagt das nix über die Haltbarkeit aus. Die Lehrmeisterin fliegt zur Hexennacht X, salbt ihren Besen und nimmt einen Tiegel mit. Vor der Hexennacht X+1 benutzt die Schülerin den Tiegel, fliegt mit der Meisterin zur Hexennacht X+1 und salbt (wahrscheinlich) dort mit allen anderen ebenso ihren Besen...
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Advocatus Diaboli hat geschrieben: 29.05.2018 19:23Soweit ich weiß, kann man Flugsalbe nicht auf Vorrat herstellen. Bei dem Ritual in den Hexennächten wird ein Luftdschinn beschworen und an die Salbe gebunden für ein halbes Jahr - was die allermeisten Hexen glaube selbst nicht so wirklich wissen.

Soweit die offizielle Setzung. Man kann sich sicher was überlegen, warum das im Ausnahmefall doch mal geht, wenn man das möchte.
Ich würde es aber dabei belassen, dass die Hexe erstmal nicht mehr fliegen kann. Umso cooler wird es, wenn sie dann auf Hexen dort trifft
So werden wir das auch handhaben. Es ist überhaupt kein Problem für die Spielerin, nicht durchgehend fliegen zu können, und für mich als SL sogar recht praktisch, hehe. Ich habe aber generell kein Problem mit fliegenden Helden, erst recht nicht im blickdichten Dschungel.
Advocatus Diaboli hat geschrieben: 29.05.2018 19:23Hast du, @Andarin einen der NPC-Bände? Da steht jeweils am Ende eine Liste an möglichen Seelentieren und welche Eigenschaften dazu gehören. Harpyie ist da tatsächlich dabei, kommt mit "sexuell wahllos, hinterhältig, aggressiv" allerdings nicht gut weg und wahrscheinlich nicht in Frage.
Gut vorstellen könnte ich mir:
Fledermaus: nachtaktiv, treffsicher, heimlich
Gepard: schnell, geschickt, launisch

Bei Katze gibt es dort verschiedene, die meisten Dschungelkatzen kommen aber sicher der Wildkatze am nächsten: einzelgängerisch, unabhängig
Aber ein Puma o.ä. wäre vielleicht eher wie der Luchs: stark, intelligent, vorsichtig.
NPC-Bände? Diese Liste klingt super, aber entweder stehen ich gerade auf dem Schlauch oder ich besitze diese Bände nicht. Wie heißen sie denn genau?

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Generierung einer Hexe für Uthuria

Ungelesener Beitrag von Andarin »

Ah, danke sehr! Diese Bände haben mich nie interessiert, irgendwann wurde es einfach zu viel mit den Quellenbänden.

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chizuranjida
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Generierung einer Hexe für Uthuria

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Falls das mit dem alanfanischen Hexenzirkel in Porto Velvenya nicht klappen sollte könnte ich mir auch noch einen rein uthurischen Zirkel von echsischen Ssad'huarr-Anbeterinnen vorstellen (oder wie immer man das buchstabiert). Vielleicht ein wenig schwerer mit dem Zugang, und vielleicht fliegen sie auch nicht auf Besen (allenfalls auf Flugechsen), aber schöne mögliche Interaktion, und vielleicht exotische Zauber.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

Benutzer 18606 gelöscht

Generierung einer Hexe für Uthuria

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Die Verschwiegene Schwester ist ja bereits eine Misching aus Jäger, Kundschafter und Attentäter. Was spricht den gegen BGB Seefahrer-Pirat? Oder gleich BGB Seesöldner?Dann könntest du einen Seeadler als Seelentier verwenden.
Wenn du mit der Schiffs BGB nicht arbeiten möchtest bietet dich auch eine Veteranenvariante an um den Charakter entsprechend zu formen und anzupassen.

Nach dem du aber auf See weniger gut Zaubern kannst und dein Fluggerät nach einem Jahr unbrauchbar wird, was auch den Zauber Radau kastriert. Ist meine Empfehlung besser einen Auenläufer zu nehmen, der sowohl auf See als auch in der Wildnis die Hexe um längen schlägt und ebenfalls einen Tierischen begleiter haben kann, falls du darauf Wert legst. Der könnte bereits eine Zeitlang im Dschungel der Südens gelebt haben um Dschungelkundig zu sein. Für einen Auenläufer sehe ich in der Entfernung zu den Regulären Elfenwonstätten, keine Probleme um in den Dschungel gewandert zu sein. Möglichweise hat er dort zufällig einen Waldmenschenstamm gefunden dessen lebensweise er mit der Elfischen Sichtweise vergleicht und evtl. sogar Parallelen findet. Zeit ist für Elfen ja kein Thema. So könnte die Elfe dann auch auf die Avesgeweithe treffen.

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Horasischer Vagant
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Generierung einer Hexe für Uthuria

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 30.05.2018 11:09was auch den Zauber Radau kastriert
Meines Wissens nach ist für den Zauber Radau keine Hexensalbe von Nöten! Es heißt ja der Besen oder ein anderer Stab oder Stock nach Wahl der Hexe!
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

Benutzer 18606 gelöscht

Generierung einer Hexe für Uthuria

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Horasischer Vagant hat geschrieben: 30.05.2018 11:17
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 30.05.2018 11:09was auch den Zauber Radau kastriert
Meines Wissens nach ist für den Zauber Radau keine Hexensalbe von Nöten! Es heißt ja der Besen oder ein anderer Stab oder Stock nach Wahl der Hexe!
Bei uns ist das wird das seit eh und je so praktiziert, dass das Fluggerät für den Radau verwendet werden muss. Daher ging ich davon aus was ich oben geschrieben habe.

Wenn das nicht den 4.1 Regeln entspricht, und es im Liber anders steht, entschuldige ich mich für die falsche Darlegung der Regeln.

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Andarin
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Generierung einer Hexe für Uthuria

Ungelesener Beitrag von Andarin »

Wir haben uns nun auf eine Hexe der Verschwiegenen Schwesternschaft festgelegt. Vielleicht bauen wir sie ohne bgB, um mehr GP für Vorteile zu haben, vielleicht kombinieren wir sie auch mit der Schmugglerin für Richtungssinn im Dschungel oder Sümpfen. Wir verwenden für die Gruppe die Option 120 Start-GP und max. 40 GP aus Nachteilen (davon max. 20 aus schlechten Eigenschaften). Maximaler Nutzen aus den GP ist nicht so zentral, der Charakter muss sich nur rund anfühlen mit seinen Werten, Vor- und Nachteilen und seiner Hintergrundgeschichte.

Eine Elfe möchte die Mitspielerin nicht bauen, der Fluff sagt uns als Gruppe generell nicht so zu. Überspitzt ausgedrückt sind sie in unseren Augen entweder badoc oder kaum spielbar fern ihrer Heimat, und beides mögen wir nicht ausspielen (nur unsere persönliche Meinung, bitte keine große Diskussion daraus machen). Meeresbezogene Professionen werden in der Kampagne keine zentrale Rolle für die Helden spielen, da sie entweder an Bord von Schiffen voller Spezialisten oder an Land sein werden. Die eigentlichen Abenteuer werden an Land stattfinden.

Ssad'huarr wird definitiv eine Rolle spielen in Uthuria.
Spoiler
Ich fand es schon klasse, dass in "Spuren der Verheißung" ein geweihter Ssad'huarr-Schrein in einer alten Echsenpyramide auf einer Perleninsel entdeckt wird, inklusive übernatürlichem Pflanzenwachstum rund um den Altar. Für die damalige Hexe der Gruppe war das ein religiöses Erlebnis.
Noch einmal: Es geht uns nicht darum, eine möglichst optimale Heldenfigur zu bauen und die Nachteile der Reise (phasenweise keine Flugsalbe, Schwierigkeiten beim Lernen neuer Zauber) zu minimieren. Unser Fokus liegt auf schönem Charakterspiel und einer runden, gut beschriebenen Welt. Uthuria haben wir uns ausgesucht, weil ich als SL nach dem "Jahr des Feuers" dringend weg musste von Plotschienen und engen Vorgaben der Kampagnenwelt aus Regionalbänden und dem Abenteuer. Im tiefen Süden werde ich buchstäblich machen, was ich will, solange es thematisch passt. "An fremden Gestaden" und die Abenteuertrilogie besitze ich, mal sehen wie viel daraus ich verwende. Die Spieler freuen sich auf Entdeckungen, Forschungen und Neuland fern dessen, was sie bereits kennen.

Vielleicht baue ich sogar "Hot Springs Island" ein, zwei wunderschöne systemlose RPG-Bände über eine zu entdeckende Insel. Dort gibt es Oger (Schwarzoger gibt es in Uthuria auch), die Ruine einer elten Elfenstadt (die gibt es auf Dere auch), Echsenwesen (japp) und einen machtsüchtigen Ifrit (würde gut als Feuerdschinn passen, den die Elfen vor Jahrtausenden dort banden). Und wertvolle Ressourcen, alte Magie, Schätze, Feenwesen...

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Gorbalad
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Generierung einer Hexe für Uthuria

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 30.05.2018 11:09Bei uns ist das wird das seit eh und je so praktiziert, dass das Fluggerät für den Radau verwendet werden muss. Daher ging ich davon aus was ich oben geschrieben habe.
LC (HC) S. 215, Radau, DSA4.1 hat geschrieben:Technik: Die Hexe dreht ihren Besen (oder einen beliebigen Stecken) um ihre Hand und wirft ihn anschließend auf das Ziel.
LC (rot) S. 215, Radau, DSA4 hat geschrieben:Technik: Die Hexe dreht ihren Besen (oder einen beliebigen Stecken) um ihre Hand und wirft ihn anschließend auf das Ziel.
LC S. 215, Radau, DSA3 hat geschrieben:Technik: Die Hexe dreht ihren Besen (oder einen beliebigen Stecken) um ihre Hand und wirft ihn anschließend auf das Ziel.
Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen S. 36, Radau, DSA2, 1989 hat geschrieben:Technik: Die Hexe dreht ihren Besen (oder einen Stecken) um ihre Hand und wirft ihn anschließend auf das Ziel.
Unterstreichung jeweils von mir.

Die einzige Quelle, die den alternativen Stecken nicht nennt, ist Im Zeichen der Kröte, auch DSA2, Oktober 1988:
Im Zeichen der Kröte S. 26 hat geschrieben:Zaubertechnik: Die Hexe dreht ihren Besen um ihre Hand und wirft ihn anschließend auf das betreffende Ziel.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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