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Anpassung von altem Charakterkonzept auf neue Gruppe

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Perpotationis
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Ungelesener Beitrag von Perpotationis »

Satuaria zum Gruße,

ich wende mich an euch auf der Suche nach Inspiration zur Hintergrundgeschichte eines Charakters.
Im Zuge einer neuen Gruppe muss sich mein (See)fahrender Hexer statt in seiner Heimat Al'Anfa/Charypso zum Start in Festum -am anderen Ende des Kontinents- befinden. Wir beginnen in der Nacht vom 30. Rondra zum 1.Efferd 1019.
Ich hatte diesen Charakter vor Jahren für eine Kampagne im Südmeer erstellt und konnte ihn aber leider kaum spielen. Daher habe ich auch keine sonderliche starke Bindung an die Geschichte, wohl aber an das Konzept. Der Charakter ist als "Doping-Arzt" angelegt: Er ist Heiler und stärkt die Gruppe darüber hinaus mit Eigenschaftsmagie und Tränken.
Hintergrundtechnisch ist er in Charypso mehr oder weniger unter Piraten aufgewachsen, hat später als Schiffsarzt angeheurt und ist so nach Al'Anfa gekommen, wo er sich niederlassen wollte, was aber einigen anderen Heilkundigen ein Dorn im Auge war. Der Teil mit dem Berufsfeind lässt sich ja leicht in jede andere Stadt verlegen. Es ist quasi der Grund, sich einer Heldengruppe anzuschließen.

Bei der geographischen Verlegung bin ich nun auf mehrere Probleme gestoßen:
-Wo bei den Niederhöllen bekomme ich im Bornland einen Kleinaffen als Vertrauten her?
-Die Kenntnis der Sprache Mohisch (durch die Kultur). Macht zwar Hintegrundtechnisch Sinn, wird aus geographischen Gründen im Spiel aber keinen Nutzen haben.
-Seine Pflanzenkunde müsste sich logisch betrachtet vor allem auf den Dschungel und damit viele Giftpflanzen beziehen. Die Fauna im Bornland ist ja aber eine gänzlich andere.
-Nachteil Kälteempfindlich: Für einen Mittelreichischen Winter ok, aber so weit im Norden wäre der wohl daueraktiv...
-Voruteile Praioten: Voruteile begründen sich meistens in Unkenntnis des beuteilten. In Südaventurien nachvollziehbar, da es dort kaum Praioten gibt - im Bornland extrem Klischee :rolleyes: :lol:

Möglichkeiten, die mir eingefallen sind:
-Eine Reise vom Südmeer nach Festum begründen. Dies erscheint mir aber sehr konstruiert.
-Änderung der Kultur: Versetzen der Herkunft nach Tobrien; Ecke Mendena oder Rulat (Piratenküste existiert aber Augenscheinlich noch nicht, da wir Prä-Borbarad spielen. Damit würde dann auch eine Änderung des spanisch klingenden Namens nötig werden...)
-[Es gab noch was, das fällt mir aber gerade nicht mehr ein]

Ich weiß, dass ihr kreativ seid :wink:

Perpotationis

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Zum Vertrauten: In einem der Ordensbücher stand dass einige Fahrende im Norden ein Eichhörnchen statt einem Affen haben.
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Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Also, dass es einen Seefahrer zu dieser Zeit irgendwie vom Südmeer nach Festum verschlägt halt ich durchaus für möglich und somit nicht abwegig.
Zum Vertrautentier: Für einen seefahrerischen Hexer könnte sich auch ein Papagei oder eine Möwe anbieten…

Und es bleibt auch die Frage wie ortsgebunden Ihr in weiterer Folge im Bornland bleibt?
Ist es auf Dauer – ist es eher nachvollziehbar den Charakter an das Bornland anzupassen, aber aus meiner Sicht nicht zwingend notwendig!
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Festum ist eine große Handelsstadt und Aventurien winzig = man kommt als Seefahrer da einfach dadurch hin, dass der Kapitän, mit dem man einige Aale Al'Anfa-Thalusa gefahren ist, halt jetzt eine Fracht nach Festum hat - entweder man fährt mit oder heuert hier ab. Wenn man gerade sein Geld verspielt hat, ist "pleite in Thalusa" halt doof. Und nach dem Sturm stellt der Kapitän halt in Festum fest, dass das Schiff doch genau hier repariert werden muss - acht Wochen lang, die Mannschaft verkrümelt sich erst mal und wenn der Schiffsheiler vom Kapitän für die tätigkeitslose Zeit an Land (Festum ist teuer) kein ordentliches Angebot für die Zeit kriegt, ist er halt auch weg.

Ein Seefahrer aus dem Süden, der immer mal "Harrr" sagt und von den schlimmen Zuständen in Charypso oder den gräßlichen Thorwalern erzählt, kann natürlich auch seinen Kleinaffen mitgenommen haben. Natürlich fällt das Tier etwas auf, passt aber zur Tarnidentität - mMn besser als jetzt hektisch nach einem bornländischen Eichhörnchen zu suchen und das zu trainieren.
=> Warum nicht ein Schiffsmedicus aus Merididiana bleiben?

Mohisch ist doch super - das kann hier ggf. als Gruppen-Signalsprache dienen - denn in Sewerien weiß sicher keiner, dass "akutunu, dana sutu anan" heißt, "ich rede, hau du ihn von hinten" - wenn man einen oder mehrere Fremde dabei hat, muss man denen natürlich immer mal übersetzen, was gerade gesagt wurde - fällt also gar nicht so auf, wenn man das ruhig ins Gespräch einbaut und vorher (fälschlich) behauptet, dass der Typ da nur seinen tulamidischen Dialekt spricht.

Fertigkeiten sind an sich universell - so lange man nicht eine entsprechende Spezialisierung hat = wer Klettern TaW12 hat, kommt auch die Mauer hoch, auch wenn er sonst nur an Lianen gehangelt hat = Abstraktion. Für Details fehlen dann "Geländekunde" oder das Rezept zur Zubereitung, beides kann man erlernen.

Wenn der Chari schon (wenig) gespielt wurde und gefallen hat, warum ihn dann nicht so verwenden, wie er ist? Die genannten Probleme sind viel weniger, als wenn der z.B. für ein Al'Anfa-Abenteuer mit einem Haufen Verbindungen usw. dort erstellt worden wäre, die man nicht so einfach mitnehmen kann.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Perpotationis hat geschrieben: 14.05.2018 12:19 -Wo bei den Niederhöllen bekomme ich im Bornland einen Kleinaffen als Vertrauten her?
Spricht was dagegen, gleich mit dem Äffchen in den Norden zu reisen? Oder planst du, einen hohen Verschleiß an denen zu haben und öfter mal einen neuen zu brauchen?

Wenn du das oben angesprochene Eichhörnchen statt dessen nimmst, hast du allerdings gleich einen Reisegrund: Dein Held hat es mit allen Affenarten probiert und niemand wollte sich an ihn binden, da hört er auf einer Hexennacht von Eichhörchen des Nordens. "Muss ich mir ansehen. Vielleicht ist das das, was mir fehlt."

Es ist aber möglich, dass du in Festum auch einen Affen kriegen könntest. Die haben da ja einen Zoo. Erstes Abenteuer: einen halbverhungerten weil falsch ernährten, verfrorenen Kleinaffen aus einem Käfig im festumer Tiergarten befreien. (Und dann in Festum was auftreiben, was dem schmeckt und bekommt.)
-Die Kenntnis der Sprache Mohisch (durch die Kultur). Macht zwar Hintegrundtechnisch Sinn, wird aus geographischen Gründen im Spiel aber keinen Nutzen haben.
Im Bornland eher nicht, aber bist du sicher, dass du ausschließlich da abenteuern und nie wieder nach Süden reisen wirst?

Tocamuyac fahren bis Vallusa. Und irgendwo im Bornland wohnt ein mohischer Bootsbauer, der Schiffe mit eingebauten Baumnymphen herstellt. Falls ihr dem mal begegnet, vielleicht kriegt ihr was umsonst für einen nostalgischen Schwatz. :)
Im Prinzip können aber in Festum auch jederzeit ein paar Miniwatu-Söldner oder Utulu-Leichtmatrosen aus Port Stoerrebrandt auftauchen, wenn euer Meister so drauf eingeht, die vielleicht Hilfe brauchen oder finstere Pläne auf Mohisch besprechen.
-Seine Pflanzenkunde müsste sich logisch betrachtet vor allem auf den Dschungel und damit viele Giftpflanzen beziehen. Die Fauna im Bornland ist ja aber eine gänzlich andere.
Ja, da sollte er sich etwas einarbeiten lassen.
Immerhin wird er das neue Grundnahrungsmittel der Bornländer, die Kartoffel, schnell als seine gewohnte Iltok-Knolle erkennen und sich vielleicht etwas heimischer fühlen. :lol:
-Eine Reise vom Südmeer nach Festum begründen. Dies erscheint mir aber sehr konstruiert.
Nö, gar nicht. Wie handelt denn der Stoerrebrandt mit seinem Hesindigo und Zimt, wenn zwischen Port Stoerrebrandt und Festum nicht häufig Schiffe fahren?
Wie handelt Al'anfa mit überhaupt irgendwas (wie Seide), wenn die keine Schiffe in den Norden schicken?
Schiffsmedicus geht immer.

Wenn du's richtig konstruiert haben willst, fährt dein Held auf einem Piratenschiff, das einen bornländischen Konvoi auf der Heimfahrt angreift, wird gefangengenommen und in Festum vor Gericht gestellt. Vielleicht kann er sich ja rauswinden, wenn er erfolgreich vortäuscht, er spräche nur Mohisch, und dem Gericht ist das zu viel Aufwand. :lol:

Perpotationis
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Ungelesener Beitrag von Perpotationis »

"Konstruiert" deswegen, weil der Weg so weit ist. Warum steigt man erst in Festum aus und nicht schon viel früher - z.B. in Khunchom? Eine Handelsreise dieser Länge wird wohl kaum ohne Zwischenstop erfolgen. Und als Pirat hat man nichtmal so festgelegte Routen.
Für den Vorschalg mit dem Gericht ist es leider schon zu spät, da wir den Kennenlernabend der Helden bereits hatten.

Die Sache mit dem Affen ist die, dass er noch keinen hat. In der alten Gruppe wurde mit 2000 AP gestartet und die Empfehlung "Hexe soll Vertrauten in den ersten Abenteuern finden" somit übergangen :lol: Jetzt starten aber alle mit 0 AP, da wir 1-2 Anfänger dabei haben (einer komplett neu im P&P, der andere nur DSA 3 gespielt).
Das mit dem Zoo ist gut! Ansonsten vielleicht den Affen von einem verstorbenen Gaukler oder Seefahrer in Obhut nehmen. Wo der den ursprünglich her hat, ist ja egal.

Was die Region angeht wird es so sein, dass die Heldengruppe Reiseziele wählt und das nächste Abenteuer dann dort oder auf dem Weg dorthin stattfindet (die ABs werden also anhand des Ziels ausgesucht und nicht ein Grund vorgeschoben, an den Ort des als nächstes vorbereiteten ABs zu reisen :censored:). Eine Rückkehr in den Süden ist somit nicht ausgeschlossen, aber zeitlich erstmal in weiter Ferne. Ich denke aber auch, dass wir hauptsächlich im Inland und weniger an der Küste sein werden.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Meine Al Anfaner Affenhexe musste auch hin und wieder in den Norden. Deshalb einige Erfahrungen:

- Ich habe meinen Vertrauten irgendwo in den Tulumidenlanden von einem Händler für exotische Tiere erhalten. Im Prinzip kann der sich auch an Board des Schiffes geschlichen haben.

- der Gebrauch von Moha ist in al Anfa nicht gerne gesehen, das ist zb ausserhalb kein Problem . Zb könntest du auf Moha mit dem Vertrauten kommunizieren. Auch Zauber wie Große Gier oder Flüche können auf Moha gesprochen werden. Der Vorteil, kaum einer versteht was du sagst ;)
Ausserdem gehört es irgendwie dazu. Brabaci ist für einen Affenhexer - Seefahrer aus Al Anfa auch nicht passend. Hauptsprache wird Gatamo sein/Tulumidia.

- Was zum klären wäre, wie viel Garethi versteht der Hexer im Bornland? Gatamo ist zwar ein Garethi Dialekt, aber doch sehr abgelegen. Einfach mit dem Meister besprechen wie es gehandhabt wird. Ich musste Garethi lernen, war aber lustig zum ausspielen.

- Andere Tier und Pflanzenwelt: Auch das gibt schöne Möglichkeiten fürs Rollenspiel.

- Kälteempfindlich: Dies ist der Zeitpunkt um auf den Zauber Manifesto Element hinzuweisen.

- Vorurteile Praioten: Al Anfas Praioten sind schwerst korrupt. Ausserdem ist das Haus Zornbrecht für den Handel zuständig. Da gibt es genug Stoff um sich als Seefahrer/Hexer etwas zusammenzimmern.

Andwari
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Als Sprache: Der als "Südaventurier" generierte Held spricht einen Garethi-Dialekt (Brabaci oder Gatamo), und Tulamidisch und Mohisch und als Hexer der Fahrenden ggf. sogar noch zwei weitere Fremdsprachen = ziemlich genau das Gegenteil eines Typen, der sich nicht verständlich machen könnte. Als "Schiffsheiler" ist er nicht Unterschicht.

Am Festumer Hafen einen kleinen Affen zu kriegen - mit "Uii, wie süß, meine Schwester hat auch so einen" - sollte kein Problem sein. Seefahrer bringen gerne schöne Dinge aus der Ferne mit und gerade Äffchen finden sich vmtl. gleich mehrere auf jeder Schivone, die aus dem Südmeer zurückkommt. So lange der Held nicht als "gesucht" gelten soll, ist eine tatsächliche Piratengeschichte unnötig - man kommt nach Festum, weil die letzte Heuer da hin ging. Die Vorgeschichte muss ja nicht interessanter sein als das was dann kommt. Man ist bis zum Ziel mitgefahren, weil man schließlich genau dafür bezahlt wurde. Die Frage, warum die Reise nicht direkt zurück ging, kann auch beantwortete werden - und schon hockt man in Festum.

Der Grund, warum man nicht sofort Heimweh kriegt, ist ziemlich frei wählbar - aber ein "daheim hocken ist langweilig" reicht auch schon. Ein Langweiler würde einfach auf dem nächsten oder übernächsten Kahn anheuern, der nach Perricum oder Khunchom fährt und von dort wieder zu Mama.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Als Sprache: Der als "Südaventurier" generierte Held spricht einen Garethi-Dialekt (Brabaci oder Gatamo), und Tulamidisch und Mohisch und als Hexer der Fahrenden ggf. sogar noch zwei weitere Fremdsprachen = ziemlich genau das Gegenteil eines Typen, der sich nicht verständlich machen könnte. Als "Schiffsheiler" ist er nicht Unterschicht.
Schick jemanden aus Norddeutschland, der Niederländisch und Dänisch spricht in die Schweiz/Vorarlberg. Es sprechen auch beide deutsche Dialekte. Es dauert da etwas bis man sich daran gewöhnt hat. Umsonst blendet das dt. Fernsehen bei einem starken Dialekt nicht einen Untertitel ein.

Es wurden so schön viele Dialekte/Sprachen ausgearbeitet. Warum alle jeden verstehen lassen, wenn es schöne Spielelemente geben kann.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Die Dialekte betreffend haben wir folgende Hausregel: Mit einem Dialekt versteht man alle anderen Dialekte bis zu einem Wert von 7 (sozusagen eine Art Ableiten). Das Erlernen anderer Dialekte ist eine Spalte verbilligt und kostet keine Aktivierungskosten. Man muss trotzdem bei 0 beginnen, so daß man am Anfang eventuell mit obigem Ableiten noch besser ist.
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"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Perpotationis hat geschrieben: 14.05.2018 13:58 "Konstruiert" deswegen, weil der Weg so weit ist. Warum steigt man erst in Festum aus und nicht schon viel früher - z.B. in Khunchom?
Weil sich der Kapitän dann in Khunchom einen neuen Bordheiler suchen muss. Wie viele kennt der da, denen er vertraut, und die garantiert gerade Zeit haben? Oder fährt er ohne weiter, und die halbe Mannschaft wird krank, wenn in Perricum wieder einer reifen Sembelquast an Bord gebracht hat?
Da legt er doch lieber ne Dublone drauf, damit der Kälteempfindliche mitkommt.
Aber is ja egal, jetzt isser ja schon da.

Falls ihr die komplizierte Version mit dem Zoo-Affen nehmen wollt statt der einfachen mit dem Gaukler-/Seefarheräffchen, könnte sich dein Held nach und nach mit dem armen, mangelernährten und verstörten Viech im Käfig anfreunden, päppeln, Vertrauen aufbauen, Geld horten um den Freund aus der Sklaverei freizukaufen wie man das so macht in zivilisierten Ländern ...

... und dann wird doch ein Abenteuer draus, weil die Zoobesitzer lieber ein publikumswirksames Ersatzviech haben wollen als etwas Geld. Ein Wollnashorn? (Frisst immerhin nur Gras, billiger im Unterhalt als Südfrüchte.) Ein Rudel Sumpfrantzen? Oder einen Levschije? :lol: Was die Heldengruppe sich so zutraut.
Falls das nicht klappt, könnte auch noch passend ein Schiff einlaufen mit diesem widerlichen Utulu-Bootsmann, der deinem Helden mehr als eine Kaperfahrt zur Niederhölle gemacht hat. Hexen sind doch rachsüchtig? Schlafmittel, magisch-alchimistisches Haarwuchsmittel (oder Wildschweinborsten geschickt ankleben) -> "Hier Euer Ersatz, werte Herrschaften, ein echter Otan-Otan von Sukkuvelani. Keine Sorge, der kommt billig im Unterhalt, Kartoffeln reichen völlig. Einen stabilen Käfig solltet Ihr aber haben, wenn er aufwacht. Er hört auf den Namen Blumbo." :lol:

Viel Vergnügen im Norden bei den Halbzivilisierten.

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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Wenn der Charakter so regelkonform is, is doch wurst von wo der warum nach Festung kommt.
Als Schiffsarzt begleiteste halt die Mannschaft...
Den Affen nimmste halt mit, findest ihn unterwegs bei ner Gauklertruppe und nutzt Dukaten/Zauber um ihn auszulösen...
Du hast ja schließlich Gp für das Vieh bezahlt.

Mohisch mag im Mittelreich nich unbedingt nützlich sein, schadet aber auch nich. Gibt immer mal komische Gefangene im Abenteuer... - oder sprichst Du nur Mohisch?
Falls ja bevor Du da alles umbiegst lass Dir vom GM paar Gummi-Ap für Garethi geben die Du später verrechnest.

Pflanzenkunde is bei uns universell.
Entweder Du suchst explizit die Pflanze xyz (die es da nu grad örtlich/jahreszeitlich gibt) oder Du suchst nach "Kräutern" und findest ggf was so da is.

Kälteempfindlich - ab wann greift das denn? Ziehste halt n dicken Pulli an.

Vorurteile Praioten find ich schon begründet! Aber die laufen nu auch nich tagtäglich über den Weg bzw man kann sie ja ignorieren.
In 3 jahren RL-Spielzeit hatten wir es glaub ich max mit 5-7 Praioten zu tun (also wo man nich einfach die Straßenseite wechseln konnte).

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Horasischer Vagant
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chizuranjida hat geschrieben: 14.05.2018 13:22 Wie handelt denn der Stoerrebrandt mit seinem Hesindigo und Zimt, wenn zwischen Port Stoerrebrandt und Festum nicht häufig Schiffe fahren?
Ist zwar jetzt etwas vom Thema weg - ob Stoerrebrandt ein Monopol auf Hesindigo hat? Oder ob auch von anderen Händlern in Festum Hesindigo abgenommen werden würde?
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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chizuranjida
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Horasischer Vagant hat geschrieben: 15.05.2018 07:58 Ist zwar jetzt etwas vom Thema weg - ob Stoerrebrandt ein Monopol auf Hesindigo hat? Oder ob auch von anderen Händlern in Festum Hesindigo abgenommen werden würde?
Stoerrebrandt hat, soweit ich weiß, offiziell Monopole auf Zimt (Benbukkel) und Mir-Theniok. Ich glaube, da war auch mal was mit kurkumer Safran. Auf Hesindigo meines Wissens nicht.
Das Zimtmonopol ist eigentlich nicht begründbar, weil auch Horasier und Kemi die Zimtinseln anlaufen. Außerdem wären die ein guter Kandidat für diesen indirekten Tauschhandel, den die Dhachmanis machen. Aber ich meine, Stoerrebrandt sei mal ein Monopol darauf zugeschrieben worden. Vielleicht irre ich mich, oder das ist überholt, oder galt nur für den Zimtimport ins Bornland.

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Ungelesener Beitrag von Perpotationis »

Wir haben das "Problem" jetzt am zweiten Abend einfach wegignoriert :censored: Es wird sich zeigen, ob der Spielort der Hintergrundgeschichte nochmal so relevant wird, dass es einen Unterschied macht, ob es Al'Anfa oder was nördlicheres gewesen wäre...

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