DSA5 Charakter mit Tierform

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Cabot
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Charakter mit Tierform

Ungelesener Beitrag von Cabot »

Hallo ;)

Vorab, ich bin wirklich kein Experte in DSA5 und habe nur Basiswissen.

Ich würde gerne einen Charakter spielen, der möglichst oft in Tierform gewandelt ist, ohne dabei gleich aggressiv sein zu müssen. Allerdings sollte da der Kampf möglich sein, da sicher keine AP’s mehr für Kampftechniken über sind.

Was ich mich vor allem Frage, gibt es einen Weg in Tiergestalt zu Zaubern? Ich würde zum Beispiel gerne unter dem Einfluss des Zaubers Wolfstatze einen Bannbaladin sprechen können. Damit ich mich auch an ungewöhnlichen Orten bewegen kann, ohne gleich erschlagen oder verscheucht zu werden.

Erfahrungsgrad: 1200 AP
Spezies: Elf, da möchte ich aber vielleicht noch basteln und einen Wüstenelfen erstellen.
Kultur: Elfisch, muss ich dann noch an die Khom anpassen.
Profession: Zauberweber
Vorteile: Zauberer, Zweistimmiger Gesang, Verbesserte Regeneration (Astralenergie) III
Nachteile: Noch offen.
Magische Sonderfertigkeiten: Tradition (Elf), Magische Regeneration I, Meisterliche Regeneration, Mitverwandlung
Wichtige Zauber: Wolfstatze, Adlerschwinge, Fischflosse (alle Zeitnah oder gleich auf mittlere Tiere erweitern)

Habt ihr noch Tipps zum Thema Elf, Wolfstatze und Tiergestalt für mich oder könnt zu der Frage oben was beitragen?

Wenn schon mal jemand einen Wüstenelfen erstellt hat, nehme ich dazu natürlich auch gerne Ratschläge an.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Also rein vom Fluff her hat jeder Elf nur eine Tierform, nämlich sein Seelentier.
Glaub mit deinem Konzept bist du bei einer Verwandlungsakademie besser aufgehoben
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Assaltaro hat geschrieben: 24.04.2018 17:43Also rein vom Fluff her hat jeder Elf nur eine Tierform, nämlich sein Seelentier.
Das ist nicht richtig. Allein schon alle Elfen deren Seelentier größer als ein Pferd oder kleiner als eine Maus ist haben zunächst eine andere Tierform.
Abgesehen davon gibt es mehr als einen elfischen NSC bei dem mehrere Tierformen angegeben sind.

Dass Elfen häufig ihr Seelentier als Tierform nehmen gestehe ich ein, das zu pauschalisieren ist aber schlicht falsch.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das stand so in Aus Licht und Traum. Als einzige Ausnahme wurden die Wälder Fenster mit ihrem Sippentier genannt.

Aber ich les es daheim nochmal nach.
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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ich kann ja da einfach mal die DSA4-Setzung posten
LC, Seite 17 hat geschrieben:Die elfische Variante dient vor allem dem Zweck, sich in das Seelentier zu verwandeln, so dass jeder Elf beim Erlernen des Zaubers ein Tier wählen sollte, das auch charakterlich zu ihm passt. Manche Waldelfen beherrschen mehrere Varianten des Zaubers, da sie neben dem Seelen- auch das Sippentier kennen, die zwar oft übereinstimmen, aber eben nicht immer. Bei Firn- und Auelfen ist das Verwandeln in das Seelentier auch verbreitet, allerdings ist das Beherrschen unterschiedlicher Tierformen hier fast unbekannt
Dazu sei aber gesagt, das der Zauber in DSA5 stark abgewandelt wurde.
Zum einen wurde er in 3 Zauber aufgeteilt (einen für Landtiere, einen für Wassertiere und einen für fliegende Tiere), zum anderen kann man sich mit dem Zauber(n) jetzt nicht mehr beim Erlernen auf ein Tier festlegen, sondern kann jedesmal ein anderes wählen. Gut möglich das da also auch ein Retcon bezüglich der Beschränkung bei den Elfen entstanden ist. Auch gut möglich wäre, dass im Elfen-Regionalband (oder -bänden?) Elfen-Zauberstile kommen, die die Beschränkung wieder einführen. Aber das sind natürlich nur Mutmaßungen.
Cabot hat geschrieben: 24.04.2018 17:30Wenn schon mal jemand einen Wüstenelfen erstellt hat, nehme ich dazu natürlich auch gerne Ratschläge an.
In DSA4 gab es dazu eine Regel, nach der man Firnelfische Kultur nehmen soll, und Eis-Zauber durch Erzvarianten ersetzen soll. Würde ich in 5 ähnlich handhaben.
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Cabot
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Ungelesener Beitrag von Cabot »

Tiergestalt:
Ja, in DSA5 sind es Wolfstatze (Land), Adlerschwinge (Luft) und Fischflosse (Wasser) in der man sich nicht mehr auf ein Tier festlegen muss. Die Zeit der Verwandlung ist natürlich begrenzt, aufgrund der AsP Kosten, aber ein paar Stunden reichen zum Rollenspielen aus.

Ich weiß leider immer noch nicht, ob man in Tierform zaubern kann. Vermute fast nein, ich fräse mich mal durch das Web.

Wüstenelf:
Firnelfische Kultur, schau ich mir an. Danke. Rein vom Fluff her, werde ich natürlich Tierkunde recht hoch haben.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Cabot hat geschrieben: 24.04.2018 18:55Ich weiß leider immer noch nicht, ob man in Tierform zaubern kann.
Eine ausdrückliche Regelstelle gibt es da mWn nicht. Bei den Tierverwandlungszaubern steht mMn aber sehr ausführlich dabei, welche Dinge man in Tierform hat und welche nicht. Zauberfähigkeiten werden bei den Dingen die man von seiner Menschlichen Seite behält nicht aufgezählt. Deshalb kann man vermutlich als Tier nicht mehr zaubern, was meiner Meinung nach auch gut so wäre!

Cabot
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Ungelesener Beitrag von Cabot »

Es steht auch bei das man seine geistigen Fähigkeiten behält. Da würde ich aber mal Wort- und Gestenloses Zaubern voraussetzen.

Ich schätze mal ich muss eh nochmal ganz zum Anfang zurück und erstmal schauen.

Spezies steht fest. Elf, wegen der doppelten Wirkungszeit. Hab ich auch Lust vom Rollenspiel her gesehen.

Aber ob dann Zauberweber, Gildenmagier einer Verwandlungsschule oder persönlicher Lehrmeister ist schon wieder die Frage. Beim Zauberweber hätte man das Leitattribut Intuition, beim Magier dann wieder Klugheit. Was mich stört ist das Traditionsartefakt aller Stab. Dann ist es wieder nur ein Magier.

Was mich als Idee noch reizen würde:
Als Elfenkind von einem Wanderzirkus entführt und dort von einem verschrobenen Lehrmeister ausgebildet um Tierformen anzunehmen und alle möglichen Kunststücke und zeigen. Einfacher als wilde Tiere zu dressieren, durchzufüttern und zu transportieren. Der Lehrmeister und Zirkusbesitzer, war es einfach leid, sich selbst immer zu verwandeln. Eventuell ist dieser Lehrmeister selbst ein Elf, der einst von seiner Sippe vertrieben wurde und die Einsamkeit unter Menschen hat bei der Entführung auch eine Rolle gespielt.
Diese "sinnlose" Verschwendung der Zauberkraft, könnte wahrscheinlich auch nur ein Elf sein. Das fahrende Volk der Außenseiter und das jubelnde Publikum als Sippenersatz.

Was meint ihr? Zauberweber oder Magier? Oben wurde ja schonmal der Magier empfohlen.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Als Magier hast du halt nicht die verdoppelte Wirkungsdauer, diese ist ja nicht an die Spezies Elf gebunden, sondern an die Tradition Elf, welche ja nur mit einer elfischen Kultur und elfischen Ausbildung erworben wird.

Ich hatte den Magier nur vorgeschlagen, damit du nicht den Fluff mit dme Seelentier übergehen musst. Natürlich ist es fraglich wie sie das in 5 mit dem Seelentier handhaben, da noch kein Elfenbuch draußen ist. Aber ich hoffe nicht, dass sie das umschreiben, nur weil der Zauber so stark verändert wurde. In meiner Vorstellung ist es zwar theoretisch möglich sich nun in so viele Tiere zu verwandeln, ein Elf wird aber dennoch immer eine besonders starke Verbindung zu diesem einen Tier haben und würde sich nicht in ein Tier verwandeln, dem er sich nicht nahe fühlt.
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Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich mag das DSA5 Adlerwolf-Konzept. Man kann mit Kreativität sehr viel machen. Da man die Kampfwerte des Tiers übernimmt, gibt es für Powergamer nette Exploits. Der Zauber kann sogar viele andere Zauber ersetzen. Anstatt eines Visibili verwandelt man sich in ein süsses Kätzchen, anstatt Ignifaxius wird man ein Wollnashorn... das spart viele Abenteuerpunkte.

Der Verwandlungsmagier in meiner Runde war vor allem durch zwei Punkte eingeschränkt:
- Die lange Zauberdauer von 8 Aktion beeinflusst überraschende Kämpfe oder Aktionen
- Die Astralpunkte limitieren ziemlich die Häufigkeit des Zaubers. 8 AsP + 4 AsP pro Stunde heißt, dass man den Zauber nur alle paar Tage einsetzen kann.

Wobei ich diese Einschränkung gar nicht so schlecht finde, da der Zauberer sonst in den Spotlights der Mitspieler wildert. Die Professionen (Elf, Magier, Scharlatan, Hexe, ...) halte ich für relativ gleichwertig und kann nach Fluff ausgewählt werden. Nimm aber alle Sonderfertigkeiten, die AsP sparen oder die Regeneration erhöht.


Ob man als Tier in DSA5 Zaubern kann, weiß ich nicht.

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Mike_Black
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Ungelesener Beitrag von Mike_Black »

Ich gebe zu bedenken, dass man in Tierform die ganze zwischenmenschliche Kommunikation vergessen kann. Das kann vielleicht mal Spaß machen, auf Dauer, und danach klingt es bei dir, könnte das aber ein umständliches Konzept sein.

Cabot
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Ungelesener Beitrag von Cabot »

Mike_Black hat geschrieben: 26.04.2018 13:46 Ich gebe zu bedenken, dass man in Tierform die ganze zwischenmenschliche Kommunikation vergessen kann. Das kann vielleicht mal Spaß machen, auf Dauer, und danach klingt es bei dir, könnte das aber ein umständliches Konzept sein.
Ich spiele schon fast 25 Jahre Rollenspiele und habe bei DSA schon so ziemlich alles mitgemacht. Ich empfinde es eher als spannend, in Tierform auszudrücken was ich möchte. Aber ja, sicherlich werde ich den Char nicht mehrere Jahre spielen, das wäre dann zuviel des guten. ;)

Standardklassen kommen für mich bei DSA aber nicht mehr in Frage. Es werden immer Exoten, die aber sowohl den Mitstreitern, als auch dem Plot noch dienlich sind.

Dennoch Danke für den gut gemeinten Rat.

urza2222
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Ungelesener Beitrag von urza2222 »

Faras Damion hat geschrieben: 25.04.2018 09:48Der Verwandlungsmagier in meiner Runde war vor allem durch zwei Punkte eingeschränkt:
- Die lange Zauberdauer von 8 Aktion beeinflusst überraschende Kämpfe oder Aktionen
- Die Astralpunkte limitieren ziemlich die Häufigkeit des Zaubers. 8 AsP + 4 AsP pro Stunde heißt, dass man den Zauber nur alle paar Tage einsetzen kann.
Um diese Einschränkungen zu umgehen würde ich, wenn das Ziel ist den ganzen Tag verwandelt unterwegs zu sein, definitiv den Elfischen Zauberweber empfehlen. Neben dem, dass du nur AsP alle 2h ausgeben musst kannst du mit nur einer SF die Kosten massiv senken: "Zauberstil: Zauberweber". Für 15 AP kannst du alle Zauber mit -1 AsP Zaubern und sogar -2 wenn du die Kosten halbierst!

Das heisst, der normale Zauber kostet 8 AsP, geteilt durch 2 für Kosten sparen, 4 AsP dann -2 (durch Zauberstil) noch 2AsP und entsprechend 1 AsP pro 2 Stunden.

Rupes
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Ungelesener Beitrag von Rupes »

Ich baue ebenfalls seit einer Weile an einem Verwandelelfen, der fast ausschließlich als Tier durch die Welt wandert

Auch ich kann den Zauberstil Zauberweber empfehlen, mit der Tradition Elf kann man dann also für 2 Asp + 12*1 Asp also insgesamt 14 Asp für 24h als Tier herrumlaufen.
Sollte man noch die SF Selbstverzauberer haben, ändern sich die Asp kosten in 4 Aps + 6*1 also insgesamt 10 Asp für 24h

Als Start SF habe ich (Wir Spiele mit der Variante das Erweiterte SF nicht an die Stile gebunden sind, ist ja nur ne Focusregel) Mitverwandler, Selbstverzauberer sowie für den Axxeleratus den ich auch nutze, Bewegunszauberer und Kampfzauberer. Dadurch ist der Axxeleratus um 1 Erleichtert, bei gelingen automatisch auf mindestens QS 2 und hat eine Dauer von 30KR pro QS.

Da Ziel ist später noch die SF für Gesten und Formelweglassen sowie die 2. Zaubererweiterung, keine Aufrechterhaltung zu holen um so lediglich eine Erschwernis von -2 auf Zauber und keine Erschwernis auf andere Proben zu haben (Außer natürlich die wo man aufgrund seiner Tiergestalt eingeschränkt ist)

Da der Post schon 2 Wochen her ist würde ich mal fragen ob du schon Spielen konntest und wie deine Erfahrungen sind.

Boron zum Gruße

Rupes

Skar72
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Ungelesener Beitrag von Skar72 »

urza2222 hat geschrieben: 29.04.2018 13:27Neben dem, dass du nur AsP alle 2h ausgeben musst kannst du mit nur einer SF die Kosten massiv senken: "Zauberstil: Zauberweber". Für 15 AP kannst du alle Zauber mit -1 AsP Zaubern und sogar -2 wenn du die Kosten halbierst!
Ich finde den Zauberweber gar nicht im Regelwiki. Fehlt der dort?

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Aventurische Magie II ist noch nicht implementiert.

Quelle: Aventurische Magie II, Seite 73
Erweiterte Zaubersonderfertigkeit: Zauberweber
Die Zauberweber sind diejenigen unter den Elfen, die sich voll und ganz der Zauberei verschrieben haben. Sie kennen sich gut mit den alten Ritualen der Elfen aus und sind vor allem selbst nicht leicht durch geistige Beeinflussung auszuschalten.
Regel: Der Zauberweber spart bei allen Zaubern der Verbreitungen allgemein und Elfen 1 AsP (bis zu einem Minimum von 1 AsP). Außerdem spart er einen weiteren AsP zusätzlich ein, wenn er die Modifikation Kosten sparen anwendet (auch hier bis zu einem Minimum von 1 AsP).
Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Harmoniezauberei, Selbstkontrolle, Übertragung der Astralkräfte
Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition (Elfen)
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

Skar72
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Ungelesener Beitrag von Skar72 »

Danke. Kannst du alternativ den Wildnisläufer hier auch noch zitieren? (sofern das nicht gegen irgendwelche Regeln verstößt)

Ich habe mir nämlich auch einen "Formwandler"-Elfen gebaut und mir damals den Wildnisläufer gewählt. Ich weiß nur nicht mehr, ob ich das aus dem Gefühl heraus gemacht habe oder begründet.
Notiert hatte ich mir dabei allerdings nur: "Zauber, die auf Tiere und Pflanzen wirken haben eine Erleichterung von 1 und kosten einen AsP weniger".

Ich habe aber auch nicht nur Adlerschwinge und Wolfstatze drin, sondern auch alles mögliche in Richtung "Abrichten". Also Tierkunde hoch, Spezialsierung Abrichten, (die dazugehörigen Berufsgeheimnisse gibts ja noch nicht - "Abrichten exotischer Wildtiere" wurde aber schon mal genannt), dazu hab ich die Zaubertricks Lockruf und Putziges Tierchen, und Zauber wie Tiergedanken und Hilfreiche Pfote.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich weiß nicht genau, wie viel man an Regeln kopieren darf.
Du hast es dir aber richtig aufgeschrieben.


ich mag dein Konzept. :)

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