DSA5 Charaktere, die zu mächtig werden

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Belvitas
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Charaktere, die zu mächtig werden

Ungelesener Beitrag von Belvitas »

Guten Tag,

Wir sind eine relative Anfängergruppe, die jetzt aber in den letzten Monaten viel gespielt hat.
Aufgrunddessen sind wir jetzt schon an einen Punkt angekommen an dem mir unsere Charaktere zu mächtig vorkommen.

Bsp. Unsere Ritterin kann nur noch Patzen bei Angriffen und Parade...

Ich kann jetzt auch als Meister fies sein und alles immer um 10 erschweren damit noch eine Chance besteht dass es "spannend" ist, aber das würde ja die ganze Charakterentwicklung redundant machen und wir haben jetzt ja auch die entsprechenden AP hineingesteckt und das will ich ja auch nicht madig machen.

Wie geht ihr als Meister und auch als Spieler damit um dass Helden irgendwann durch Abenteuern spazieren...
Oder wie lässt ihr sie würfeln? Ich bin etwas verzweifelt xD

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das ist sehr unterschiedlich. Gegen Manövereinsatz wird es beim Ritter auch später noch "spannend", aber natürlich gehen einem recht bald die glaubhaften Bedrohungen aus. Räuber, die so gut fechten können wie ein absoluter Profikämpfer, sind nun mal selten, und wenn man mehr als einem im Wald begegnet, dann fragt man sich sogleich, wo die denn bitte herkommen sollen?

Dann schließt sich die Frage an: Wollen die Spieler in einem "normalen" Aventurien abenteuern, normalerweise von "normalen", vielleicht begabten Menschen herausgefordert werden, oder soll es der Drache, der Dämon oder der uralte Vampir sein?

Bei den Herausforderungen kann man aber auch "intelligent ausweichen". Der intrigante Höfling mag der Ritterin schon bei der Generierung nicht im Kampf gewachsen gewesen sein, aber deswegen stellt er sich ihr auch nicht zum Kampf auf dem Schlachtfeld sondern greift sie da an, wo sie schwach ist. Etwa über ihre gesellschaftliche Seite, oder über ihre wehrlose Familie. Nahkämpfer können vor allem eines nicht: Überall zugleich sein. Ändere die Art der Herausforderungen. Gegen zwei normal erfahrende Schildkämpfer und zwei flankierende Armbruster ist auch die beste Ritterin alleine "machtlos" (und muss sich erst einmal zurückziehen), und wenn sie in einer engen Gasse, wo (und weil) sie das Schwert (da) nicht heben kan, ohne gegen die Mauer zu stossen, von zwei Dolchstechern angegriffen wird, dann muss sie auch noch andere Talente hochziehen. Fähige Helden müssen halt viel sorgfältiger geplant angegangen werden, aber kluge Antagonisten stürzen sich ja auch nicht blindlings auf die Helden sondern setzen im Rahmen ihrer nachvollziehbaren Möglichkeiten an den Schwachstellen der Helden an. (Wie es umgekehrt die Helden ja auch tun.. sollten)

Gib mal einfach eine Beispielssituation, wie Du die konkreten Helden (Ritterin und ???) fordern willst, dann läßt sich die Schwarmintelligenz sicher was einfallen.
Zuletzt geändert von Jadoran am 18.04.2018 10:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Also, irgendwann kommt man tatsächlich an den Punkt an dem es nicht mehr darum geht "was schaffen die Helden" sondern "was wollen die Helden tun? Gelingen wird es ihnen sowieso".

Nachdem du DSA5 spielst verspreche ich dir dass du noch nicht bei letzterem angelangt bist.

1. Dein eigentliches "Problem"
Ja, die Ritterin verfehlt nur noch bei einem Patzer und? Sind alle Kämpfe immer Duelle? In der Regel hat eine der beiden Seiten die Überzahl und das bedeutet auch mehr Angriffe. Und nach X-Angriffen wird auch die Ritterin ihre Parade irgendwann nicht mehr schaffen.
Und wenn sie jeder Kampfrunde einen Ork umhauen würde (tut sie nicht, ist halt DSA5) heißt das nicht dass sie dadurch jeden Kampf gewinnt oder alle ihre Gefährten schützen kann.

Wenn die Helden auf diesem Niveau sind sollten normale Gegner tatsächlich den Schwanz einklemmen und rennen. Was dazu führt dass eben nur noch Gegner die sehr mächtig sind, oder die in immenser Überzahl sind gegen sie antreten und das ist nach wie vor eine Herausforderung.

2. Das Problem dass die Helden wirklich alles können:
Tritt in sehr hochstufigen Bereichen in DSA4.1 auf. Inzwischen hat jeder eine Spätweihe und Liturgiekenntnis auf unheilig hohen Werten, dazu noch einige Karmalquesten hinter sich so dass er im Prinzip jede Talentprobe nach belieben Mirakeln kann. Dank mörder-Attributen vergeigt er die Talente auch nicht, selbst wenn er nur einen TaW von 2-3 hat.

In dem Fall ist die Frage nicht was können die Helden, sondern was setzen sie sich selbst als Grenzen? Man merke auf sie sind Helden und nur weil sie mit einem gewaltigen Auge des Limbus im Zauberspeicher alles und jeden im Nichts verschwinden lassen könnten, tun sie es eben nicht, weil sie eben in einer dicht bevölkerten Stadt sind und keine Unschuldigen gefärden wollen. Sie haben bis dahin idR irgendwelche Verpflichtungen und Ehrencodices die ihr Handeln leiten und nur weil sie selbst ultra-mächtig sind heißt das noch lange nicht dass ihre Handlanger das auch sind.

Der Fokus geht in diesem Fall weg von dem Spannungsmoment ob eine Probe gelingt und wandert an den Punkt von moralischen Entscheidungen, WIE man Probleme lösen will.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Als Meister ist Flexibilität angesagt. Man muss die Werte der Gegner in den Abenteuern nicht 1:1 für die eigene Gruppe übernehmen. Dann hat halt der Gegner nicht Attacke X sondern X+3 oder statt zwei Nahkämpfern sieht sich die Ritterin zwei Nahkämpfern + 2 Bogenschützen gegenüber. Das macht die Kämpfe schon wieder spannender. Mal abgesehen davon, dass auch Waffen und Rüstungen kaputt gehen können :borbi:
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Belvitas hat geschrieben: 18.04.2018 10:35Aufgrunddessen sind wir jetzt schon an einen Punkt angekommen an dem mir unsere Charaktere zu mächtig vorkommen.
Bei wie vielen AP seid ihr denn? Das klingt irgendwie nach 3000+ (in so einem Bereich sollen die Helden auch langsam gut sein...)

Bei starker Konzentration kann man natürlich in einer Sache (z.B. Kampf) relativ schnell gut werden, aber meiner Erfahrung nach hat man bei DSA 5 eher zu viele Baustellen und nicht genug AP um sie zu befeuern.

Gibt es Herausforderungen außerhalb des Kerngebietes? Vor allem muss sich diesen auch ein Held stellen, der nicht optimal dafür aufgestellt ist?

Wertet ihr im Talentbereich die QS aus oder stellst Du als SL vor allem "geschafft, nicht geschafft" Proben? Im ersten Fall braucht man nämlich sehr viel höhere Werte (was viele AP verschlingt) und muss trotz eventuell vorhandener Modifikatoren eine gute QS liefern. Die Probe einfach nur zu schaffen, reicht oft nicht.

Unser Ritter ist momentan bei bei ca. 2300 AP (was gar nicht so wenig ist) und von übermächtig ist der noch weit entfernt. Höhere SF plus die erforderlichen höheren EW fehlen komplett, auch bei den Ritter typischen Fertigkeiten ist noch viel Luft nach oben - es gibt insgesamt noch sehr viel zu tun.

Der Ritter trägt einen Großschild oder (anders erreicht man so eine hohe PA vermutlich gar nicht)? Ist der immer am Mann? Geht er damit durch die Stadt, setzt sich in die Kneipe, kriecht durch den Tunnel...? Ähnliches gilt natürlich auch für eine schwere Panzerung. Vielleicht achtet ihr da etwas zu sehr auf die reinen Werte und vergesst wie störend, unschicklich oder sperrig solche Ausrüstungsgegenstände eigentlich sein können.

Das man sich bei einem erwarteten Gefecht möglichst gut schützt ist natürlich klar (und absolut richtig!), aber das man ohne akuten Anlass ständig so herum läuft ist eigentlich nicht üblich. Wenn es dann gut geschützt zum Kampf kommt, müssen sich die Gegner bei einem so gefährlichen Gegner wie Eurem Helden natürlich etwas einfallen lassen.

Eine Überzahl reduziert schnell die PA und Kontrollmanöver (wie Entwaffnen oder Zufall bringen) verschlechtern die Kampfbedingungen für den starken Einzelkämpfer erheblich. Gerade bei einem unübersichtlichen Kampfplatz kann sich schwere Ausrüstung auch negativ bemerkbar machen (z.B. eingeschränkte Sinne bei einem Helm, erschwerte Proben bei rutschigem Boden [siehe Fertigkeiten]). Schnellere Gegner können den langsameren Ritter vielleicht aus manövrieren oder schwächeren Kameraden zusetzen und so den Retterritter unter Druck setzen. Zu guter Letzt wissen viele Feinde natürlich auch, ob sie einem schwer Gepanzerten mit ihren Mitteln und Fertigkeiten überhaupt zusetzen können. Mancher greift deshalb vermutlich zur Fernwaffe, statt sich zum Duell zu stellen.

Ähnliches gilt auch für die Helden außerhalb der Kämpfe. Auch hier kann z.B. die Zeit ein kritischer Faktor sein oder Perfektion (z.B. eine bestimmte QS) erforderlich sein - manchmal auch mehrere solcher Faktoren in Kombination (z.B. unter Zeitdruck und unter schlechten Bedingungen eine hohe QS erzielen). Hier bestehen nur solche mächtigen Helden, denn weniger starken Helden fehlt dazu einfach das Zeug (ausreichende Werte, hohe FW etc.).

Ganz klar:
Eine Sache soll nicht schwer sein, nur damit die Helden scheitern können (eine kleine Mauer sollte nicht wie ein Gebirge behandelt werden, nur weil der Held [zu] gut klettern kann). Aber ein Gebirge ist ein Gebirge und stellt auch einen guten Kletterer vor Herausforderungen - spätestens wenn man sich auch noch um die weniger guten Kletterer der Gruppe kümmern muss. :wink: Wenn die Helden also wirklich "große Nummern" sind, dann dürften auch die Herausforderungen "groß" sein (-> passende Abenteuer aussuchen).

Unabhängig von der Mächtigkeit der Helden schadet es aber ganz sicher nicht, in Zukunft mehr auf das ganze "Drumherum" zu achten.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ich spiele zwar nicht nach DSA5-Regeln, aber mal einige Dinge, die mir editionsunabhängig dazu einfallen:

1) Was möchtest du als Meister?
2) (Genauso wichtig!) Was möchten deine Spieler?

Im Idealfall sollten diese Vorstellungen übereinstimmen, damit alle Spaß am gemeinsamen Rollenspiel haben. Wenn sie nicht übereinstimmen, kann man versuchen einen für alle tragbaren Kompromiss zu finden. Nicht immer passt eine Gruppe jedoch gut zusammen, auch das kann passieren (und ist dann niemandes "Schuld", unterschiedliche Vorlieben und Auffassungen von Spaß beim Rollenspiel gibt es eben).

Ohne jetzt Details zu kennen, habe ich ein wenig den Eindruck bekommen, dass deine Spieler eventuell nur ihre Kerngebiete hochziehen (die dafür so hoch wie möglich). Wenn das stimmt, könnte ein (Teil-)Lösungsansatz sein, dass du fürs Steigern erstmal Obergrenzen setzt, so dass die Kerntalente nicht zu schnell zu hoch schießen und die anderen Talente dabei auf der Strecke bleiben. Außerdem lassen sich "Fluffsteigerungen", die zum Erlebten, aber nicht unbedingt zum eigentlichen Charakterkonzept passen, gut durch vergebene SEs lenken (die meisten Spieler nehmen SEs mit, auch wenn sie nicht so ganz zum ursprünglichen Plan passen). Wichtig: Sprich solche Änderungen vorher mit deinen Spielern ab und zwinge sie ihnen nicht jetzt plötzlich auf! Nicht jeder Spieler mag solche Begrenzungen, und solche Regelungen dann einzuführen, nachdem die Gruppe schon eine Weile zusammen spielt, kann sauer aufstoßen.

Dann sollte auch bedacht werden: Es gibt bei Weitem nicht nur reine Kampfabenteuer. In einem Abenteuer voller Intrigen und Täuschung kann die Ritterin mit Sicherheit am Ende glänzen, wenn der Bösewicht sich zum Endkampf stellt (und ein Kampfcharakter sollte in Kämpfen auch glänzen und gut sein dürfen!), aber im restlichen Abenteuer sind andere Stärken gefragt.

Ein Charakter hat ist ein verdammt guter Lügner? Dann darf er gerne die meisten Leute nach Belieben an der Nase herumführen, aber irgendwann wird es jemanden geben, der ihn durchschaut (mit mehr oder weniger schlimmen Konsequenzen, je nach Situation und NSC).

Euch langweilt, dass bestimmte Proben nur noch durch Patzer misslingen können? Dann reduziert die Würfelei. Nicht alles muss immer ausgewürfelt werden, manches gehört für den Charakter schlicht zum Alltag und ist Routine. Oder verlagert euch etwas mehr auf rollenspielerische Beschreibungen (wobei auch da darauf geachtet werden sollte, dass der Char mit den besten Werten nicht plötzlich am schlechtesten abschneidet).

Am Ende noch etwas, das nicht auf dich zutreffen muss, das aber öfters mal der Knackpunkt zu sein scheint: Charaktere dürfen in ihrem Kerngebiet glänzen. Sie dürfen darin richtig gut sein, schließlich haben die Spieler ihre Chars danach ausgewählt, was ihnen Spaß macht zu spielen, und entsprechend AP reingesteckt. Gönnt den Charakteren ihre Erfolge. Klar kann und sollte man die Chars trotzdem noch fordern, aber es muss nicht immer und in jeder Situation sein. Es ist einfach ein geniales Gefühl, wenn einem Char eine richtig schwierige Probe gelingt, weil er einfach GUT darin ist. Weil er sich die Situation aufgrund seiner Erfahrung (Werte) zutraut. Meine Wundheilerin hat mal einen NSC von -10 LeP gerettet, weil sie durch Meisterhandwerk ihren HK-Wunden-Wert absurd hochtreiben konnte. Mein Meister wusste, dass mein Char gute Chancen für die Probe hat. Na und? Wenn es doch schiefgegangen wäre, wären die Konsequenzen drastisch gewesen, aber für meinen Char war es keine Frage, ob sie es versucht; sie WUSSTE ja, dass sie eine verdammt gute Heilerin ist. Und für mich als Spielerin fühlte es sich einfach gut an, so eine schwierige Probe wirklich schaffen zu können. Wenn ich die Probe wider Erwarten doch verhauen hätte, wäre es ein super Aufhänger für Charakterentwicklung und Rollenspiel geworden (und hätte dem Meister eventuell sogar seinen Plot zerschossen, ich weiß nicht, ob der NSC zwingend überleben musste). Aber es ist immer noch eine der Situationen, die mir aus der Runde am meisten im Gedächtnis geblieben sind, einfach weil es episch war. So etwas macht auch eine Wundheilerin nicht jeden Tag.

Belvitas
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Ungelesener Beitrag von Belvitas »

Oh, danke für die Antworten xD

Ich hab das vllt etwas vage formuliert (ist mir so hinterher eingefallen...).

Wir spielen seit ca 2 Monaten (jedes Wochenende, im Urlaub auch Mal zwei Wochen jeden Tag xD) und daher haben wir keine Erfahrung gehabt, wie das sich so mit anderen Helden verhält.
Mir kam das eben einfach nur "mächtig" vor, das einfach beim kämpfen 90% der Fälle ein Treffer gelandet wird (ich bin aber auch der Meister der Gegner die schlecht würfeln xD).
Mittlerweile ist unsere Ritterin auch sehr selbstsicher geworden und versucht sich oft an riskanten Manövern, die man dann auch dementsprechend erschweren kann.

Und auch jedes Abenteuer ist nicht immer an die Vorteile der Helden abgelehnt (wir hatten tatsächlich auch schon ein Abenteuer, das wir nicht geschafft haben) und wir schauen auch das unsere Gegner mit uns mit skalieren.

Da wir die Lore zu unseren Gunsten dehnen um ja... Spaß zu haben und auch alles kennen zu lernen wollen wir erst Mal ohne qs Stufen spielen und diese erst dann später einfügen, wenn ich als Meister und wir allgemein als Spieler sicherer werden.


Wir haben jetzt 1700 ap (uns kommt das schon viel vor ._.) und bisher tatsächlich nur die Stärken der Helden gelevelt, da wir nicht wahllos talente verstärkten wollten, sondern auch die die sinnig im rahmen des erlebten waren (warum sollte meine Ritterin singen verbessern/erlernen können, wenn die nie gesungen hat.)
Oder wie haltet ihr das?
(Mittlerweile sind wir auch in der zweiten Kampagne und können jetzt auch andere Talente steigern, da zb der Magier den ich spiele in einer Schausteller Truppe für ein halbes Jahr untergetaucht ist und die Ritterin mit zusammen gebissenen Zähnen der hiesigen Diebesgilde zur hand gehen muss...)

Wir hatten auch keine Ahnung wie viel AP einzelne Abenteuer geben. (Wir haben eigene geschrieben und keine fertigen genommen :X)
Habt ihr da auch Tipps? XD

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Zu den AP pro Abenteuer kann ich nur zu DSA 4.1 was sagen. Für Kurzabenteuer (die zwischen ein und mehreren Spieltagen gehen) gibt es meist zwischen 250 und 400 AP, bei etwas umfangreicheren oder schwierigeren auch schon mal bis 500 AP. Kampagnen geben im Schnitt deutlich weniger AP pro Spieltag. Ob das bei DSA 5 aber noch genauso ist, kann ich nicht sagen.

Zum Steigern von Talenten: Ich möchte grundsätzlich von meinen Spielern wissen, woher die Charaktere das Wissen für Verbesserungen haben, wenn es sich nicht aus dem Abenteuer ergibt (also z. B. sagt mir der Spieler, dass sein Char in der Zeit bis zum nächsten AB in den Rondra-Tempel geht, um sein Waffentalent zu trainieren oder eine Kampf-SF zu lernen). Und ab einem gewissen hohen Wert reicht es mir auch nicht als Begründung, wenn es ein paar Mal im AB angewendet wurde, der Kämpfer also z. B. relativ routinemäßig halt gekämpft hat (das ist eben Routine, aber kein Training für Verbesserung, wenn man erst mal einen gewissen Wert hat). Auf der anderen Seite bin ich aber auch sehr entgegenkommend mit möglichen Lehrmeistern oder Trainingsmöglichkeiten (vor allem, wenn etwas Zeit zwischen den ABs ist, da meine Chars inzwischen gute Kontakte haben), wenn ich weiß, was die Spieler für ihren Char haben wollen oder planen.
Die Zeit seit dem letzten AB haben jetzt auch die Nicht-Kämpfer im Rondra-Tempel mit Training verbracht (zum Teil), da sie Hinweise auf eine größere Gefahr erhalten hatten. So können auch Talente gesteigert werden, die eben noch keine Stärke des Chars sind und daher noch nicht oft zur Anwendung gekommen sind.

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X76
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Belvitas hat geschrieben: 18.04.2018 22:59um ja... Spaß zu haben
Der Spaß ist die einzig entscheidende Sache. Anfangs klang es für mich so, dass die zu mächtigen Helden den Spielspaß verderben oder es keine passenden Herausforderungen mehr für sie gibt.

Beim Skalieren (egal ob im Kampf oder bei anderen Dingen) solltet ihr wie gesagt darauf achten, dass eine Mauer ein Mauer bleibt (der einfache Räuber ein mäßiger Kämpfer bleibt und nicht Grundlos zum Schwertmeister mutiert etc.). "Die Luft wird nach oben dünner" sagt man passend. Je besser die Helden werden, desto seltener gibt es noch welche, die sich direkt mit ihnen messen können. Dafür umso mehr weniger Begabte, die ihnen in der Masse gemeinsam das Leben schwer machen können. Das bedeutet auch, dass Helden in Abenteuern vorgesehene Schwierigkeiten, die jedoch Dank der hohen Fähigkeiten keine sind, ruhig ohne großes Gewürfel schaffen dürfen (z.B. völlig unterlegene Feinde, können auch vor dem Kampf die Beine in die Hand nehmen, ohne dass es zum Kampf kommt - was Du als SL ruhig mit schönen Worten vermitteln kannst :wink: bzw. der gute Kletterer darf auch mal so fix über die Mauer).
Belvitas hat geschrieben: 18.04.2018 22:59wollen wir erst Mal ohne qs Stufen spielen und diese erst dann später einfügen, wenn ich als Meister und wir allgemein als Spieler sicherer werden.
Ihr könnt Euch ruhig jetzt schon vorsichtig an sie heran tasten. Das muss gar keine große Sache sein, denn eine hohe QS bedeutet zunächst einfach ein besseres Resultat. Bsp.: Der Streuner und der Ritter springen über ein Hindernis (Bsp. mit QS 3 bzw. QS 1). Während der Streuner noch reichlich Luft hatte, ist der Ritter gerade so drüber gekommen. Letztendlich zählt in dem Fall natürlich vor allem, dass es beide geschafft haben, aber diese sehr einfache Auswertung bringt zusätzliche Stimmung ins Spiel. Mit QS1 "Gerade so geschafft" und QS 6 "Bestmögliches Ergebnis" als Eckpunkten sollte es in der Regel nicht so schwer sein, die Leistung "in Worte zu fassen". Bei einem Kunstturnwettbewerb wäre die Haltungsnote (QS) natürlich wichtiger, als wenn es einfach darum geht das Hindernis zu überwinden. Bei einer Verfolgungsjagd könnte die QS hingegen aussagen, wie schnell die Überwindung gelingt und damit durchaus entscheidend sein. Du als SL musst Dir eigentlich nur die Frage stellen "Was könnte ein besseres Ergebnis in der geprobten Situation aussagen?" - sobald Du die Antwort hast, ist der Rest ein Kinderspiel.

Meiner Erfahrung nach wirkt die QS wie eine Belohnung für die Spieler und sie freuen sich über gute Ergebnisse (z.B. weil man eben nicht wie der Ritter gerade so über die Mauer geschrammt ist, sondern mit einem eleganten Sprung darüber gehoppst ist). Ich habe einige absolute DSA Neulinge in meiner Runde und alle konnten sich schnell mit der QS anfreunden. Falls ihr die offiziellen Heldenbögen verwendet befindet sich die "FP zu QS Umrechnungstabelle" direkt auf dem Talentbogen - eine Auswertung sollte in dem Fall kein Problem sein.

Es beim nächsten Spiel mal probeweise mit der QS zu versuchen, lohnt sich meiner Meinung nach auf jeden Fall. Bei Deinem Magier brauchst Du die QS doch jetzt schon, um die Stärke etc. der Zauber zu ermitteln oder wie macht ihr das?
Belvitas hat geschrieben: 18.04.2018 22:59Oder wie haltet ihr das?
Jede Runde verwendet hier ihr eigenes "System". Ich persönlich fühle mich als SL nicht als Überwacher der Spieler und bin froh, wenn sie sich möglichst selbstständig, verantwortungsvoll um ihre Steigerungen kümmern.

Wenn ich als Spieler steigere, verfolge ich in der Regel einen Mischansatz: wichtige Erlebnisse aus dem Abenteuer, die "zu einer Verbesserung der Werte führen sollten" setzte ich möglichst um (aber nicht rigoros alles, nur weil der Held einmal einen kleinen Baum gefällt hat, muss er nicht gleich Holzarbeiten steigern), die restlichen AP fließen dann in Wunschtalente, Eigenschaften etc. (also Sachen, die ich wirklich haben möchte).

Erklärungen verlange ich nicht und gebe üblicherweise dafür auch keine ab. Irgendwann zwischen den Abenteuern wird der Held wohl mal Zeit für entsprechenden Unterricht o.ä. gehabt haben. So eine pauschale Unterstellung finde ich persönlich erheblich besser, als wenn ich meinen Helden im Abenteuer alles und jeden angreifen lasse, nur damit ich endlich meine Kampftechnik verbessern darf. :wink:

Gerade auf größere Projekte wie SF muss man schließlich oft einige Zeit hinarbeiten (evtl. noch Eigenschaften steigern etc.). Wenn man da nicht am Ball bleibt, dauert es einfach viel zu lange. Letztendlich ist es oft eine Zwickmühle aus "Realistisch" und "Spielbedingungen lassen mir keine andere Wahl". Deshalb läuft es bei mir in der Regel auf einen Kompromiss hinaus.
Belvitas hat geschrieben: 18.04.2018 22:59Wir hatten auch keine Ahnung wie viel AP einzelne Abenteuer geben
Die offiziellen Vorschläge findest Du RW S. 391 "Abenteuerpunkte". Wobei das wie gesagt Vorschläge sind, letztendlich bestimmst Du als SL wie schnell die Helden aufsteigen sollen. In manchen Kampagnen ist ein schneller Aufstieg wünschenswert oder passend (dann gibt man einfach mal mehr AP), in anderen möchte man hingegen eher mäßige Entwicklungen (dann gibt man eben weniger AP). Die Vorgaben von S. 391 stehen meiner Erfahrung nach eher für eine "mäßige Entwicklung".

Wobei Du als SL natürlich die Wahl hast, ob Du wirklich "Spielzeit" bepunkten möchtest oder lieber die "Art der Erlebnisse" (oder eine Mischung daraus). Ich gebe beispielsweise keine AP, wenn die Helden drei Spielabende in der immer gleichen Kneipe mit Spiel und Spaß verbracht haben, aber "nichts Heldenwürdiges bzw. Dinge die in Abenteuerpunkten ausgedrückt werden sollen, erlebt haben". Da bei uns viel "nutzloses" Rollenspiel betrieben wird, kommt man bei mir als SL so relativ langsam in der Entwicklung voran (viel verbrauchte Spielzeit, aber wenig Abenteuerfortgang -> geringe AP Ausbeute pro Spielabend). Es gibt Runden, die z.B. pro Spielstunde pauschal AP vergeben. Hier hätte man nach der gleichen Spielzeit also schon viel mehr AP auf dem Konto als bei mir.

Letztendlich kommt es wie gesagt vor allem darauf an, was man mit den AP erreichen möchte und wie schnell sich die Helden verbessern sollen. Da gibt es kein "richtig oder falsch".

Da Dir die "realistische Umsetzung der Sachen aus dem Abenteuer" wichtig ist, solltest Du besonders den letzten Abschnitt von S. 391 anschauen. Du darfst nämlich auch zweckgebundene AP vergeben (AP die nur für vorgegebene Dinge verwendet werden dürfen). Wenn Du z.B. der Ansicht bist, dass die Helden nach 2 Wochen im Holzfällerlager auf jeden Fall etwas über Holzarbeiten gelernt haben, könnest Du entsprechende Sonder AP vergeben: Es gibt 20 AP fürs Abenteuer und 10 AP für Holzarbeiten (diese 10 AP kann man dann nur zur Steigerung des Talentes verwenden).

Auf diese Weise kannst Du als SL Anreize geben "wichtige oder passende Dinge" zu steigern. Letztendlich entscheidet natürlich der Spieler, ob er das möchte oder nicht. Nur weil der Barbar 10 extra AP in Etikette stecken darf, heißt das noch lange nicht das der Barbarenspieler einen "feinen" Barbar haben möchte (lässt in dem Fall die AP einfach ungenutzt verfallen). :lol:

Belvitas
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Ungelesener Beitrag von Belvitas »

Alles klar, vielen Dank für die Ratschläge.

Dann werde ich mal meine Spieler so langsam mit den qs vertraut machen (jap als Magier hab ich die schon verwendet, die haben sich das kurz angesehen und gesagt: machen wir später Mal :D).

Und ich hab auch mit ihnen wg den Fähigkeiten und ap gesprochen und für sie war das bisher kein Problem wie wir das gehalten haben (fanden sie auch ganz angenehm da sie es selber unsinnig fanden zb. Instrumente zu lernen wenn gar keins da war. Also alles gut da :D)
Und ap nach Abenteuer Fortschritte bzw. Wieviel man mit genommen und evtl wieviel man extra gemacht hat haben wir bisher gemacht. (Zb. Einer hat Mal geheiratet, dafür hat er extra ap bekommen.)

Aber vielen Dank nochmal. Das mit den qs hilft bestimmt das ich das Gefühl habe das sie nicht mehr alles schaffen und durchspätzieren :D

Dieschatten
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Ungelesener Beitrag von Dieschatten »

Frage mich die ganze zeit wie man zu gut sein kann in DSA. Gucke ich einmal in die Manöver Tabelle und sehe die Zahlen hinter dem + dann fällt mir ein. "Gar nicht" :)

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