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Charakter für "Klar zum Entern"

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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CearD
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Charakter für "Klar zum Entern"

Ungelesener Beitrag von CearD »

Efferd zum Gruße.

Bitte keine Meisterinformationen, oder Spoiler zu Klar zum Entern und den anschließenden Hintergrund.
Danke.

Wir werden am Sonntag mit dem Abenteuer Klar zum Entern beginnen.
Dafür suche ich ein Charakter.

Ideen habe ich schon einige, z.B. ein Wandmenschen-Schamanen, ein klischee Musketier, oder ein. bornischen Navigator.
Mein Problem ist, dass sie mir alle nicht 100%ig passen.
Die anderen SCs sind ein Söldner, eine geweihte Amazone und ein Tulamidischer Streuner.

1. Der Navigator würde als Seeoffezier und Adliger eine größere Distanz zur Besatzung und somit Teilen der Gruppe besitzen. Dazu wären sein Antrieb in eine reiche Reeder-Familie einzuheiraten, oder selbst Freibeuter zu werden.
Bedeutet für diesen Char ein Oneshot, oder weitere Seefahrts-Abenteuer nach Klar zum Entern.

2. Der Musketier (hier Arbalettier) wäre zwar näher an der Gruppe, dann wäre aber kein einziger Charakter mit Seefahrt vertraut und ich befürchte so große Einbußen das Abenteuer betreffend.
Soviel ich weiß gibt es gegen Ende eine Seeschlacht und sehr viele Abschnitte zur See. Diese nur als Passagier abzuwarten, naja ich weiß nicht.

3. Der Schamane hat ähnliche Gründe, wie der Musketier, denn er ist kein Seefahrer. Dazu kommt noch eine Integration ins Abenteuer. Wie könte dieser zur Gruppe dazukommen und welche Beweggründe hätte er?

LG
CearD
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Wie wäre es bei 2. und 3. Seefahrt noch so zu steigern?

Der Musketier könnte z.b. aus einer horasischen Küstenstadt sein und seine Eltern Fischer, Seesoldaten o.ä. zur See. Dann wäre es nur natürlich, wenn Sohnemann das auch gelernt hat, wenn auch nicht so gut ein richtig ausgebildeter Seefahrer.

Ich kenne zwar dieses Abenteuer auch nicht, aber oft ist es so, dass sich solche Positionen leicht durch NSC ersetzen lassen. Bei der Phileasson z.b. muss auch kein SC Seefahrt können.
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Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Kenne das AB nicht weiter als was im WA steht, aber all zu mächtige Zauberkündige sind bei Piraten-abenteuern immer Problematisch, darum spare ich mir mal die fragen nach dem unbesetzten Slot eines Gruppenmagiers ;-)

Du könntest den Navigator aus Festum gesellschaftlich downgraden, mit einem gutbürgerlichen Hintergrund dürfte er selbst als Offizier nicht all zu abgehoben sein. Eine interessante Alternative könnte ein Fernhändler/Kauffahrer sein oder in Absprache mit dem Streuner sogar als Phexgeweihter (Schwerpunkt Händler). Selbst ein bornischer Marineoffizier ist immer auch ein wenig Handelsfahrer ;-)
Wenn es mehr in die kriegerische Schiene gehen sollte - Festum hat neben den beiden Fähnrichsschulen auch eine interessante Kriegerakademie (seit Klingentänzer auch mit DSA4 Profil).

Falls du beim Musketier den Seefahrer zu sehr vermisst, gibt es im Horasreich/bzw. Zyklopteninseln zwei der drei größten Seesöldnereinheiten...
Ich hatte mal einen zyklopischen Seesöldner, allerdings war der notorisch besoffen und hatte mehr von Jack Sparrow als von D'Artagnan - mit der einen oder anderen Interpretation des Porthos hätte er sich vielleicht vergleichen lassen.

Falls du doch ein wenig magisch sein willst, würde sich vielleicht auch ein Trickbetrüger als Zauberer light anbieten - oder wenn wir schon bei Scharlatanen sind, einen Abgänger der Zorganer Schule...
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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Also wenn es schon ein magisch befähigter Charakter sein soll, dann würde ich den Belhanka-Magier ins Rennen werfen. Da muss man hintergrundmäßig nix konstruieren und deren Spruchmix ist definitiv seefahrertauglich. Die paar Punkte in Seefahrt kann man ja noch reinbuttern.
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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD »

Ein Magier will ich mir wegen des Aberglaubens verkneifen.
Magisch würde ich nur ein Schamanen spielen wollen, da die so skuriell sind, dass die Anfeindung der NSC-Matrosen eher als Verschnaufpausen betrachtet. :wink:


Beim Navigator dachte ich eh an ein Landlosen Baron (Flachadel)
Er sollte als normaler Seemann und Seeoffezier auftreten. So volksnah, wie möglich halt.

Sein Adelstitel würde er nur bei bedarf rausholen (also gepuderte Perücke auf den Kopf und beeindruckend adelig sein).

Aber ob das so funktioniert, weiß ich nicht. Dazu wie gesagt, wenn danach kein weiteres Abenteuer in diese Richtung kommt, wer will schon ein Seefahrer in der Wüste spielen?
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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CearD
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Ungelesener Beitrag von CearD »

Assaltaro hat geschrieben: 05.04.2018 15:30 Ich kenne zwar dieses Abenteuer auch nicht, aber oft ist es so, dass sich solche Positionen leicht durch NSC ersetzen lassen. Bei der Phileasson z.b. muss auch kein SC Seefahrt können.
Der Unterschied zur "Phileasson-Saga" liegt bei "Klar zum Entern" der Seeaspekt klar im Vordergrund. Phileassons Reise besitzt viele längere Passagen an Land und ist somit für Mitfahrer geeigneter.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Seefahrer kann auch an Land interessant sein (warum sonst sind Thorwaler so beliebt? :grübeln: ) - man sollte halt nur drauf achten, dann nicht all zu viel AP in Dinge investiert zu haben, die einen sonst nirgendswo weiterbringen. Eine Idee wäre auch, einen Stabsoffizier (Flagleutnant oder so) zu spielen, der seit der Ausbildung nicht mehr groß in Nautik (Seefahrt, Sternkunde etc) investiert hat, aber dafür in Menschenkenntnis, Etikette und Geopolitik zu beraten weiß. Da ein Fähnrich zur See aber nicht viel an wirklichen Kampfboni aber jede menge an Nachteilen mitbringt, würde ich mir für einen Mannschaftenkompatiblen high-SO-Sozializer eher wieder den Kauffahrer schnappen.

Allerdings sind die für Seefahrtsabenteuer (nahezu)exklusiven Talente alles B-Talente, so dass da auch nicht all zu viel AP verschwinden wenn man sie nicht gerade deutlich über 10 hinaus jagen will + die wenige Spezialisierungen, die das eigentliche Talent(bspw. Kriegskunst) aber auch nicht komplett entwerten.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

- Tocamayuc-Schamane wäre vermutlich seefahrtstauglich
- Wenn es sonst was magisches sein soll: Hexe oder Klabauter? Oder vielleicht doch ein Mherweder Magier (die vertragen sich mMn gut mit Aberglauben...)
- Seefahrer-Arbalettier würde ich vermutlich auf einem Schwertgesellen aufbauen (Fedorino oder Uinin). vielleicht als Veteran oder BGB Seesoldat, wenn er etwa vorher in der Perlenmeerflotte von Horas- oder Mittelreich gedient haben soll.

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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

"Schwerpunkt: Seefahrt" hin oder her... Wenn die anderen Charaktere keine entsprechenden Fähigkeiten aufweisen, macht ein einzelner Seefahrer-Charakter die Sache nicht unbedingt besser. Ob man das ohne entsprechende Kenntnisse in der Gruppe auf NPCs auslagert/handwedelt, oder du als einziger beschäftigt bist, während der Rest eher rumsteht, macht keinen so großen Unterschied :lol: .

Allen Charakteren zusätzlich zum gewählten Konzept ein gewisses Maß and seefahrerischen Kenntnissen mitzugeben ist wahrscheinlich einfacher.

In dem Zusammenhang könnte aber der erwähnte Schamane (oder jedes andere Waldmenschen-Konzept) interessant sein. Auch neben den floß-lebenden Tocamayuc gibt es Stämme, die durchaus Seefahrt betreiben, dann allerdings auf (übergroßen) Kanus und Katamaranen. Das läßt einerseits Raum für einen Charakter, der sich auf See wirklich auskennt und wohlfühlt, ohne sich andererseits an Bord eines größeren Schiffes zu stark vom Rest der Gruppe mit nur bedingten Kenntnissen abzuheben.

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Meine Empfehlung, um den Musketier auf See umzusetzen ist, der Uinin Schwertgeselle. Dieser ist doch gerade zu prädesteniert für Abenteuer auf See. Der könnte punkz 1. und 2. sogar unzer einen Hut packen.

Ein Auelf ist hier als Magischer Mitstreiter ebenfalls gut geeignet.

Beide Varianten bieten die Möglichkeit im Anschluss der Kampagne auch weiter gespielt werden zu können.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich war bereits zwei mal in der Kampagne dabei und beide Male ging sie mehr oder weniger aus den gleichen Gründen zu Grunde:

Unpassende nicht Seefahrer Helden oder mangelhafte Motivation Pirat zu sein.

Ersteres lässt sich vielleicht umgehen, wenn es den Spielern reicht, wenn NSC die "eigentlichen" Piraten sind. Dann sind sie kaum mehr als Schiffseigner und meiner Erfahrung nach geht damit das ganze schöne Piratengefühl über Bord. Ich persönlich möchte in einer Piratenkampagne schon selbst einen Kurs ermitteln können, eine Seeschlacht kommandieren und ähnliche nautische Herausforderungen meistern können und nicht drölf NSC die "das Abenteuer" für meine SC Kameraden und mich bestreiten.

Einer der SL blickte verständnislos "Sagt doch einfach dem Kapitän was ihr wollt und er macht das schon'". Das unsere Helden nicht einmal die Geographie des Gebietes kannten etc. - kurzum überhaupt keine Ahnung von Nichts hatten - sah er nicht.

Klar kann man "Zeitraffen" und sagen "nach Monaten seid ihr Seefahrer" (steigert einfach mal um X Punkte...), aber realistisch betrachtet brauchen Kernpositionen auf Schiffen Jahre der Erfahrung und viel mehr als ein paar Punkte Seefahrt. Einfacher Matrose wird man relativ schnell, aber der Punkt wo man wirklich Ahnung hat (z.B. zum 1. Ofz oder gar Kapitän qualifiziert ist) ist da noch weit entfernt. Ein eher mittelprächtiger Piratenkapitän (solider Seefahrer, ordentlicher Anführer, mäßiger Kämpfer) braucht schon gute 10000 AP und ist damit noch weit von Vorlagen wie dem Schwarzen Kosar oder Jack S. entfernt.

Die Kampagne wirft irgendwelche Noobs auf ein Schiff und sagt "ihr habt ein Schiff, ihr seid jetzt Piraten", womit wir bei Punkt zwei sind. Die Hälfte der Helden hat an diesem frühen Zeitpunkt spontan gesagt: "Gut machen wir das Schiff zu Geld und leben wie die Könige an Land" :devil:

Besonders bei Helden wie der Amazone kann ich mir kaum eine Piratin vorstellen, insbesondere da man mit Abschaum lebt, arbeitet und handelt. So jemand bleibt da nicht länger als unbedingt nötig und würde sich bei erster Gelegenheit wohl einfach absetzen.

Für mich persönlich war "der Noob der nichts kann und nichts ist" viel zu wenig, um eine ganze Kampagne auf dieser Grundlage zu spielen. Außerdem waren die Helden viel zu unerfahren für "ordentliche" Posten. Während Landabenteuer unter dem enormen Kostendruck eines liegenden Schiffes leiden. Ein Schiff das nicht fährt und Beute einbringt frisst die Haare vom Kopf oder ist nicht mehr da, wenn man zurück kommt (wenn man derweil auf Fahrt ist, braucht man die Helden ganz offensichtlich nicht an Bord...).

Den Mitspielern ging es ähnlich und entsprechend wurde sie bald wieder eingestampft.

Meine Tipps:

Überdenkt dringend die Heldenauswahl und den Erfahrungsgrad.

Gut geeignet sind Helden mit entsprechender Vorbildung (div. Seefahrerprofessionen) oder wenigstens solche die ihr Wissen effektiv transferieren können (ein Entdecker, Gelehrter etc. kann z.B. relativ zügig Navigator sein, ein Zimmermann kann Schiffzimmermann werden etc.). Ein, zwei "Nichtskönner" (z.B. professionelle Kämpfer) kann man schon abhaben, muss sich aber im Klaren sein das man eben im "eigentlichen Abenteuer" nichts kann.

Es ist auf jeden Fall sinnvoll sich vorher mal die leitenden Posten auf einem Schiff (vom den Kommandierenden bis hin zu den Spezialisten z.B. Geschütze, Handwerk, Medizin, Schatzmeister etc.) an zu sehen und dann zu entscheiden, welche mit Helden besetzt sein sollen.

Meiner Erfahrung nach passen Magiewirker und Geweihte nur sehr schlecht in so eine Kampagne. Insbesondere wenn sie mit Elementaren, Umweltmagie und ähnlich starken Möglichkeiten ausgestattet sind. Ein Großteil der möglichen Ziele/Feinde sind besonders bei "kreativem" Einsatz schlicht machtlos...

Den Idealfall stellt meiner Meinung nach eine Heldencrew dar, die wichtige Schlüsselpositionen hält (sie sind aber viel zu wenige für die volle Kontrolle). Vor allem sollte wenigstens einer grob wissen "Wo was ist und wie es läuft" ("1. oder 2. Offizier, also mit Geographie etc. Kenntnissen und Kommandoerfahrung).

Vor allem aber muss der Wunsch "ich will ein Leben auf dem Meer und als Pirat" fest im Helden verankert sein. Jemand der nur aus Not an Bord ist, bleibt dort nicht wenn sich Alternativen zeigen. Da die Helden keine Gefangenen sind...

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Die Runde hört sich ein bisschen nach "Xena und ihre Freunde auf dem Meer" an :lol: :lol:

Find ich super und würde das Flair aufgreifen. Was da fehlt wäre vielleicht ein listenreicher, tulamidischer Alchemist, der auf See- und Belagerungsgefechte spezialisiert ist.

Der tüftelt fleißig an Brandsätzen, Sprengbojen und Branderbooten (aka Torpedo und Seemine) und kennt sich mit Luft- und Atemgasbehältern aus, etwa für Tauchhelme und oberflächenunabhängige Taucheinsätze um Amazone und Söldner in den ehrenvollen Nahkampf zu bringen. Nebenher könnte er sich auch mit Torsionswaffen und Ballisten auskennen, die im Belagerungskampf einfach Pflicht sind.

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CearD
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Danke für eure Hilfe
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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