DSA4 TaW-Steigerung durch temporäre Eigenschaftserhöhung

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Hesindian Fuxfell
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TaW-Steigerung durch temporäre Eigenschaftserhöhung

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Hulla,

ich hatte ja schonmal ein ähnliches Thema bezüglich SFs, wo sich jedoch auch Regeln fanden. Bei TaW (oder auch ZfWs) wäre es jetzt wohl aber fraglicher:

Für einen Charakter, welcher am oder nahe eines Eigenschaftsmaximums ist wird über einen längeren Zeitraum durch täglichen Wirkungsdauer-aufgestuften Attributo diese Eigenschaft über sein Maximum gehoben. Kann dieser dann darauf bezogene Talente auch auf einen höheren Talentwert erlernen.
Nutzbar wird der höhere Talentwert dann wohl auch nur unter (temporärer) Einwirkung einer Eigenschaftssteigerung sein. Effektives Beispiel:

Kämpfer mit KK21 und Waffentalent inkl. Begabung 26(28) bekommt über ausreichend langen Zeitraum täglich einen 8Stunden Attributo mit +5KK (z.B. von seinem Gruppenkollegen-Gildenmagier mit ZfW21(23) 3xWirkungsdauer +11 Zauberdauerx2 -4 -> Probe +7) spendiert. Kann er jetzt auf Waffentalent 31 lernen und hat später die Punkt immer zur Verfügung, wenn KK oder GE min. auf 26 sind (z.B. wieder magisch)?

Ist jetzt nur ein theoretisches Gedankenspiel, welches sich aus dem Thread zu Werteobergrenzen heraus in meinem Kopf gebildet hat und hat keinerlei praktischen Bezug...
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Eadee
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TaW-Steigerung durch temporäre Eigenschaftserhöhung

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Kurze Antwort: ja, aber idR nur mit SE

Lange Antwort: Wir handhaben das so:
Wenn man ein infites Artefakt bei sich trägt das eine Eigenschaft erhöht dann ist das quasi so gut wie ein echtes Attribut zum erlernen und anwenden von Talenten & SFs.
Wenn es nur temporäre Erhöhungen sind müssen sie halt über die gesamte Lerndauer vorhanden sein (also ein Attributo für zwei Std ermöglicht es eine ZE zum steigern eines Talentes zu verbuchen), allerdings verwenden wir nicht die offiziellen Lernzeiten sondern halten es so, dass unterhalb von TaW 10, um 2 Punkte je Spielabend gesteigert werden darf, ab TaW 10 nur um 1 je Spielabend und ab TaW 15 nur noch mit SE.
Entsprechend kann man also mit Magie das Maximum sprengen, aber eben nur wenn man auch eine SE hat (wobei ich vermutlich die erste magisch dauerdurchgebuffte Lehrstunde in einem Talent als Speziell genug erachten würde um auch eine SE zu vergeben).

Das ganze hat natürlich keine RAW Grundlage sondern entspricht schlicht unserem Gusto.
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Fiieri
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TaW-Steigerung durch temporäre Eigenschaftserhöhung

Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Hm das kingt tatsächlich nach einer interessanten Idee.
Auf jeden Fall würde ich es so handhaben, dass die Talente über Maximum der eigentlichen Eigenschaften nur dann so hoch nutzbar sind, wenn sie wieder magisch nach oben gedrückt werden.

Bei uns ist es aber grundsätzlich so, dass man Talente über 14 nicht so einfach steigern darf, sondern es eine ingame Begründung geben muss (SE zum Beispiel oder aber extra Trainingseinheiten bei einem Lehrmeister oder derartiges).
Wobei ich Eadee zustimme, dass es bei uns ziemlich sicher eine SE geben würde für den Versuch, unter magischem Einfluss zu trainieren :lol:

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Eadee
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TaW-Steigerung durch temporäre Eigenschaftserhöhung

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Äääh ja, der hohe TaW ist "natürlich" nur verfügbar mit gesteigerten Eigenschaften. Hab vergessen das zu erwähnen. Und ja, steigern über 15 erlauben wir tatsächlich auch mit Lehrmeister, nicht nur mit SE, das hab ich vergessen zu erwähnen.
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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Ich würd das Ganze wie einen Buff-Zauber behandeln. Mit einem reversalisierten Plumbumbarum hat man ja auch eine erhöhte Attacke, mit einem Attributo KK ab +5 erhöhte AT/Pa-Grundwerte und bei den meisten Waffen TP+1 (oder gar schon +2), also warum sollte man eine derartige Konstellation nicht dazu nutzen können, sich zu verbessern. Wobei dann halt die Verbesserung nur zum Tragen kommt, wenn man die verbesserten Eigenschaftswerte hat.

Btw: Bei den Mirakelproben der Geweihten passiert ja ähnliches.

OffTopic: @Fiieri @Eadee in Euren Gruppen möcht ich nicht spielen. Solange ich mich an die Regeln halte, habe ich als Spieler die Entscheidungsgewalt über das Werden und Streben meines Chars. Und gerade bei Waffentalenten ist das Selbststudium ein probates Mittel sich zu verbessern und den Char in Richtung Maximum zu treiben. :cookie: :cookie:
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Schön, dass es prinzipiell auf Zustimmung stößt. Ich habe sogar noch einen kurzen Gedanken ausmerzen können, der zur Endlossteigerung tendierte:

Wenn man per Selbst-Attributo den Attributo hochsteigert, per schnell-Attributo den verbesserten ZfW in ein Temporär-Artefakt legt und dabei mittels hoher Arcanovi-ZfP* den Attributo Modifikations-Malus aus WWirkungsdauerverlängerung auf 0 ausgleichen kann, um dann in der nächsten Lernsession vom nun höheren Attributo-ZfW zu profitieren und den Zauber noch höher zu steigern...

... ist mit Begabung und natürlichem Maximal-Attribut 21 bei ZfW40(42) Schluss. Es geht nicht endlos weiter.

Und außer dem Attributo gibt es glaube ich keinen Zauber, der eine Eigenschaft für einen fürs Lernen relevanten Zeitabschnitt (2+Stunden) ZfP*/ZfW-abhängig anhebt. Oder ist mir noch was entgangen?
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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Keinen Zauber, stimmt. Aber den Weisheitssegen... :ups:
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Einige Schamanenrituale helfen da auch
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Alchimie könnte auch helfen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

smarrthrinn
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TaW-Steigerung durch temporäre Eigenschaftserhöhung

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Hmmm, Meisterhandwerk Alchemie, den TaW in Alchemie auf´s Maximum, mit Meisterhandwerk verdoppeln, dann braut man mal ein paar mächtige Astraltränke und attributsteigernde Tränke, von denen selbst die Götter noch nix gehört haben, hat so nebenbei eine Hesindespätweihe im Tallon ...

Also wenn ich da auch nur anfange zu rechnen, wird es schon schlimm.

P.S.: PAsst auch gut in den Thread mit den hochstufigen Charakteren - hehe
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

smarrthrinn hat geschrieben: 05.04.2018 15:54P.S.: PAsst auch gut in den Thread mit den hochstufigen Charakteren - hehe
Das hat den Gedanken grundlegend mit inspiriert. Ich muss nur mittlerweile sagen, dass ich doch dafür plädieren würde, keine TaW-/ZfW-Steigerung nach temporären Eigenschaften zulassen. Ich habe leider wirklich Unitatio+Artefakt übersehen:

Mit zwei Freunden im Unitatio könnte man auf ZfW83 im Attributo kommen, ist eh besser, da man sonst auf Reichweite(selbst) ja erst modifizieren muss. Warum 83? ZfW83 erlaubt im Unitatio zu dritt 165 ZfP* (Jeder Mitzauberer kann 1/2 der ZfP* mitgeben bis maximal 2xZfW des Bundführers). Dies gedrittelt bringt KL +55. Grund-KL21+55+5(Begabung)+2(Zauberspez)=83. Das erreichbare Maximum (und der ZfW kostet ab 31 auch nur noch 50AP für jeden weiteren Punkt, da man dank Begabung, Hauszauber, Merkmalskenntnis auch im Selbststudium nach A steigert)... Und jetzt wird man böse:
Arcanovi wird auf ZfW50 gebracht (Man hat ja die KL). Nun kreieren wir ein temporäres Artefakt mit ner Woche Haltbarkeit (+7) mit einem Attributo in der Schnellsteigerung mit 11*Wirkungsdauer modifiziert, natürlich unter der Wirkung eines normalen 165ZfP*-Attributos:

Schnellsteigerung +3
11*Wirkungsdauer +39
Zauberdauer verdoppeln -4
Ins Artefakt +2
43ZfP* aus dem Arcanovi -43
Probe gesamt erleichtert um 2

Wir speichern also einen Arcanovi, der KL+165 gibt und das für 165KR*2^11=337920KR. Bei 3sek/KR -> ca. 11,7 Tage und das für 19AsP (mit Kraftkontrolle). Damit sind alle Grenzen gebrochen.

Alternativ kann man schon ab diesem Punkt einen Semipermanenten Spruchspeicher erstellen, der 1mal wöchentlich einen 11,7 Tage wirkenden KK+165 Effekt dem Krieger geben kann. Und das dank Amulettmetall für nur sagenhafte 2pAsP (drei Attributo á 10 AsP (Kraftkontrolle) + 1 Arcanovi mit 9 AsP -> 39AsP -> 4pAsP -> Amulettmetall 2pAsP). Dafür muss der Arcanovi natürlich auch auf 83 und im Unitatio gesprochen werden, damit man genug Ausgleichspunkte aus einem Arcanovi für alle 3 wirkenden Attributos bekommt...


ps: und mit zwei Freunden muss immer nur einer im Selbststudium vor und der kann den anderen beiden dann als Lehrmeister dienen. Immer abwechselnd natürlich.

pps: Klar ist das eine absolute Extremwert-Rechnung und die AP-Kosten trotzdem noch enorm (50 zusätzlicher ZfW für je 50AP sind nunmal 2500AP), aber allein die Option das dies so geht, zeigt, dass man das Fass gar nicht erst aufmachen sollte. ZfW48 im Unitatio (oder 56 bei Begabung und Zauberspez bei 21er Eigenschaft) sind Powergame genug...
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Also wenn du mit Unitatio und Zauber vereinigen anfängst, das ist auch schlimm genug ohne den TaW zu steigern. In so einem Fall steigern die Leute lieber den Attributo weiter als, dass sie die TaWs erhöhen, die durch den Attributo besser werden. Ich denke diese Angst ist eher unnötig.


Ich nehme jetzt mal das Gegenteil als Ansatz:

Wenn jemand MU 15, IN 15, GE 18, KK 18 (AT-basis 10, PA-basis 10) hat und einen Schwerter-TaW von 21 (AT 23, PA 18).

Dieser Kämpfer wird nun Opfer des Hexenschusses, was seine GE und KK um 6 Punkte senkt:
Er hat also nun MU 15, IN 15, GE 12, KK 12 (AT-basis 8, PA-basis 8).
Darf er dennoch den TaW von 21 nutzen? Also AT 21, PA 16 ?
Oder muss er den TaW um 6 Punkte senken weil seine GE und KK maximal einen TaW von 15 haben darf? Also AT 18, PA 13?

Gleiches gilt zB für das Talent Klettern, müsste man einen geringeren TaW verwenden wenn man einen Hexenschuss abbekommt? Oder ist man mit der gesenkten GE und KK schon gestraft genug und man darf den vollen TaW nutzen?

Ich würde sagen wenn man die temporären Zauber Einfluss haben lässt auf den möglichen TaW, dann sollte dies in beide Richtungen gelten, dh wenn die Kampfwerte bei euch auf 18/13 sinken sollte man eine Steigerung unter Magieeinfluss zulassen, wenn man aber festlegt, dass nur die Basiswerte sinken, es also bei 21/16 bleibt, dann sollte man auch keine Steigerung des TaWs unter Magieeinfluss zulassen.

(Bonusfrage: Wie sieht es mit Sonderfertigkeiten aus wenn man die Voraussetzungen verliert? Darf man noch Wuchtschlag ansagen wenn die KK durch einen Hexenschuss von 17 auf 11 fällt? Darf man noch Gegenhalten wenn der Mut durch einen Zauber von 20 auf 14 fällt?)

Und tatsächlich muss ich sagen dass ich rein intuitiv den Spielern nicht einen gesenkten TaW zumuten würde nur weil ihre Eigenschaften kurzzeitig gesenkt wurden, was mich etwas ins Grübeln bringt weil ich andersherum ja eigentlich für eine erlaubte Steigerung unter Magieeinsatz bin. Fazit: ich muss mir ernsthaft überlegen welche Variante mir davon besser gefällt und am besten bespreche ich das mit den Spielern meiner Runde um deren Meinung zu erfragen. Mal sehen wie es ausgeht, mir ist eigentlich nur wichtig dass es konsequent bei erhöhen wie bei erniedrigen von Eigenschaften gleich behandelt wird.
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Also die SF ist definitiv sogar geregelt. Hier der Quote dazu aus dem alten Thread zu SF:
AngeliAter hat geschrieben: 13.11.2015 09:56Und auf S.275 steht dann sogar: "Der Held kann die Vorteile der Sonderfertigkeit erst nutzen, wenn er die Voraussetzungen erfüllt (dies kann auch eine vorübergehende Erfüllung,wie durch einen magischen Effekt sein). Wenn die Voraussetzung nur kurzfristig nicht erfüllt ist (etwa bei gesunkener Gewandheit als Folge einer Wunde), dann hat dies keine Auswirkungen: Die Sonderfertigkeit kann trotzdem in vollen Umfang genutzt werden."
Für Talente würde ich es ebenso handeln, dass eine "kurzzeitig" gesenkte Eigenschaft die Punkte nicht verweigert.
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