DSA4 Kurtisane für G7

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Lorlilto hat geschrieben: 08.03.2018 11:08 @B.O.B.
Da muss ich gleich zweimal deutlich widersprechen: 1. Die Schwesternschaft des Wissens hat als Hauszauber den Pentagramma, warum sollte man sich dann noch mit so langwierigem Zeug wie Reversalis + Invocatio aufhalten?
Wenn du dir meinen Text nochmal durchließt, wirst du feststellen, daß ich das unter "Schlangenhexe als Beschwörer" gelistet habe. Das ist laut Beschreibung die eine Hälfte ihrer Kernkompetenz. Trotzem kriegt sie keine Zauber aus dem Bereich (Nein, der Pentagramma ist trotz des Merkmals Beschwörung ganz offensichtlich Antimagie). Daß auch das bei Magiern gut spielbare Konzept "Primär Beschwörer, der dank Reversalis auch gut Dämonen entschwören kann" wegfällt ist nur noch das i-Tüpfelchen auf dem ganzen "Beschwörer ohne Beschwörungszauber" Paket.
Lorlilto hat geschrieben: 08.03.2018 11:08 2. Hatten wir in unserer G7 einen Antimagier der für alles magische (damals bekannte) eine Antwort hatte. Ingame lautete sie einfach: "Nein!
Antimagie hat zwei große Probleme: Erstens sind die ganzen klassischen Gegenzauber nach Merkmal zu aufwendig. In der Praxis dauert der Zauber meistens länger als die Wirkungsdauer vieler aufhebbarer Zauber und sind damit einfach nicht abenteuertauglich. Zweitens haben die wenigen Zauber, die es lohnen würde aufzuheben, entweder sowieso "Plotarmor", weil sie der ganze Aufhänger eines Abenteuers sind, oder sie sind entsprechend mächtig und fremdartig, was die Entzauberung enorm erschwert.
Natürlich können Antimagier funktionieren, wenn es entsprechend angespielt wird (was allerdings in vorgefertigten Abenteuern praktisch niemals auch nur vorgesehen ist). Die haben nämlich a) die Möglichkeit durch vorherige Analyse entsprechende Boni zu erarbeiten und haben b) auch noch abenteuertaugliche Sprüche des Merkmals Antimagie zur Verfügung (siehe letzter Post). Beides steht Hexen aber nicht zur Verfügung.


Damit hast du insgesamt ein Paket, daß in den beschriebenen Kernkompetenzen versagt: Für Beschwörung fehlen die Beschwörungszauber.
Und im Bereich Antimagie stehen nur die klassischen Entzauberungen zur Verfügung. Leider ist hier jeder Magier mit hohem Analys-Wert und nur einer Handvoll Punkten in den entsprechenden Antimagiezaubern erfolgreicher als die Hexe, die praktisch für jedes Merkmal den entsprechenden Zauber hoch steigern muß.

Klar, ist der Pentagramma nützlich (und sollte ganz nebenbei Hexen vor/während der G7 eigentlich nicht einmal zur Verfügung stehen). Das ist aber auch genau der einzige Hauszauber aus den Bereichen Antimagie/Beschwörung mit praktischer Anwendbarkeit. Wäre zwar toll, wenn die anderen Antimagiesprüche praktisch anwendbar wären. Aber irgendwie hab ich noch kein Abenteuer gesehen, in dem ein entsprechend lang wirkender Verwandlungs-, Beherrschungs- oder WasAuchImmer-Zauber nicht nur als Plotaufhänger vorhanden gewesen wäre.

Damit hast du letztlich genau zwei Optionen wie diese ganzen Zauber sinnvoll einsetbar sind:

Der Meister akzeptiert, daß du statt des gesamten geplanten Abenteuers Plotstarter Xy einfach magisch kurierst und geht zum nächsten Abenteuer über, oder er baut extra für dich zusätzliche Möglichkeiten ein, deine teuer erworbenen Fähigkeiten auch anzuwenden.
Offensichtlich ist die erste Variante alles andere als spielspaßfördernd, während du in der zweiten Version eigentlich immer noch nutzlos bist, nur daß jetzt ein bißchen eigentlich nicht vorgesehene Beschäftigungstherapie für deinen Charakter eingebaut wird.


In den Hintergrundbeschreibungen sind Schlangenhexen wirklich interessant und stimmig aber als Abenteurer taugen sie nichts als Beschwörer und was die Abenteuertauglichkeit der Antimagie angeht, sagen die Regeln hier leider auch nur "Nein!" :lol:


Aber jetzt lieber zurück zum Thema, für das vorgesehen Konzept ist das wohl kaum die richtige Schwesternschaft.

PS:
Andwari hat geschrieben: 08.03.2018 11:27die Möglichkeiten einer Hexe aufmöbeln (Balsam nicht nur in Fremdrepräsentation)
Den Balsam gibt's in hexischer Repräsentation mit V3. Normalerweise also genau die richtige Verbreitung, um ihn Krötenhexen mit ihren Merkmalen Heilung und Form ab Start zu geben. Nur würde dann halt auffallen, wie der Hexenspeichel im Vergleich abstinkt. :lol:

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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@B.O.B
Gemeint war: Entweder von Generierungs-Beginn an mit Balsam in Hex steigern oder Hausregeln für vergleichbar starke Hexenspeicheleien usw. - also nicht erst auf Umwegen und teuer im Abenteuer nachflicken. Bei dem sehr SpoMod-lastigen Zauber Balsam der sich so wunderbar in Magierstabslots packen lässt, ist auch dann die Hexe noch lange nicht konkurrenzfähig.

Zum Vergleich: Ein sich als "Heiler" begreifender Gildenmagier in dem AP-Bereich lernt den selbstverständlich nach Spalte A, kommt eigentlich nicht auf die Idee, den Zauber mit weniger als 3 SpoMods zu sprechen und will dabei eigentlich immer noch eine Wunde wegmachen. Das alles bitte für so wenige AsP wie die Gruppe als möglich vereinbart hat (also ob man mit SpoMods, Kraftfokus, Kraftkontrolle usw. unter die 5 kommen kann - wenn ja sollten es 3 AsP oder weniger je Wunde sein)

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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

@B.O.B. ich stimme dir zu, dass die Schlangenhexen (nach 4.1 also Post-Borbarad) keine so guten Beschwörer sein werden wie darauf spezialisierte Magier. Aber auch einem Magier würde ich den Pentagramma eher empfehlen als den Reversalis.
Zu Antimagie: ich habe mich nicht ausreichend damit beschäftigt, um sagen zu können wie unser Zwerg so effektiv war, dass normale Zauberer gegen ihn nicht ankamen, aber es beinhaltete mWn keine Hausregeln. Und das Problem mit der Plotrelevanz habe ich genauso bei jedem Gegner, den der Kämpfer nicht umhauen soll, jedem Schloss, dass der Dieb nicht knacken darf etc. pp. Nach der Argumentation ist alles, was die SCs lösen können reine Beschäftigungstherapie (wobei man Rollenspiel an sich allerdings auch als eben diese bezeichnen könnte). Natürlich kommen in der G7 relativ viele heftige magische Phänomene/Effekte vor, aber dann lege ich als SL eben einen hohen aber nicht unmöglichen Probenzuschlag fest und wenn der Antimagier das packt läuft der Plot halt anders als es im Buch steht.
Ich glaube, dass ein ausreichend flexibler SL jedes Abenteuer bzw. jede Kampagne an seine Gruppe so anpassen kann, dass sie das Ziel erreichen (können) und (idealerweise) alle das Gefühl haben, beigetragen zu haben.

Deswegen (um zum Thema zurück zu kommen): Mit dem SL zu sprechen, ob der Möglichkeiten sieht, den geplanten SC in der Kampagne nicht "verhungern" zu lassen, ist das wichtigste. Ideen und Meinungen aus dem Forum können helfen, aber sind zweitrangig. Und grade die G7 bietet über die Zeichen eine weitere Möglichkeit: Wenn er das nötig fand, hat unser SL die (regeltechnische) Wirkung der Zeichen im Vergleich zur Vorgabe abgeändert, um auch mal einen SC der hinterherhinkte zu pushen.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Lorlilto hat geschrieben: 08.03.2018 23:01ich stimme dir zu, dass die Schlangenhexen (nach 4.1 also Post-Borbarad) keine so guten Beschwörer sein werden wie darauf spezialisierte Magier.
Dem kann ich so nicht zustimmen. Natürlich wird die Hexe mehr Ap investieren müssen um die ganzen SFs zu kaufen da sie keine akademische Ausbildung hat. Aber wenn man da nicht so restriktiv mit der Verbreitung ist, dann kann sie die alle lernen. Was den wohl größten Unterschied ausmacht ist der Gardianum, der nur in gildenmagischer Rep vorhanden ist. Aber auch der kann von der Hexe ja in Fremdrep erlent werden, wieder mehr Ap. Oder was übersehe ich?
Eigentlich kann die Hexe durch sich reinsteigern sogar einen ZfP* mehr haben. Das sind bis zu 3 Zusatzpunkte im Vergleich zum Magier der 2 Zusatzpunkten durch passende Merkmalsfoki im Stab haben kann. Also für ein Invocatio Integra liegt die Hexe sogar eine Nasenlänge vorne.
Also solange keine SpoMods gemacht werden hat die Hexe keinen Nachteil. Den Zauberspeicher im Stab mal ausser acht gelassen.
Alle Be- und Entschwörungen gehen auf MU/MU/CH. Deswegen sind sie prädestiniert für Charaktere mit einem hohen CH-Wert, der MU-Wert läßt sich dann mittels Attributo bis zum Madamal schießen.

Was ich noch erwähnen sollte ist die Möglichkeit Daimonen zu übernehmen. Da könnte man eine PG Kombo auffahren. Wenn die Hexe eine Eigeborene ist, den Invocatio auf einem veritablen Wert hat, sich reinsteigert und vom Magier aus dem Stab noch einen Attributo MU abbekommt, dann sollte es möglich sein so ziemlich jeden Daimonen zu übernehmen, wenn er nicht grad von :borbi: beschworen wurde.
Auch beim Pentagramma sollte man zusammenarbeiten und aufgrund der hohen Erschwernisse ist der Unitatio oft ungeeignet. Da ist es meist besser wenn einer den Supporter macht mit passenden Unterstützungszaubern mit 1Akt aus dem Stab und den Gardianum aufzieht. Dafür ist der Magier wie geschaffen. Ich weiß grad net den RAW, aber ich bin ein Gegner von Pentagramma aus dem Stab.


Edit: Satuarias Herrlichkeit entfernt aufgrund berechtigter Einwände von Gorbalad
Zuletzt geändert von Laske Hjalkason am 09.03.2018 10:51, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Satzarias Herrlichkeit wirkt auf andere Personen wie Gutaussehend (bzw. Herausragendes Aussehen). Ich glaube nicht, dass das bei Dämonen zählt.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Gorbalad hat geschrieben: 09.03.2018 10:41Satzarias Herrlichkeit wirkt auf andere Personen wie Gutaussehend (bzw. Herausragendes Aussehen). Ich glaube nicht, dass das bei Dämonen zählt.
Bestimmt nicht. Jetzt hast mich innerhalb von einem Tag schon 3 mal erwischt. :rolleyes:
Aber der Rest der Kombo funktioniert. Damit könnte man fast jeden Daimon übernehmen und ihn über einen Dienst zurückschicken. Finde das übernehmen durch eine Hexe irgendwie am stimmigsten.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Vielleicht klappt es bei Belkelel-Dämonen? :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Gorbalad hat geschrieben: 09.03.2018 10:49Vielleicht klappt es bei Belkelel-Dämonen? :grübeln:
Lol. Den selben Gedanken hatte ich auch, habs mir dann aber verkniffen. :lol: :lol: :lol:
Außerdem weiß ich dann net, ob die "Nebenwirkungen" erwünscht sind, auch wenn es einem gefällt. :censored:
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Nimroe
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Ungelesener Beitrag von Nimroe »

Also erstmal Danke an Assaltaro und Lorlilto für die aufmunterten Worte.

Wenn ich den Rest so lese, bin ich kurz davor die Kampagne in die Mülltonne zu werfen, da man da scheinbar ja nur auf Powerplay geht und null auf Rollenspiel.
Und ich sehe schon ihr seid da alle Verfechter davon, aber meines ist es so gar nicht.

Schlangenhexe & Beschwörung ist für mich ohnehin ausgeschlossen, ich haaaaaasse die Beschwörungsregeln pfui - und zudem haben wir eigentlich zum wohle des Rondra als Gruppe beschlossen Dämonwerk auszulassen
Die Heilhexe passt mal so eben gar nicht in das Konzept, dass ich mir vorgestellt habe.

Daher vergesse ich die Hexe mal wieder & damit das ganze magische Gezücht.

Und da das ganze ja nicht wirklich Rollenspielmässig von sich gehen wird, werden Magier / Krieger den sozialen Teil schon übernehmen.
Damit schliess ich zudem die Phexische Intrigantin aus (zudem reizt die mich einfach nicht oo)

Und was bleibt nun übrig? :grübeln:
Sieht nach nem neuen Konzept aus :-)

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ProfEwig
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Ungelesener Beitrag von ProfEwig »

Nimroe hat geschrieben: 09.03.2018 11:40Also erstmal Danke an Assaltaro und Lorlilto für die aufmunterten Worte.

Wenn ich den Rest so lese, bin ich kurz davor die Kampagne in die Mülltonne zu werfen, da man da scheinbar ja nur auf Powerplay geht und null auf Rollenspiel.
Und ich sehe schon ihr seid da alle Verfechter davon, aber meines ist es so gar nicht.

Schlangenhexe & Beschwörung ist für mich ohnehin ausgeschlossen, ich haaaaaasse die Beschwörungsregeln pfui - und zudem haben wir eigentlich zum wohle des Rondra als Gruppe beschlossen Dämonwerk auszulassen
Die Heilhexe passt mal so eben gar nicht in das Konzept, dass ich mir vorgestellt habe.

Daher vergesse ich die Hexe mal wieder & damit das ganze magische Gezücht.

Und da das ganze ja nicht wirklich Rollenspielmässig von sich gehen wird, werden Magier / Krieger den sozialen Teil schon übernehmen.
Damit schliess ich zudem die Phexische Intrigantin aus (zudem reizt die mich einfach nicht oo)

Und was bleibt nun übrig? :grübeln:
Sieht nach nem neuen Konzept aus :-)
Ich würde mir das Gesagte nicht zu sehr zu Herzen nehmen. In erster Linie definiert immer noch euer Spielstil, was gut in die Gruppe passt, und den kennt keiner außer dir.
Ich würde vor allem mitnehmen, dass die G7 zu einem gewissen Teil unumgänglich von der direkten Konfrontation mit niederhöllischen Mächten und ihren Repräsentanten lebt. Wenn dir egal ist, dass dein Held da nicht die größte Nummer ist, dann ist eh alles geritzt, ansonsten solltest du dir halt überlegen, ob du zumindest deinen Helden soweit umbauen willst, dass er mehr leisten kann als ein passabler Alltagskämpfer zu sein.

Wärst du in meiner Gruppe, dann würde ich sagen, dass du dir einfach machen solltest, was du spielen willst, die entsprechende Nische findet sich dann schon, wenn das Spielkonzept fließend und dynamisch ist - und meine Gruppe spielt gerade auch auf die G7 hin.

Insofern nur Mut von meiner Seite, die G7 als reines Schlachtenepos fände ich persönlich ein wenig zu eindimensional und wohl auch langweilig.

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Nimroe hat geschrieben: 09.03.2018 11:40Wenn ich den Rest so lese, bin ich kurz davor die Kampagne in die Mülltonne zu werfen, da man da scheinbar ja nur auf Powerplay geht und null auf Rollenspiel.
Das kann man so nicht sagen. Die Borbelkampagne hat mir einige der schönsten Rollenspielerlebnisse beschert und meinem Magier schlußendlich das Leben und die Seele gekostet. Ein epischer Moment der seinesgleichen sucht. Es hat schon was für sich wenn man als Heldengruppe vor einem realistischen Hintergrund zunehmed begreift, das man dabei ist die Welt zu retten und das einen diese Aufgabe höchstwarscheinlich das leben kostet.
Aber mit dem Powerplay hast Du schon recht. Die Helden sind aufeinander angewiesen und müssen sich aufeinander verlassen können. Es kommt hart und dann noch härter.
Ich denke wir haben versucht Dich in eine magische Ecke zu drücken weil wir wissen das die Kampagne mit nur einem magischen Char echt schwer wird. Allein was man an magischer Analyse raushaut reicht um einen Magier ständig leer zu zaubern. Spätestens nach einem Abenteur drängen die mundanen Charaktere die Magier ständig und auf alles zumindest einen Odem zu sprechen, da alle Schiß haben.
Das mit dem Daimonen bannen ist evtl auch nicht ganz so wichtig, viele der vorkommenden Daimonen bekämpft man besser mit dem blanken Schwert oder meistens ist es besser denen auszuweichen.
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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 09.03.2018 09:55Dem kann ich so nicht zustimmen.
Einwand und Erläuterung akzeptiert, dazu bin ich zu wenig Powergamer und im Beschwörungsthema, um das sicher beurteilen zu können. Ich ging nur von den Startwerten und -zaubern aus, die nicht so sehr nach "Superbeschwörer" klingen.

Zum Rollenspiel in der G7: das war auch bei uns fabelhaft, unter anderem weil unser SL Psychologe war und uns ständig mit entsprechenden Gewissenskonflikten konfrontiert hat. Wir hatten einen Rashduler Dämonenbeschwörer, der Borbarads Argumente eigentlich ganz gut fand, sich letztlich aber im Kampf gegen ihn per Druidenrache geopfert hat, um den Rest der Gruppe zu retten, ich hatte einen Elfen, der aufgrund der Erlebnisse und nach einer Existenzkrise den Weg zum Rahja-Glauben gefunden hat und letztlich gab es auch einen SC, der keinen anderen Weg sah, als zur Gegenseite überzulaufen.

Also @Nimroe hör nicht auf die Schwarzmaler hier, die G7 kann in jeder Hinsicht ein unvergesslich grandioses Abenteuer sein, wenn du das Gefühl hast, dass die Chemie mit der Gruppe stimmt, dann stürz dich da rein. Wäre ich der SL, hätte ich eine Idee, wie ich auch eine Kurtisane und/oder Hexe einbinde.

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Lorlilto hat geschrieben: 09.03.2018 12:38Zum Rollenspiel in der G7: das war auch bei uns fabelhaft, unter anderem weil unser SL Psychologe war und uns ständig mit entsprechenden Gewissenskonflikten konfrontiert hat. Wir hatten einen Rashduler Dämonenbeschwörer, der Borbarads Argumente eigentlich ganz gut fand, sich letztlich aber im Kampf gegen ihn per Druidenrache geopfert hat, um den Rest der Gruppe zu retten, ich hatte einen Elfen, der aufgrund der Erlebnisse und nach einer Existenzkrise den Weg zum Rahja-Glauben gefunden hat und letztlich gab es auch einen SC, der keinen anderen Weg sah, als zur Gegenseite überzulaufen.
Geil!!! Da bin ich spontan neidisch.
Mein damaliger Schwarzmagier bekam in AoE einen Minderpakt mit dem Namenlosen ab, den ich leider nie ganz los wurde. Das Spiel darum den Pakt zu beenden war aber auch ziemlich psychologisch, weil mein Beherrscher Ex-Borbaradianer oft zu bösen Mitteln griff um Gutes zu bewirken.
Spoiler
Im Abenteuer Siebenstreich sind wir dann am Schlund beim Bewachen der 7 magischen Kelche alle bis auf unseren Andergaster Kampfmagier draufgegangen. Mein Magier hatte im Angesicht der Übermacht der Feinde in den Pakt eingeschlagen und bot dem Namenlosen zusätzlich noch Siebensteich. Dafür wollte er die Heerscharen des Namenlosen uns zu helfen. 13 Daimonen erschienen und haben uns unterstützt. Der graue Kampfmagier (der einzige Freund meines Magiers) hat mich daraufhin mit einem Ignifaxius pulverisiert. :censored:
Unser letzter Dialog:
Ich "Horriphobus, alter Freund." *nicht geschafft*
Er "Ignifaxius, alter Freund."
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Wie man einen Minderpakt mit einem Gott hinbekommt ist mir nicht ganz klar. Eine Weihe trifft das eher. Egal, zurück zum Thema.

Du hast das vollkommen richtig verstanden. Die G7 ist als Kampagne handwerklich einfach nur unter aller Sau. Spaß hat man eher trotz ihr, nicht wegen ihr. Spielen tut man sie eigentlich nur wegen dem großen Namen und weil sie 25 lang DSA geprägt hat.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Sind Akoluthen göttliche Minderpaktierer? :grübeln:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Und nach den Erlebnissen wollt ihr jemand einen Dämonenbeschwörer einreden?

[at]Nimroe

Lass dich nicht verunsichern. eigentlich wollten sie keine Hexe zusammenbauen, sondern einen Magier mit dem Hexenpaket nachbilden.

In der G7 kommt man um etwas PG nicht herum, aber es muss nicht jeder Held ein Kampfmonster sein. Das Überleben muss gesichert sein, und das ist als Hexe durchaus möglich. Hexen können auch eine Art Wildcard sein. Wichtig wäre in dem Fall eine Abgrenzung zum Magier, und das bedeutet etwas Kommunikation mit dem Magier und dem Meister. Dies lässt sich aus dem Weg Räumen.

Welcher Held es auch immer wird, er sollte auf jeden Fall für die Gruppe was einbringen. zur Not kann man auch während der Kampagne nachschärfen.
Als ersten Schritt würde ich mir den Charakter und die Gruppenrolle des Helden überlegen, und dann erst auf die Profession festlegen.

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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Gruppenzusammenstellung
regeltechnisch "starke" Charakterkonzepte und Rollenspiel schließt sich gegenseitig mMn nicht aus - und es wurde auch schon angesprochen, dass eine "damsel in distress" ja auch ihre Rolle in der Gruppe haben kann (es geht nur nebenher die Welt unter).

Aber:
- die anderen Gruppenmitglieder haben - zufällig oder nicht - regeltechnisch starke bis sehr starke Konzepte, so weit man das von einzelnen Etiketten wie "Rondrageweihter", "Zwergenkrieger" oder "Schwarzmagier" ableiten kann.
- wenn gewürfelt wird, zählen halt ZfP*, TaP*, geschafft oder nicht geschafft usw. + dass nicht gewürfelt wird, wurde nirgendwo erwähnt.
- seine AP in Bereiche zu stecken, auf die sowieso in der ganzen Gruppe nicht gewürfelt wird, heißt, dass die ggf. anderswo fehlen.

Das ist alles noch nicht G7-spezifisch, sondern eine Frage der Gruppenzusammenstellung. Dass es in der G7 um megamäßig große Konfrontationen, die hinterher als "größte Helden des Zeitalters" betitelte Abenteurer, extreme magische Phänomene usw. geht ist vmtl. kein schlimmer Spoiler. Man kann das vllt. alles auch in einer regeltechnisch sehr schwach startenden Gruppe durchspielen - aber das in einer gemischten Gruppe von "Heldenhaudraufs" und "Nixkönnern" stelle ich mir als zusätzliche Erschwernis vor. Sehr viele Gruppen schaffen es sowieso nicht, die G7 "durchzuspielen", weil das eben ein ziemlicher Aufwand an Gruppen-Spiel-Disziplin, Zeit, Wille zu dieser Story usw. sein kann.

Bis zum klärenden Gespräch mit SL und den anderen Gruppenmitgliedern würde ich davon ausgehen, dass es zu stundenlangem Kampfgewürfel und stundenlangen Magie-Gedöns-Verstehversuchen am Spieltisch kommt und dass viele Gegner/Feinde schlicht nicht "mit-sich-reden-lassen". Ein genialer SL kann natürlich sehr viel Arbeit investieren um die G7 irgendwo so abzuändern, dass auch ein nichtmagischer, nichtkämpferischer Charakter überlebt, seine Szenen hat und auch die Illusion kriegt, irgendwas zu bewegen (das tun die anderen auch nicht, es ist nach Buch eine eingleisige Eisenbahnfahrt, d.h. jede angenommene Steuerung durch die Helden ist suspension of disbelief und strapaziert manchmal)

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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 09.03.2018 15:56 [at]Nimroe

Lass dich nicht verunsichern. eigentlich wollten sie keine Hexe zusammenbauen, sondern einen Magier mit dem Hexenpaket nachbilden.
Letztendes ja, genau das, jedenfalls von der Funktion her.
Weil die G7 ein sehr eingeschränktes Fähigkeitsprofil fordert, das sich mit Kampfsau, geweihte Kampfsau, magischen Kampfsauunterstützer vollständig beschreiben lässt und Magier in 4.1 perfekt in die dritte Rolle passen. Hexen nicht.

Das Charakterprofil ist übrigens ähnlich eingeschränkt: Plotbitch ohne Charakter.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Jeordam
Naja, der Analysetyp oder Rumfrageexperte, der die Kampfsaugruppe zum nächsten Abenteuerschauplatz lotst, ist auch noch da - je effektiver der arbeitet, um so weniger Zeit zum regenerieren haben die anderen und der SL muss sich nicht irgendwas ausdenken um die weiterzutreiben...

Innerhalb der Gruppe wäre das mMn irrelevant - d.h. auch drei lungenkranke Gobbos könnten sich da als Helden durchschnetzeln, so lange alle mitmachen und der SL sie notgedrungen "siegen" lässt. Frustrierender fände ich Situationen, wo der Beitrag eines Helden halt einfach deshalb nicht abgefragt wird, weil andere das "nebenher" deutlich besser können. Bei magischen und kämpferischen Vorhaben fällt das halt besonders auf.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Weil die G7 ein sehr eingeschränktes Fähigkeitsprofil fordert, das sich mit Kampfsau, geweihte Kampfsau, magischen Kampfsauunterstützer vollständig beschreiben lässt und Magier in 4.1 perfekt in die dritte Rolle passen. Hexen nicht.
Hexen sind eigentlich sehr starke Unterstützungshelden ohne auf Fremdrep Zauber zurückgreifen zu müssen. Die Unterstützung funktioniert halt anders - oder besser gesagt kreativer - wie beim Magier. Hängt auch von der Schwesternschaft und der Gruppenzusammensetzung ab.

Hatte in der G7 einen Riva- Hellsicht Magier, und jetzt eine Hexe (Fahrende). Magier ist mMn geradliniger, Hexe aber universeller und erfordert andere Problemlösungswege. Haben beide das selbe Spezialgebiet hat der Magier halt den Balancevorteil. Dies ist aber Rollenspieltechnisch egal.
Frustrierender fände ich Situationen, wo der Beitrag eines Helden halt einfach deshalb nicht abgefragt wird, weil andere das "nebenher" deutlich besser können. Bei magischen und kämpferischen Vorhaben fällt das halt besonders auf.
Und da kommt die fehlende Balance ins Spiel, weshalb imo eine Absprache wichtig ist

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich finde es bei so epischen Kampagnen immer schade, wenn die schwierigste Aufgabe darin besteht, irgendeinen Gegner niederzukloppen, anstatt Zusammenhänge zu durchschauen und wichtige Leute zu überreden/überzeugen.
Dreck vorbeischwimmen lassen

Andwari
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@Jadoran
Schon richtig - nur besteht die G7 halt leider größtenteils daraus, dass die Helden selbst ran müssen, weil die NSC ihnen keine Hilfe sind. Sei es aus Ignoranz, Unvermögen, Überrascht-sein, oder was auch immer. Zusammenhänge erkennen ist dann besonders frustrierend, wenn man mit all demWissen nix bewirken kann - das könnte fast ein Untertitel für diese Kampagne sein.

"Kreativ" ist dann nicht gut, wenn der Dämon, Untote, Paktierer, Bösewicht usw. sich von kreativ überhaupt nicht beeindrucken lässt.

Als Hexe neben einem 4.1- Magier-Gruppenmitglied zu erleben, wie viel besser der überall in Punkto Magie ist, ist deutlich was anderes als einmal als Hexe und einmal als Magier zu spielen. {SpoModden, AkA, Stabfeatures, Lernen aus verfügbaren Quellen}
Zuletzt geändert von Andwari am 09.03.2018 18:09, insgesamt 1-mal geändert.

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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Jadoran hat geschrieben: 09.03.2018 17:12Ich finde es bei so epischen Kampagnen immer schade, wenn die schwierigste Aufgabe darin besteht, irgendeinen Gegner niederzukloppen, anstatt Zusammenhänge zu durchschauen und wichtige Leute zu überreden/überzeugen.
Es sagt ja niemand, dass das die schwierigste Herausforderung ist. Aber es ist die, bei der man am leichtesten stirbt und bei der die größte Regeldichte und Wertelastigkeit herrscht. Für Zusammenhänge begreifen und Leute überzeugen braucht man weniger Wertespitzen und nicht viele möglichst optimal laufende Synergien und Zeitabläufe in der Gruppe. Deswegen muss man zu einem gewissen Grad einfach auf seine Nützlichkeit im Kampf achten, wenn man eine kampflastige Kampagne spielen will.

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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Nimroe hat geschrieben: 09.03.2018 11:40 Wenn ich den Rest so lese, bin ich kurz davor die Kampagne in die Mülltonne zu werfen, da man da scheinbar ja nur auf Powerplay geht und null auf Rollenspiel.
Und ich sehe schon ihr seid da alle Verfechter davon, aber meines ist es so gar nicht.
[...]
Und da das ganze ja nicht wirklich Rollenspielmässig von sich gehen wird, werden Magier / Krieger den sozialen Teil schon übernehmen.
Hatten wir das Thema nicht gerade erst in 'nem völlig anderen Thread? Seit wann hat sich die Vorstellung verbreitet, daß Rollenspiel und effektive Nutzung der Regeln sich gegenseitig ausschließen und man einen regeltechnisch schwachen Charakter braucht, um echtes Rollenspiel betreiben zu können?

Vielleicht bin ich ja auch nur zu alt, aber ich war eigentlich der festen Überzeugung, daß diese Art Trugschluss schon vor Jahrzehnten zu Tode diskutiert und widerlegt wurde... :rolleyes:

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

... wenn man magische OP-ness und Kurtisane kombinieren will, könnte man immer noch die Bannakademie Fasar bemühen...
muss ja keiner wissen, dass du Magierin bist...
....oder überhaupt zaubern kannst.....
....sei einfach Kurtisane und überrasche die anderen mit deinem Wissen, deiner Expertise, und wenig offensichtlicher Zauberei.
.... theoretisch könntest du sogar versuchen den Kämpfern irgendwelche Artefakte unterzuschieben - oder ihre Waffen heimlich zu verzaubern...
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@Nimroe Wenn man die G7 spielt, dann weiss man heutzutage, dass Aventurien, wie es bis dahin existierte, den Bach runtergeht, hunderttausende Aventurier sterben und ein weiter Teil Aventuriens auf Jahrzehnte oder gar dauerhaft zu den "Schwarzen Landen" werden wird. Und das ist jetzt echt kein Spoiler.
Die Kampagne ist so geschrieben, dass die Helden die Arbeit großteils allein machen müssen. Daher die ganzen durchaus gutgemeinten Ratschläge für die optimale MMORPG-Taskforce. Wenn der Meister die Kampagne nicht drastisch umschreibt, sind die meisten NSC nur Schwertfutter oder gar hinderlich. Anstatt also Mächtegruppen zu mobilisieren, Allianzen zu bilden und eine Eingreiftruppe zusammenzustellen und zu führen (wo ein Gesellschaftlich hochtalentierter Char Wunder wirken könnte) muss man immer selber ran und halt Dinge totkloppen. Weil eben... ist halt so geschrieben.
Wenn Deine SL also eingermassen by the book leitet, brauchst die von den anderen empfohlenen Konzepte, die unheimliche Mengen Schaden austeilen oder einstecken können. Das ist eben G7.
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Nimroe
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Ungelesener Beitrag von Nimroe »

Nochmals Danke an alle Inputs

Hab mich mit meiner Gruppe nochmals besprochen und wir verzichten auf das soziale Konzept :-)

Es wird etwas Geweihtes geben, denke ich, da ich kein Freund von hoher Magie bin und wir schon zwei Hau-Drauf haben :-)

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