Wenn du dir meinen Text nochmal durchließt, wirst du feststellen, daß ich das unter "Schlangenhexe als Beschwörer" gelistet habe. Das ist laut Beschreibung die eine Hälfte ihrer Kernkompetenz. Trotzem kriegt sie keine Zauber aus dem Bereich (Nein, der Pentagramma ist trotz des Merkmals Beschwörung ganz offensichtlich Antimagie). Daß auch das bei Magiern gut spielbare Konzept "Primär Beschwörer, der dank Reversalis auch gut Dämonen entschwören kann" wegfällt ist nur noch das i-Tüpfelchen auf dem ganzen "Beschwörer ohne Beschwörungszauber" Paket.
Antimagie hat zwei große Probleme: Erstens sind die ganzen klassischen Gegenzauber nach Merkmal zu aufwendig. In der Praxis dauert der Zauber meistens länger als die Wirkungsdauer vieler aufhebbarer Zauber und sind damit einfach nicht abenteuertauglich. Zweitens haben die wenigen Zauber, die es lohnen würde aufzuheben, entweder sowieso "Plotarmor", weil sie der ganze Aufhänger eines Abenteuers sind, oder sie sind entsprechend mächtig und fremdartig, was die Entzauberung enorm erschwert.
Natürlich können Antimagier funktionieren, wenn es entsprechend angespielt wird (was allerdings in vorgefertigten Abenteuern praktisch niemals auch nur vorgesehen ist). Die haben nämlich a) die Möglichkeit durch vorherige Analyse entsprechende Boni zu erarbeiten und haben b) auch noch abenteuertaugliche Sprüche des Merkmals Antimagie zur Verfügung (siehe letzter Post). Beides steht Hexen aber nicht zur Verfügung.
Damit hast du insgesamt ein Paket, daß in den beschriebenen Kernkompetenzen versagt: Für Beschwörung fehlen die Beschwörungszauber.
Und im Bereich Antimagie stehen nur die klassischen Entzauberungen zur Verfügung. Leider ist hier jeder Magier mit hohem Analys-Wert und nur einer Handvoll Punkten in den entsprechenden Antimagiezaubern erfolgreicher als die Hexe, die praktisch für jedes Merkmal den entsprechenden Zauber hoch steigern muß.
Klar, ist der Pentagramma nützlich (und sollte ganz nebenbei Hexen vor/während der G7 eigentlich nicht einmal zur Verfügung stehen). Das ist aber auch genau der einzige Hauszauber aus den Bereichen Antimagie/Beschwörung mit praktischer Anwendbarkeit. Wäre zwar toll, wenn die anderen Antimagiesprüche praktisch anwendbar wären. Aber irgendwie hab ich noch kein Abenteuer gesehen, in dem ein entsprechend lang wirkender Verwandlungs-, Beherrschungs- oder WasAuchImmer-Zauber nicht nur als Plotaufhänger vorhanden gewesen wäre.
Damit hast du letztlich genau zwei Optionen wie diese ganzen Zauber sinnvoll einsetbar sind:
Der Meister akzeptiert, daß du statt des gesamten geplanten Abenteuers Plotstarter Xy einfach magisch kurierst und geht zum nächsten Abenteuer über, oder er baut extra für dich zusätzliche Möglichkeiten ein, deine teuer erworbenen Fähigkeiten auch anzuwenden.
Offensichtlich ist die erste Variante alles andere als spielspaßfördernd, während du in der zweiten Version eigentlich immer noch nutzlos bist, nur daß jetzt ein bißchen eigentlich nicht vorgesehene Beschäftigungstherapie für deinen Charakter eingebaut wird.
In den Hintergrundbeschreibungen sind Schlangenhexen wirklich interessant und stimmig aber als Abenteurer taugen sie nichts als Beschwörer und was die Abenteuertauglichkeit der Antimagie angeht, sagen die Regeln hier leider auch nur "Nein!"
Aber jetzt lieber zurück zum Thema, für das vorgesehen Konzept ist das wohl kaum die richtige Schwesternschaft.
PS:
Den Balsam gibt's in hexischer Repräsentation mit V3. Normalerweise also genau die richtige Verbreitung, um ihn Krötenhexen mit ihren Merkmalen Heilung und Form ab Start zu geben. Nur würde dann halt auffallen, wie der Hexenspeichel im Vergleich abstinkt.