DSA4 Kurtisane für G7

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Nimroe
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Kurtisane für G7

Ungelesener Beitrag von Nimroe »

Hallo zusammen
Ich spiel seit einiger Zeit DSA 4.1, jetzt darf ich mich einer Gruppe anschliessen, welche die G7 Kampagne spielt.
Vorgaben sind 110GP und ca. 7000 AP.

Vorgestellt habe ich mir eine charmante, almadische Kurtisane, Viertelzauberin mit Bannbaladin, Hobby Giftmischen.
Ich habe mir da auch mal etwas erstellt aber irgendwie passt sie mir noch nicht so richtig, daher hoffe ich hier auf gute Inputs.

Eigenschaften
MU 13
IN 14
CH 14
KL 13
FF 11
GE 14
KO 11
KK 10
SO 10

Vorteile
Viertelzauberer
Gutes oder Herausragendes Aussehen
Wohlklang
Glück / Gefahreninstinkt
Herausragende Eigenschaft Charisma
Schutzgeist
Soziale Anpassungsfähigkeit

Übernatürliche Begabung / Meisterhandwerk
Meisterhandwerk: Überreden, Kochen/Alchimie
Begabung: Bannbaladin, Armatrutz, Axxeleratus, Böser Blick, Spinnenlauf

Nachteile
Arroganz & Eitelkeit sind natürlich gekauft
Weitere Ideen wären Vorurteile gegen Männer, Rachsucht, Sensibler Geruchssinn, Goldgier, Neid, Unfähigkeit Natur, Schulden (bei einem Gönner? Zuhälter?) , Angst vor Insekten, Kälteempfindlich

Kampffertigkeit
Ich mag Chars die sich zwar verteidigen können, aber nicht die grossen Monstertöter sind.
Daher dachte ich an Raufen mit Kampfstil Mercenario und versteckter Klinge.
Dazu könnte ich mir Ausweichen III (über AP gekauft) vorstellen.
Wurfmesser mit vergifteter Klinge wäre auch noch eine Option (bringt es das? Die Messerchen haben ja ne echt bescheidene Reichweite)
Oder hat hier irgendwer noch eine bessere Idee?

Wohin es geht?
Das ist die grosse Frage, zur Zeit hab ich das Gefühl ich kriege zwar ein relativ Stimmiges Konzept hin das aber eigentlich mit den 7K AP schon fertig ist. Wohin soll sich die gute Dame entwickeln?
Spähtweihe Rahja oder Phex wäre sicher eine Möglichkeit aber sonst? Ideen?

Ich freu mich auf eure Inputs :-)

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Lamertien
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Ungelesener Beitrag von Lamertien »

Sei mir nicht böse - ich finde das Charakterkonzept von dir eigentlich total klasse!
Aber für die G7 ist so eine Profession glaube ich ziemlich ungeeignet... Viele große Schlachten, ständig Dämonenkämpfe...
Schwierig....

Und die Zeichenverteilung... hm....

Wie weit seid ihr denn in dieser Gruppe?
Du sagst, du würdest dich "anschließen". Welche Zeichen sind denn noch nicht vergeben?

Ich befürchte, da kommen maximal 2 in Frage.... und wenn die schon vergeben wären, würde dein Char noch mehr ins Hintertreffen geraten...

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milamber81
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Ungelesener Beitrag von milamber81 »

Für die G7 wäre ne Kurtisane meiner Meinung nach nicht unbedingt die perfekte Wahl. Hängt aber natürlich auch davon ab, wie viel euer Meister abändert oder ob er sehr nah an den Kaufabenteuern bleibt. Ich versuch das Problem mal möglichst spoilerfrei zu umschreiben: Die G7 sind recht High-Fantasy, so dass man sich dort im allgemeinen mit Voll-Gott-Geweihten, Kriegern oder Magiern deutlich besser zurechtfindet, als mit eher schwächeren Profanen. Vor allem, da die Kampagne teilweise bestimmtes Verhalten der NSCs voraussetzt, so dass auch noch so gute Gesellschaftstalente bei einer by-the-book-Spielweise manchmal einfach nichts bringen. Bei den vorkommenden Gegnern wirst du auch nur seltenst mit Raufen glücklich werden. Normale Wurfmesser sind ebenfalls suboptimal, selbst Gift wird zu oft nicht den gewünschten Effekt haben. Jedenfalls solang euer Meister nicht größere Umbauten an der Kampagne vornimmt.

Wenn dich das aber nicht abschreckt, würde sich wohl ne Spätweihe zu Phex gut in den generellen Kampagnenverlauf einbinden und dem Meister gleichzeitig gegen später ne interessante Option bieten...

Generell würde ich dir aber eher raten, das Konzept (so schön und stimmig es auch ist) für ne andere Runde in der Hinterhand zu behalten und für die G7 was mit mehr Power zu wählen...
Krieg ist nur die Fortsetzung der Staatspolitik mit anderen Mitteln.

Carl von Clausewitz (1780-1831)

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Pfeiltänzer
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Ungelesener Beitrag von Pfeiltänzer »

Mir scheint eine Kurtisane für die G7 auch deutlich zu schwach auf der Brust zu sein...
Wenn du das sehr schöne Konzept beibehalten möchtest, musst du sie wahrscheinlich wehrhafter gestalten. Auf jeden Fall gehört dazu ein vernünftiges Nahkampftalent (keine Zahnstocher sondern Schwerter, Säbel oder so). Da du ja einige AP zur Verfügung hast, könnte man evtl. mit dem Vorteil Beidhändig gleich zum Start günstig auf BHK II oder PW II kommen. Mit dem Axxel/Armatrutz kannst du dich dann sinnvoll wehren.
milamber81 hat geschrieben: 05.03.2018 09:50 Wenn dich das aber nicht abschreckt, würde sich wohl ne Spätweihe zu Phex gut in den generellen Kampagnenverlauf einbinden und dem Meister gleichzeitig gegen später ne interessante Option bieten...
Dem kann ich nur zustimmen :phex: . Möglicherweise wäre es sinnvoll, gleich zu Beginn die Phex Akoluthenschaft zu nehmen und den Liturgiekenntniswert zu steigern.
Von herausragender Eigenschhaft würde ich die Finger lassen, das sind m.E. verschenkte GP, vor allem bei CH, so gut es auch zu dem Konzept passen würde. Glück hingegen ist wahrscheinlich gerade in der G7 Gold wert...
Viel zu lernen du noch hast, junger thara.
- ein kleiner, grüner Elf zu seinem Schüler, gehört in Donnerbach.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Beidhändig lohnt sich doch nur, wenn man wirklich alle Beidhand-SFs mitnimmt - also BHK, PW und SK.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Gorbalad hat geschrieben: 05.03.2018 10:36Beidhändig lohnt sich doch nur, wenn man wirklich alle Beidhand-SFs mitnimmt - also BHK, PW und SK.
Und selbst dann ist lohnen nicht wirklich der richtige Begriff, mMn.
Vielleicht wäre auch die Überlegung BGB Säbeltänzerin dazuzunehmen, um die Wehrhaftigkeit hinzuzubekommen, interessant. Da die normalerweise ungerüstet trainieren/durch die Gegend ziehen, würde ich bezüglich Magiedilletant auch ein Auge zudrücken. Und Fernkampf mit KK10 UND FF11... nicht gerade die beste Voraussetzung.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

FF11 ist vielleicht auch für die Kurtisane wenig...
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Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Naja, man kann die Grundidee natürlich noch massiv pimpen, indem man die Kurtisane als Tarnprofession lässt und eine mächtigere Prof nimmt.

Spontan fällt mir da erst mal die Katzenhexe ein (Zaubern, Rachsucht, Giftmischerin - ist ja alles schon gegeben) - aber auch Phexgeweihte Intrigantin wäre nicht ohne oder etwas schräger/mächtiger eine Magierin aus der Bannakademie in Fasar (a la Naomi_du_Berilis).

Alternativ kann man auch überlegen ob man mit den 7000 AP eine Spätweihe ins Auge fasst.


Und natürlich auch sehr interessant: was für Charaktäre sind schon in der Gruppe, wie sind die Zeichen verteilt, etc.
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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Denke auch, daß sich das Kozept als Tarnprofession einer Hexe besser (und deutlich stärker) darstellen läßt. Zumal nicht nur, die eigentliche Profession nicht gerade die stärkste ist. Übernatürliche Begabungen für Zauber, die gegen MR gehen und entsprechend hoch gesteigert werden sollten, sind noch ein zusätzliches AP-Grab verglichen damit, wie preiswert 'ne Hexe an vergleichbare Sachen kommt (z.B. Bannbaladin mit Merkmalskenntnis nach Spalte A statt als Begabung nach Spalte F).

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Wenn es wirklich etwas schlagkräftiger zugehen soll, würde ich das ganze als Katzenhexe aufziehen.
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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Was die Kampffähigkeiten angeht... du must ja nicht der große Monstertöter sein. Aber gerade in der G7 solltest du dich gegen Monster halbwegs verteidigen können.

Raufen mit Mercenario, versteckter Klinge und Ausweichen ist hier meist nicht die gesündeste Option (zumal das alles zusammen auch einiges an AP kostet). Zumindest wenn ihr mit Distanzklassen spielt, möchtest du -außer als Vollprofi- normalerweise nicht auf Handgemenge-Reichweite an wilde Tiere/Monster/Dämonen ran (oder die so nah rankommen lassen). Schon gar nicht mit den zusätzlichen DK-Abzügen auf Ausweichen.

PS: Ich persönlich mag Wurfmesser. Ja, auch die sind nicht unbedingt die effektivste Kampftechnik aber zumindest passen sie zum Giftmischer und man kann sie recht preiswert auf einigermaßen brauchbare Werte kriegen (für die Hexenvariante gibt's noch extra Stilpunkte in Verbindung mit Hexengalle :) ). Ich weiß jetzt allerdings nicht, wie verbreitet sowas in Almada ist. Ich hab bei Wurfmessern und -dolchen immer eher die Korkscheibe in 'ner bornische Taverne vor Augen...

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Frage ist halt, ob du damit in der G7 glücklich wirst. Sie besteht zu 80% aus Monsterschlachten, 10% Wissenstalente und arkane Analyse, 5% Natur, 4% allgemeine körperliche Talente, 1% Heimlichkeit und genau 0% nicht gerailroadeter sozialer Interaktion.

So ein 60% Sozial, 30% Heimlichkeit Konzept hat da nicht viel zu lachen.

Wenn Hexe, dann würde ich mich eher bei den Schlangenhexen umschauen und sehr kräftig in Dämonologie und Wissenstalente investieren.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Lorlilto
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Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

Jeordam hat geschrieben: 05.03.2018 19:47Sie besteht zu 80% aus Monsterschlachten, 10% Wissenstalente und arkane Analyse, 5% Natur, 4% allgemeine körperliche Talente, 1% Heimlichkeit und genau 0% nicht gerailroadeter sozialer Interaktion.
Ich denke, das hängt sehr vom SL ab (wie ja andere hier auch schon angemerkt haben). In "meiner G7" sind wir zwar nur bis zum Magierkonvent gekommen, aber bis dahin hatte die soziale Interaktion schon ziemliches Gewicht bei uns (und es gab auch weitreichende Konsequenzen, wenn wir Mist gebaut haben), auf 80% Monster sind wir auch nicht im Entferntesten gekommen, höchstens 40% und da sind die ganzen Dämonen die unser Rashduler Magier gebannt hat mit inbegriffen.
Ich schließe mich daher denjenigen an, die sagen "kann schwierig werden, aber je nach SL/Gruppe passen" UND hätte auch als erstes gefragt, welches Zeichen denn vorgesehen ist, denn dazu sollte der Charakter auch passen.

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Ich denke, hier ist es auch ein wenig Frage der Gruppenkonstellation und welche Nischen nur unbesetzt sind. Die üblicherweise vertretenen Krieger und Magier sollten eigentlich das high-SO Umfeld was die Kurtisane bedienen könnte schon abgedeckt haben.
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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian »

Ich find das Konzept nicht verkehrt. Wenn die Gruppe ohnehin schon von geminmaxten Monstertötern strotzt, dann spricht auch in der Sieben-Gezeichneten-Kampagne nichts gegen ein oder zwei nicht-kriegerische Charaktere. Und eine solide Anbindung an den Rahja- oder Phex-Glauben kann für die Kampagne durchaus interessant sein. Auch den Magie- oder Alchimie-Aspekt könnte man ja noch weiter ausbauen.

Die entscheidende Frage ist aber: Wann würdest Du in die Kampagne einsteigen? Ein Charakter wie dieser wäre eine gute Wahl für das zweite oder vierte Zeichen, sprich: Wenn Du vor Unsterbliche Gier oder Bastrabuns Bann einsteigen kannst, solltest Du eine gute Funktion übernehmen können. Danach werden die sozialen Interaktionen etwas dünner, und Du könntest in den Wirren des Kriegs ein wenig den Anschluss verlieren...
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Ich würde mich der Hexenfraktion anschließen. Damit kann man das Konzept wunderbar umsetzen ohne groß ändern zu müssen, aber hat noch Entwicklungsmöglichkeiten und mehr Handlungsspielraum. Hexen sind zwar auch noch keine der Premiumprofessionen wie Krieger oder Gildenmagier, aber schon wesentlich effektiver als eine rein profane oder viertelmagische Kurtisane.
Vor allem bietet ein Vollmagier Entwicklungspotential, wo man als Profaner gerade bei der G7 schnell an die Grenzen des Regelsystems stößt und merkt das es nicht weiter geht während andere noch alle möglichen Optionen offen haben.

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

@ Thymian

Wenn man gerne die Cheerleaderin bzw. die zu rettende Damsel in Distress spielt. Was beizutragen wird halt leider schwer.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian »

Jeordam hat geschrieben: 06.03.2018 18:07@ Thymian

Wenn man gerne die Cheerleaderin bzw. die zu rettende Damsel in Distress spielt. Was beizutragen wird halt leider schwer.
Das kommt denke ich auf den Spielstil der Gruppe an. Bei uns gibt der Zweite Gezeichnete ganz klar den Ton an, und das ganz ohne Schwert oder Feuerball. Klar, das wird später in der Kampagne etwas dünner, aber - ohne hier ausführlich spoilern zu wollen - wenigstens bis Schatten im Zwielicht gibt es eine Menge soziale Interaktion und subtiles Vorgehen.
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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Nimroe
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Ungelesener Beitrag von Nimroe »

Schon mal vielen Dank für die Antworten - auch wenn sie mehrheitlich ablehnend sind :grübeln:

Also die Gruppe ist mit dem Vorgeplänkel fertig und fängt mit Alptraum ohne Ende an.
Zusammensetzung: (Schwarz)- Magier aus der Halle der Macht zu Lowangen / Zwergenkrieger / Rondrageweihter
Zeichen sind noch gar nicht besprochen

Nagut ich sehe ein das meine Kurtisane da vielleicht etwas zu schwach auf der Brust ist.
Dennoch möchte ich keinen Kampfchar erstellen.

das ganze Konzept als Hexe fände ich ganz interessant.
Das einzige, ich mag dieses Tier-rumgetrage so gar nicht. Ständig geht das Ding vergessen oder ist irgendwo verschollen weil was-weiss-ich den passiert. Daher würde ich eine Profession spielen die ein möglichst simples Tierchen bei sich trägt aber trotzdem passt.
Ideen?

Und was würdet ihr an magischen SF / Zauber erlernen? Hexe hab ich bisher noch nicht erstellt, vll gibt es da gerade was wichtiges zu beachten.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Um das Konzept der Kurtisane zu unterstützen sehe ich immer noch die Katzenhexe am besten. Von der Persönlichkeit und den Zaubern her.
Zudem sind Katzen nun mal sehr selbstständige Tiere, es wäre also nichts ungewöhnliches wenn sie einfach mal von alleine auf Streifzug und Erkundungstour geht. Ich würde ihr dann nur möglichst bald den Zauber Hexe finden geben, um auch wieder gut zurück zu finden.
Katzen sind zwar eigentlich sehr territorial, denke aber das ist bei Hexenkatzen nicht mehr ganz so stark ausgeprägt.

Einige werden zu dem Nachteil Kein Vertrauter raten, was ich aber immer ablehne, da es dann auch behandelt werden sollte. Es ist für mich einfach ein ganz anderes Konzept und generiert fast eine ständig traurige Hexe.

An Zaubern bekommst du das wichtigste glaube ich eh schon:
- Satuarias Herrlichkeit
- Bannbaladin
- große Gier

Nett sind dann noch:
- Blick in die Gedanken
- Blitz dich find
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Zustimmung zu Assaltaro, was den Vertrauten angeht.

Die Zauberauswahl der Katzenhexe ist leider sehr weit an der G7 vorbei und doppelt sich stark mit der Halle der Macht, Schlange ist mit Dämonologie und Antimagie deutlich nützlicher.
Aber man kann jede Hexe in diese Richtung ausbauen, wenn man sich mit den Dämonenbeschwörungsregeln auseinandersetzt.
Oder man geht eher Richtung Eigenschaften und stärkt Rondrageweihten und Zwerg - wenn diese keine moralischen Vorbehalte haben.
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Vom Konzept der Kurstisane würde sicherlich eine Katzenhexe am besten passen. Jedoch möchte ich zwei Überlegungen einbauen:

1. G7 - Kampagne und irgendein Gewerbe ist schon schwer. Besonders schwer ist es als Kurstisane
2. mMn sind Katzenhexen zwar vom Konzept sehr interessant, aber das Packet ist sehr bescheiden. Die Frage warum eine Katzenhexe "herumstreunt" stellt sich auch immer.
3. Mit einem Beherrscher gibt es dann auch noch einige Überschneidungen. Bannbaladin, Somnigravis, Menschenkenntnis, Überreden. Je nachdem was er steigert kann er jeder Hexe ihre Spezialgebiet sein eigen machen. Das Problem. Einfluss ist sein Spezialgebiet. Hier wäre eine Abstimmung notwendig.

Da mit dem Tier mitnehmen ist je nach Schwesternschaft auch kein Problem. Hat normalerweise auch einen Plotarmor

P.S. warum sind gefühlte 80% aller G7 Magier schwarz? :grübeln:

EDIT: da hatte in der Zwischenzeit jemand ähnliche Gedanken.
Als Alternative zur Schlange würde es auch eine Krähenhexe+ein weiteres Merkmal tun. Der Meister könnte dann die Gruppe auch gut mit Prophezeihen lenken. Das kann einem niemand wegnehmen.

Darjin
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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Ich habe das mit den Schwesternschaften und dem Hexentier nie als eine zwingende Korrelation wahrgenommen - sprich: es könnte durchaus Schöne der Nacht mit einem Raben als Hexentier geben oder eine Hexe des Wissens eine Katze.

Und selbst wenn ihr hier starr an der Zuordnung von Hexentier zu Schwesternschaft festhalten wollt, kann man mit 7000 zusätzliche AP sicherlich auch noch komplett am Startpaket vorbei weitere Merkmalskenntnisse und/oder Zauber kaufen (Tipp: erst Voraussetzungen erfüllen, dann SFs/Merkmalskenntnisse kaufen, und Zauber erst zum Schluss unter Ausnutzung aller MKs etc. steigern).

Leider muss ich Jeordam und Frumol Recht geben was den Gruppenmagier betrifft - imho ist die Beherrschungsschiene einer der Bereiche, wo Hexen oder Druiden (Mehrer der Macht) theoretisch annähernd mit den sonst sehr mächtigen Magiern konkurrieren könnten, von daher ist es schade, dass er ausgerechnet einen Beherrschungsmagier spielen muss, sonst wäre der Bereich sicherlich für eine Schöne der Nacht (oder Schwarze Witwe oder Fahrende oder ... ) sehr verlockend. Hast du denn eine Ahnung, wie er den Magier weiterentwickeln will (Frage vor dem Hintergrund ob man in der Nische nicht doch noch zwei sehr verschiedene Zauberer unterbringen könnte).
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Din
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Ungelesener Beitrag von Din »

Gerade wenn AoE noch ansteht kann man mit Traummagie noch sehr viel Spaß haben.

Warum nicht den "Klassiker" aus dem Grundregelwerk nehmen. Die Katzenhexe als Konzept ist gesetzt. Lass sie falsch erzogen sein, Mutti war eine Rabenhexe, darum hast du das Professionspaket. Als Beispiel, von den AP geht dann der Ausbau Richtung Katze und Social Spells vonstatten.

Muss jetzt nicht diese Kombi sein, aber man bekommt so ein potentiell stärkeres Grundgerüst das man dann konfigurieren kann.

Eine Tochter der Erde würde mit Heilung und Form zum einen magische Heilung fördern (keine AHnung wie gut der Lowanger Magier ist) und dein Giftmischen wunderbar unterstützen.
Seherin: Verständigungsmagie und Hellsicht: Traummagie wird gerade im ersten Abenteuer spaßig für dich,danach...kann ich leider noch nicht sagen. Analyse fürchte ich wird dir der Magier den Rang ablaufen. Allerdings sind Gedankenlesen-Sprüche wirklich nett. Aber nützlich ist die Frage, dazu kenne ich die Kampagne leider nicht gut genug um es einschätzen zu können.
Schlange: Antimagie, Beschwörung. Gerade der Pentagramma als AHuszauber kann sehr nützlich sein, aber...ich sehe diesen Charakter nicht in diesem sehr theoretischen Gebiet.
Zu den nützlichkeiten der anderen Schwesterschaften kann ich wenig sagen.

Die Kröte bringt ordentlich "Buff"-Potential und Support, und legt eine solide Basis für Alchemie...darauf dann mit 7000AP die social Skills und Spells, könnten gehen. aber nur wenn du neben Giften auch heilsame Tinkturen machen willst empfohlen ;)

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Din hat geschrieben: 07.03.2018 19:09Seherin: Verständigungsmagie und Hellsicht: Traummagie wird gerade im ersten Abenteuer spaßig für dich,danach...kann ich leider noch nicht sagen. Analyse fürchte ich wird dir der Magier den Rang ablaufen. Allerdings sind Gedankenlesen-Sprüche wirklich nett. Aber nützlich ist die Frage, dazu kenne ich die Kampagne leider nicht gut genug um es einschätzen zu können.
Die Rabenhexe hat die Gabe der Prophezeihung, das wäre in AoE ganz passend. Auch über das restliche Abenteuer kann es nett sein einen solchen Char in der Gruppe zu haben, nur für Char selbst vielleicht nicht. Wir hatten bis zum Ende immer wieder gruselige Visionen und mit alten Propezeihungen zu tun. Die Seherin passt halt schlecht ins Kurtisanenkonzept, aber man kann sie ja in diese Richtung skillen. Vielleicht als Domina, die schon weiß was Du magst bevor Du es weißt. :wink:
Wenn Du Deinen Meister noch dazu überzeugen kannst den Analys in hexischer Repräsentation zu bekommen, dann kannst Du dem Magier den Asp-Fresser magische Analyse abnehmen, das wäre super hilfreich und auch gut fürs Gemüt wenn Du dem Magier erklärst um welche Art von Magie es sich gerade handelt.
Der Rabe ist auch ein sehr nützliches Vertrautentier.
Ein Herz für Schwarzmagier

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ich hoffe wir entfernen uns nicht zu weit von der grundsätzlichen Vorstellung :)
Wenn Du Deinen Meister noch dazu überzeugen kannst den Analys in hexischer Repräsentation zu bekommen, dann kannst Du dem Magier den Asp-Fresser magische Analyse abnehmen, das wäre super hilfreich und auch gut fürs Gemüt wenn Du dem Magier erklärst um welche Art von Magie es sich gerade handelt.
Würde auf jeden Fall auch eine Abstimmung mit dem Meister und dem Magier bedeuten.

Prophezeien hat nicht nur in AOE einiges an Potential. Wenn die Gruppe einmal keine Ahnung hat was zu tun ist, wäre es möglich diese mittels Prophezeien in die richtige Richtung zu lenken. Quasi, als Navigator durch das Schicksal.

Zwecks Gift mischen: da dürfte zumindest einer in der Gruppe ein Problem haben. Fällt für mich auch in die Kategorie klingt gut, in der Praxis kaum angewendet.

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Din
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Ungelesener Beitrag von Din »

Giftmischen muss man ja nicht aktiv. Ich denke da gibt es in Sachen tränken genug was der Gruppe hilft, ohne giftig zus ein. Wachtrunk, Pastillen gegen erschöpfung, Heiltrank, Unverwundbarkeitstrank...sowas eben.

Optionen gibt es viele, nur was gefällt davon.

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B.O.B.
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Kurtisane für G7

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Noch 'ne Sache zur Option Schlangen-Hexe: Die Schwesternschaft ist von der Beschreibung her toll und man kann sehr interessante Konzepte entwickeln, aber der "Werteblock" nach 4.1 ist Murks.

Beschwörung als Schwerpunkt, ohne irgendeinen nennenswerten Beschwörungszauber bei den Start- und Hauszaubern (geschweige denn irgendeine in die Richtung gehende SF) und ohne die Möglichkeit mit Beschwörungszaubern + Reversalis als Exorzist irgendwas zu reißen, weil's den Reversalis nur mit V2(Mag) gibt, in Kombination mit Schwerpunkt Antimagie (eh schon eins der schwächsten Merkmale), ohne Gardianum, Invercano, Destructibo oder die Möglichkeit eines eingehenden vorherigen Analys (auch alle exklusiv den Gildenmagiern vorbehalten), ist spieltechnisch leider einfach ein Riesenhaufen Mist. :(

Damit wird man selbst ohne Magier in der Gruppe niemals glücklich, wenn man den Charakter nicht völlig auf die Gelehrtenschiene hin entwickelt und die durchs Startpaket gesetzen Zauber großteils ignoriert und sich ein völlig anderes Fachgebiet wählt. (Wie effektiv das dann noch ist, steht auf einem anderen Blatt^^)

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Lorlilto
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Kurtisane für G7

Ungelesener Beitrag von Lorlilto »

@B.O.B.
Da muss ich gleich zweimal deutlich widersprechen: 1. Die Schwesternschaft des Wissens hat als Hauszauber den Pentagramma, warum sollte man sich dann noch mit so langwierigem Zeug wie Reversalis + Invocatio aufhalten? 2. Hatten wir in unserer G7 einen Antimagier der für alles magische (damals bekannte) eine Antwort hatte. Ingame lautete sie einfach: "Nein!"

@Nimroe: Ich glaube die Kombination von Katzenhexe und Tarnidentität Kurtisane hätte ihren Reiz und ihre Möglichkeiten, um den gesellschaftlichen Part in der Gruppe zu übernehmen. Dann noch das entsprechende Zeichen dazu, und der Charakter kann richtig Spaß machen. Ob das klappt hängt vor allem von der Gruppe und dem SL ab, also lass dich nicht von den negativen Aussagen hier abschrecken, sondern überleg vor allem mit deinem SL, ob das mit seinem Stil und seinen Planungen vereinbar ist.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die restliche Gruppe hat drei von drei Charaktären mit regeltechnisch sehr starkem Profil. Eine nicht- oder viertelmagische Kurtisane wäre da mMn arg in Gefahr, schnell das ständig verletzte, in ihren Fachgebieten kaum nachgefragte Hascherl zu sein - liegt auch an der Kampagne.
Selbst eine XYZ-Hexe hat eigentlich noch dasselbe Problem - auch weil dieser spezielle Magier halt ihre Kernbereiche evtl. nebenher besser kann als sie.

1. Heilung wird wichtig sein und könnte eine Nische für sie darstellen - den Heiler so zu schützen dass er hinterher die beiden Krieger zusammenflicken kann, sollte für die gut vermittelbar sein. Man müsste dafür evtl. a) die Möglichkeiten einer Hexe aufmöbeln (Balsam nicht nur in Fremdrepräsentation) und b) zusehen, dass der Magier das nicht besser kann und sich ggf. als AsP-Spender (Unitatio) beteiligt, statt um so mehr anderweitig sein Ding drehen zu können.
2. Kämpferisch braucht sie Überlebensstrategien, bis die Hauptkämpfer das erledigen. Sie wird kaum ansatzweise in deren Liga spielen - das hat sie mit dem Magier gemeinsam.
3. Der Magier kann im Kampf unterstützen, bei der Hexe sind ähnlich effektive Zauber leider etwas Mangelware. Plingpling wie Messerwerfen o.ä. kann man sich schenken, evtl. wäre die Fernkampf-Schiene denkbar (der Zwerg wird vorne gebraucht) oder jemand der aus der zweiten Reihe agieren kann.
4. Es ist noch Platz für jemanden mit Diebesfähigkeiten (deren Einsatz man halt abklären muss), ebenso ein Naturbursche und jemand für subtile soziale Interaktion, evtl. auch in schmuddeligem Umfeld. Jeder dieser Punkte ist in der G7 alleine nicht abendfüllend, kann aber ein Profil ausbauen, jeweils halt von den anderen etwas freizuhalten.

Die anderen Charis decken "bessere Gesellschaft" evtl. schon ganz ordentlich ab - Krieger, Gildenmagier und insbesondere Geweihte lässt man schon mal vorsprechen. Sich als "Gesellschafter" zu stark auf einerseits "höfische" oder andererseits "Gossen-" Umgebung zu konzentrieren wäre wohl kaum hilfreich. Die Probleme einzelner Magiebereiche (Beschwörung, Antimagie) wurden schon angesprochen.

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