DSA4 Elementarist, Druide, Geode oder Gildenmagier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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1Larry
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Elementarist, Druide, Geode oder Gildenmagier

Ungelesener Beitrag von 1Larry »

Guten Tag die Herren und Damen,

Ich werde mr als nächsten Charakter definitiv einen Elementaristen erstellen.
Nun ist da die frage ob ich mal etwas exotisches oder lieber wieder einen langweiligen Gildenmager erstellen soll.

Hat jemand erfahrungen mit Geoden und Druiden gesammelt ?
Welche Vor-und Nachteile kann man empfehlen ?
Welche Zauber bzw rituale lohnen sich ?

Ich möchte aber nicht das dieser Thread zur absoluten Zahlenschlacht eskaliert.

Vielen dank schonmal im vorraus?

Firnblut
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Elementarist, Druide, Geode oder Gildenmagier

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Druide: Regeltechnisch eigentlich nichts tolles exklusives für Elementaristen.
Geode: Kann super einfach Kosten sparen bei Elementarzaubern. Hat Zugriff auf die meisten Elementarzauber.
Magier: Hat die besten Objektrituale, ist wesentlich breiter aufgestellt und kann generell am besten Modifizieren. Den Nachteil beim Kostensparen mildert er etwas durch die Akademische Ausbildung und die damit verbundenen höhreren AsP ab. Im Gegensatz zu Druiden/Geoden hat er aber keinen Zugriff auf Zorn der Elemente, womit er keinen Zauber auf einen einzelnen Gegner hat, bei dem er Kosten sparen könnte. Beim Sphaero kann er allerdings Kosten sparen, von daher nicht so schlimm.

Allgemein würde ich sagen:
Wenn es nur um Beschwörungen geht, liegt der Geode vorn. Einfach, weil er ohne große ZfP*-Einbußen das Verhältnis von investierten AsP und vAsP, die ein Elementar für ihn ausgibt, am besten maximieren kann.

Ansonsten in niedrigen AP-Bereichen vermutlich Magier=Geode>Druide und in hohen AP-Bereichen Magier>Geode>Druide.


Von Werte abgesehen: Wenn du dem Charakter nen coolen Flair verleist, ist die Profession egal.

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Gorbalad
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Elementarist, Druide, Geode oder Gildenmagier

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Organisation der jeweiligen Tradition macht da schon auch einiges an Unterschied.
Als Gildenmagier hast Du diese Gilden im Hintergrund, Dein Status ist weitgehend klar, du weißt bald mal, wo Du Hilfe oder Informationen findest. Dafür musst Du Dich an den Codex Albyricus halten.
Als Druide hast Du zwar einen Haufen mehr oder weniger Gleichgesinnte, aber erstmal keine Ahnung, wo die stecken.
Als Geode bist Du einer von sehr sehr wenigen, die auch noch Aussenseiter bei ihrem Volk sind (aber Du kansnt dich zumindest da und dort auf die Lex Zwergia berufen...)

-----
Fiese Power-Kombi für den skrupellosen Druiden:
Meisterliche Zauberkontrolle II
Leib des Dolches
Nebelleib
Meucheln-Regeln
ausreichend Anatomie
Gezielter Stich
verbesserter Vulkanglasdolch
(Opferdolch) - für Elementaristen vielleicht nicht restlos optimal...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Bullf
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Elementarist, Druide, Geode oder Gildenmagier

Ungelesener Beitrag von Bullf »

Habe selbst einen Geoden jahrelang gespielt, eine Druidin und eine Runajasko-Elementaristin gemeistert. Kenne also alle drei und haben alle ihren Reiz.
Könnte Romane schreiben aber hier eine grobe Pro/Contra-Liste

Geode
+ Zwergischer Hintergrund
+ Eingebauter Charakterarc (Seelenqueste/verstorbener Bruder)
+ Vertrautentier
+ Guter Elementarist und Herbeirufer
+ Absurde Zauberauswahl (muss man aber unbedingt Hausregeln! Rep erlaubt es prinzipiell verschollene und uralte Zauber wiederzuentdecken. Vorgegbene Haus-/Zauberauswahl spiegelt eigentlich nicht den Hintergrund der Profession wieder)
+ Lustige Boni (z.B. für nackte Elementarherbeirufung)
+ Religiöser Aspekt (Sumu-Verehrung)
+ Repräsentation speziell für Elementaristen gut geeignet
- faktisch kaum bis keine Netzwerke
- Rituale eher fluffig als crunchig
- wenige Lehrmeister (Nur ein paar Dutzend in ganz Aventurien)
- fühlt sich manchmal ein bisschen sperrig an. Schwer zu erklären. Hat irgendwie so viele Anknüpfungspunkte, dass man manchmal Probleme hat eine klare Linie zu finden und Hintergrund steht oft einer "effektiven" Plotlösung im Weg
- Muss zwergisch und männlich sein
- Bedarf einiges an klugen Ideen aus seinem difusen Zauberpool Plotlösungen zu stricken
- Repräsentation ist nicht die beste im allgemeinen

Fazit: Für mich der fluffigste der drei und definitiv wahnsinnig viel Rollenspielpotenzial. Klare Empfehlung, wenn du darauf Bock hast. Für Crunch würde ich wohl eher den GM nehmen.

Druide
+ Versteckter Zauberer hat nicht "Freak" auf der Stirn stehen wie Geode und GM
+ Druidische Rep
+ Rituale sind meist nützlich
+ Elementarismus ist nicht obligatorisch für jeden Druiden, sondern eine Profilschärfung
+ Religiöser Aspekt je nach Denkschule
+ Kann relativ rigoros seine Ziele umsetzen
+ solide Netzwerke
- Zauberauswahl und Rep ist nicht primär auf Elementarismus ausgelegt
- Eigentlich nur Haindruide prädestiniert für Elementarismus (und Konzilsdruiden, aber dazu habe ich keine Meinung)
- Haindruiden haben immer ein bisschen das Problem, warum sie ihren Hain verlassen sollten und auf Wanderschaft gehen
- kein wahnsinnig interessanten Repräsentationsgegenstand (Spielspaß: Dolch < Zauberstab < Vertrauter - Power: Dolch/Vertrauter << Zauberstab)


Fazit: Als Nischencharakter ganz gut allerdings schlägt ihn der GM im Crunch und der Geode im Fluff (und über weite Strecken auch im Crunch). Wäre für mich eher dritte Wahl

Gildenmagier
+ Beste Rep crunchmäßig
+ Mit Artefaktmagiern und Beschwörern wohl eine der mächtigsten Professionen im ganzen Spiel
+ unendliche Zauberauswahl und Lehrmeisterangebot
+ Zauberstabgimmicks
+ Leichtes Zweitstudium
+ Starke Netzwerke
+ Wenn Zugriff auf Drakonia, dann Zugriff auf sehr seltene Zauberei
+ kann Ziele rigoros umsetzen
- GM mit Schwerpunkt Merkmal Element - wenig Alleinstellungsmerkmal
- Elementarismus ist nicht notwendiger Teil der gildenmagischen DNA
- 500m gegen den Wind als Magier erkennbar
- Hat keinen eingebauten Storyarc
- einer von vielen

Fazit: Crunchmäßig schlägt er alle beide. Fluffmäßig ist er halt prinzipiell erstmal ziemlich WIschi-waschi.


Meine Reihung wäre folgende:

Spielstil eher fluffig: Geode > Druide > Gildenmagier
Spielstil eher crunchig/powergamig: Gildenmagier >> Druide > Geode (mit Hausregeln und Erfahrung vielleicht: Geode > Druide)
Spielstil "Ich liebe Baumkuscheln": Druide > Geode >> Gildenmagier
Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Firnblut hat geschrieben: 01.03.2018 10:16Allgemein würde ich sagen:
Wenn es nur um Beschwörungen geht, liegt der Geode vorn. Einfach, weil er ohne große ZfP*-Einbußen das Verhältnis von investierten AsP und vAsP, die ein Elementar für ihn ausgibt, am besten maximieren kann.
Das verstehe ich jetzt nicht, vielleicht fehlt mir da auch was im Gedächtnis. Der Rep-Vorteil des Kosten Sparens für Geoden zählt nur für Zauber mit ihrem spezifisch gewählten Element und dies sind die Beschwörungen ja explizit nicht. Heisst, bei Beschwörungen hat mMn der GM die Nase vorn.
Der Geode ist im Vorteil wenn es allgemein um Elementarmagie abseits der Beschwörungen geht. Da aber auch genau schauen, welches Element man wählt, weil nicht alle "gleich gut" sind (Stichwort: Zauber des gewählten Elements prüfen die man auch selber haben kann und möchte).
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Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

LCD S.8 hat geschrieben: Dies gilt auch für Zauber mit dem Merkmal Elementar (Gesamt), wenn das zur speziellen Merkmalskenntnis passende Element herbeigerufen wird.
Wenn man als Erz-Geode also ein Erz-Elementar beschwört, greift der Vorteil der Repräsentation.
Bullf hat geschrieben: 01.03.2018 10:32Rep erlaubt es prinzipiell verschollene und uralte Zauber wiederzuentdecken
Kannst du das einmal ausführen? Ich weiß gerade nicht was gemeint ist, klingt aber spannend!
Bullf hat geschrieben: 01.03.2018 10:32Spielstil eher crunchig/powergamig: Gildenmagier >> Druide > Geode (mit Hausregeln und Erfahrung vielleicht: Geode > Druide)
Das würde ich generell so stehen lassen, für einen ausgewiesenen Elementaristen sehe ich aber den Geoden weiter vorn, als den Druiden, einfach weil die geodische Rep für Beschwörungen unglaublich mächtig ist.

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Ungelesener Beitrag von 1Larry »

Geoden funde ich persönlch sehr toll allerdings weiss ich nicht wie man Zwerge und Baumkuschler in
einem Charakter zusammenbringen kann.

Tipps für Vor/Nachteile ?

Tipps für den Hintergrund ?

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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj »

Also wir hatten in unserer Gruppe mal einen Geoden (Humus) un deinen GM (Luft) wo kein allzu Großer unterschied im Power Level aufgefallen ist.
Ansonsten war ich der Spieler des Geoden und es war bis heute einer meiner liebsten und am längsten gespielten Chars.
Und es lässt sich durchaus ein Zwergischer Hintergrund mit einem Baumkuschler vereinen, muss halt ein bisschen drauf achten welche der Einzelaspekte man wie betonen will (ein Baumkuschler kann zum Beispiel problemlos gerne Bier Trinken und zu Väterchen Angrosch beten, aber mit dem Kettenhemd wird es halt schwierig ....)
Ansonsten Vorteile natürlich Affinität zu Elementaren, Zauberhaar/Körpergebundene Kraft ganz nett, eventuell auch Artefaktgebunden mit dem Schlangenring (etwas powergaming weil du den Ring ja quasi nicht verlieren kannst)

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Firnblut hat geschrieben: 01.03.2018 10:59
LCD S.8 hat geschrieben:
Dies gilt auch für Zauber mit dem Merkmal Elementar (Gesamt), wenn das zur speziellen Merkmalskenntnis passende Element herbeigerufen wird.
Wenn man als Erz-Geode also ein Erz-Elementar beschwört, greift der Vorteil der Repräsentation.
Danke, ich hatte mir die Repräsentationen immer nur im WdZ angesehen, da ist es mir nicht aufgefallen. Da muss ich mir mal den Teil des LCD genauer ansehen.
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Bullf
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Ungelesener Beitrag von Bullf »

Firnblut hat geschrieben: 01.03.2018 10:59
Bullf hat geschrieben: 01.03.2018 10:32Rep erlaubt es prinzipiell verschollene und uralte Zauber wiederzuentdecken
Kannst du das einmal ausführen? Ich weiß gerade nicht was gemeint ist, klingt aber spannend!
Dazu muss man ein klein wenig ausholen: Jeder Geodenspieler der länger und ambitionierter in die Regeln der Geoden einsteigt, merkt eher früher als später, dass der Geode nicht mit den gleichen Ressourcen, dem gleichen Eifer und der gleichen Konsequenz im Regelwerk DSA 4.1 implementiert wurde wie beispielsweise Hexen oder die Vorzeigenzauberer - die Gildenmagier. Aus diesem Grund geht der Hintergrund mit den Regeln teilweise himmelschreiend auseinander. Das merkt man besonders bei der Zauberauswahl und den Hauszaubern. Daher also mein Hinweis, hausregelt das und dann zwar so, dass man Zugang zu möglicherweise verschollenen Zaubern hat, die eben gerade die GMs nicht beherrschen. Der Grund dafür ist in der Lore des Geoden angelegt.

Geodische Zauberkunst ist deutlich älter als die meisten anderen (namentlich Druiden, Hexen, Gildenmagier). Es besteht eine Meister-Schüler-Sukzession seit der ersten Generation der Geoden, da sie keine Bücherzauberer sind. Wenn es also irgendwann in jahrtausendealten Geschichte der Geodenmagie mal verschollene Zauber wie den Malmkreis oder Humossphaero gegeben haben sollte, dann ist es wahrscheinlich, dass diese auch in einem geschlossenen Kreislauf weitergegeben wurden. Ich halte es also für sehr plausibel, dass jeder Geode - der ja in einer einzigartigen Sukzession über Generationen von Geoden steht - ein komplett eigenständiges Paket an Zaubern mit sich führt, darunter sicher Klassiker aber auch der eine oder andere "Huch, was ist das denn"-Zauber. Für Geoden erscheint mir das geradezu im Hintergrund angelegt. Da ich zu jedem beliebigen Zeitpunkt im Durchschnitt mal mit drei lebenden Exemplaren einer Geodenlinie rechnen will (Meister-Schüler-Schülers Schüler), ist das Prädikat "verschollen" auch durchaus berechtigt. Dass irgendwo in Aventurien drei alte Zwerge rumlaufen, die einander gegenseitig den Malmkreis beigebracht haben und wenn sie nicht gestorben sind auch wieder an ein paar Schüler weitergeben werden, finde ich stimmig und auch Hintergrundkonform.

Kommen wir also zu der Hausregelung, die ich für Zauberauswahl der Geoden empfehle. Hauszauber ergeben meiner Meinung nach - und sind vor dem Hintergrund sicher entstanden - einzig in der gildenmagischen Tradition wirklich Sinn, immerhin lernen sie tatsächlich in Häusern mit einer bestimmten Auswahl. Bei Hexen und Druiden kann man als Häuser Denkschulen annehmen, was aber schon sehr hinkt, denn es ist unwahrscheinlich, dass der nostrianische Haindruide die gleichen Zauber herausgebildet und vertieft hat wie der tobrische. Umso weniger die Geoden. Im Prinzip hat jeder Geode einen privaten Lehrmeister, nämlich seinen privaten Lehrmeister. Jeder bringt seine eigene Geschichte und die seiner Vorgänger mit. Wundervoll bilden das die elfischen Regeln zu Zauberauswahl (die ich übrigens nebem dem Geoden auch auf Hexen und Druiden in meiner Gruppe anwenden lasse). Die geben dem sehr wichtigen Faktum Platz, dass das was für den Gildenmagier die Akademie ist, für den Geoden der Lehrmeister ist und das zwei "Lehreinheiten" sind, die schlicht nicht miteinander zu vergleichen sind.
Praktisch heißt das, dass du dir vorher mit deinem Meister überlegst, was deine Geodenlinie für eine Geschichte hat: Ist sie eine gemütliche Hügelzwergenlinie von Humus- und Wasserelementaristen, die kaum aus dem Angbarerraum hinauskam und für Geburtenhilfe und Traditionswahrung zuständig war oder eine verfolgte Gruppe von Erzgeoden, die von den Eisenzwergen vertrieben wurde und sich im harten Svelttal ein Exil errichtet hat. Je nachdem wird dir dein Lehrmeister ganz andere Sachen beigebracht haben und dessen Lehrmeister ihm. Das gleicht man mit der gesamten Liste der geodischen Zauber ab und wählt daraus eine festgesetze Zahl an Zaubern ab, von denen man die vermutlich meistgenutzten als Hauszauber wählt. Als speziellen Geodenbonus würde ich aus der Liste der verschollenen Zauber 1-2 zufällige (!) Hexalogien die zum Element der Geodenfamilie passen wählen und die praktisch Verbreitung 0 aufweisen und die dem Geoden geben.

Das sind diese Zauber, die einem sein Lehrmeister in einer regnerischen Nacht im Boron beigebracht hat mit den Worten: "Schon Xolmox, Lehrer des Gralmox, Lehrer des Xantosch, Lehrer des Jokorox, Lehrer des Gralmadir, Lehrer des Oglosch, der wie du weißt mein Lehrer war, hat das von seinem Lehrer gelernt. DIeser Zauber ist äußerst selten und einige würden dir für das Wissen den Bart abschneden, aber es wird der Tag kommen, da wirst du oder einer deiner Schüler, oder ein Schülersschüler, oder ein Schülersschülersschüler oder ein Schülerschüler ... naja du weiß schon, da werdet ihr sagen: 'Ein Glück wurde mir gezeigt, wie ich mich in einen Teich verwandeln kann'"

Das ist je nach verschollenem Zauber ein dezenter Buff des Powerlevels - in jedem Fall aber eine massive, sinnvolle und mMn vor dem Hintergrund notwendige Profilierung des Geoden und grenzt ihn nochmal deutlich vom 0815 GM-Elementaristen ab.

Ist nur eine Anregugn für Spieler und Meister, die ich jedem Geodenspieler (und auch jedem Hexen- und Druidenspieler) empfehlen würde. Ich habe da großartige Erfahrungen gemacht mit.
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ja, Geoden sind deutlich schwächer als Gildenmagier.

Jeder ist deutlich schwächer als Gildenmagier- Das macht aber nicht jedes andere Konzept zu einem schwachen Konzept.

Geoden sind eigentlich gar nicht so schlecht aufgestellt. Ich würde sagen, im Vergleich zu Hexen haben sie sogar (leicht) die Nase vorn, liegen dafür mininal hinter Elfen und Druiden.

Ich sehe wenig Grund, irgendwelche verschollenen Zauber auszukramen, um den Geoden spielbarer zu machen. Für Lehrmeister wäre ich jedoch etwas aufgeschlossener.

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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Bullf hat geschrieben: 01.03.2018 16:59 Jeder Geodenspieler [...] merkt eher früher als später, dass der Geode nicht mit den gleichen Ressourcen, dem gleichen Eifer und der gleichen Konsequenz im Regelwerk DSA 4.1 implementiert wurde wie beispielsweise Hexen [...]
(Sorry, offtopic aber ich roll mich beim Lesen diese Satzes gerade lachend über den Boden... :lol: )

Ansonsten hast du mit vielen deiner Ausführungen natürlich grundsätzlich recht.

Das Charaktererschaffungssystem mit festem Zauberprofil ist ziemlich ungeeignet für eine Gruppe, die in Wirklichkeit kaum organisiert ist und die einzelne Schüler individuell im persönlichen Lehrer-Schüler-Verhältnis ausbildet. Eine Regelung wie die bei Elfen wäre hier die richtige Wahl gewesen. Allerdings seh ich hier Hexen und Druiden als viel problematischer an. Geoden sind dank typisch zwergischer Sturheit und Traditionsbewußtsein noch diejenigen, denen es am ehesten zuzutrauen ist, ihre Schüler alle exakt genauso auszubilden, wie es schon der eigene Lehrer und dessen Lehrer (und dessen Lehrer und... :ijw: ) vor ihm getan haben.

Bei Geoden versagt eher das Verbreitungssystem der Zauber völlig. Wenn es insgesamt so wenige von ihnen gibt, daß man einen signifikaten Anteil aller Geoden eigentlich halbjährig zur Sonnenwendfeier persönlich treffen müßte, ergibt schon die Unterscheidung zwischen "nur einer Hand voll Geoden bekannt" (~Verbreitung: 1) und "kann von jedem Geoden schon früh erlernt werden" (=Verbreitung: 4+) nicht den geringsten Sinn. :rolleyes:

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