DSA4 Hilfe bei erstem Nahkämpfer

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Trashmob
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Beitrag von Trashmob » 23.01.2018 14:00

Moin zusammen!

Da ich mich bislang nur mit Fernkämpfern aufgehalten habe (Magiern, Bogenschützen, Diskuswerfern etc.) möchte ich mich nun mal an einen Nahkämpfer wagen der seiner Natur alle Ehre macht.
Bislang schwebt mir ein Krieger mit beidhändigem Kampf und 2 Lindwurmschlägern (und der dazu passenden Einstellung) vor, die Frage dabei ist nur ob so ein Char vernünftig spielbar ist.

Die am ehesten kriegerische Kultur bei Zwergen sind die Ambosszwerge, diese lassen aber nur die Kriegerprofession Xorlosch zu bei der man laut WdH 107 kein SF Linkhand wählen darf was aber die Grundvoraussetzung für SF Beidhändiger Kampf ist.
Die nächste Frage ist, ob man "Veteran" mitnimmt (immerhin will ich ja keinen 50 jährigen jüngling spielen) und dann Xorlosch Krieger als Profession wählt, da das ja die einzig zulässige ist.

Dazu würde mich interessieren wie der Kampf mit 2 Waffen sauber funktionieren kann (PA etc.) und welche SF dafür sinnvoll währen.

Umschifft man nun all diese Hürden, ist immernoch offen ob ein leicht paranoider, passiv-aggressiver, evtl. blutdurstiger Berserker-Zwerg abseits des offensichtlichen Spaßfaktors noch spielbar ist.

Ich bin für alle Ideen und Vorschläge offen :wink:
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Beitrag von Gorbalad » 23.01.2018 14:04

Ich würde einfach einen Söldner oder sowas nehmen. Die wichtigen SFs sind Linkhand, BHK I und BHK II.
Dazu noch Wuchtschlag, Finte, Rüstungsgewöhnung.

dragi01
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Beitrag von dragi01 » 23.01.2018 14:15

ich habe auch so einen Char und Soeldner Schweres Fussvolk BGB Schuetze genommen. Alternativ Leichtes Fussvolk wegen den Hiebwaffen. Schuetze um die Windenarmbrust ordentlich einzubinden. Da kommst du deutlich besser weg als mit dem Xorloscher. Dazu hat mein Meister noch die Zugehoerigkeit zu den Kor Knaben gestattet und schon hast du quasi den kurzen Weg zum Hochkoenig.
BHK hatte ich auch ueberlegt aber ist fuer Zwerge durch die Mind- GE 15 ziemlich teuer. Also Infanteriewaffen oder Zweihandhiebwaffen, Gegenhalten und dicke Ruestung.

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Beitrag von Assaltaro » 23.01.2018 14:19

Ich würde ganz klar den Blutdurst weglassen. Es war ursprünglich ein reiner Paktierernachteil und hat für mein Verständnis in der Heldengruppe nichts zu suchen. Immerhin hast du damit Spaß am langsamen und qualvollen Töten (Foltern)
Wenn das mal jemand hatte kam es immer zu PvP.
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Beitrag von Pfeiltänzer » 23.01.2018 15:35

Soll der Zwerg denn länger gespielt werden?
Auf jeden Fall würde ich auch den Söldner wählen und zunächst auf Schildkampf mit Hiebwaffe gehen. KK dazu gleich zu Beginn hoch genug für SK II und GE auf 13. Dann kann man im Laufe der Zeit GE auf 15 steigern und BHK I und II holen. Dann ist man im Prinzip hervorragend aufgestellt, wie ich finde und der Weg dorthin ist nicht soooo furchtbar weit (sofern bei euch die SFs problemlos verfügbar sind).
Vom Blutdurst würde ich auch die Finger lassen, es sei denn, es ist vorher in der Gruppe bzw mit dem Meister abgesprochen.
Viel zu lernen du noch hast, junger thara.
- ein kleiner, grüner Elf zu seinem Schüler, gehört in Donnerbach.

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Beitrag von Trashmob » 23.01.2018 16:58

Vielen Dank für die Ideen und Tipps, wenn man den Charackter als Söldner erstelle, klappt das erheblich besser.

Wenn man nun einen Ambosszwerg mit Profession Söldner: leichtes Fußvolk wählt bekommt man SF Linkhand automatisch.
Macht Beidhändig, Eisern und BGB Hiebwaffen dann Sinn mitzunehmen?
Gorbalad hat geschrieben:
23.01.2018 14:04
Ich würde einfach einen Söldner oder sowas nehmen. Die wichtigen SFs sind Linkhand, BHK I und BHK II.
Dazu noch Wuchtschlag, Finte, Rüstungsgewöhnung.
BHK II ist vorläufig außen vor, da hierzu 2 Punkte GE fehlen.
Zusätzlich würde ich Doppelangriff und Talentspez. Lindwurmschläger nehmen.

Macht das so halbwegs Sinn, oder kann man die Start GP/AP besser verteilen?
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Beitrag von Trashmob » 23.01.2018 17:06

Pfeiltänzer hat geschrieben:
23.01.2018 15:35
Soll der Zwerg denn länger gespielt werden?
Auf jeden Fall würde ich auch den Söldner wählen und zunächst auf Schildkampf mit Hiebwaffe gehen. KK dazu gleich zu Beginn hoch genug für SK II und GE auf 13. Dann kann man im Laufe der Zeit GE auf 15 steigern und BHK I und II holen. Dann ist man im Prinzip hervorragend aufgestellt, wie ich finde und der Weg dorthin ist nicht soooo furchtbar weit (sofern bei euch die SFs problemlos verfügbar sind).
Vom Blutdurst würde ich auch die Finger lassen, es sei denn, es ist vorher in der Gruppe bzw mit dem Meister abgesprochen.
Den Zwerg würde ich schon gerne länger spielen wollen.
Mein Andergastscher Kampfmagier hatte leider bereits während der Einführung in unser neues Abenteuer einige Nahtoderfahrungen, was mitunter an der sonst zwergischen Besatzung meiner Gruppe liegt :ijw:. Ich gehe nicht davon aus, dass er noch ein langes Leben vor sich hat.

Den Vorschlag zuerst auf Schildkampf mit Hiebwaffe zu gehen ist durchaus vernünftig.
Die SF nachträglich zu "kaufen" sollte nicht das Problem sein.
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Beitrag von Gorbalad » 23.01.2018 17:12

Beidhändig lohnt sich nur, wenn Du alle linke-Hand-SFs lernen willst... Also auch Schild- und Parierwaffenkampf.
Theoretisch kannst Du herausragende Eigenschaft GE nehmen, um so auf 15 zu kommen.

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Beitrag von berry » 23.01.2018 19:59

Wuhu wieder ein neuer Zwergenkrieger^^ I like ;)

Also, 1. bzgl Linkhand: Du bist Krieger, du hast eine Akademische Ausbildung. Dir sind die Kosten quasi egal. Betrachte das Ganze auf die lange Sicht: ob du nun deine Ersparniss in SF a, oder b steckst: es macht keinen Unterschied auf dem langen Weg.

2. fange nicht mit BHK an, eben weil du es nicht wirklich kannst als Zwerg. GE max 13, BHK erforder 15.
Das zwingt dich quasi dazu, wenn du mit dieser Taktik starten möchtest auf Doppelangriff zu gehen. Man kann darüber zwar arbeiten, ja, aber in erster Linie würde ich eigentlich davon abraten. Man ist einfach unflexibel und hat keine vielfalt.

3. An deiner stelle würde ich den Blick zunächst auf die Defensive halten (denn du bist von der Schule zwergischer Kampfkunst schlecht hin und AK beschreibt den zwergischen Kampfstil als defensiv). Rüstungsgewöhnung um eine Stabile Rüstung tragen zu können. Schildkampf, weil dieser für Zwerge leicht zugänglich ist.
KK 17 als Ziel haben, weil diese super in die TP/KK von zwergischen Hiebwaffen passt. (außerdem habe ich selbst einen zwergischen Söldner mit Schild. Ich wollte auf BHK wechseln. Jetzt merke ich hmm meine Gegner machen mir quasi keinen Schaden. Sie haben durch Manöver und Ansagen eigentlich nur die Wahl wie sie genau sterben... läuft, wofür BHK?)

Wenn du doch Richtung BHK gehen möchtest, so empfehle ich dir dabei die Gegenhalter schiene dazu zu nehmen, oder alternativ Ausweichen. Ab diesem Punkt sollte man daher mit einbeziehen, mit welchen Regeln ihr spielt. Davon abhängig werden dann manche Entscheidungen sinnvoller, oder halt nicht.
Alternativ kann man den BHK auch defensiv verteilen, aber die Wahl finde ich eher so meh... Daher gehe ich da mal auch nicht weiter drauf ein.

Generell ein Konzept, was mEn nicht viel braucht. Ich würde einfach nach der RKP dir Begabung Hiebwaffen empfehlen und Eisern. Danach vllt Glück, wenn es hoch kommt. Fertig.
Und eben aus oben genannten Gründen würde ich die Nachteile klein halten, um eben diskrepanzen mit Blutrausch zu vermeiden. mMn sind die prinzipien und Blutrünstig ehe ein gegensatz.

Ware Berserker sind wilde Zwerge. Kein Kettenhemd^^

*Edit: okay, wenn du Richtung Söldner gehst leichtes Fußvolk, so mach noch BgB Feldscher drauf und du hast quasi meinen ersten Char^^

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X76
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Beitrag von X76 » 24.01.2018 00:39

SK und irgendeine Profession, welche die SF gleich mitbringt hat sich auch bei uns gut bewährt. Da Zwerge langsam sind ist SK auch später noch sehr attraktiv (man kommt nur langsam zum Feind bzw. auch nur langsam weg... :wink: ), da man große Gegner und Beschuss kontern kann.

BHK als mittelfristige Option ist eine absolut sinnvolle Ergänzung und erhöht nicht nur den ausgeteilten Schaden erheblich, sondern vor allem auch die taktischen Möglichkeiten (z.B. Niederwerfen mit Links). Besonders gut funktioniert der BHK natürlich beim Spiel mit DKs, aber auch ohne DK ist man immer noch gut dabei. In Zukunft wählt man flexibel den Stil, der für die jeweilige Kampfsituation am Besten geeignet ist.

Zwangskampfhaltungen (z.B. Blutrausch) würde ich auf keinen Fall nehmen. Wenn Du "rücksichtslos" spielen möchtest kannst Du auch einfach PA zu AT umwandeln.

Darüber ob der Lindwurmschkläger oder die Skraja besser ist kann man streiten. Solltest Du die Waffenparade, den Alternativen SK PA, Gegenhalten oder Ausweichen vorziehen, ist letztere auf jeden Fall eine sinnvolle Wahl. Aber auch wenn die INI bei Euch wichtig ist (v.a. wenn ihr mit der Reihenfolge der Ansagen spielt!), ist die Skraja die bessere Wahl.

Solltest Du wie berry inzwischen vom BHK zu Gunsten des SK abgekommen sein, könnten Speere eine Überlegung wert sein. Diese kann man auch als Zwerg in normaler (Menschen) Größe ohne Abzüge nutzen. Neben der sehr nützlichen und von Zwergen eher selten genutzten DK S (+Vorteile beim Gegenhalten für Zwerge), punktet diese Wahl mit der SK Option (also alle Stärken von Handwaffe plus Schild in DK S) und öffnet mit dem Ausfall einige Kontrollmöglichkeiten (z.B. für feindliche Gegenhalter oder BHKler). Ein Wechsel auf Zweihand ist jederzeit möglich und erweitert die umfangreichen Möglichkeiten z.B. um das starke Umreißen. Die KK Anforderungen für Speer und SK sind für den Ambosszwerg kein Problem. Größer Nachteil ist die Stich Abhängigkeit (kein Wuchtschlag).

Generell hast Du mit Speeren sehr viel mehr Manövermöglichkeiten und bist entsprechend flexibler. Der Kampf ist aber auch sehr viel anspruchsvoller. Hiebwaffen punkten hingegen durch ihre Einfachheit - eine Handvoll Manöver, keine ausgefeilten Taktiken und trotzdem mächtig viel austeilen.

Mit was kämpfen denn die anderen Zwerge/Helden? Ergänzende Bewaffnungen (z.B. DK S oder Fernwaffen, wenn der Rest Handwaffen N nutzt) sind auf jeden Fall sinnvoll, aber auch eine identische Bewaffnung (Schildwall, Formationsparade) kann ein Plus sein!

Eine sehr wichtige Wahl ist mMn die des Volkes. Klar sind die Ambosszwerge "die Kämpfer", aber harte Kämpfer gibt es bei allen Völkern. Wichtiger ist das persönliche Spielgefühl - man muss sich mit den Eigenarten eines Volkes wohl fühlen. Da ihr schon einige Zwerge habt, ist das Volk natürlich besonders wichtig - sei es um sich absichtlich abzugrenzen oder um dazu zu gehören. Die Mods sollten nicht den Ausschlag geben!

Sollte die GS bei Euch wichtig sein, gehört Flink auf jeden Fall zu den wichtigeren Vorteilswahlmöglichkeiten.

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Beitrag von dragi01 » 24.01.2018 08:06

wie oben schon gesagt - "eisern" ist fuer einen Nahkaempfer ein Muss.
Wenn du Hiebwaffen nehmen willst ist SK zu Anfang echt sinnvoll. Oder du gehst gleich Richtung Gegenhalten. Lindwurmschlaeger haben durch niedrige KK Schwelle flott einen TP Bonus und als Ambosszwerg sollte eine verbesserte Waffe auch kein Problem sein.
Begabung fuer Hiebwaffen macht Sinn wg geringerer Steigerungskosten und hoeherem Max.
Grobschmied! passt super zum Zwerg, ist preiswert, evtl. mit Begabung, du hast einen vernuenftigen Beruf mit dem du Geld verdienen kannst und kannst dir und deiner Gruppe tolle Sachen (z. B. Waffen) herstellen.

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Trashmob
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Beitrag von Trashmob » 24.01.2018 18:06

So nach viel hin und her hat es sich zumindest auf ein paar Varianten eingrenzen lassen:

1. Xorloscher Ambosszwerg mit BGB Hiebwaffen, Eisern, Glück, Jähzorn 6, Verpflichtungen, Finte, Schildkampf I (ruhend da kein Linkhand) - GE 13, KO 13, KK 14. AT/PA 11/10 - Hiebwaffen
Das dürfte sich anfangs etwas holprig anfühlen, da SK noch nicht geht und auch Werte fehlen. Großes Plus dabei ist die Akademische Ausbildung, die sich über die Zeit bezahlt macht.

2. Ambosszwerg Soldat - Leichtes Fußvolk mit BGB Hiebwaffen, Einbildungen, Eisern, Glück, Verpflichtungen, Vorurteilen (Elfen & Geschupptes), Finte, Linkhand (auto.), SK I, Talent spez. Lindwurmschläger, Wuchtschlag, GE 13, KO 15, KK 16. AT/PA 18/13 Hiebwaffen.
Da kann ich mir denken, dass das vom Start weg gut funktioniert, nach hinten raus dann etwas länger dauert um die nötigen SF für SK II / BHK I & II etc. zu erreichen.

3. Ambosszwerg Söldner - Leichtes Fußvolk mit BGB Hiebwaffen, Einbildungen, Eisern, Glück, Sprachfehler, Verpflichtungen, Vorurteilen (Geschupptes), Finte, Linkhand (auto.), SK II, Talentspez. Lindwurmschläger, Wuchtschlag, GE 13, KO 14, KK 16, AT/PA 18/13 Hiebwaffen.
Damit ist der Start denke ich am saubersten und die nächsten SF nicht weit weg.

Jetzt hab ich nur noch die Qual der Wahl, alles in Allem denke ich sind aber alle 3 Varianten gut spielbar und haben das Potential langlebige Charaktere zu werden.
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Beitrag von smarrthrinn » 24.01.2018 20:34

Lass Glück weg und nimm Dir lieber herausragende Eigenschaft "Körperkraft". Bringt Dir von Anfang an 1 TP mehr mit dem Lindwurmschläger und einen TP mehr im Maximum. Außerdem kannst Du den Hiebwaffen-TaW um weitere 2 Punkte erhöhen. Und damit dürfte Dein Zwerg in Zukunft schon mal bei den heftigsten Nahkämpfern Aventuriens mitmischen :)

edit: der Xorloscher ist eindeutig zu teuer. Da stimme ich mit @KleinerIrrer (nächstes Posting) überein.
Zuletzt geändert von smarrthrinn am 24.01.2018 20:40, insgesamt 2-mal geändert.

KleinerIrrer
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Beitrag von KleinerIrrer » 24.01.2018 20:36

Also von den Werten die da stehen ist dein Xorloscher erst mal 2000+ AP hintendran. Die Akademische Ausbildung holt das dann wieder rein, wenn du 8000+ AP in Kampfsonderfertigkeiten gesteckt hast.

Selbst wenn wir die niedrigeren Eigenschaften außen vor lassen, hinkt er immer noch mit 500-1000 AP hinterher. (Linkhand 300, Wuchtschlag 200, Talentspezialisierung, Hiebwaffen TaW).

So oder so wird die Akademische Ausbildung erst in einem Bereich lohnen (wenn überhaupt), in dem der maximale TaW (KK+5) interessant werden könnte. Und da tut die niedrigere Start-KK richtig weh.

Denderajida_von_Tuzak
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Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 24.01.2018 22:39

a) verstehe die Unterschiede bei den Eigenschaften nicht. wenn du 100 Punkte in Eigenschaften steckst, müsste bei den drei Varianten derselbe Build machbar sein (mit GE 13, KO 15, KK 16)

b) Punkte in nicht nutzbare SF zu stecken macht keinen Sinn (SK 1 beim Xorloscher...)

c) Ein Xorloscher sollte sich rentieren, wenn du zu Beginn 4 oder 5 Kampftalente auf 10er Werten haben willst (z.B. Armbrust, Hiebwaffen, Raufen, Speere, dazu Ringen auf 7). Wenn der SC nur mit Hiebwaffen kämpfen soll, rentiert sich das nicht.

d) Würde die Finte (vor allem beim Xorloscher) oder den Wuchtschlag am Anfang sein lassen, die setzt du bei den Werten sowieso kaum/nicht ein und sie sind überall erlernbar. Steck die Punkte lieber in anderes (Waffenlos, Körpertalente,...)

e) Vergiss die Meisterparade nicht. Bringt dir bei SK2+Großschild (PA 19?) leicht einsetzbare Punkte (für Finte/Wuchtschläge), und später brauchst du sie eh als Voraussetzung zum Gegenhalten.

f) Stimme Smarrtrhinn zu bzgl. Glück/Herausragende KK.



Evtl. könnte der (Brilliantzwerg-)Schwertgeselle noch interessant sein. Die fangen zwar eigentlich mit Schwert an; bei einer Begabung (Hiebwaffen) kann es aber gut sein, dass ein Zwerg auf eine andere Waffe umsteigt...

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berry
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Beitrag von berry » 25.01.2018 03:41

Also 1. warum sind die Punkte beim Krieger so niedrig? Deine aufzählung ist, als würdest du dir das Bein amputieren und sagen, du bist der Hauptkämpfer.

Als Ambosszwerg hast du +2 auf KK +2 auf KO und +1 auf FF, -1 auf GE.
Folglich wäre eine Beispielverteilung für einen Zwerg MU 14, KL 10, IN 14, CH 11, FF 10, GE 13, KO 15, KK 16.
Da ich persönlich nicht der Freund von dem 10er Min Maxing wäre, würde ich ggf. sogar Mu auf 13 reduzieren danit Ch FF und KL wenigstens auf 11, aber das wäre ineffizient, aber erstmal nur so nebenbei. Die oben genannten Werte machen aber halt null Sinn.

Dann ist ein Krieger nicht holprig. Die akademische Ausbildung erlaubt es dir deine Kampftalente bis 10 2 Stufen billiger zu steigern (kleiner Tipp zum tricksen, steiger nur bis 9 und kauf dir stattdessen schon die Waffenspezialisierung zu einer der Waffen. Damit bist du effektiv bei TaW 11. Da dein Talent aber 2 Stufen günstiger ist und die Spezialisierung davon abhängig ist kommst du mit dieser Rechnung günstiger weg. Für TaW 10 greift ja wieder dann deine Begabung. (wobei Begabung + Akademische Ausbildung ohnehin schon eine undankbare kombi ist. zugegeben. Begabung wird sich leider nie rentieren in dieser Konstellation. Folglich sehe doch lieber zu Begabung ggn. was anderes zu tauschen, als Glück. (gut, die Konstellation geht auch so nicht auf, aber was bei dir halt am überflüssigsten ist ist nun mal die Begabung und nichts anderes) (btw an dieser Stelle kurz eingeworfen; BGB ist normalerweise nicht die Abkürzung für Begabung, sondern Breit Gefächerter Bildung. Ich stolpere daher grade etwas über deine Beiträge, aber egal^^)

Allgemein zu KK +1: Ich weiß nicht ob sich das wirklich lohnt. Man zahlt 9 GP, mit einem Gegenwert von 450 AP, erhält aber 480 AP. Das ist nur ein Gewinn von 30 AP. Muss sagen, dafür dass die Körperkraft kaufbar ist, und es sooo viele Alternativen gibt, welche nicht nachkaufbar sind halte ich ganz offen gesagt erhöhte Körperkraft für eine ungeschickte Wahl.
Wenn man den Charakter als One-Shot-Char spielen möchte, bitte aber so? Ne!
Und das Argument mit dem KK Maximum. Er kann so schon bis KK 24 steigern... Die TP/KK Schwellen seiner Waffe liegen bei 20/23/26
Ja, durch KK +1 startet man mit KK 17 und kann bis 26 steigern.
Auf den kalten Fakten: Für KK max 24 gibt man 4800 AP aus, für KK MAx 26 5880.
Das ist eine Differenz von 1080AP für +1 TP und potentiellen +2 TaW aufs Waffen (und Schmiedetalent, für den Rest wird es egal sein - und diese Talentwerte müssen dann zusätzlich noch bezahlt werden)
Damit kommt er in Dimensionen, da will er gar nicht hin kommen. (und just for fun, wenn er dann dazu auch noch eine Begabung kauft kommt er in TaW-Caps bereiche, da enden glaube ich die Steigerungslisten)
Ich denke in diese Bereiche will man gar nicht rein kommen, weil es sich im Grunde nicht lohnt. Da strebe ich eher eine Korweihe an und pushe mit dann über Karma. Hohe Eigenschaften halte ich ganz ehrlich gesagt für verschwendetes Kapital. Da hole ich mir eher Hohe MR+3 und gönne mir Aurapanzer. Dann bin ich durch ausmaximieren der MR ein Monster ggn Schadensmagie, weil man mal eben 15 RS ggn jegliche Schadensmagie erhält. Das sind Investitionen, welche sich wenigstens rentieren. (Magier werden heulen, denn mit Debuffs kriegen die da auch Probleme^^)

Also, wenn du schon auf Glück verzichten möchtest, dann denke als Alternative über Linkhand nach (BHK-Baum wird billiger und du hast eine gratis Finte für 5 KR), über Flink (besseres Ausweichen und du wirst schneller. Mit GE 16 bist du dann so schnell wie die meisten Menschen, nur du schaffst das mit mehr Marschgepäck), oder eben über hohe MR. ( Hohe LeP braucht es nach Gewohnheit nicht und schnelle LeP-Regeneration halte ich meist auch für überflüssig. Aber das ist ne Einschätzung nach meiner pers. Erfahrung)

Und Final: bei deiner Optionswahl zwischen Soldat oder Söldner: Streich den Soldaten.
Der Söldner triumphiert einfach zu sehr. Der Söldner gibt dir Rüstungsgewöhnung 1 nach Wahl, welche du auf das Kettenhemd legen darfst. Dies führt zu doppelt vergebenen SF, da der Ambosszwerg ebenfalls RG1 Kettenhemd hat. Dadurch darfst du dir eine andere SF für 150AP nach Meisterabsprache aussuchen.
Der Söldner verbilligt dir RG2, wodurch dieses 150 AP kostet. Folglich wählst du dies. Wenn du nach ner Argumentation suchst: RG1 braucht zum lernen 1 Jahr, RG2 braucht zum lernen 1 Jahr.
Folglich kannst du in der Zeit, wo du eine Zweite RG1 nach Wahl lernen würdest für gleiche Kosten auch die RG2 wählen. Es macht keinen Sinn da nein zu sagen. (als Erklärung, RG2 ist quasi RG1 für alle Rüstungen und damit kannst du eher anfangen die Zeit für RG3 zu sammeln)

Im Vergleich dazu sehe ich einfach kein Plus beim Soldaten, da man hier tendentiell eher die AP für die doppelte SF verschwendet.
Wenn du also nicht beim Soldaten siehst, dass du dir dann einen Vorteil, der dich interessiert zusätzlich kaufen kannst, dann lohnt sich mEn der Soldat für dich zu wenig.
Hier wäre eine mMn interessante Kombination für ein Beispiel Ambosszwergischer Soldat BgB Wundarzt mit den Vorteilen Begabung: Hiebwaffen; Eisern; Glück; hohe MR 3; Linkshänder und auf Grund des dazu geflochtenen BGB hätte ich noch den SL gefragt ob man nicht auf Grund der doppelt vergebenen Resistenz ggn Krankheiten diese nicht herausrechnen könnte und stattdessen für einen Aufschlag von 3 GP die Immunität ggn. Krankheiten nicht einrechnen könnte (wäre im Sinne des Fluffs hier halt interessant und zu DSA 4.0 Zeiten war dies so. In DSA 4.1 wurde der Abschnitt dazu dann eher optional und wurde mit GP-Ersparniss gelöst. Aber wie gesagt, mEn spricht eigentlich ncihts dagegen. Macht natürlich nur Sinn, wenn man mit Krankheiten spielt. Einer Gruppe, die ohne Krankheiten spielt hat davon keinen Nutzen. Aber da ignoriert man dann ehe auch einiges anderes mit)

Und Final sei noch dazu gesagt: kauf dir bei der Generierung nichts an SF für GP, was du im laufe des Spiels auch anders erhalten kannst. Vor allem nichts ruhendes. Daher versuche die SF auf ein Minimum zu reduzieren. Mein Tipp hier wäre maximal Linkhand SK 1 und 2 und Aufmerksamkeit und diese wenn nur durch AP.
und bzgl lernzugänglichkeiten zu SF für Krieger: Im abschnitt zu Lermeistern für SF steht, dass SF die durch die Prof. verbilligt sind den Spielern schon leicht zugänglich gemacht werden sollten. Der Krieger hat dank AA Krieger in der Prof. halt alle SF verbilligt.

smarrthrinn
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Beitrag von smarrthrinn » 25.01.2018 05:25

berry hat geschrieben:
25.01.2018 03:41
Und Final sei noch dazu gesagt: kauf dir bei der Generierung nichts an SF für GP, was du im laufe des Spiels auch anders erhalten kannst. Vor allem nichts ruhendes. Daher versuche die SF auf ein Minimum zu reduzieren. Mein Tipp hier wäre maximal Linkhand SK 1 und 2 und Aufmerksamkeit und diese wenn nur durch AP.
Dem stimme ich vorbehaltlos zu.
berry hat geschrieben:
25.01.2018 03:41
Der Krieger hat dank AA Krieger in der Prof. halt alle SF verbilligt.
Von denen er die Hälfte nicht braucht. Und mit dem Xorloscher Krieger halst er sich (ziemlich happige) Nachteile im Wert von 23 !! GP (Prinzipientreue - 10 GP, Einbildungen - 5 GP, Vorurteile - 3 GP und Weltfremd - 5GP) auf, wobei Zwerge ja schon mit einem Bulk von automatische Nachteilen ins Rennen gehen.

Da kann ich also genauso dagegen argumentieren: Für einen One-Shot durchaus tragbar, aber wenn man sich ein paar dieser Nachteile im Laufe seines Lebens wegkaufen will (und das wird man wollen, glaub mir), dann kostet das mehr, als er durch die Aka-Ausbildung Krieger jemals einsparen kann.

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Beitrag von Trashmob » 25.01.2018 13:06

Wenn ich das mal grob überschlage und wir bei Zahlen bleiben sind wir bei einem Ambosszwerg, Söldner/Leichtes Fußvolk alleine mit den von berry vorgeschlagenen Verteilung MU 14, KL 10, IN 14, CH 11, FF 10, GE 13, KO 15, KK 16 und den Vorteilen Eisern & Glück bei 33GP die über zusätzliche Nachteile angefangen werden müssen wobei ich da nur die nehmen würde, die 1. mit dem Zwerg an sich vereinbar sind und 2. keine übermäßigen spielerischen Einschränkungen mit sich bringen:
Einbildungen -5GP, Vorurteile (geschupptes und Elfen) -6GP, Weltfremd (Menschl. Ansiedlungen) -10 GP - an diesem Punkt sind noch 12 GP über die man mit Sprachfehler -10GP und je einen Punkt über Goldgier & Meeresangst (beide 6) abfangen könnte.

Die SF SK II und Rüstungsgewöhnung II (da gebe ich dir vollkommen Recht) kann man dann für 250AP (verbilligt) mitnehmen.
Die Wahl wäre dann entweder Meisterparade mitzunehmen, oder (dazu würde ich tendieren) 80AP für Talentspez. Lindwurmschläger auszugeben, Hiebwaffen von 6 auf 9 zu heben (117AP) und die restlichen 13AP für ein Sinnvolles Talent einzusetzten.

Das Ergebnis ist in diesem Fall (diesmal Vollständig):
Ambosszwerg, Söldner/Leichtes Fußvolk
MU 13, KL 10, IN 13, CH 11, FF 10, GE 13, KO 15, KK 16, MR 4
Dämmerungssicht (auto), Einbildungen, Eisern, Glück, Goldgier 6 (auto +1), Meeresangst 6 (auto +1), Platzangst 6 (auto), Resistenz gegen mineralische Gifte (auto), Resistenze gegen Krankheiten (auto), Schwer zu Verzaubern (auto), Sprachfehler, Unfähigkeit für Schwimmen (auto), Vorurteile gegen Elfen 6, Vorurteile gegen Geschuppte Wesen 6, Weltfremd bzg. Menschlichen Ansiedlungen 10, Zwergenwuchs (auto).
Höhlenkundig (auto), Kulturkunde (Ambosszwerge) (auto), Linkhand (auto), Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd, halbarm), Rüstungsgewöhnung I (Schuppenpanzer), Rüstungsgewöhnung II, SK I (auto), SK II, Talentspez. Hiebwaffen (Lindwurmschläger).
Mit Talent Hiebwaffen auf 9 kommt man dabei auf AT/PA Hiebwaffen 15/10.

Die Begabung für Hiebwaffen als Vorteil hätte ich zwar gerne mitgenommen, ist so aber kaum über Nachteile aufzufangen.

Einen Xorloscher mit annähernd ähnlicher Ausstattung kann ich mir schlecht vorstellen, alleine wenn man nur die Eigenschaften betrachten würde:
Bei MU 14, KL 10, IN 14, CH 11, FF 10, GE 13, KO 15, KK 16 ist man bereits 23GP über dem Limit, rechnet man dann noch die Vorteile Eisern und Glück drauf sind es 42GP zuviel.
Der Stapel an Nachteilen der sich zusammen mit den automatischen daraus ergibt ist heftig und nur mit viel AP und Geduld im Nachhinein abzubauen.
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Beitrag von dragi01 » 25.01.2018 13:27

Wieviel Start GP habt ihr? wuerde dringend 120 empfehlen wenn ihr paar vernuenftige Helden haben wollt.
du hast bei den eigenschaften beruecksichtigt, dass du diverse boni hast?
es gibt ja auch noch schlechte eigenschaften, so hoehenangst, goldgier, aberglaube, etc. hat noch niemand geschadet. Verpflichtungen gegenueber deiner soeldnertruppe! Schulden? ich wuerde die 50 max voll machen und die fuer die SFs nutzen. SFs fuer AP nur im Notfall, du willst ja auch paar Talentwerte haben.

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Beitrag von Laske Hjalkason » 25.01.2018 13:43

In schlechten Eigenschaften kann man 30 GP stecken. Das maxe ich eigentlich immer aus. Man muß dann im Spiel schauen ob was gar nicht geht und evtl. editieren.
Auch ich bin ein Fan davon die 50 GP Nachteile komplett zu investieren. Dabei fange ich immer ert an die Nachteile zu kauen. Ich bin der Meinung die Nachteile prägen den Charakter mehr als die Vorteile, die Einschränkungen formen den Charakter. Wenn ich die Nachteile habe schaue ich was ich an Vorteilen kaufen kann. Das Ganze ist aber Geschmackssache und wie schon erwähnt startet de Xorloscher ja schon mit einem A.... voll Nachteilen.
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Beitrag von Vastin » 25.01.2018 15:24

ich bin auch Laskes Meinung das die Nachteile einen Charakter stärker prägen als die Vorteil und man die 50 GP mitnehmen sollte :)

aber ich rate jedem ab GP in SF zu investieren, das sind in meinen Augen verschwendete GP - die könnten viel besser für Vorteile genutzt werden!
mit Hiebwaffen 9 würde ich keinen Hauptkämpfer starten - das macht einfach keinen Spaß vorallem wenn noch der Schild dazu kommt.
da stehst du dann nicht mehr mit 15/10 sondern mit 14/17 mit einem Holzschild alternativ mit einem Reiterschild/Großschild 13/19, die Gegner bringen kaum einen Angriff durch deine 2 Paraden aber du triffst halt kaum.

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Beitrag von Laske Hjalkason » 25.01.2018 15:44

Ich würde sogar raten mit ein paar Start AP mehr zu starten. Wenn ich einen neuen Charakter erstelle dann meist mit 1.500 - 2.500 AP. Ein Stufe 0 Char macht einfach keinen Spaß wenn man jede 2. Probe in seinem Spezialgebiet versemmelt.
Und ja GP für SF ist scheiße. Das würde ich lassen. Man hat einmalig die Möglichkeit für die GP Vorteile zu kaufen. Selbst wenn es nur Fluff-Vorteile sind finde ich die besser investiert. Für alles andere eben Start-AP hochsetzen und evtl. mit einem St. 1 - 2 Held starten.
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Beitrag von Trashmob » 25.01.2018 16:33

dragi01 hat geschrieben:
25.01.2018 13:27
Wieviel Start GP habt ihr? wuerde dringend 120 empfehlen wenn ihr paar vernuenftige Helden haben wollt.
du hast bei den eigenschaften beruecksichtigt, dass du diverse boni hast?
es gibt ja auch noch schlechte eigenschaften, so hoehenangst, goldgier, aberglaube, etc. hat noch niemand geschadet. Verpflichtungen gegenueber deiner soeldnertruppe! Schulden? ich wuerde die 50 max voll machen und die fuer die SFs nutzen. SFs fuer AP nur im Notfall, du willst ja auch paar Talentwerte haben.
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Beitrag von Trashmob » 25.01.2018 18:01

Laske Hjalkason hat geschrieben:
25.01.2018 13:43
In schlechten Eigenschaften kann man 30 GP stecken. Das maxe ich eigentlich immer aus. Man muß dann im Spiel schauen ob was gar nicht geht und evtl. editieren.
Auch ich bin ein Fan davon die 50 GP Nachteile komplett zu investieren. Dabei fange ich immer ert an die Nachteile zu kauen. Ich bin der Meinung die Nachteile prägen den Charakter mehr als die Vorteile, die Einschränkungen formen den Charakter. Wenn ich die Nachteile habe schaue ich was ich an Vorteilen kaufen kann. Das Ganze ist aber Geschmackssache und wie schon erwähnt startet de Xorloscher ja schon mit einem A.... voll Nachteilen.
Eisern und BGB Hauptwaffentalent finde ich Pflicht für einen Kämpfer. Da würde ich eher Glück wegfallen lassen.
Okay das geht schon, dann hätte man sogar:
MU 13, KL 10, IN 13, CH 11, FF 10, GE 13, KO 16, KK 16, SO 2, MR 4, GS 5

Vor-/Nachteile:
Begabung für [Talent] Hiebwaffen; Dämmerungssicht; Eisern; Glück; Resistenz gegen Gift mineralische Gifte;
Resistenz gegen Krankheiten; Schwer zu verzaubern; Einbildungen; Eingeschränkter Sinn Tastsinn; Goldgier: 6; Höhenangst: 10;
Meeresangst: 9; Platzangst: 6; Sprachfehler; Unfähigkeit für [Talent] Schwimmen;
Vorurteile gegen (Elfen 10, Geschuppte Wesen 10); Zwergenwuchs;

SF:
Höhlenkundig; Kulturkunde (Ambosszwerge); Linkhand; Meisterparade;
Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd, Halbarm, Schuppenpanzer);
Rüstungsgewöhnung II; Schildkampf I; Schildkampf II; TS Hiebwaffen
(Lindwurmschläger)

Damit kommt man auf AT/PA 19/16 was schon recht nett ist für den Anfang.


Ich denke mit dem Char kann ich gut leben denke ich.
Vielen Dank für die vielen Tipps, Tricks und Ideen :6F:
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Beitrag von berry » 25.01.2018 19:06

Ach Start mit +0 AP und 110GP reichen vollkommen.

Ich werde zu Nachteilen einfach nichts sagen, wie du es machen sollst, denn ich finde immer das muss jeder selbst wissen, worauf er Bock hat. Ich z.B. würde mir nie einen Charakter mit Sprachfehler bauen^^

Modell 1: Krieger

R/K/P: 16+0+18 = 34: Ambosszwergischer Krieger aus Xorlosch
Eigenschaften =100: Mu 14/KL 11/IN 14/CH 11/ FF10/GE 13/KO 15/KK16
Vorteile = 25: Eisern (7); Glück (12) Begabung Hiebwaffen (6)
Macht 159 GP, sprich wir brauchen 49 Nachteile.

Nachteile: (55/49)
Arroganz (7 GP); Neugier (8 GP); Höhenangst (6 = 9GP)Goldgier (+2 GP = 7); Meeresangst (+3 GP = 8); Vorurteile (ggn. Elfen, das ist bei mir ein persönliches Ding^^) (8 = 4GP) Verpflichtungen (ggnü. der Akademie, des Clans, whatever) (12 GP); Unfähigkeit Talentgruppe (Nach Wahl: Handwerk/Natur/Gesellschaft) (10 GP)

Da ich in meinem Enthusiasmus 6 GP zu viel ausgegeben habe, streiche einfach 6 Nachteilpunkte raus. Beachte dabei, dass ich derzeit mit 33 SE das ganze aufgestellt habe, aber du musst ja ohnehin 6 GP SE rausschmeißen. Von daher passt das so oder so.
Wenn dir weiteres davon nicht passt, dann substituiere das mittels Schulden in entsprechender Höhe. Fertig.
Der Charakter lässt sich locker spielen, auch mit all den aufgelisteten Nachteilen.
Die Vorurteile ggn. Geschubtes erwartet ohnehin jeder von dir, dass du die ausspielst, auch wenn du den Nachteil nicht hast. Kannst du auch ohne weiteres auf 12 erhöhen den Nachteil. Es ist immerhin eine Erbfeindschaft und du wurdest speziell da drin doktriniert.
Weltfremd menschliche Ansiedlungen... ja wow, das erste was wirklich behindert^^ Der Charakter kennt halt nur zwergische Tunnelbauten und kam noch nicht wirklich raus. Zeit diese kennen zu lernen, meinst du nicht?

Wie gesagt, Begabung Hiebwaffen halte ich beim Krieger auf Grund der AA echt für optional. Es dient quasi nur dazu das TaW MAx nach oben zu schrauben. Man kann darauf in diesem Fall auch genau so gut verzichten. Dafür könnte man z.B. den Linkshänder mit hinzu nehmen.
Und Glück habe ich von vorn herein auch nur als optional vorgeschlagen. Es ist einfach praktisch.

AP-Ausgaben:
(11 AP) Armbrust 9
(72 AP) Hiebwaffen 9
(72 AP) Speere oder Infanteriewaffen 9
(150 AP) Aufmerksamkeit
(15 AP) Talentspezialisierung Armbrust
(30 AP) Talentspezialisierung Speere oder Infanteriewaffen
(30 AP) Talentspezialisierung Hiebwaffen
Summe 385 AP, Rest bitte in andere Bereiche als den Kampf investieren. Der Char soll ja kein One-Trick-Pony werden. Das ist mehr als genug. (dann empfehle ich vllt zu Beginn auch mit Wurmspieß zu starten. Dadurch wird auf jeden Fall die Vielseitigkeit des Kriegers übermittelt.)



Modell 2: Söldner

R/K/P: 16+0+11 = 27: Ambosszwergischer Söldner (leichtes Fußvolk)
Eigenschaften =100: Mu 14/KL 11/IN 14/CH 11/ FF10/GE 13/KO 15/KK16
Vorteile = 25: Eisern (7); Glück (12) Begabung Hiebwaffen (6)
Macht 152 GP, sprich wir brauchen 42 Nachteile.

Bei Nachteilen kannst du durchaus das selbe machen wie beim Krieger.
Da die zwergische Gesellschaft so aufgezogen ist, dass alle Zwerge sowohl kämpferisch, als auch in handwerklichen Berufen ausgebildet werden und ein normaler Zwerg, der handwerklich geschult wurde (z.B. Schmied... wuhi ein no brainer) und daher der kämpferische oder handwerkliche Fokus der Profession daher nur den Unterschied macht über welche Profession du generierst darfst du auch hier quasi sagen, der kommt aus Xorlosch, ist nur keiner der 13 Kanidaten, die immer als Krieger ausgebildet werden, sondern einer der einfachen Wachleute. Da soll man dann einfach eine Profession der div. Gardisten/Soldaten/Söldner und das Handwerkstalent steigern (oder halt bei handw. Fokus anders herum) Mit anderen Worten: deine Verpflichtungen könnten sogar auch hier problemlos die selben sein wie beim Krieger und auch der Background muss sich nicht unterscheiden.

Daher gehe ich hier direkt über zu den AP:
(63 AP) Hiebwaffen 9
(45 AP) Talentspez. Hiebwaffen
(100 AP) Aufmerksamkeit
(100 AP) Schildkampf 2
Summe 308 AP, Rest bitte in andere Talentgruppen investieren und das Handwerk nicht vergessen ;)

Allgemein sei noch daran erinnert, dass in der Generierung fremdsprachen einfacher zu lernen sind. Tulamidia oder Garethi sind deine Wahloptionen für Zweitsprachen. Ich empfehle dir mindestens die Zweitsprache, im Idealfall beide hier auf 9 zu steigern. (ab da sprichst du die Sprachen fließend und mit der Auswahl solltest du eigentlich in den meisten Bereichen Aventuriens zurecht kommen. Nirgendwo ist dies einfacher als hier in der Generierung.)
Die Schrift der Zweitsprache sei dir auch ans Herz gelegt.


Edit:
Wie kommst du bei dir auf AT/PA 19/16?^^

Start mit Waffentalent 13 + spezi und ein Vollmetallbuckler?^^ Sry, bei dem Schild lohnt sich dein ganzer Schildaufbau ja gar nicht. Da kannst du die gesamten AP auch genau so gut ins Waffentalent stecken und auf den Schildkampf verzichten.

Wähle einen besseren Schild und nicht so ein Spielzeug.

(BTW hoher start TaW mMn, aber das ist sicherlich persönlicher Geschmack. Wie gesagt, mit TaW 9 + spezi kommt man anfangs gut aus, wenn man einen Schild dabei hat)

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Beitrag von Freibierbauch » 26.01.2018 01:34

Neugier und Unfähigkeit für eine Talentgruppe (bspw. Natur für den Zwergen, der bisher nur Stollen von innen gesehen hat) sind auch immer gern gewählte Nachteile.

Ich finde den höheren maximalen TaW durch Begabung schon sehr nett zu haben. Linkshänder ist auch top. Und Hohe Lebenskraft ist auch nicht verkehrt, weniger wegen der höheren LeP als wegen der höheren Schwellen (1/2, 1/3, 1/4 LeP), ab denen man Abzüge bekommt. Hohe LeP ist aber eher optional.

Ich würde ja auch den brillantzwergischen Schwertgesellen als starke Profession ins Rennen werfen, wenn sie nur nicht den (massiven) Nachteil hätte, dass alle Attribute mindestens 12 sein müssen von Start weg.

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Beitrag von Laske Hjalkason » 26.01.2018 09:17

berry hat geschrieben:
25.01.2018 19:06
Ich z.B. würde mir nie einen Charakter mit Sprachfehler bauen^^
Ich finde man sollte bei diesem Nachteil sehr genau überlegen ob man das will, da dieser Nachteil enorm prägend ist. Habe einen Char mit diesem Nachteil, eine heißere Hexe und sie wird enorm dadurch geprägt, da Sprache nunmal das einzige ist was andere Mitspieler vom Char direkt mitbekommen. In Kombination mit einem Zwerg würde ich das wöhl auch nicht nehmen, das wird schnell lächerlich. Also ich würde davon dringend abraten.
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Beitrag von Gorbalad » 26.01.2018 09:20

Laske Hjalkason hat geschrieben:
26.01.2018 09:17
eine heißere Hexe
Typo des Jahres! ;)
Ich vermute mal, du meinst "eine heisere Hexe"...

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Beitrag von Laske Hjalkason » 26.01.2018 09:37

Gorbalad hat geschrieben:
26.01.2018 09:20
Typo des Jahres! ;)
Ich vermute mal, du meinst "eine heisere Hexe"...
Ups :oops:
voll erwischt :lol:
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Beitrag von Trashmob » 26.01.2018 10:07

Laske Hjalkason hat geschrieben:
26.01.2018 09:17
berry hat geschrieben:
25.01.2018 19:06
Ich z.B. würde mir nie einen Charakter mit Sprachfehler bauen^^
Ich finde man sollte bei diesem Nachteil sehr genau überlegen ob man das will, da dieser Nachteil enorm prägend ist. Habe einen Char mit diesem Nachteil, eine heißere Hexe und sie wird enorm dadurch geprägt, da Sprache nunmal das einzige ist was andere Mitspieler vom Char direkt mitbekommen. In Kombination mit einem Zwerg würde ich das wöhl auch nicht nehmen, das wird schnell lächerlich. Also ich würde davon dringend abraten.

Der Zwerg hat leider während einer kleinen Rauferei unter Freunden seine vorderen Zähne eingebüßt, weshalb er nun die "S" Laute nicht mehr sauber hinbekommt :lol:
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