DSA5 Magier ( Elementarist ) mir platzt die Rübe. Hilfeee!!

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Talfon
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Magier ( Elementarist ) mir platzt die Rübe. Hilfeee!!

Ungelesener Beitrag von Talfon » 20.01.2018 12:33

Hallo, Ich möchte gerne einen Magier (Elementaristen) spielen, aber mit der Umstellung auf DSA5 geht ein gewisses Maß an Unzufriedenheit einher.
Erstmal zu den Umständen. Wir haben eine neue Gruppe, 3 Leute aus meiner ehemaligen Gruppe, 2 Leute aus einer anderen Gruppe und 2 sind so dazu gekommen. Alles sehr erfahrene Spieler (15-20 Jahre DSA Spieler). Beim Kennenlernabenteuer haben wir schnell bemerkt, das sich der Spielstil schon stark unterscheidet. Von Regeln sind was Feines aber Spaß ist besser (bei uns) bis Regeln und Spaß sind identisch (Die zwei aus der anderen Gruppe). Einer der Regelfuchser wird Dauermeister, da ist mit Könnte und Würde eher nix zu machen. Aber die Spieler sind durchweg alle sehr sympathisch, da ist das nicht weiter schlimm.
Mir stehen 1400 AP zur Verfügung, wobei die Restriktionen von 1200 AP angewendet werden (fragt mich nich warum)
Magieband 3 lässt noch auf sich warten (eher schlecht)
Bannschwert und sonstige schönen Sachen sollten während des Spiels erworben werden.
Das erste Abenteuer fand 1034 statt, die Charaktere sollen in nächsten Abenteuer ins Jahr 1039 Überführt werden (Wie? Keine Ahnung)

Egal wie ich es Drehe und Wende, der Magier wirkt überhaupt nicht meisterlich (1400 AP) :grübeln:
Natürlich bin ich DSA 4.1 verseucht und im Grunde finde ich DSA 5 besser. Aber ich fürchte ich komme um ein wenig MinniMaxing nicht herum.

In der Gruppe wird gespielt,
zwei Krieger, eine Streunerin mit guten Bogenkenntnissen, ein Pirat, der auch Koch ist und eine Eulenhexe (Irgendjemand bei Ulysses mag Hexen, da wirkt der Gildenmagier noch beschissener. :ijw:)

Ich würde gerne den Umstand das die relevanten Akademien erst mit dem 3ten Band kommen damit umgehen das mein Magier bei einem privaten Lehrmeister Schüler war.
Die AP´s, die ich bis dahin bekomme, auf Halde legen um dann evtl. Sprüche bzw. Spielelemente noch rein nehmen zu können. Mein Meister kann ja auf einer dieser Akademien gewesen sein.

Vielleicht sollte ich nicht versuchen einen Char zu bauen der Erfahren ist aber gefühlt nicht so wirkt, sondern einen sehr Jungen und Unerfahrenen der aber über ein großes Potenzial verfügt. Will heißen, viel AsP, Vorteile, hohe Eigenschaften, etc. aber Talente und Sprüche nicht so Dolle.
Frei nach Snoke in" Der Letzte Jedi ".
Als ich dich Fand. Sah ich, rohe, ungezähmte Macht. Und darüber hinaus, etwas wirklich Außergewöhnliches.

Von der Aufmachung her wird er so gestaltet sein das der Junge von ganz Unten kommt (Sohn von Tagelöhnern oder Sklaven).
Keine Standesdünkel mag, Posten für die die es sich erarbeitet haben und nicht weil sie zufällig den richtigen Namen tragen.
Den Meister würde ich gerne in Belhanka ansiedeln, wobei er bei den Aufständen, die zur Gründung der Republik geführt haben im geheimen mit seinen Fähigkeiten zum Erfolg beigetragen hat. Das Alte muss vergehen, damit etwas Neues entstehen kann. In diesem Sinne sollte er erzogen worden sein.

Die Frage ist halt was macht Sinn, was Lohnt sich? Welche Vorteile und Nachteile? Zauber? Bei Stabzaubern bin ich total Überfordert

Für Vorschläge wäre ich euch sehr Dankbar.

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd » 20.01.2018 14:10

Im Vergleich zu DSA 4 musst du dich damit abfinden, dass DSA 5 Magier ziemlich schlecht dran sind. Bei DSA 4 waren Zauberer mit etwas zusätzlichen AP aber auch schnell "OP" bis "broken". In DSA 5 kommst du selbst mit reichlich AP nicht annäherend an das DSA 4 Niveau heran, zumal auch viele der Zauber deutlich schlechter geworden sind.

Ein allgemeiner Tipp ist, dass du dich auf wenige Zauber konzentrierst und die auf hohe Werte bringst. Als Elementarist z.B. die Elementarbeschwörungen. Wenn man sich auf wenige Zauber spezialisiert, bekommt man auch in DSA 5 halbwegs kompetente Zauberer auf ihrem Spezialgebiet hin. Dass die dann nicht in allen Gebieten wildern, ist m.M.n. sogar eine gute Entwicklung.

Talfon
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Ungelesener Beitrag von Talfon » 20.01.2018 15:01

Also von " Ich kann 20 Sprüche und steigere Talente nebenher" habe ich mich schon längst verabschiedet. Aber dadurch sind Entscheidungen die man trifft natürlich wesentlich wichtiger wie früher. Bei DSA 4 hab ich schon Käsekram gemacht, aber naja ist passiert. Jetzt tut jeder Punkt weh. Ständig stell ich mir die Frage " Muss das sein, brauch ich das, wäre es anders nicht besser? Der Spruch passt bringt aber zu wenig." Für Stimmigen Fluff sind die Punkte zu wertvoll.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 21.01.2018 01:33

Hast du dich denn schon für eine Element entschieden (oder ist das in dsa5 gar nicht mehr nötig)?
Und welche Zauber / Ausrichtung hat denn die Eulenhexe so?
Das wäre wichtig zu wissen, damit ihr euch da nicht gegenseitig die Show stehlt (klar, du wirst hauptsächlich Elementarzauber haben, aber vielleicht auch ein paar aus anderen Bereichen. Z.B. wenn du Humus als Spezialisierung hättest, böte sich Heilmagie an).

Talfon
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Ungelesener Beitrag von Talfon » 21.01.2018 01:52

So weit ich weis gibt es bisher die von DSA4 bekannte Formel Element-Gegenelement nicht. Kann natürlich mit Magieband 3 noch kommen. Trotzdem würde ich mich gerne auf ein Element konzentrieren am liebsten Feuer und/oder Luft. Die Hexe hat eine Spezialisierung, Jägerin glaube ich. Sehr viele Flüche und als Tarnidentität läuft sie als Söldnerin rum, also eher Kampflastig.

Killerpranke
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Ungelesener Beitrag von Killerpranke » 22.01.2018 07:53

Was es auch zu beachten gilt, ist das viele der elemtar-Zauber die in AMII dazugekommen sind, noch die Elfische Tradition besitzen also bei der kompetent-grenze (1200 AP) 3 Fremdzauber gelernt werden können. (Bewegung, Leiber und Geschosse sind rein ELF, Wände sind gemischt)
Oderint dum metuant

Infernal Acid
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Ungelesener Beitrag von Infernal Acid » 22.01.2018 11:33

Für DSA3-4.1 Spieler wird der DSA5 Magier auch jenseits der 2000 AP nie meisterlich wirken. Das liegt daran, dass man einfach keinen massiven Katalog an Zaubern auf höherem Niveau mehr haben kann. Die Zauber selber haben ungefähr die selbe relative Wirkung (weltliche Werte wurden in DSA5 gegenüber DSA4.1 auch gesenkt), aber früher hatte man da 20+ am Start, was einfach nicht mehr geht.
Es gibt daher eigentlich nur einen Weg: verabschiede dich von DSA4.1 und erstelle einen DSA5 Magier ohne zu vergleichen:
  • Nimm nur ca. 5-7 Kern-Zauber (ohne Zaubertricks oder Manifesto gerechnet). Die Grenze von 12 ist trügerisch, denn bei 12 Zaubern am Start, kann man dann einfach nichts davon auf einem vernünftigen Wert.
  • Setz den Fokus auf 1-2 Merkmale; Merkmalskenntnisse sind teuer und stellen eine Steuer für höhere Fertigkeitswerte dar. Schau also, dass deine dir wichtigen Zauber nicht über 3-5 Merkmale verteilt sind!
  • Versuch Zauber mit ähnlicher Wirkung zu vermeiden, sowohl innerhalb deines Charakters als auch innerhalb der Gruppe.
  • Zaubertricks sind für Fluff, Zaubersprüche hingegen sind für Crunch. DSA5 verlangt tatsächlich einen Fokus auf Zauber, die du auch wirklich nutzt!
  • Vorsicht mit Zaubern, die einen Status-Effekt setzen, denn magisch generierte Status-Effekte summieren sich nicht => also hier wieder mit der Hexe absprechen!
  • Schau dir die magische Analyse an, entweder investierst du hier die AP (& AsP) oder lässt es bleiben. Früher hatte das jeder Magier brauchbar hoch und genug billig, neu ist es zu teuer um es einfach so mit zu nehmen! (ist für mich eine riesige Umgewöhnung, auch als SL)
  • Für Stabzauber gilt das selbe wie für Zauber generell: nimm nur Zeugs, das du auch wirklich verwenden wirst. Mach eine Liste deiner Lieblinge und streich solange runter, bis es mit den AP Sinn macht; wird zum Heulen sein, aber da muss man durch.
  • Wenn du auf Beschwörung setzt, solltest du dir zwingend die Sonderfertigkeiten und Zauberstile im Magie II anschauen. Imo sollten da 1-2 Pflicht sein.
  • Verabschiede dich von der elementaren Matrix aus älteren Publikationen. Das System ist eindeutig nicht auf eine "nur Luft" Herangehensweise ausgerichtet. Wenn man schon durch die Regeln arg begrenzt ist, sollte man sich nicht noch zusätzlich begrenzen.
  • Das Bannschwert nützt nur etwas, wenn mindestens einer der Spieler kompetent damit kämpfen kann. Es ist ziemlich schwer einen Magier nahkampfstark hinzu bekommen und kaum einer wird sein Bannschwert dem Krieger "schenken". Zudem ist der Stab schon eine magische Waffe, womit das Bannschwert eigentlich wirklich nur dann lohnenswert ist, wenn man es dem Krieger als Leihgabe aushändigt.
  • Generell würde ich auch darauf schauen, dass du Nachteile auf das aller Wesentlichste beschränkst. Die Nachteile sind die AP nicht wert. D.h. dass Nachteile keine gute Quelle für AP sind, sondern besser nur aus rollenspielerischer Sicht genommen werden sollten. Nimm also nur Nachteile, die du gerne ausspielen würdest und versuch die AP sonst wo zu sparen.
  • Bei den weltlichen Fertigkeiten wirst du Abstriche machen müssen. Auch hier gilt, dass du dich auf einige wenige fokussieren musst. Magiekunde ist sicher Pflicht, alles andere ist offen für Sparmassnahmen.

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Ungelesener Beitrag von Talfon » 25.01.2018 23:16

Vielen Dank für die Anregungen besonders bei Infernal Acid. Merkmale werden wohl Elementar und Sphären sein. Analyse, zumindest Odem plus Analytiker werde ich fast machen müssen. Beim Stab werde ich erstmal nur eine Grundausstattung nehmen und im Spielverlauf schauen was man brauchen könnte und was nicht.
Beschwörung, nehme ich auf jeden fall.
Hartes Schmelze ist ja Elementar und ganz praktisch, würde ich nehmen.
Einige fragen zu Zaubern.
Schutzzauber: Gardianum oder Ablativum? Der eine teuer aber Allrounder, der andere günstiger aber eingeschränkter.
Kampfunterstützung: Duplikatus oder Armatrutz?
Debilitatio: Klingt ganz nett, ist er das auch?
Wand aus...... Welcher?
Elementarleib, also z.b. Drachenleib.: Brauch man das, wenn, welcher?
Kampfzauber: 2 Stück reichen denk ich. Z.b. Aeolito und Ignifaxius oder Ignifaxius und was Fettes wie ein Sphero?
Langsam wird`s.

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron » 26.01.2018 15:46

Gardianum Vs Ablativum.
Ein wichtiger Punkt ist, dass der Ablativum alle Personen im Radius schützt, auch gegen Zauber innerhalb des Radius.

Wobei aus den Regeln nicht so ganz hervorgeht ob der Ablativum nun eine QS pro aufgehaltener QS sinkt oder nur die Schildstärke.
So wie die Regeln jetzt dastehen würde ein 3 QS Ablativum 3QS an Zaubern aufhalten (also einen Zauber mit QS1 und einen mit QS2).
Das wäre nicht wirklich gut.
Funktioniert er wie der Gardianum und es wird nur die Schildstärke reduziert ist er um ein vielfaches besser!

Debilitation:

Reichweite(Selbst)<->Der Zauberer muss einen Mittelpunkt
innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs
benennen, um den herum sich die Zone mit einem Radius
von QS x 2 Schritt ausbreitet.
Naja, ganz ok, wenn auch nicht sonderlich gut für einen stationären Zauber. Nachteilig sind eben die hohen Kosten und der Umstand, dass der Zauber unter 3 QS (unter 4 so abgerundet wird) eigentlich nur sehr wenig bringt.
Elementarleib, also z.b. Drachenleib.: Brauch man das, wenn, welcher?
Naja, so du ihn Modifizieren kannst ist z.B. der Basaltleib ein günstigerer Armatrutz. (Mit ein paar Abstrichen)

Ein Sphaero braucht 32 Asp und Kosten können nicht modifiziert werden. Wenn ihr es mit den Regeln genau nehmt und die Asp nicht einfach nach jedem Kampf wieder voll macht, wirst du damit nicht glücklich.

Taralion
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Ungelesener Beitrag von Taralion » 27.01.2018 01:15

Ich würde mich an Deiner Stelle voll auf die Dschinnenbeschwörung konzentrieren. Wenn ihr auf Stufe "Kompetent" beginnt, kannst Du mit einem einem Wert von 13 in Dschinnenruf loslegen - und dann gibst Du (mit Kosten sparen) immer nur 16 AsP für den Ruf eines Dschinnes aus, der dir mit Zaubererweiterungen mehrere Wochen für ein halbes Dutzend Dienste zur Verfügung steht. Der kann nicht nur super austeilen (2 Attacken auf 18 mit 3W6+6 TP beim Feuerdschinn), sondern beherrscht vor allem alle Elementarzauber auf einem Wert von 12 (16 mit Erweiterung) und hat 50 AsP, die er gerne für Dich ausgibt. Drachenleib? Ignisphaero? Flammenwand? Macht der für Dich!

Du musst dann nur noch all jene Effekte selbst herbeiführen können, die mit Elementarzaubern eben nicht gehen.
Leitet gerade: Siebenstreich

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 30.01.2018 10:10

@@Talfon Ich wäre sehr an der Endversion interessiert. :) Magst Du die posten oder per PM mitteilen. :)

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