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DSA4 Kompatibilitätsfragen

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Märzhäsin
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Kompatibilitätsfragen

Beitrag von Märzhäsin » 16.09.2017 00:02

Hallo zusammen,

Ich bin mir nicht sicher ob dies der richtige Bereich für solche Fragen ist aber für mich wirkt keine der anderen Kategorien passender.

Die Fragen werden viele wahrscheinlich seltsam und unnötig finden aber ich möchte es trotzdem versuchen.

Wo genau liegen eigentlich die Probleme bezüglich der Kompatibilität zwischen DSA 4.0 und DSA 4.1 ?

Ich habe mal wieder die "alte Bibliothek" von meinem Vater durchstöbert und habe damit begonnen mir sämtliche DSA 4.0-Publikationen durchzulesen. Und mir fällt an vielen kleinen Details auf dass hier einige Dinge besser und präziser geregelt waren und auch an einige Sonderfälle gedacht wurde über die das DSA 4.1-Regelwerk schweigt.

Welche Probleme würden entstehen wenn man mit DSA 4.0-Charakteren DSA 4.1-Abenteuer und Kampagnen spielt?

Und was wäre wenn eine Gruppe die sowohl aus DSA 4.0-Charakteren als auch aus DSA 4.1-Charakteren besteht gemeinsam auf Abenteuer los zieht?

Welche Argumente würden dagegen sprechen und welche dafür?

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B.O.B.
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Beitrag von B.O.B. » 16.09.2017 00:58

Die Suche hift hier weiter. Solche Fragen wurden gerade zum erscheinen von 4.1 häufiger gestellt, z.B. hier.

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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 16.09.2017 07:20

Bei 4.0 waren die helden erschaffungs module meines Wissen teilweise falsch berechnet.

Der Stufenanstieg wurde anders berechnet. Da war man mit 100 AP schon lvl 2. Bei 4.1 sind es 1000 AP bis lvl 2.
Alleine darin besteht schon ein riesen unterschied.
Mehr fällt nicht ein da ich 4.0 nur gespielt habe aber keine regelwerke dazu hatte. Im gegensatz zu 4.1

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AngeliAter
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Beitrag von AngeliAter » 16.09.2017 09:01

Würde mal meinen, der wichtigste Unterschied war das Hard- statt Softcover. Die 4.1er Bücher leben einfach viel länger :lol:
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Beitrag von Jadoran » 16.09.2017 10:33

Das wichtigste waren eigentlich einige "Bug-Fixes" bei den Professionen. (Eigenschaftsboni bei den Professionen - erinnert sich noch jemand an den BB-Bergman-Tagelöhner-Fasarer Gladiator?, Breitgefächerte Bildung, Städtischer Adel im Mittelreich für 3 GP incl. Adliger Abstammung etc.)

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Beitrag von Lorlilto » 16.09.2017 13:06

Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, wurde auch im Bereich der Kampfmanöver manches geändert. In 4.0 war es z.B. nicht möglich, ohne die SF einen Wuchtschlag anzusagen, in 4.1 dann halt nur weniger effektiv. Ich weiß noch, daß ich für 4.0 diesen Bereich massiv hausregeln wollte und dann kam 4.1 und damit war ich dann zufrieden.
Ich persönlich ziehe die 4.0-Regelwerke heran, wenn ich eine Situation durch 4.1-Regeln nicht abgedeckt sehe, oder die 4.1-Regel unklar ist. Manchmal hilft die 4.0-Formulierung dann, das RAI zu ermitteln, oder dient als Inspiration für eine Hausregelung.
Ich denke, es sollte keine großen Probleme geben, die Elemente aus 4.0 zu übernehmen, die den 4.1-Regeln nicht explizit widersprechen (wie oben genannte R/K/P-Berechnungen), sondern nur Lücken ergänzen.

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Beitrag von Gorbalad » 16.09.2017 13:20

Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
16.09.2017 07:20
Der Stufenanstieg wurde anders berechnet. Da war man mit 100 AP schon lvl 2. Bei 4.1 sind es 1000 AP bis lvl 2.
Alleine darin besteht schon ein riesen unterschied.
Nach 4.1 haben die Stufen aber keinerlei Bedeutung mehr, insofern ist der Berechnungsmethode irrelevant.

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Beitrag von AngeliAter » 16.09.2017 13:24

Jadoran hat geschrieben:
16.09.2017 10:33
Das wichtigste waren eigentlich einige "Bug-Fixes" bei den Professionen. (Eigenschaftsboni bei den Professionen - erinnert sich noch jemand an den BB-Bergman-Tagelöhner-Fasarer Gladiator?, Breitgefächerte Bildung, Städtischer Adel im Mittelreich für 3 GP incl. Adliger Abstammung etc.)
Ach, solange dir niemand auf einer Con über den Weg läuft und dir diese Kombination als "rollenspielerische Herausforderung" verkaufen möchte...
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Beitrag von Märzhäsin » 16.09.2017 13:31

B.O.B. hat geschrieben:
16.09.2017 00:58
Die Suche hift hier weiter. Solche Fragen wurden gerade zum erscheinen von 4.1 häufiger gestellt, z.B. hier.
Danke, aber der verlinkte Thread zählt leider nur einige Änderungen auf und beantwortet meine drei Fragen nicht:

Welche Probleme würden entstehen wenn man mit DSA 4.0-Charakteren DSA 4.1-Abenteuer und Kampagnen spielt?

Und was wäre wenn eine Gruppe die sowohl aus DSA 4.0-Charakteren als auch aus DSA 4.1-Charakteren besteht gemeinsam auf Abenteuer los zieht?

Welche Argumente würden dagegen sprechen und welche dafür?

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Beitrag von Phoenix1987 » 16.09.2017 13:35

Märzhäsin hat geschrieben:
16.09.2017 13:31
B.O.B. hat geschrieben:
16.09.2017 00:58
Die Suche hift hier weiter. Solche Fragen wurden gerade zum erscheinen von 4.1 häufiger gestellt, z.B. hier.
Danke, aber der verlinkte Thread zählt leider nur einige Änderungen auf und beantwortet meine drei Fragen nicht:

Welche Probleme würden entstehen wenn man mit DSA 4.0-Charakteren DSA 4.1-Abenteuer und Kampagnen spielt?

Und was wäre wenn eine Gruppe die sowohl aus DSA 4.0-Charakteren als auch aus DSA 4.1-Charakteren besteht gemeinsam auf Abenteuer los zieht?

Welche Argumente würden dagegen sprechen und welche dafür?
Jadoran hat geschrieben:
16.09.2017 10:33
Das wichtigste waren eigentlich einige "Bug-Fixes" bei den Professionen. (Eigenschaftsboni bei den Professionen - erinnert sich noch jemand an den BB-Bergman-Tagelöhner-Fasarer Gladiator?, Breitgefächerte Bildung, Städtischer Adel im Mittelreich für 3 GP incl. Adliger Abstammung etc.)
Lorlilto hat geschrieben:
16.09.2017 13:06
Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, wurde auch im Bereich der Kampfmanöver manches geändert. In 4.0 war es z.B. nicht möglich, ohne die SF einen Wuchtschlag anzusagen, in 4.1 dann halt nur weniger effektiv. Ich weiß noch, daß ich für 4.0 diesen Bereich massiv hausregeln wollte und dann kam 4.1 und damit war ich dann zufrieden.

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Beitrag von Desiderius Findeisen » 16.09.2017 13:49

Märzhäsin hat geschrieben:
16.09.2017 13:31
Danke, aber der verlinkte Thread zählt leider nur einige Änderungen auf und beantwortet meine drei Fragen nicht:

Welche Probleme würden entstehen wenn man mit DSA 4.0-Charakteren DSA 4.1-Abenteuer und Kampagnen spielt?

Und was wäre wenn eine Gruppe die sowohl aus DSA 4.0-Charakteren als auch aus DSA 4.1-Charakteren besteht gemeinsam auf Abenteuer los zieht?

Welche Argumente würden dagegen sprechen und welche dafür?
Eigentlich wäre es ziemlich wurscht. Bei DSA 4.0 Charakteren waren noch einige sehr übertriebene Kombinationen möglich (wie oben schon geschrieben). Solange keiner diese Kombinationen in der Gruppe hat oder alle damit einverstanden sind sehe ich keine Probleme.

Ich gehe davon aus, dass es nur bei speziellen Details überhaupt auffallen würde.
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Beitrag von Gorbalad » 16.09.2017 14:12

Wenn alle am Tisch einverstanden sind, kann man auch je einen nach DSA1, 2, 3, 4, 4.1 und 5 erstellten Helden haben. Wird halt u.U. etwas kompliziert, aber vermutlich nicht ganz so schlimm, wie man meinen könnte.

Klar kommen unterschiedliche Machtniveaus raus, aber das schafft man z.B. mit 4.1 alleine auch problemlos :)

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Beitrag von Desiderius Findeisen » 16.09.2017 14:23

Klar, aber gerade bei 4.0 und 4.1 sehe ich da wirklich keine Schwierigkeiten. DSA 3 und 4.0 hatten wir auch schon mal. War natürlich komplizierter.
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Beitrag von AngeliAter » 16.09.2017 16:30

Wir haben in den ersten Jahren auf Cons auch wild 3.0 und 4.0 gemischt und es ging immer. Es ist immer nur eine Frage des wollens.
Man darf halt nicht stur auf seinen Charbogen tippen und darauf bestehen was dort steht sondern dazu bereit sein kompromisse einzugehen. Und wichtig wäre es dann auch, das das Spiel flüssig weiter läuft und nicht in einer stundenlange Debatte endet, ob man jetzt auf Gassenwissen ein Bonuspunkt anrechnen darf wenn dafür die Attribute generell um 2 Punkte gekürzt werden oder sowas.

Und bei 4.0 und 4.1 fallen die meisten strittigen Punkte eh weg, also wenn es unbedingt sein muss, kann man die Editionen mischen.
Wenn es sich irgendwie vermeiden lässt, spielen alle nach der selben Edition (sprich: zB. Wege der Helden beim SL ausliehen oder so).
Und natürlich kann man Sachen aus der 4.0er nehmen und sie in die 4.1er einbauen, klappt wunderbar.
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Beitrag von Pfeiltänzer » 16.09.2017 22:06

AngeliAter hat geschrieben:
16.09.2017 16:30
Wir haben in den ersten Jahren auf Cons auch wild 3.0 und 4.0 gemischt und es ging immer.
Tatsächlich? Ich habe mit DSA 3 angefangen (lang, lang ists her...) und bis zum Ende meiner Schulzeit gespielt. Nach ungefähr 8 Jahren Pause dann der Wiedereinstieg mit 4.1 und ich war überzeugt, dass die Helden niemals kompatibel sind. Ich glaube mich da an LE Werte jenseits der 70, 80 zu erinnern bei relativ hochstufigen Helden. Das zum Beispiel scheint mir bei 4.1 unmöglich.
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Beitrag von Gorbalad » 16.09.2017 22:27

Klar hast Du andere Werte. Aber wenn alle spielen wollen, kann man spielen.

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Beitrag von AngeliAter » 16.09.2017 23:05

@Pfeiltänzer: ja, du hast deutlich höhere Attribute und deutlich mehr LE/ASP. Dafür waren aber die Talentwerte auch viel geringer. Aber wie Gorbalad schon sagte, wenn man möchte, kann man zusammen spielen, man kann sogar komplett unterschiedliche System mischen, gut, das macht dann mehr Aufwand aber solange man sich grob im selben Powerniveau bewegt ist das Regelsystem letztlich egal.
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Beitrag von X76 » 16.09.2017 23:09

Märzhäsin hat geschrieben:
16.09.2017 00:02
Welche Probleme würden entstehen wenn man mit DSA 4.0-Charakteren DSA 4.1-Abenteuer und Kampagnen spielt?
Es kommt sehr auf den Helden an, den man vor sich liegen hat. AP/GP Kosten, Steigerungsmechanik (z.B. bei negativen TAW), die Wirkung von Vor- und Nachteilen und einiges mehr hat sich zum Teil erheblich geändert.

Beim einfachen Blick auf den Heldenbogen sind diese Veränderungen nur schwer auf zu spüren, aber gerade wenn man es halbwegs fair möchte kann das schon zum ersten Problem werden.

Ein Beispiel aus eigener Erfahrung:
Beim Umstieg von 4.0 auf 4.1 wollte ich meinen Zwergenstreuner (also nicht mal etwas wirklich exotisches!) neu erstellen und es stellte sich schnell heraus, dass er so wie er unter 4.0 generiert wurde in 4.1 nicht einmal mehr ansatzweise zusammengebaut werden konnte, ohne GP Grenzen etc. zu überschreiten.

Effektiv hat mein Held also mehr Vorteile etc. als der gleiche Held unter DSA 4.1, was aber nicht offensichtlich ist! Auf beiden Bögen steht nämlich 110 GP! Wie hoch die GP Differenz genau war weiß ich nicht mehr, aber es war auf jeden Fall ein merklicher Unterschied (vermutlich 20 GP+) Wirklich gerecht ist das im Hinblick auf die 4.1 Kameraden jedenfalls nicht.

Vor allem aber gibt es R/K/P Kombinationen bei denen noch größere Unterschiede auftreten, insbesondere im Bereich der AP welche in beiden DSA 4 Versionen Dank Spaltenverschiebungen, Verbilligungen etc. niemals die sind, die auf dem Bogen stehen. Ganz besonders betroffen sind Helden die z.B. mit dem Vorteil "Breitgefächerte Bildung" erstellt wurden, da man in 4.0 eine ganz andere Mechanik verwendet hat. Wenn dann auch noch Eigenschaftsgeschenke und Erstprofessionen (die es in DSA 4.1 nicht mehr gibt) hinzu kommen, können schon Unterschiede von mehreren 1000 AP entstehen.

Diese Effekte gibt es aber auch umgekehrt und manche 4.0 R/K/P sind viel teurer, als sie es in DSA 4.1 wären. Der Spieler zahlt also einen unnötig hohen Preis - hat also effektiv weniger als seine Mitstreiter.

Klar gibt es solche Probleme auch innerhalb einer Version, aber die Unterschiede bei verschiedenen Versionen fallen deutlich größer aus.

Ein weiteres Problem sind die schon genannten "Neuregelungen": Manche Dinge die unter 4.0 gingen, gehen nun nicht mehr. Manche Dinge funktionieren anders oder wurden ersatzlos gestrichen (z.B. Talente wie das meiner Meinung nach sinnvolle (!) Galanterie). Viele dieser Dinge wird man erst im laufenden Spiel bemerken oder aber sie fallen unbemerkt unter den Tisch und stellen jedoch wie die extra GP, AP etc. einen Vor- oder Nachteil gegenüber den aktuell erstellten und gesteigerten Mithelden dar.

Auch wenn sich DSA 4 Helden beim Blick auf den Bogen kaum unterscheiden, kann unter der Oberfläche eine große Kluft liegen und bei verschiedenen Versionen wird diese noch größer, aber eben nicht in allen Fällen.

Es kommt also sehr auf den individuellen Helden an, wie gut dieser in der falschen Version spielbar ist und wie "unfair" es ist, diesen Helden zu spielen. Gerade bei R/K/P mit vielen Vor- und Nachteilen, SF etc. aber auch besonderen Talentbildern (z.B. negative Startwerte) ist besondere Aufmerksamkeit geboten.

Die beste Lösung ist es alle Helden nach den gleichen Versionsregeln zu erstellen und zu spielen! Eine Neugenerierung und Nachsteigerung ist sinnvoll, aber je mehr AP ein "falscher" Held hat, desto unwahrscheinlicher gelingt eine "saubere" Konvertierung. In solchen Fällen muss man sich dann zwischen einem korrekten nach generierten Helden (der aber nur bedingt mit dem alten Helden übereinstimmt) und dem Inkaufnehmen der o.g. "Probleme" leben.

Im Fall meines o.g. Zwergen habe ich mich für 4.0 Entschieden, da er auf 4.1 einfach nicht mehr der Gleiche wäre und ihm für mein Gefühl einfach etwas fehlen würde "Gefühl der Unvollständigkeit". Wenn ihn ein SL gemischt zulässt ok, wenn nicht spiele ich eben einen anderen Helden.

Letztendlich ist es natürlich vor allem eine Frage wie nahe man an den Regeln spielt. Je wichtiger diese in einer Runde sind, desto weniger spricht für den Mix, denn viele Dinge schlummern wie gesagt verborgen in den Tiefen der Systemunterschiede. Ist der Bogen und Werte hingegen kaum mehr als ein Zettel fürs Porträt und spielt man auf einfachsten Regelniveau, dann kann man auch andere DSA Versionen durcheinander werfen.

Das ein DSA 3 Held mit seinen gewaltigen LE, hohen EW etc., aber vergleichsweise miesen Talentwerten nicht unbedingt mit einem DSA 4 Helden vergleichbar ist (ganz zu schweigen von fehlenden Vorteilen, SF etc.) oder ein DSA 5 Zauberer (der im Gegensatz zu älteren Versionen für jede Kleinigkeit voll zur Kasse gebeten wird, die anderen geschenkt wurden) kaum den "Alten" das Wasser reichen kann, dafür aber jede Menge neue Tricks kennt...

Letztendlich ist ein Versionenmix bestenfalls unter Notbetrieb "Kleinster gemeinsamer Nenner" möglich. Die verschiedenen "4er" (z.B. auch Basisspiel und Vollversion, denn auch solche Helden innerhalb einer Version sind nicht völlig kompatibel!) kann man durchaus zusammen spielen, sofern man mit Abstrichen und Ungerechtigkeiten leben kann. Ohne Nachbesserungen (z.B. Anpassung der Wirkungsweise, Ersatz für gestrichene Talente, Fähigkeiten etc.) kommt man jedoch mittelfristig nicht aus. Auf lange Sicht (z.B. dauerhaftes Zusammenspiel in einer Gruppe) sollte man in meinen Augen immer nur Helden einer Version und eines Generierungsstandes (z.B. auf WDH Grundlage) spielen. Wobei es selbst hier noch V1, V2, V3 mit unterschiedlichen... :devil:

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Beitrag von Scoon » 20.09.2017 12:44

Ich bereite für meine Gruppe kontinuierlich DSA3 Abenteuer auf, so dass ich mir schon lange keine Gedanken mehr darüber mache, welche Version das Ausgangsmaterial für meine Abenteuer ist. In diesem Sinne sehe ich überhaupt kein Problem mit den 4er Regeln, 4.1er Abenteuer zu spielen. Wichtiger ist, wie schon angesprochen, die Abstimmung innerhalb der Gruppe. Die 4er Version ist nun mal wesentlich schlechter ausbalanciert (wenn man Auswüchse wie EG nicht mit einbezieht).

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Beitrag von Tjorse » 20.09.2017 12:57

In meiner aktuellen Gruppe sind 2 alte und 3 neue Charaktere. Die alten waren nach 4.0 erstellt, die neuen nach 4.1... ich habe im Rahmen der Erstellung mit dem Heldengenerator 4.0 und 4.1 rumexperimentiert und manche Sachen gehen einfach erst mit dem 4.1er überhaupt (BGB z.B.), andere Sachen sind unterschiedlich teuer.
Insgesamt haben die zwei alten etwas AP Vorsprung, womit sich das ganze problemlos im fairen Bereich aufhält. Und da Rollenspiel sowieso keine "Ranglisten" hat, isses für den Kern des Spiels auch eigentlich wurscht.

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Beitrag von Andwari » 20.09.2017 13:11

DSA 4.1 ist eigentlich nur ein größeres Bugfix - d.h. viel "4" funktioniert natürlich auch in 4.1

Man wird natürlich in den 4.0er Bänden nicht darauf hingewiesen, wo ein später entdeckter (und in 4.1 korrigierter) Rechenfehler bei Professionskosten oder eine ungewollt heftige Synergie aus R/K/P besteht. So lange kein Chari da einen Bug ausnützt, ist es ja eigentlich problemlos - aber was genau die Bugs waren, sieht man halt nicht und im Spiel zwei Regelwerke dann quer vergleichen kann man vergessen - nervig, zeittötend, pfui.

Gemischte Regeln sind immer doof, wenn sich dadurch einer benachteiligt vorkommt:
- darf der 4.1-Held einfach MR zukaufen wo es der 4.0er in der gleichen Spielrunde nicht darf?
- kriegt der 4.0er mit Rechenfehler im Professionspaket das einfach geschenkt?
- warum sollen zwei Streuner, Fasarer Gladiatoren oder Bergleute (incl. BGB-Zeug) so unterschiedlich sein?
- usw.

Einen für den Spieler vorteilhaften Bug aus 4.0 dann hinterher argumentativ rausholen, der in 4.1 schon beseitigt ist aber in 4.0 halt noch drinsteht, ist schwierig, schließlich würde ja auch mit 4.0 gespielt und da ist das erlaubt (... backstab with a ballista)

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Beitrag von vanDyck » 20.09.2017 13:13

Zentrale Unterschiede zwischen DSA 3 und 4 sind sicher (neben Generierung und Steigerung, die aber im Spiel selber nicht die Rolle spielen) die andere 3W20 Probe, negative Talent- und Zauberwerte (gerade Magiebegabte konnten oft einen Teil ihrer erlernten Zauber erst nach vielen Stufen anwenden weil der Startwert deutlich negativ war) und beduetend höhere LE und ASP Werte (gerne schon mal bei höheren Helden 3-stellig). Natürlich fehlen auch noch Vorteile/Nachteile und SFs. Möchte man unbedingt 3er und 4er Helden kombinieren sollte das mit Änderungen an den LE/ASP werten relativ leicht möglich sein. Man sollte sich jedoch auch auf einen Probenmodus der 3W20 Proben einigen (ich find pers. den DSA3 - Modus angenehmer). Die Neuauflage der Nordland - Trilogie arbeitet mit kombinierten Elementen von 3 und 4, ich fands nicht schlecht, ein bisschen nostalgisch, auch wenn das Gewürfel zum steigen manchmal echt nervt...^^

Zwischen 4 und 4.1 sind die Unterschiede sicherlich kleiner, aber es wurde gefühlt an sehr vielen kleinen Stellschrauben gedreht. Daher sollte man bei SFs, Zauber/Liturgien und Waffen/Rüstungswerten sich auf die Werte einer gewissen Ausgabe einigen, sonst gibts Durcheinander.
Ein weiterer Unterschied ist das die Stufe bei 4 noch eine Rolle spielte, etwa bei der Aktivierung von neuen Talenten.

Ich persöhnlich würde immer mit der akuellsten Version (wenn man 5 nicht will), also 4.1, spielen. Es spricht aber nichts dagegen für in 4.1 unklare oder vergessen Elemente auf 4.0 zurückzugreifen.
Zuletzt geändert von vanDyck am 21.09.2017 21:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Gorbalad » 20.09.2017 13:22

Wobei es manche SFs ja bei 3 auch schon irgendwie gab. Krieger hatten z.B. das Gegenstück zu RG II, Wuchtschlag konnte jeder mit jeder Waffe...

Neben den potentiell höheren LE/AsP war auch Waffenschaden schnell mal höher; jede Waffe hatte TP/KK x/1. Und da man die Eigenschaftssteigerungen gegen Talent/Zaubersteigerungen abwägen musste, hatten hochstufige Helden meist auch deutlich bessere Eigenschaften.

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