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DSA4 Hilfe. Marwan Sahib oder Zwergenkrieger

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
FrumolvomBrandefels
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Hilfe. Marwan Sahib oder Zwergenkrieger

Beitrag von FrumolvomBrandefels » 13.09.2017 20:13

Charakterzüge ?

Wie Geizig oder heimlich oder bedächtig ? sowas ? Hab ich mir keinen Kopf gemacht
Ja so was. Antworten auf die typischen Fragen:
wie verhält er sich in der Gesellschaft? (Extro-Introvertiert, Hilfsbereit, Rücksichtslos)
wie streng hält er es mit den Zwölfen oder anderen Göttern?
was sind seine Schwächen (Geiz, Gier, Eitelkeit, etc...)
gibt es wichtige "must have" Vorteile.
Warum absolviert er Abenteuer, und was trägt er einer Gruppe bei.

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-Seelendieb-
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Hilfe. Marwan Sahib oder Zwergenkrieger

Beitrag von -Seelendieb- » 14.09.2017 01:31

Ich finde das kommt alles später. Zu jedem Konzept / Proffesion oder gar Rasse habe ich ein gewisses Bild im Kopf.

Aber im Gegensatz zu meiner anderen Runde brauche ich das hier nicht so. Hab ich schon gemacht und war vergebene liebesmüh. Höchstens für mich um den Char mit Lebens auszufüllen zumal es ja einige Konzepte gibt die Auto vor und Nachteile haben.

Neugier und Goldgier finde ich immer gut.

Was mal lustig wäre könnte sein Schwerhörig und unangenehme Stimme sein. Also jemand der normal hört aber nicht wirklich lauschen kann und wenn er spricht nur laut redet. Kenne ich selber. Ein bekannter hat so ein lautes Organ das er nicht wirklich flüstern oder leise reden kann und ihm das auch nicht auffällt. Ist selber so 2 Meter groß wirkt dabei auch etwas tollpatschig beim Laufen und ist auch etwas dicker. Das könnte auch ein Bruder Tuck sein aus Robin Hood

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-Seelendieb-
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Hilfe. Marwan Sahib oder Zwergenkrieger

Beitrag von -Seelendieb- » 01.10.2017 08:01

Also es wird wohl ein Zwergenkämpfer. Am besten von den Kor Knaben.

Ambosszwerg/Ambosszwerg / Schwerer Söldner

Ich orientiere mich etwas nach ,,Auf gemeinsamen Pfaden''

Da ich ja gerne PG haben wollte und ich nicht so weiß was Kampf SF angeht bräuchte ich hilfe. Und welche BGB wäre gut ? Fasarer Gladiator oder Wundheiler ? Oder

Vorurteile Orks und Novadis würde ich nehmen. Vielleicht sogar geschuppte

Prinzipientreue ?

Unansehnlich, unangenehme stimme(Laute Basstimme) vielleicht etwas schwerhöhrig ^^

Schildkampf mit Lindwurmschläger, Armbrust (Schwer oder Leicht und welche) und eventuell Felsspalter.

Ch würde ich so 8-10 geben, Klugheit so 10 und andere so hoch wie möglich FF eher 12-13

Kohrim
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Hilfe. Marwan Sahib oder Zwergenkrieger

Beitrag von Kohrim » 01.10.2017 09:09

Ich würde überlegen, wie bereits angesprochen, ne anderen Zwergen-Kultur zu wählen. Brilliantzwerge oder Hügelzwerge für den Eigenschaftsbonus (MU oder IN sind beide wichtig).
BgB Wundarzt ist nett, weil kostenlos durch doppelt vergebene Vorteile und du bekommst noch ein zweites Standbein neben dem Kämpfer. Dann solltest du aber deine Eigenschaften vielleicht bisschen mehr auf KL und CH verlagern.
Was die Kampf-SF´s angeht: Erstmal möglichst schnell auf SK2 um stabil zu kämpfen und dann möglichst schnell auf BK2 und Kampfgespür und mit Lindwurmschlägern kämpfen.

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berry
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Beitrag von berry » 01.10.2017 12:48

Hmm nur mal kurz eingeworfen:
Du sagSt du möchtest einen Korknaben --> schweres Fußvolk, strebst der Beschreibung nach aber scheinbar eher das leichte Fußvolk an.

Da mein erster Char selbst ein ambosszwergischer Söldner des leichten Fußvolkes bgb Wundarzt (Feldscher - ist nicht mehr gratis aber der Fluffbezug war es mir wert) ist/war (ist theoretisch noch gespielt, da ich aber "mal eben" din Schleierkampagne leiten wollte ist er nun ca. Seit 3 Jahren einfach als Schmied und Npc im "Haus der Helden" abgestellt und und kümmert sich etwas um die Verwaltung. Ist also quasi auf Eis. (Und jeay, noch ca geschätzt 4-7 Spieleabende und wir könnten endlich das erste Buch durch haben. Mit etwas Glück geht er also 2021 wieder auf Reisen *Daumen drück*.
Der Char startete durch BGB mit 900 AP, ist derzeit glaube ich bei 10k+ und glaube etwa bei 8k+ hab ich die Leitung übernommen (nur halt zur Übersicht. Erstellt wurde er kurz nach meinen Eintritt hier im Form - kannst du also links nachlesen. Ich mag also behaupten, dass ich damit etwas Langzeiterfahrung habe.)
Wenn man es drauf auslegt kommt man ca. 8k AP auch gut ohne bhk aus. Ab dann sucht man einfach neue stellen zum AP investieren (so hab ich es gemacht) Hab aber gelesen, dass andere mit 4k AP auch fluffig in die Bhk Schiene gewechselt sind.

Daher möchte ich kurz gegenüberstellen:
BGB Fasarer Gladi.
Für 10 GP kaufst du dir Vorteile im Wert von 19(9)GP und kriegst damit einen etwas blutigen Hintergrund aufs Auge gedrückt. Kann man machen. Warum steht bei mir nun die 19 da und nicht die 7, wegen Eisern? Nun die Profession gibt LeP Boni und diese verrechne ich mit den Gp kosten. Der Unterschied wird erst relevant, wenn du zusätzlich hohe Lebenspkt. 6 kaufst.
Warum setze ich sie 9 in Klammern? Nun, weil du letztenendes die 10 Gp zäher Hund nicht nutzen wirst. 1. Ist beides zur Hälfte doppelt gekauft, weshalb keiner sich diese 17 Gp Kombi ohne den Gladi kauft. Zweitens bist du ein Zwerg. Ich rechne mit KO 15+ von Start weg bei dir. Rechne dir mal aus, wann zäher Hund anfangen wird zu greifen. Dann ließ dir die Wundheilungsregeln durch (auch verweise ich hier gerne mal auf den Balsam und Perma-AsP) deine Gruppe wird dich bei den Proben, die auf dich zu kommen nicht mehr ins Leben zurück holen wollen, sofern sie es denn schaffen. Mal davon ab ist es mir nur 2x passiert, dass ich bei der Kombi Axt, Schild und Kettenhemd unter Null fiel, und da war es jeweils eine Doppel 1 bei 10+Wuchtschlägen von Orks mit Gruffhai. Zäher Hund erachte ich als überflüssig und daher finde ich, kann man das auch lassen.

BGB Wundarzt/Feldscher brauch ich glaube ich wenig zu sagen. Du bekommst AP dafür, dass du bestimmte Eigenschaftswerte mit nimmst. Wenn du dich an deine Vorgaben hältst, dann erfüllst du diese ohnehin schon. Aber lass die gesagt sein, dass ff13 nicht immer handlich ist bei der Generierung. Die Punkte könntest du an anderer Stelle vermissen (entscheide selbst)
Ich kann dir sagen, das Konzept lässt sich umsetzen, sofern der HkW TaW hoch genug ist - etwa 10+ mit verfügbaren Werkzeugen (ich bin bzw bei 18 mit herausragenden Werkzeugen, daher alles easy ;-) ) aber ich empfehle paar Pkt. während des Abenteuerlebens in Kl und Ch noch auf ca. 11/12 zu bringen. Ist einfach schöner (wobei ich anmerken sollte dass ich mich auch an einem fluffigen Stil orientiere)
Neben HkW empfehle ich noch Anatomie nicht zu vergessen. Ziel ist TaW 10 (bei mir ist es dabei geblieben)
Btw finde ich auch, dass man durch den Feldscher etwas einen "Dr. John H. Watson"-Charme (Sherlock Holmes) in das Konzept einstreuen könnte. Finde das hat etwas.

Zu den Völkern:
Ja, jedes Volk hat Vor- und Nachteile, welche man (meist) mit AP aufwiegen kann. Der typische Zwerg, wie man sich ihn vorstellt kommt natürlich aus dem Amboss. Der Rest ist vom Fluff halt etwas anders (wobei der brillantzwerg zeitlich auch wieder gut zum Dr. Watson Charme passt).

Brillantzwerge erleichtern mit Mut den Zugriff auf Gegenhalten (was du eigentlich gar nicht möchtest, wenn du mit Schild startest. Außerdem wie zu Beginn angedeutet wird dir durch ff 13 warscheinlich was in Eigenschaften fehlen um das Cap auszureitzen. Bei mir War es Mut. Mit der Zeit kommt es aber gut nach)

Hügelzwerg: vom Fluff mir meist zu ruhig, aber okay. In 15 erleichtert Zugriff auf den Ini-Baum (Kampfgespühr ect.)
Ja Ini ist was feines aber als stark gerüsteter mit Schild und Hiebwaffe leider zu vernachlässigen mMn. Kleiner System-Bug wie ich finde, aber okay. Durch deine Ausrüstung hast du halt nicht viel Ini. Aber wozu? Mit Aufmerksamkeit und einem Schild kannst du raw dem Gegner gerne den Vorzug lassen und parieren. Sollte er patzen kannst du dich als langsamere Kämpfer auf umwandeln einstellen und der Nachteil wird zum Vorteil. Wie gesagt kleiner Systembug, der zur Folge hat, dass du es hier auch nicht eilig hast.

Erzzweg - verlangsamt den Ini Baum, bietet aber das höchste Maximum wenn man auf Mr einen Fokus legt (was auch interessant sein kann). Zusätzlich günstigster Zwerg, daher mMn nicht zu vernachlässigen.

Amboss: Der Kk-Bonus alleine hilft dir zugegeben alleine nicht weiter, aber zumindest bei mir strebte ich bei der Waffenkombi Kk 17 an. Einfach wegen der Tp/Kk Schwelle der zwergischen Hiebwaffen. Die Alternative wäre eben 14 und durch sk 2 musst du die schon knacken. Daher wird Kk 17 interessant. Wenn man dies mit einplanT ins Konzept spart der Ambosszwerg jetzt schon am meisten. Hinzu kommt, dass er gut mit dem Söldner synergiert was Rüstungsgewöhnung anbelangt. Doppelt vergebene SF RG (Kettenhemd) und RG 2 zu halben Kosten dank Söldner bedeutet, dass du mit RG 2 starten kannst. (Kann durchaus auch interessant sein, vorallem, wenn man die erlernregeln dazu ernst nimmt. Du hast einfach als Begründung, dass ambosszwergische Söldner damit starten und danach hast du noch ne zweite Ausbildung nachgelesen, welche 7 Jahre dauert. Und wieso solltest du auf das Hemd verzichten? Als Zwerg? Theoretisch also Start mit RG 3 begründet möglich (aber unnötig man kann halt nur nicht gegenargumentieren)


Also Fazit: meine persönliche Empfehlung:
Ambosszwerg
Söldner leichtes Fußvolk bgb Feldscher
Linkhand
Begabung Hiebwaffe
Eisern
(Glück - optional)
(Hohe LeP 1 - optional - zumindest möglich wenn ich die Kosten richtig im Kopf habe)

Ps: der Leibwächter ist auch interessant, aber wegen Schild zu Beginn ist das Fußvolk reizvoller mMn)

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-Seelendieb-
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Hilfe. Marwan Sahib oder Zwergenkrieger

Beitrag von -Seelendieb- » 01.10.2017 16:34

Hey Berry hast du ne xml datei für mich für den Helden Generator ?

Ich bin halt durcheinander.

Einige sagen nimm

1. Zweihandaxt/Hammer
2. Beidhändigen Kampf mit lindwurmschlägern
3. Lindwurmschläger und Schild ( was für ein Schild)


Ich will halt effektiv kämpfen. Am einfachsten wäre es wie früher at und pa und nichts weiter. Aber einer von den meistern hat gerne feinde mit Todesstoß, gezielter stich usw...der arbeitet mit vielen manövern. Also muss ich dann auch da durch . Und ich will es gerne perfekt ^^

Firnblut
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Beitrag von Firnblut » 01.10.2017 20:22

Wenn die Gegner gerne mit Manövern arbeiten bietet sich Gegenhalten an, weil ein gelungenes Gegenhalten deren Manöver kontert.

Gegenhalten ist eine starke, universale Kampftechnik. Ohne DKs ist es etwas schlechter, aber da kommen die Zwerge dann wieder gut weg, weil Gegenhalten für die erleichtert ist.
Damit das effektiv ist, nimmt man eine Waffe mit viel Schaden - die ist dann idR zweihändig.
Der Nachteil bei Zweihandhiebwaffen ist, dass man nicht finten kann. Besser wären Zweihänder oder Anderthalbhänder. Die sind aber für Zwerge untypisch.

Beidhändiger Kampf hat den Vorteil eine zusätzliche Aktion bereitzustellen, was sowohl Offensive, wie auch Defensive extrem steigert.

Schildkampf ist defensiv sehr gut, rangiert aber eigentlich hinter Gegenhalten und BHK.
Mit DKs würde ich Gegenhalten mit langer Waffe als stärksten Kampfstil ansehen. Ohne BHK.

An SFs sind sonst wichtig:
Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Kampfgespür(!), Finte, Wuchtschlag. Ausfall, wenn man eine Waffe hat, die das kann.
Und sonst eben BHK oder Gegenhalten.

Der Vorteil an Schildkampf ist, dass man damit ein offensiv verteiltes Waffentalent defensiv aufwerten kann, ohne ein weiteres Talent steigern zu müssen, man also recht flexibel zwischen BHK/Gegenhalten und Schildkampf wechseln kann.
Zuletzt geändert von Firnblut am 02.10.2017 08:21, insgesamt 1-mal geändert.

smarrthrinn
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Beitrag von smarrthrinn » 02.10.2017 03:09

Firnblut hat geschrieben:
01.10.2017 20:22
Der Nachteil bei Hiebwaffen ist, dass man nicht finten kann. Besser wären Zweihänder oder Anderthalbhänder. Die sind aber für Zwerge untypisch.
Sorry, aber das ist nicht richtig. Mit Einhandhiebwaffen kann man sehr wohl das Manöver "Finte" durchführen.
WdS. S 48: Mögliche Manöver:
Befreiungsschlag, Betäubungsschlag, Defensiver Kampfstil, Doppelangriff, Finte, Gegenhalten, Hammerschlag*, Meisterparade, Niederwerfen*, Schildspalter*, Stumpfer Schlag, Sturmangriff*, Windmühle, Wuchtschlag (Manöver mit * jeweils nicht mit Kriegsfächer)

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Beitrag von Eadee » 02.10.2017 07:34

Zudem kann man mit jeder Waffe jegliches Manöver durchführen. Bei Waffen die das fragliche Manöver nicht gelistet haben ist der Aufschlag schlicht verdoppelt. Dh wer mit Zweihandaxt Finten schlagen will muss halt 2 Erschwernis auf sich nehmen um die Parade um 1 zu erschweren. :dance:
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Beitrag von Firnblut » 02.10.2017 08:21

smarrthrinn hat geschrieben:
02.10.2017 03:09
Sorry, aber das ist nicht richtig. Mit Einhandhiebwaffen kann man sehr wohl das Manöver "Finte" durchführen
Das stimmt natürlich. Ich dachte mit dem Hinweis auf zweihändige Waffen wäre klar, dass ich dann auch von zweihändig geführten Hiebwaffen rede - aber du hast schon Recht, da sollte man - gerade beim DSA-Regelwerk - besonders klar mit den Begriffen arbeiten..

Darjin
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Beitrag von Darjin » 02.10.2017 11:16

@berry Wenn du mit "Linkhand" linkshändig meinst, würde ich gerade nicht das leichte Fussvolk nehmen, sondern eher den Leibwächter (oder weiterhin schweres Fussvolk), gerade weil der Vorteil des leichten Fussvolkes ist, dass man die SF Linkhand und Schildkampf bekommt, welche aber durch den Vorteil linkshändig eh schon günstiger werden (außer man wählt leichtes Fussvolk/Anderthalbhänder, was sich aber für einen Zwergen fast verbietet, auch wenn es fast besser ist).

Wenn man allerdings eh Richtung BHK gehen wollen würde und Linkshändig mitnimmt um die nötigen SF verbilligt zu bekommen, würde ich mir überlegen, ob der Hintergrund mit den Korknaben nicht schon durch die BGB Feldscher mit abgedeckt ist und ich nicht eine andere Prof als eigentlich Prof des Helden nehmen wollen würde, gerade weil man hier dann wieder sehr frei wird sich je nach Kultur (und gewünschtes Zweitfeld) etwas passendes zu suchen - Brillantzwergischer Fernhändler, bspw.

Wobei BHK mit Hiebwaffen imo eh am besten durch die Kriegerakademie Rabenschnabel abgebildet werden könnte, sich das allerdings so zurecht zu biegen, dass ein Zwerg in Mengbilla eine menschliche Kriegerakademie besucht hat, ist schon eine gewisse Herausforderung (an den Hintergrund, nicht an das Regelwerk) und man sollte die Frage stellen, ob man besagte Kriegerakademie nicht als 1:1 Vorlage für eine neue zwergische Kriegerakademie nehmen wollte :-P (oder minimale Anpassungen: Säbel gegen Speere tauschen bspw. - aber der schwache Reiten wert, der Fokus auf Hiebwaffen, Ringen, Armbrüste und nebenbei noch Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen passt imo auch recht gut zu einem Zwergen - auch der hintergrundtechnische Nachteil, im HR/MR nicht als Krieger für voll genommen zu werden und entsprechende Abstriche bei den Sonderrechten eines Kriegers zu machen ist für einen Zwergen vertretbar - man will ja eh keine Zweihänderschwerter tragen oder beim Tjosten mitmischen.)
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Beitrag von X76 » 02.10.2017 23:56

-Seelendieb- hat geschrieben:
01.10.2017 16:34
Ich will halt effektiv kämpfen. Am einfachsten wäre es wie früher at und pa und nichts weiter. Aber einer von den meistern hat gerne feinde mit Todesstoß, gezielter stich usw...der arbeitet mit vielen manövern. Also muss ich dann auch da durch . Und ich will es gerne perfekt ^^
Wenn Du es möglichst einfach haben möchtest bist Du mit Hiebwaffe und Schild gut bedient, denn viel mehr als "AT und PA und nichts weiter" gibt es da nicht. Verlässliche AT/PA Werte und wenige erlaubte und nicht gerade komplizierte Manöver ermöglichen Kämpfe einfach laufen zu lassen.

BHK läuft auch kaum anders, denn auch hier kommt man auf Sparschiene schon sehr weit. Solltet ihr mit DK spielen, steigt der taktische Anspruch etwas (durch die Möglichkeiten des zweiten Angriffs und die ungünstige DK), aber der Kampf bleibt überschaubar.

Der Kampf mit zwergischen Zweihandhiebwaffen lässt sich hingegen unter "AT und Gegenhalten und nicht viel mehr" zusammenfassen.

Bei keinem der Stile musst Du als Spieler viel "können", um gute Leistungen zu erzielen.

Bei einem Zwerg empfehle ich für den Start den SK. Die Voraussetzungen (KK15) sind gleich erfüllt, es gibt viele Professionen die SK "umsonst" dabei haben und SK ist gerade bei mäßigen Werten (Startheld) am stärksten. Langfristig kann man dann immer noch auf BHK wechseln - bis es soweit ist, kommt man mit SK gut über die Runden.

Die Zweihandhiebwaffen der Zwerge sind mMn leider (!) ziemlich mies und 2HH lohnen sich entsprechend nicht, es sei denn man entscheidet sich für eine menschliche Barbarenstreitaxt. :wink:

BHK und ZHH sind "Austeiler Stile", die viel Schaden zu Lasten des Schutzes ermöglichen, während SK vor allem solide ist (z.B. auch gegen Beschuss hilft), aber Feinde kaum ins Schwitzen bringt. Für Dich ist das vielleicht die wichtigere Entscheidungshilfe?

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Beitrag von Darjin » 04.10.2017 13:25

Ich finde die zwergischen ZHH garnicht so schlecht, wenn man bedenkt, dass (Obacht, könnte sein dass ich das falsch im Kopf habe!) Zwerge durch die Kleinwüchsigkeit eh nicht von den DK-Spielereien anderer Waffen profitieren können. Problem der "zwergischen ZHH" ist eher das "ZHH" als dass sie "Zwergisch" sind. Alternative für einen Gegenhalter wäre vielleicht noch der Wurmspieß als Speer.

Aber seit ich "Die Zwerge" gelesen habe, muss ein Zwergenkrieger imo eh zwei Äxte haben.... -> BHK mit Felsspaltern und dann gibs den Schweineschnauzen - OINK OINK OINK!
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Beitrag von berry » 04.10.2017 13:53

Ja, mit Linkshändig meine ich halt den Vorteil. Beidhändig lohnt selten und ist tendenziell nach meiner Kalkulation zu teuer. Und es verbilligt halt BHK und nicht wie geschrieben Schildkampf.
Aber trotz allem macht es eigentlich eher die Kombi dessen mit Autofinte interessant.

Und btw: der Grund weshalb zwergische Zweihandhiebwaffen sich selbst raus nehmen ist die Tp. Sie kann für zweihandige Führung nicht mit deren Hiebwaffen mithalten und ist dazu dank zhh eingeschränkt.

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Beitrag von Gorbalad » 04.10.2017 14:00

Darjin hat geschrieben:
04.10.2017 13:25
BHK mit Felsspaltern
DAS klappt aber nur mit sehr liberaler Auslegung (Muss einhändig führen, weil er die in der anderen Hand auch einhändig führen muss...). Lindwurmschläger oder Zwergenskraja klappen auch RAW.

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Beitrag von Darjin » 04.10.2017 14:35

Nymanth hat vor, Felsspalter mit Lindwurmschlägern zur verwechseln - ich habe es in meiner Selbstherrlichkeit trotzdem getan und bitte hierfür um Anerkennung oder Verzeihung falls man autodiktatischen Größenwahn nix abgewinnen kann.

Boindil / Ingrimmsch kopiert man in DSA natürlich am besten mit BHK und Lindwurmschlägeln.
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Beitrag von -Seelendieb- » 04.10.2017 18:03

Der war aber auch sehr ungestüm und Wild ^^

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Beitrag von Darjin » 04.10.2017 18:17

Das schon, allerdings finde ich Kampf- bzw. Blutrausch in DSA sehr fragwürdig umgesetzt und begnüge mich da meist eher einfach mit (einer gesünderen/kleinen Dosis) Jähzorn oder Impulsiv.
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Beitrag von X76 » 04.10.2017 22:24

Darjin hat geschrieben:
04.10.2017 13:25
Ich finde die zwergischen ZHH garnicht so schlecht, wenn man bedenkt, dass (...)
Meine Behauptung sieht sie vor allem in Relation zu anderen Zwergenhiebwaffen. Im Vergleich zum einhändigen Lindwurmschläger kommen Felsspalter und Zwergenschlägel nicht besonders gut weg. Dem geringfügig erhöhten Grundschaden stehen die zweihändige Führung, das höhere Gewicht, nur eine DK u.v.m. gegenüber und natürlich auch noch die vielen Einschränkungen der 2HH.

Die wenigen Pluspunkte gleichen unter dem Strich mMn nicht die vielen Nachteile aus.

Unter den 2HH sind die Zwergenwaffen in der Tat nicht ungewöhnlich schlecht (sie sind z.B. gut ausbalanciert, haben einen guten BF und haben hinsichtlich der sonst üblichen TP-1 für die "Zwergifizierung" sogar einen annehmbaren Schaden), fallen jedoch immer noch deutlich hinter nicht zwergischen Topwaffen dieser Gattung (z.B. Barbarenstreitaxrt oder Echsische Axt) zurück.

Insgesamt lohnen sie sich deshalb höchstens aus Stylegründen "Zwerge mit großen Äxten und Hämmern sind cool" oder für Halbkämpfer (die sowieso nichts in die linke Hand nehmen und auch kaum etwas in andere SF investieren). Ernsthafte Zwergenkämpfer sollten lieber zu den Einhandhiebwaffen oder Langwaffen (Lindwurmspieß, Speere...) greifen, da diese sehr viel mehr Möglichkeiten/Leistung bieten. Sollte man ohne DKs spielen bekommen sie ein "geht so", da eine große Stärke der anderen Waffen entfällt. Wirklich gut sind sie aber immer noch nicht im Vergleich zu 2 Waffen oder HW+SK.

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Beitrag von -Seelendieb- » 04.10.2017 23:48

Ich hab noch eine frage zur Rüstung

ein Meisterliches langes Toschkril Kettenhemd (4/4) hat Rüstungsschutz 5 und Behinderung 3.

Was nehme ich noch dazu ?
Kettenteile könnten doch auch Meisterlich und aus Toschkril gearbeitet sein dann müssen die mir (1/1) 2 R, 0 Be geben oder ?

Oder was könnte ich da nehmen. Und was für einen Schild nehme ich da

Ich überlege das als Besonderer Besitz zu nehmen, da wir vermutlich nie wirklich viel geld verdienen das ich mir das leisten kann. Was bräuchte ich da ? BB 2 oder 3 ?

Der Kampfstil wird wohl mit Lindwurmschläger mit Schild werden. Oder 2 Lindwurmschläger.

Welche Armbrust nehme ich da ? Windenarmbrust ?


Ansonsten ich lese fleißig eure kommentare.

Wir werden wohl einen Neuspieler (Anfänger) bekommen der wird einen Thorwaler mit Axt und Schild oder Barbarenstreitaxt spielen wollen. Wird sich dann leider etwas doppeln

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Beitrag von berry » 05.10.2017 08:37

Du willst direkt maximierte Rüstung? Die hat nicht mal meiner. Naja egal.

Theorethisch geht das mit dem Toschkril Kettenhauben. Persönlich finde ich dies allerdings etwas zu viel gamistik, wenn man möglichst viele kleine Rüstteile einzeln maximiert um so möglichst viel Boni zu erhalten. Sieh dir nur mal als Beispiel brustplatte und Gladiatorenschulter aus Toschkril an. Und dann sind wir dabei nur bei der Thorsorüstung. Aber egal

Schild : lohnt sich halt die größte Spanne zwischen AT Mali und PA Boni. Daher ist das große Lederschild, das Mattenschild, oder das Großschild ganz großes Kino. (Differenz 3)
Danach folgt der Vollmetallbuckler, das Turmschild, so wie Holzschild, Lederschild, Thorwaller Rundschild
am uninteressantesten wird der Buckler und der verstärkte Holzschild, gefolgt von Bock und Panzerarme ect.

Ini- Mali halte ich bei deinem Gear für sekundär, da Ini 21+ unwarscheinlich wird. Da halte ich verbesserte Bruchwerte schon für relevanter. Letztenendes kommt es aber auf das Gesamtbild an.

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