Superstarkes (Herkules) Charakterkonzept

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Tilim

Superstarkes (Herkules) Charakterkonzept

Ungelesener Beitrag von Tilim »

*Edit* Es ist ein DSA 4.1 Charakter.

Hallo,
seit einiger Zeit schwirrt mir im Kopf ein Charakterkonzept herum. Es soll ein superstarker Charakter sein, der einen Oger im Armdrücken besiegen kann.
Der Charakter soll zwischen Halbkämpfer und Vollkämpfer stehen. Es sollen ca. 50% der AP in KK gesteckt werden, das bedeutet es bleibt nicht mehr viel für Kampf über. Außerdem finde ich Ringen und Raufen sehr toll. Der Charakter startet mit 18KK und zielt auf 24 oder sogar 27KK am Ende seiner Laufbahn ab.

Der Charakter war ursprünglich als "Gladiator - Schaukämpfer" gedacht. Leider ist die Profession zu teuer und mir bleiben dann nicht mehr genug GP für "Herausragende Körperkraft". Also bin ich über geschwenkt zu der ähnlichen aber günstigeren Profession "Gladiator aus Fasar" welches mit 3GP die günstigste Gladiator Variante ist.

Die Rasse ist Thorwaler. Dazu gibt es "Herausragende Körperkraft 3". Außerdem schwanke ich noch zwischen "Kräfteschub Körperkraft" und "Viertelzauberer mit Attributo". Ich denke ein Kampf gehört zu "Viele proben schnell hintereinander". Damit würde ein Kräfteschub den ganzen Kampf lang halten.
Ich weiß, dass Zwerge stärker sind und für dieses Konzept "besser" wären. Ich mag aber keine (hau-drauf) Zwerge :borbi

Die Waffentalente wären "Raufen" defensiv, "Ringen" offensiv, "Kettenwaffen" offensiv.
Die Waffen wären, Schlagring, Drachenklaue und Ogerschelle. Mit der Drachenklaue kann man sogar das Manöver "Waffe Zerbrechen" benutzen, bei dem man mit viel KK schöne Vorteile hat.
Die Ogerschelle profitiert auch von hoher KK und mit einem späteren, möglichst schnell angestrebten Waffenmeister, habe ich vor für Kettenwaffen die Finte zu erlauben und die Ogerschelle für den "beidhändigen Kampf" zu erlauben. Bis dahin umgehe ich die fehlende Finte mit dem (Waffenlosen)Manöver "Block". Vielleicht kommt irgendwann der berittene Kampf dazu wenn da noch AP übrig bleiben.
Würdet ihr das Manöver "Waffe zerbrechen" mit 2 Hakendolchen über "versteckte Klinge" erlauben?

Der Charakter soll dabei an "Gregor Clegane" aus GoT angelehnt sein (ich denke über den Namen Gregon Cleganson nach). Die Hintergrundgeschichte, ist ein Thorwaler, der auf Raubzügen gefangen genommen wurde und als Kriegsgefangener in die Arena geschickt wurde. Dort hat er sich dann die Freiheit erkämpft. Seine "signiture moves" sind der Würgegriff und das Zerbrechen von Waffen mit den Händen (Drachenklauen).

Ich weiß, dass Ringen/ Raufen/ Kettenwaffen nicht die besten Kampftalente sind. Trotzdem wollte ich mal ein Charakter ausprobieren, der mit "Hammerfaust"-Stil Tore und Mauern einschlägt. Gibt es noch Tricks die ich übersehen habe?
Zuletzt geändert von Tilim am 07.08.2017 08:33, insgesamt 3-mal geändert.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Also bei solchen KK Werten sollte dir klar sein dass der Schmetterschlag manöver der Wahl ist.
Im idealfall nimmst du zur Hammerfaust noch den Gladiatorenstil, damit kommst du 3 Punkte leichter an die nötige Schwelle um dein Gegenüber mit einem Schlag auszuknocken.
Ich würde den Viertelzauberer nehmen um auch den Axxeleratus reinnehmen zu können, der erhöht deine TP nochmal um 2 und vor allem bietet er dir eine 2er Auto-finte und die nötige Initiative um auch gegen bewaffnete in DK H zu starten.

Ansonsten wäre Mercenario noch toll um weniger Einschränkungen gegen bewaffnete Kämpfer zu haben, aber so lange die AP knapp sind brauchst du keinen 3. WL-Kampfstil.

Den Fasarer Gladiator solltest du im übrigen als BGB nehmen, nicht als Grundprofession. Nimm Tagelöhner (Köhler) als Grundprofession das gibt dir Raufen und Ringen je +4 zusammen mit den BGB-AP kommst du damit auf +8+7, zusätzlich die Kultur Bukanier(+1LeP+2AuP) gibt insgesamt Waffenlose "Startwerte" von Raufen 10 und Ringen 9 (nur BGB-AP vom Gladiator aufgewendet).
Wenn du wenige Nachteile und eine höhere MR nimmst zahlst du einen GP mehr und nimmst Tulamidische Stadtstaaten als Kultur, dann kommst du aber "nur" auf startwerte von Raufen/Ringen 9/9 und müsstest noch start-AP investieren.
Südaventurien wäre dann dritte Wahl, ist wie Bukanier nur eine 2er Kultur, bringt dich aber auch nur auf R/R 9/8, dafür dann mit Sozialer Anpassungsfähigkeit.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Bukanier wollte ich nicht (auch wenn ich die Kultur mag). Die geben soweit ich weiß den Nachteil "Randgruppe" automatisch. Der Charakter soll kein Adeliger werden aber auch kein Freak.
Hammerfaust, Mercenario und Bornländisch (für Würgegriff) waren eingeplant. Der Trick mit dem Gladiator-Schmetterschlag ist aber echt gut. Das habe ich nicht bedacht. Allerdings würde ich den Schmetterschlag immer erst mit einem "Knie" eröffnen und gegen einen "kampfunfähigen" Gegner trifft sich der Schmetterschlag gleich viel leichter.
Ein "Knie" macht bei 19KK gegen Männer schon 1W+5 (mit Metall-Knieschonern und/oder netter Regelauslegung sogar 1W+7). Damit muss man nur über die WS kommen.

Ich weiß, dass BgB Fasarer Gladiator eine schöne PG Profession ist, trotzdem frisst BgB Köhler/ Gladiator doch mehr GP als Gladiator direkt oder? Als Ausgleich bekommt man mehr Raufen. Ich bleibe glaube ich bei direkt Gladiator, ich tausche GP ungern gegen Talentwerte und AP.

Eine Kneipenschlägerei sähe dann so aus:
Kreuzblock, Griff, Knie, Schmetterschlag, nächster bitte :lol:
Zuletzt geändert von Tilim am 23.08.2017 08:13, insgesamt 8-mal geändert.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ich habe so ein Hoch-KK-Konzept mal auf Basis des Gauklers angedacht (der klassische Eisenstangenverbieger aus dem Zirkus). Ist natürlich wenig kampfzentriert. Da ich zu dem Zeitpunkt einen DSA 5 Charakter für die Gruppe, die meine Tochter leitet, brauchte, habe ich versucht es dort umzusetzen. Da läuft es aber eher über Kraftakt als wirklich hohe KK.
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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Ich bin mir nicht 100%ig sicher, aber ist es nicht so, dass man über den Waffenmeister nur ein nicht mögliches Manöver möglich machen kann?
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Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Ach ja, über welche Eigenschaften würdet ihr "Überreden: Einschüchtern" würfeln lassen?
Wenn ich meinen Meister überredet bekomme Einschüchtern generell über (MU/KK/KK) würfeln zu lassen, würde ich auch Überreden als Talent in Betracht ziehen :lol:

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Habe etwas rumgespielt (allerdings mit BGB).

Endkampfwerte sind (Gladiatorenstil+Bornländisch+Hammerfaust):
Raufen AT/PA 19/15
Ringen AT/PA 12/17
KK 18

Ansonsten sei auch erwähnt dass man Gegenhalten auch im Waffenlosen Kampf nutzen darf, was den Axxeleratus-Schmetterschlag umso interessanter macht.

Der ist jetzt natürlich nur schnell zusammengebastelt, kann also kaum deinen persönlichen Geschmack zu 100% treffen, aber vielleicht interessiert es dich als Orientierungspunkt.
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Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Wie sieht es eigentlich mit "Waffe ziehen" (Drachenklaue) aus? Soweit ich weiß sind die Regeln für Einhandwaffen 1 Aktion fürs ziehen.
Kann man das so auslegen, dass der Panzerhandschuh immer angezogen ist aber das anbringen der Klinge am Handschuh eine Aktion dauert?

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Naja, ich glaube dafür gibt es keine Regelung RAW. Ich sehe zwei Möglichkeiten. Entweder nimmst du den Sporn mit der anderen Hand vom Gürtel (1Akt) und steckst ihn an den Panzerhandschuh (nochmal +1Akt) oder aber du hast dir eine Art "Schnellziehhalfer" für die Drachenklaue gebaut, dh du steckst den Panzerhandschuh direkt an den hervorstehenden Schaft der Drachenklaue (ist halt doof wenn man mit so nem hervorstehenden Schaft herumturnen will) und es rastet quasi in einer Bewegung ein (1Akt).
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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Solche Schnellschnappmechanismen gibt es glaube ich nicht. Der Dorn muss im Nahkampf enorme Kräfte aushalten. Er sollte daher gut befestigt sein. Schnell wechseln oder anbringen würde ich nicht zulassen.
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Klingt nach einem coolen Konzept.
Schon mal über trollzacker als Rasse nachgedacht? Oder einen tierkrieger Bär BGB gladiator. Da der tierkrieger das meisterhandwerk Kk hat.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Zyrrashijn hat geschrieben: 07.08.2017 10:49Solche Schnellschnappmechanismen gibt es glaube ich nicht. Der Dorn muss im Nahkampf enorme Kräfte aushalten. Er sollte daher gut befestigt sein. Schnell wechseln oder anbringen würde ich nicht zulassen.
Die Abbildung auf Seite 98 des Arsenals sieht aber nicht nach einer sonderlich komplizierten anbringung aus *find*
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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Klar, und beim Ausholen rutscht die Klinge aus der Halterung und man pufft den Gegner mit dem Handrücken... :rolleyes:
RAW ist es nicht geregelt. Zeichnungen sind oft Müll, oder, man könnte sagen, es ist nicht gesagt, dass die abgebildete Waffe auch tatsächlich funktioniert... :wink:
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Ungelesener Beitrag von miTo »

Wenn du mit dem Hintergrund zurecht kommst wäre ein Tierkrieger: Bär eigentlich genau das was du suchst.

Meisterhandwerke auf KK, Raufen und Ringen (afaik einzigartig in DSA) und im wahrsten Sinne des Wortes ein bärenstarker Waffenlos-Kämpfer, der sich selbst seine Handgemengewaffen wachsen lässt (Haut des Odûn).
Ein Zwerg ohne Axt ist wie ein Zwerg mit Axt... nur ohne Axt!
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Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Das Problem sind die Meisterhandwerke für Eigenschaften. Die sind extrem ineffizient. Ich glaube 3 AsP pro Punkt KK für eine einzige Probe wenn ich mich recht erinnere.

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Zyrrashijn
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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

2 AsP für Eigenschaften, 3 für GS und 4 für RS. Die Steigerung einer Eigenschaft ist tatsächlich nur für eine einzelne Probe zulässig, während Raufen (zB) für 3 AsP/Punkt für den ganzen Kampf gesteigert werden kann.
Ob der Kräfteschub für einen ganzen Kampf gilt, ist Verhandlungssache mit deiner Runde. Da gibt es Für und Wider.
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Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Bei der Charakterbeschreibung würde ich mir überlegen, ob das Ganze ohne Magie nicht besser kommt. Rein regeltechnisch, weil Magie dann doch mehr Eigenschaften braucht (KL+GE+KO für den Axxel; KO und GE wären vielleicht gut im Mittelfeld, aber KL?) und immer ASP abhängig ist (MU, IN, CH als Grundwerte - und bei normaler Regeneration ist kaum ein Axxel pro Tag drin, sobald der vermutlich eher dürftige Grundvorrat aufgebraucht ist). Dann lieber voll und ganz auf den Körper konzentrieren.

Davon abgesehen finde ich auch, daß es nicht zur Geschichte des Chars paßt, weil er als Kämpfer immer mit Metall zu tun hat (auch als halbnackter Gladiator wäre da ja die Drachenklaue bzw. der Panzerhandschuh, vielleicht mal ein Brustpanzer...). Das dürfte einem Viertelzauberer schon zu schaffen machen.

Andererseits klingt seine Historie auch nicht mehr nach dem 16jährigen Einsteiger. Von daher würde ich ihm lieber ein mehr GP spendieren (oder AP) und hier ein wenig höher starten. Damit läßt sich dann auch das ausgleichen, was sonst ein Viertelzauberer gebracht hätte, und der Held bleibt trotzdem aus einem Guß.

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

Ich hatte ursprünglich auch das Gefühl, daß Magie hier nicht ins Charakterkonzept paßt, aber dann fiel mir ein, daß dies Aventurien ist und daß magiche Charaktere magischen Schaden verursachen...

... und daß dieser Char als Magiediletant durchaus das Potential besitzt, mit bloßen Fäusten einem Zant die Fresse zu polieren...

... und davon will ich einen Spielbericht lesen :devil:
... ich will doch nur spielen!

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Ich würde auch vom Viertelzauberer absehen, zumindest, wenn du beim Gladiatoren bleiben willst (Tierkrieger ist ja automatisch Viertelzauberer, aber eben magischer Stammeskrieger).
Bedenke auch, dass du in deiner Gruppe höchstwahrscheinlich noch SC hast, die supporten können, also z.B. einen Attributo KK oder Axxel auf dich sprechen oder dir einen entsprechenden Stärketrank brauen könnten (oder was mit Karma, keine Ahnung was da geht ^^).

Als Ziel-KK hattest du 24 - 27 angegeben. Das frisst schon so 6k bis 7k AP.
Hängt natürlich von eurem Powerlevel ab und wieviel AP es da so gibt pro Abenteuer.

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Armleuchter die Assel
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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel »

Für deinen Char bieten sich Waffentalente mit TP/KK xx/01 oder xx/02 an.
Bei TP KK 01 also namentlich
--Barbarenstreitaxt (würde ich an deiner Stelle zumindest kurz andenken)
--Ogerschelle
--Ochsenherde
Frage: Kettenwaffen mit Schild?

Warum muss ich bei deinem Char an den Blutsöldner des Belhalhar aus der G7 Kampagne denken? (Siebenstreich)
Zuletzt geändert von Armleuchter die Assel am 08.08.2017 10:59, insgesamt 1-mal geändert.

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Armleuchter die Assel hat geschrieben: 08.08.2017 10:51Frage: Kettenwaffen mit Schild?
Geplant ist 2 Ogerschellen in jeder Hand durch BHK2 und Waffenmeister :ijw: . Bis dahin Ringen und Raufen Manöver mit der Freien Hand einstreuen. (nicht optimal aber soll es auch nicht sein)
Zuletzt geändert von Tilim am 08.08.2017 10:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Barbarenschwerter sind auch nicht zu verachten, als Zwei-Talentwaffen flexibel, als Hiebwaffen recht günstig, ggf. im BHK führbar, ... :)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Armleuchter die Assel
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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel »

Ein Hinweis, wenn ich mich nicht irre kannst du in einer KR nicht einfach so den Kampfstil wechseln, dazu ist eine Aktion "Position" notwendig.
Damit soll verhindert werden, dass jemand z.B. Raufen AT steigert und Ringen PA und dann beliebig wechselt.
Wenn du also eine Ogerschelle führst, darfst du meines Erachtens keine Raufen AT/Ringen AT einstreuen.

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Armleuchter die Assel hat geschrieben: 08.08.2017 11:10Damit soll verhindert werden, dass jemand z.B. Raufen AT steigert und Ringen PA und dann beliebig wechselt.
Genau das ist ausdrücklich erlaubt wenn man einen Kampfstil (Hammerfaust z.B.) gelernt hat. Habe mich um solche Sachen schon gekümmert :ijw: Trotzdem danke.
WdS. S. 98 hat geschrieben:Kämpfer, die eine Waffenlose Kampftechnik beherrschen, dürfen Manöver aus dieser Kampftechnik anstelle einer bewaffneten Angriffs- oder Abwehraktion einsetzen, wenn die Situation es erlaubt.
WdS. S. 88 hat geschrieben:Ein Kämpfer mit Kenntnis einer Waffenlosen Kampftechnik darf im Rahmen der von dieser Technik unterstützen Manöver die verwendeten Kampftalente wechseln, ohne dafür eine Aktion Position aufwenden zu müssen.
Zuletzt geändert von Tilim am 08.08.2017 11:16, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel »

Hab ich auch gerade gesehen, aber wie du richtig schreibst ist die AT/PA anstatt der regulären Ogerschelle AT in der Kr.
UND es gilt natürlich der Distanz WM, wenn du in N stehst und in H angreifen willst.

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Die geben soweit ich weiß den Nachteil "Randgruppe" automatisch. Der Charakter soll kein Adeliger werden aber auch kein Freak.
Die Frage hier wäre, geht es dir um Randgruppe allgemein oder Randgruppe sozialverhalten? In letzterem Fall würde ich Rochshaz empfehlen. Während/Nach Borbarad-Invasion als Kleinkind gefangen und in den Süden verkauft. Damit südländische/tulamidische Kultur. Seine Randgruppe würde sich damit nur auf sein auffälliges Äußeres beziehen, was aber zur Idee "Clegane the Mountain" passen sollte.
Und mit 3x Herausragende KK kämst du sogar auf 19 Start und 29 Max.

EDIT: Ich irrte mich. Nie von sich auf andere schliessen. Ich hatte den Nachteil Randgruppe bei meinem Rochshaz dazugenommen, weil es passend wirkte, aber er ist nur empfohlen und nicht automatisch bei der Rasse. Das könnte es noch prädistinierter machen...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel »

Hallo,

vielleicht noch ein Hinweis.
Du erwähnst Gregor Clegane und Herkules als grobe Richtwerte.
Ersterer ist aber nicht nur stark, sondern auch in Sachen Konstitution ein absolutes Tier.
Vielleicht solltest du noch einmal überlegen ob du die herausragenden Attribute nicht aufteilst.
Also z.B. KK +2 und KO +1 oder wenn möglich sogar KK+2 und KO +2.

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Danke,
ich glaube aber 15 KO und dazu noch die Vorteile Eisern und Zäher Hund bilden mir das gut genug ab.
Spoiler
Der Berg wurde schließlich auch mit einem giftigen Speerstoß "getötet". So viel KO hat der auch nicht.

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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel »

Über Eisern kann man reden, aber zäher Hund benötigt GC nicht, der kam/kommt nie in die Situation LE <5 zu haben.
"Soviel Ko hat der auch nicht" bei der Erstellung muss er die ja auch nicht haben, aber in der Serie würde ich den schon auf
KK und Ko je 18 setzen, wenn nicht sogar 19.

Nachtrag: KK vermutlich wirklich 20 oder drüber.
Zuletzt geändert von Armleuchter die Assel am 11.08.2017 12:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

KK würde ich ihm eigentlich mehr als 20 geben. Er führt ein Schwert einhändig, das die meisten Männer nicht einmal mit zwei Händen führen könnten.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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