Ich habe versucht, eure Kritiken aufzunehmen und mein Konzept nochmal etwas abgeändert.
1) Ich habe die verbilligte Merkmalskenntnis weggetan, das schwächt den Magier zwar leicht ab, aber gleichzeitigt legt es mein Profil weniger fest über das Kampfspektrum hinweg, welches ja im Fokus stehen soll.
2) Ich habe mir in WdH. S. 173 angeschaut, welche Zauber die Verbreitung MAg4 und Mag5 besitzen. Entsprechend der Texte in SoG gehe ich bei meinem Privaten Lehrmeister davon aus, dass er ausschließlich Mag5 und höher weitergibt, außer in seinem eigenen Merkmal, dort kann man durchweg auch Mag4 finden.
3) Stätten okkulter Geheimnisse erlaubt einem privaten Lehrmeister auch 1-2 seltene Zauber, die er an seine Schüler lehrt, die gewissermaßen sen Profil mit schärfen. Ich hatte erst an den Desintegrato oder den Destrictibuto gedacht, halte die aber für zu AP-Kosten aufwendig.
Daher bin ich pragmatisch nach den Büchern vorgegangen, die mein Lehrer wohl hat. Laut Stätten okkulter Geheimnisse S. 158 "Die Bibliothek eines magischen Lehrmeisters" muss zumindest ein gutes Dutzend an Standardwerken vorhanden sein [...] Encyclopaedia Magica [...] Codex Albyricus [...] die Magie des Stabs [...] Zudem sollte er mindestens drei oder vier Werke aus dem Fachkanon [...] des von ihm besonders unterrichteten Magiegebietes besitzen."
Ich würde das ganze etwas abspecken, einerseits um mir lästige REcherchearbeit zu erspaaren, um außerdem den Magier für einen Lehrmeister nicht doch wieder zu stark zu machen und letztlich, da ich davon ausgehe, dass die weiße Gilde krasse Sanktionen/Auflagen an einen privaten Lehrmeister stellt.
SO würde ich meinem Lehrmeister folgende Bücher als Unterrichtsgrundlage zugestehen:
Encyclopaedia Magica
Codex Albyricus
Der Grosze Paramanthus – Lexikon der Alchimie
Folianth der Kreutherkunde
Geheimnisse des Lebens
Hilffreycher Leytfaden des Wandernden Adepten (Da er ja auf steter Wanderschaft ist)
Die Magie des Stabs
Die Magie des Kampfes - Kämpfende Magie (Fachbezogenes Hauptwerk)
Die Lehre der Zauber jedoch beschwänkt sich weitestgehend auf die Magie des Kampfes, antimagische Zauber die direkt den Kampf betreffen und grundlegende Helsichtzauber, die zum Status eines Gildenmagier einfach dazugehören sollten.
So entspringt auch der einzig delikate/seltene Zauber des Lehrmeisters schlicht dem Buch, das am intensivsten studiert wird, der kämpfende Magie: der Sensatacco.
4) Um die Nachteile etwas zu entspannen, habe ich die Schulden entfernt, denn es ist ja das hart erkämpfte Recht nd gleichermaßen persönliche BErufung und Hobby des Magus, als Lehrmeister tätig sein zu dürfen, da wäre es unfair, wenn er seinenen Zöglingen auch noch Schulden aufdrücken würde.
Prinzipientreue (Der Codex Albyyricus wird aus Überzeugung und nicht nur aus Pflicht eingehalten, Anlehnung an den Moralkodex der Hesindekirche, Schutz des Reiches) als Grundvoraussetzung der Annahme der Schler privater Lehrmeister von der strengen weißen Gilde halte ich für sehr wahrscheinlich.
Die Verpflichtungen gelten in erster Linie dem Lehrmeister, dann der weißen Gilde und natürlich dem schutz der zwölfgöttlichen Ordnung, ihrer Kirchen und anerkannten weltlichen Vertreter (also vornemlich dem MR, HR, Nostergast)
Daraus ergibt sich folgende Änderung:
Profession: Weißer Kreis des wahren Kampfes
Mindest-Sozialstatus: 7 (3 GP, 1 GP Magierlizenz)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +12 ( +12 AsP aus Vollzauberer.)
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Neugier 7 (-2.1 GP); Prinzipientreue 10 (-3 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP)
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Merkmalskenntnis Eigenschaften (2 GP); Stabszauber: Bindung des Stabs (1 GP); Tanz der Mada (0.5 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit (0.8 GP); Defensiver Kampfstil (0.4 GP); Gegenhalten (0.8 GP); Meisterparade (0.8 GP); Regeneration I (0.4 GP); Regeneration II (0.4 GP); Stabszauber: Ewige Flamme (0.3 GP); Stabszauber: Merkmalsfokus (0.6 GP); Matrixverständnis (1 GP)
Talente: Stäbe +5 (2.4 GP); Athletik +2 (0.8 GP); Klettern +1 (0.4 GP); Körperbeherrschung +2 (0.8 GP); Schwimmen +1 (0.4 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP); Etikette +5 (1.2 GP); Menschenkenntnis +4 (0.8 GP); Überzeugen +2 (0.6 GP); Fährtensuchen +2 (0.4 GP); Orientierung +3 (0.6 GP); Wildnisleben +4 (0.8 GP); Fesseln/Entfesseln +1 (0.4 GP); Wettervorhersage +1 (0.4 GP); Geograpie +4 (1 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +5 (1 GP); Heraldik +4 (1 GP); Kriegskunst +2 (0.6 GP); Magiekunde +6 (1.4 GP); Pflanzenkunde +4 (1 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +6 (1.4 GP); Sagen/Legenden +5 (1 GP); Sternkunde +2 (0.6 GP); Tierkunde +4 (1 GP); Alchimie +3 (0.8 GP); Gerber/Kürschner +1 (0.4 GP); Heilkunde Gift +1 (0.4 GP); Heilkunde Krankheiten +2 (0.6 GP); Heilkunde Wunden +4 (0.8 GP); Malen/Zeichnen +4 (0.8 GP); Schneidern +2 (0.4 GP); Tulamidya +6 (0.7 GP); L/S: Kusliker Zeichen +6 (0.7 GP); L/S: Tulamidya +4 (0.5 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Lehrsprache: Bosperano (0.7 GP)
Hauszauber: Armatrutz +6 (0.7 GP); Attributo +4 (0.5 GP); Corpofrigo +7 (1.6 GP); Duplicatus +6 (1.4 GP); Eisenrost +5 (1.2 GP); Gardianum +4 (1.5 GP); Sensattacco +7 (2.4 GP)
Zauberfertigkeiten: Analys +3 (1.6 GP); Balsam +2 (0.9 GP); Beherrschung brechen +2 (0.9 GP); Eigensch. wiederherstellen +2 (0.9 GP); Einfluss bannen 0 (0.2 GP); Odem +4 (0.5 GP)
Die Kosten für diese Profession betragen 18.8 GP.
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BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.