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(Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Rookie Kairi
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(Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Rookie Kairi »

Hallo,
Ich wollte mir einen (Waffen-)Schmied erstellen. Ich bin ein einiger maßen erfahrener Spieler und spiele inzwischen seit ca. 2 Jahren. Trotzdem wollte ich fragen, ob ihr irgendwelche Tipps zur Erstellung und Spielweise eines Schmiedes habt?
Wir spielen DSA 4.1 mit allen Erweiterungen auf der Regelbasis von 2011.

- Gibt es besonders passende/unpassende Rassen und Kulturen? oder etwas was sich gut anbiete?

- Sollte ich bei der Auswahl der Profession auf etwas achten und der anschließenden Auswahl der Talente?

- Und zuletzt gibt es Vor-/Nachteile, Sonderfertigkeiten oder Talente die besonders Sinn machen?

Wenn ihr noch andere Punkte habt, immer her damit :)
Ich würde mich über jeden Beitrag freuen!
Zuletzt geändert von Rookie Kairi am 09.05.2017 17:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Gorbalad
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

1. Frage: Welches System? 1, 2, 3, 4, 4.1, 5?
2. Frage: Zum Schmieden wirst Du im Abenteuer selbst nur selten Gelegenheit haben, was soll der Gute denn sonst noch können, welche Lücken hat die Gruppe noch?

Ganz klischeehaft ist für einen Schmied natürlich ein Zwerg geeignet :)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Rookie Kairi
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Rookie Kairi »

Das hätte ich vielleicht dazu schreiben sollen, dass werde ich sofort nachholen.
1. Wir spielen DSA 4.1 mit allen Erweiterungen auf der Regelbasis von 2011.
2. Dessen war ich mir bewusst :D Also ich denke kämpfen in irgendeiner weise wäre nicht schlecht und etwas soziale Interaktion würde auch nicht schaden.

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Assaltaro
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Habs für dich editiert.
Aber wenn du einen Thread erstellst kannst du oben direkt eine Regeledition auswählen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
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Gorbalad
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Da hängt jetzt viel von Deinem Optimierungswillen ab :)

Kämpfer (Schwertgeselle, Akademiekrieger, Söldner, ...) BGB Schmied, Soziales mit AP nachziehen
Geweihter (Angrosch, Ingerimm, Phex?!)
Kämpfer BGB Sozial (Händler, Streuner(variante), ...), Schmieden mit AP nachziehen
Handwerker/Schmied BGB Händler (für das soziale), Kampf mit AP nachziehen
Kämpfer, Schmied oder Soziales, Rest mit AP nachziehen
...
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Necromanzer
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Necromanzer »

Rookie Kairi hat geschrieben:- Und zuletzt gibt es Vor-/Nachteile, Sonderfertigkeiten oder Talente die besonders Sinn machen?
Meisterhandwerk und/oder Talentschub Schmieden, Begabung Schmieden, aber das ist denke ich mal recht offensichtlich.

Ansonsten halt eventuell eine Herausragende Eigenschaft in KK (oder einer anderen beteiligten Eigenschaft, wobei KK halt für nen Kämpfer auch ganz nett ist).


Als Schmied solltest du natürlich mMn noch Hüttenkunde und Gesteinskunde haben, um dein eigenes Erz zu schmelzen/finden zu können.

Handel/Überreden(Feilschen)/Schätzen, um deine Schmiedeerzeugnisse an den Mann bringen zu können bzw. zu wissen, wo ein guter Markt ist für Metalle und so.

Feinmechanik, um Einlegearbeiten und Verzierungen machen zu können (darunter fallen Goldschmiedearbeiten nämlich, soweit ich weiß).
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Leta
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Leta »

Unser Schmiedezwerg war mit Begabung Handwerk und Meister der Improvisation generiert und so extrem schnell sehr breit im Handwerksbereich aufgestellt. Die Kampftalente hat er dann nebenher hochgezogen.

Jeordam
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

300-400 AP im Talent und 1-2 Berufsgeheimnisse, dann ist der Schmied durch. Ausser man geht über die Ingerimm/Angroschweihe, dann geht noch massig AP in den karmalen Bereich. Alternativ Meisterhandwerk Schmieden, mindestens genausogut, aber kostet keine AP (und ohne die nicht-schmiedetechnischen Möglichkeiten von Geweihten).

Alles andere ist völlig unabhängg vom Thema "Schmied".
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Zwerg und Meisterhandwerk ... geht nicht.
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Jeordam
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Es war nach Schmied gefragt, nicht nach Zwerg.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Dann schreib das bitte dazu, denn das Posting vor Dir bezog sich auf Zwerge.
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Schweinepriester
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Schweinepriester »

Wenn es etwas exotischer sein darf, werfe ich mal den Fjarningschen Skuldrun in den Raum. Nördlicher, barbarischer Zauberschmied. Vielleicht ja im Conan-Style auf der Suche nach dem Geheimnis des Stahls, wenn dir das nicht zu platt ist. ;)

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pseudo
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Stahl kann nie zu platt sein.... *zirp* *zirp*

Der Skuldrun ist wenn man die übliche Rasse und Kultur dazunimmt so ziemlich das heftigste was man ohne weitere Vorteile als Schmied hinstellen kann. Ob man allerdings diesen wilden Eisbarbaren, welcher noch dazu für die meisten unverständliches übersinnliches Zeug faselt, einfach so in der Gruppe haben will, lasse ich mal unbeantwortet.

Schmied sein ist billig in AP. Man kann das auch super als Hobby eines hauptberuflichen Kämpfers einbauen.

Das erinnert mich daran, dass ich noch die amazonische Nichtamazone erstellen wollt. Waffenschmiedin ginge da auch. Hmmm....
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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miTo
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von miTo »

Da ja auch ein gewisses Maß an sozialer Interaktion gefragt ist wäre der Skuldrun nicht ganz so passend (auch wenn ich die Profession an sich ganz interessant finde). Ich denke da eckt man zu sehr mit an.

Frei nach dem Motto "Mit Magie/Karma ist in DSA eh alles besser" würde ich persönlich zum Ingerimm-Geweihten tendieren. Oder da ich sehr Zwergen-Affin bin natürlich zum Angrosch-Geweihten.

Die beiden Geweihten sind Handwerklich sehr gut dabei, haben einen angesehen sozialen Stand und einen Gott im Rücken, der ihre Fähigkeiten nochmals kräftig unterstützt. Und zumindest Angrosch-Geweihte können sich von Start weg auch einigermaßen an Kämpfen beteiligen.

Also, mein Favorit: Angrosch-Geweihter. Außerdem kann eine Spielgruppe nie genug Zwerge haben *g*
Ein Zwerg ohne Axt ist wie ein Zwerg mit Axt... nur ohne Axt!
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smarrthrinn
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Ich muss mich übrigens korrigieren. Zwerg + Meisterhandwerk geht doch ...

Allerdings nur wenn Zwerg = Magier.

Dann wird es aber so richtig böse:
Brillantzwerg KO+2, vielleicht auch noch Herausragende Eigenschaft KO+1 (2 geht sich ned aus), Absolvent von Festum (Halle des Quecksilbers - von wegen Fluff und so ...), dann Begabung Grobschmied und Meisterhandwerk Grobschmied.

Grobschmied würfelt gegen FF, KO, KK. Bei einer Start-KO von 17 gilt max. KO von 26. Damit kann man das Talent (ohne Spezialisierung aber mit Begabung) auf 31 steigern und dann auch noch das Meisterhandwerk anwenden.

Ich glaub, viel mehr Powerplay geht nimma, oder? :)
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Gorbalad
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Brennt die Ingerimm-Kirche Magie aus? :)
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Vetrecs
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Was macht den das Meisterhandwerk besser beim Schmieden?
Letztlich bestimmen die Tap doch nur wie schnell das Werkstück gebaut wird.
Vielleicht braucht ein guter Schmied ein Tag länger für ein edles Schwert aber
das vom "magischen" Schmied mit Meisterhandwerk ist nicht besser.
Ansonsten ist es doch auch praktischer, wenn der Schmied seine Produkte wie
Kettenhemd und Plattenrüstung selber tragen kann und nicht unter den Bann des Eisens leidet.

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darkforce
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von darkforce »

Vetrecs hat geschrieben:Was macht den das Meisterhandwerk besser beim Schmieden?
Letztlich bestimmen die Tap doch nur wie schnell das Werkstück gebaut wird.
Vielleicht braucht ein guter Schmied ein Tag länger für ein edles Schwert aber
das vom "magischen" Schmied mit Meisterhandwerk ist nicht besser.
Naja, da die Schmiedenprobe je nach Qualität des Werkstückes erschwert ist, doch. Wenn der Schmied also irgendwann maximal verbesserte Vollenduriumwaffen schmieden will (bzw. überhaupt massiv verbesserte Waffen) wo man schnell bei ner Erschwernis im Bereich +15 ist, lohnt sich das schon.

Und das Nonplusultra ist glaube ich der Elf, der mit Hilfe von Meisterhandwerk und Lied der Kunstfertigkeit seinen Schmieden-Wert mal eben verdreifachen kann (zumindest, wenn ich nicht irgendwelche Einschränkungen vergesse). Und wenn mans RICHTIG abgefahren/Badoc will, packt man noch ne Ingerimm/Simia Weihe mit drauf und hat wen, der in ein paar Stunden das absolute Maximum aus ein paar Stein Endurium rausholt. Aber da reden wir auch über ein absolutes One-Trick Pony.

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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Ingerimm mag leider keine Magie, jedenfalls nciht bei seinen Priestern. Lt. WdG 238 werden Magier ausgebrannt - vor der Weihe.

@Vetrecs: Zwergische Magier sind eisenaffin, unterliegen also nur den leichten Behinderungen durch den Bann des Eisens. Und eine Enduriumrüstung kann jeder Magier tragen :ijw:
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Gorbalad
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

smarrthrinn hat geschrieben:Und eine Enduriumrüstung kann jeder Magier tragen :ijw:
Er darf nur nicht laut Codex Albyricus...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

smarrthrinn
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Warum baut sich dann der Foslarin eine zusammen? Außerdem den Tulamiden ist das herzlich wurscht, in den schwarzen Landen sowieso und im Norden juckt das auch niemanden.
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

WdZ S. 296; Von Waffe und Rüstung hat geschrieben:Im Bereich der Rüstungen sind untersagt "Rüstungen von Metall oder gehärtetem Leder oder Horn oder Holz, gleich an welchem Körperteil".
Vielleicht plant Foslarin sich einen Dispens zu besorgen (selbst zu schreiben?), die Rüstung in einem Gebiet zu nutzen, wo der CA nicht gilt oder ihn zu ignorieren, keine Ahnung.
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Lokwai »

darkforce hat geschrieben:
Vetrecs hat geschrieben:...

Und das Nonplusultra ist glaube ich der Elf, der mit Hilfe von Meisterhandwerk und Lied der Kunstfertigkeit seinen Schmieden-Wert mal eben verdreifachen kann (zumindest, wenn ich nicht irgendwelche Einschränkungen vergesse). Und wenn mans RICHTIG abgefahren/Badoc will, packt man noch ne Ingerimm/Simia Weihe mit drauf und hat wen, der in ein paar Stunden das absolute Maximum aus ein paar Stein Endurium rausholt. Aber da reden wir auch über ein absolutes One-Trick Pony.
Der (Former)Elf ist da eine gute Wahl, nur darf der nicht das Meisterhandwerk auf Grobschmied legen, war den Machern auch wohl zu stark.

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Vetrecs
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

darkforce hat geschrieben:
Vetrecs hat geschrieben:Was macht den das Meisterhandwerk besser beim Schmieden?
Letztlich bestimmen die Tap doch nur wie schnell das Werkstück gebaut wird.
Vielleicht braucht ein guter Schmied ein Tag länger für ein edles Schwert aber
das vom "magischen" Schmied mit Meisterhandwerk ist nicht besser.
Naja, da die Schmiedenprobe je nach Qualität des Werkstückes erschwert ist, doch. Wenn der Schmied also irgendwann maximal verbesserte Vollenduriumwaffen schmieden will (bzw. überhaupt massiv verbesserte Waffen) wo man schnell bei ner Erschwernis im Bereich +15 ist, lohnt sich das schon.
Eine hervorragend ausgerüstete Schmiede senkt die Erschwernisse beim schmieden von Vollenduriumwaffen. Außerdem kann man seine Probe noch erleichtern durch "sich Zeit lassen" und in dem man sich Unterstützung holt.
Naja, und Vollendurium ist schon sehr extrem...
smarrthrinn hat geschrieben: @Vetrecs: Zwergische Magier sind eisenaffin, unterliegen also nur den leichten Behinderungen durch den Bann des Eisens. Und eine Enduriumrüstung kann jeder Magier tragen :ijw:
Also wer in einem Kettenhemd und ähnlichen rum rennt sollte massive Nachteile erleiden. Gerade wegen dem Meisterhandwerk...

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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Warum baut sich dann der Foslarin eine zusammen?
Der stellt sich dann selbst einen Dispens für das Teil aus. :phex:

Powergaming-Optionen wurden ja schon einige vorgestellt, für mich bleibt aber ein wenig die Frage: Was willst du mit dem Schmied erreichen? Welche Rolle nimmt er in der Gruppe ein? Welche Kulturen magst du?
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Gorbalad hat geschrieben:Brennt die Ingerimm-Kirche Magie aus? :)
Anscheinend ja. Vielleicht wäre ein Simia verehrender Kult da kulanter :)
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Vetrecs hat geschrieben: Eine hervorragend ausgerüstete Schmiede senkt die Erschwernisse beim schmieden von Vollenduriumwaffen. Außerdem kann man seine Probe noch erleichtern durch "sich Zeit lassen" und in dem man sich Unterstützung holt.
Naja, und Vollendurium ist schon sehr extrem...
Also zum einen muss man eine voll ausgerüstete Schmiede erstmal haben. Des Weiteren ist es für einen Abenteurer-Schmied mit dem Zeit lassen nicht immer so einfach.
Wenn man sich überlegt, dass er vielleicht nur ne Reiseschmiede auf nem Karren oder so was dabei hat oder sich in fremden Schmieden einquartieren muss, die selten hervorragend sind, ist es schon relevant.
Und selbst ohne Endurium ist es wichtig: Ein voll personalisiertes Schwert (WM +1/+1 INI +1) mit +1 TP ist bereits ne Probe +18 und benötigt 40TaP*.
Die wirklich extremen Verbesserungen mit besonderem Metall kann eigentlich nur noch ein Meisterhandwerk/Liturgie-gepimpter Schmied in hervorragend ausgestatteter Schmiede erreichen (Vollendurium, Voll personalisiert, +2TP, -5BF, hervorragend ausgestattete Schmiede -7? -> Probe +36 und 64TaP* (bei nem Schwert)). Vom Preis wollen wir dann aber mal nicht sprechen ;)

Eines der wenigen Handwerksgebiete, in dem es Handlungsspielraum für solch extrem gesteigerte Werte gibt.

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Gorbalad
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wer genug Endurium hat, um 100%-Waffen zu schmieden, kann sich auch eine solche Schmiede beschaffen.
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Shandrahel
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Auch wenn man nur Stahl verarbeitet sind Schwierigkeiten von 30 und mehr keine Seltenheit wenn der Schmied alle Verbesserungen ausnützt. Mit anderen Materialien steigts nochmal.

Wenn es im Leben eines Schmiedes also darauf ankommen sollte wirklich aussergewöhnliche Sachen zu schmieden sollte man einen Plan haben wie man Erschwernisse von bis zu 40 angeht. Alles darüber ist aber auf jeden Fall overkill.

Meisterhandwerk führt wohl am ehesten dahin, aber wenn mein Angrosch-Geweihter Zwerg vor der Meisterschmiede steht und ein Mirakel benutzt reicht es schon für die 30er Waffen. Noch ein bissl Talentschub und Vollendurium handgeklöppelt stellt kein Problem mehr da.

Edit: Und wie bereits angesprochen wurde wird das Improvisieren im Abenteuer bei hohen Werten möglich. Gerade Angrosch-Geweihte stechen da hervor da sie Liturigien haben die das unterstützen.

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X76
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Re: (Waffen-)Schmied erstellen und spielen

Ungelesener Beitrag von X76 »

Lokwai hat geschrieben:Der (Former)Elf ist da eine gute Wahl, nur darf der nicht das Meisterhandwerk auf Grobschmied legen, war den Machern auch wohl zu stark.
Das braucht er auch gar nicht, da Elfen weder schmieden noch verhütten, sondern solche Objekte mit Magie herstellen.

Sei es per Metamorpho Felsenform (ist zwar eigentlich V2 aber sogar einer der empfohlenen Startzauber eines Formers) oder gleich mit einem wenig verbreiteten "Schmiedelieder".

Nur ist so ein "Zauberschmied" eben kein Schmied mehr, im Sinn von "ich möchte einen Schmied spielen".

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