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Erstellung eines Schamanen

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Nerado
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Erstellung eines Schamanen

Ungelesener Beitrag von Nerado »

Hallo Forengemeinde,
ich liebäugle schon längere Zeit mit einem Schamanen, allerdings kann ich mich nicht so recht entscheiden bzw habe noch einige Fragen:

1) Was für ein Schamane? Mir gefallen auf den ersten Blick der Gjalskerländer und Trollzacker am besten. Der Held soll für keine Kampagne, sondern für eine offene Gruppe mit wechselnden Helden und Spielleitern erstellt werden. Welcher Schamane ist da am variabelsten/gruppentauglichsten?

2) Was sind unverzichtbare/stimmige Vor- und Nachteile?

3) Generell soll der Schamane eher eine unterstüzende Rolle kriegen (sprich: Wildnis- und Heilkunde). Da bei uns aber im Regelfall ein Kampf pro Abend stattfindet und dieser 1-3 Std füllt, will ich in der Zeit nicht nur Däumchen drehen. Es geht mir hier garnicht so sehr um Effektivität (dafür sind die Kämpfer da), aber beschäftigen will ich mich trotzdem. Meine erste Idee war hier ein Bogen (ein Heiler gehört nicht in die erste Reihe)

4) Welche Rituale sind ein Must-have?

5) Wo wir gerade beim Thema sind: Zu ein paar Ritualen habe ich noch Fragen:
a) Rat der Ahnen: In den paar Threads, die ich gefunden habe, wird häufig der Rat der Ahnen als bestes Ritual erwähnt, da man so an Lehrmeister kommt. Ist das wirklich so? Der Text gibt das irgendwie nur bedingt her...
b) Kraft des Tieres: Muss ich das Tier, von dem ich die Kraft übernehmen will, dafür sehen? Dafür spricht die Tatsache, dass das Ritual eine Reichweite hat.
c) Herz des Tieres (mein persönlicher Favorit 8-) ): Bzgl der Anzahl an RkP*, die man pro LP bekommt, scheiden sich hier ja auch die Geister. Bsp: 5 Leute spenden Blut. 4 davon 20 LP, einer nur 5. Man kriegt also 1 RkP dazu (wenn ich mich recht entsinne, hab das Regelwerk gerade nicht hier). Die andere Leseart wäre, dass man alle LP addiert und dann die RkP bekommt, was mMn seeeehr mächtig wäre.

5) In welcher Reihenfolge sollte man die Keulenrituale wählen?

6) Welche Keule bevorzugt ihr? Ich sehe die Keule, auch mit der Möglichkeit, diese zu verbessern, irgendwie nicht als Waffe, sondern als reinen Ritualgegenstand.

7) MH auf ein Hilfstalent mitnehmen oder ist das zu sehr PG?


Zu den Rahmenbedingungen:
Wir erstellen mit 140 GP, 105 davon in Eigenschaften (max. 3 dürfen auf 15 gesetzt werden). Maximal 30 weitere GP durch Nachteile, keine Start-AP.
Bitte keine Diskussion über die Erstellungsvariablen :ijw:

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Gorbalad
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Re: Erstellung eines Schamanen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Trollzacker mit großer Knochenkeule geht eigentlich auch ganz gut als Kämpfer - wenn man will.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Eadee
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Re: Erstellung eines Schamanen

Ungelesener Beitrag von Eadee »

2) Affinität zu Geistern, Astrale Regeneration, Ererbte Knochenkeule

7) MH auf ein Hilfstalent mitnehmen. Ja!

Zu den Rahmenbedingungen:
Keine Start-AP? Also auch nicht (KL+IN)*20 ?
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Assaltaro
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Re: Erstellung eines Schamanen

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Die meisten bezeichnen mit Start-Ap AP die es zusätzlich zu den (Kl+IN)*20 gibt. Auch wenn im Regelwerk natürlich diese damit gemeint sind.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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WeZwanzig
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Re: Erstellung eines Schamanen

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Nerado hat geschrieben:1) Was für ein Schamane? Mir gefallen auf den ersten Blick der Gjalskerländer und Trollzacker am besten. Der Held soll für keine Kampagne, sondern für eine offene Gruppe mit wechselnden Helden und Spielleitern erstellt werden. Welcher Schamane ist da am variabelsten/gruppentauglichsten?
Gerade bei diesen Voraussetzung würde ich die meisten schamanen nicht nehmen. Ich finde die meisten funktionieren nur in einer darauf ausgelegten Themengruppe, bei ständig wechselnden Helden Ich bin in der angerstrasse würde ich nur ungern den brutalen Trollzacker oder den komplett weltfremden Gjalskerländer nehmen. Damit so jemand überhaupt in der Konstellation spielbar wird, müsste er meiner Meinung nach schon sein Leben lang Kontakt mit "zivilisierten" Kulturen gehabt haben. Damit bleiben eigentlich nur zwei so richtig übrig: mir Abstand am besten, die Nivesen-Schamanen und weit dahinter Waldmenschen, die Kontakt mit anderen Kulturen haben (etwa tocamuyac, waren das die, die regelmäßig nach Vallusa fahren?)
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

Nerado
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Re: Erstellung eines Schamanen

Ungelesener Beitrag von Nerado »

Doch doch, die normalen Start-AP gibt es, es ging mir tatsächlich darum, dass es keinen weiteren boost gibt, sry ;)

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AngeliAter
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Re: Erstellung eines Schamanen

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Gjalsker sind nicht weltfremd (Nachteil) sondern kennen nur die zivilisierte Welt nicht. Was aber, im Gegensatz zu anderen Völkern nicht bedeutet, das sie diese ablehnen oder sie überhuapt nicht kennen lernen wollen.
Für mich sind es eher die neugierigen (Halb-)Wilden, welche komplett ohne Vorutreile (abgesehen von den feigen Thorwalern) auf die Welt zugehen und schauen wollen, welche Lebensweise den nun die beste im Norden ist.

Was sich vieleicht lohnen könnte wäre eine besessene Schamanenkeule. Natürlich von einen Ahnengeist besessen und seine Funktion wäre die des Lehrmeisters.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

Darjin
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Re: Erstellung eines Schamanen

Ungelesener Beitrag von Darjin »

Je nach sonstige Komposition der Heldengruppe könnte auch ein quasi-zivilisierte Chirakah (verlorene Stämme - weiß nicht, ob die noch ihren alten Kulten anhängen und de fault Schamanen als Prof haben, als Meister würde ich es auf jeden Fall erlauben) interessant sein - wenn man sich bspw. an "Pakt der Wölfe" oder "Der Letzte Mohikaner" orientiert.

Anbieten würde sich dafür natürlich ein Gegenstück aus der horasischen Zivilisation.
Allgemeingültige Regeln sind im Forum irrelevant so lange ich einen anderen User bashen kann.
frei nach Zelemas

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Eadee
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Re: Erstellung eines Schamanen

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Gibt es eigentlich in DSA4 Regeln für den Druido-Schamanen? Das wäre ggf eine Möglichkeit den Übergang zu Schamanenregeln zu ermöglichen ohne vollkommen auf die gewohnte Magie verzichten zu müssen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Gorbalad
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Re: Erstellung eines Schamanen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ja, die gibts.
[wiki]Wege der Zauberei[/wiki] S. 151, Kasten "Experte: Schamanistische Spruchzauberer"
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Curthan Mercatio
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Re: Erstellung eines Schamanen

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich habe einen Gjalsker-Schamanen gespielt, was eigentlich ganz gut geklappt hat. Schamanenrituale sind etwas sehr merkwürdiges - manche sind extrem spezialisierte Rituale, die eigentlich nur für Fluff da sind. Andere Rituale sind wiederum extrem allgemein und nützlich. In Erinnerung ist mir unter anderem die sehr interessante Antimagie (Geisterbann) des Schamanen geblieben (unter Vorberhalt, wir haben nicht nach DSA gespielt).
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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X76
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Re: Erstellung eines Schamanen

Ungelesener Beitrag von X76 »

1) Ein Schamane hat die gleichen Probleme mit der Integration wie ein normaler Vertreter seines Volkes. Wie schwer so jemand bei Euch zu integrieren ist, kannst nur Du wissen. Wenn bei mir als SL jemand mit Trollzacker und Co. ankommt und dann auch noch mit einem Schami der noch mehr mit seiner Kultur und seinem Erbe verbunden ist, würden auf jeden Fall die Alarmglocken "genauer Helden Check!" klingen. Das gilt auch für die meisten Wilden (Mohas und Utulluhs "direkt aus dem Wald"). Ein Nivese ist eindeutig am Besten in eine zufällige Runde zu integrieren (v.a. solche deren Sippe viel positiven Kontakt mit Fremden hat).

Generell haben Schamis das Problem, dass sich meist keiner für ihre Religion interessiert (dann hat mein einfach nur einen Barbaren mit Zauberkräften und es geht das in meinen Augen wichtigste "Feature" dieser Profession das "Priesterrollennspiel" verloren). Im schlimmsten Fall lehnen sie diese sogar offen ab oder stehen ihr sogar feindseelig gegenüber.

Wenn Du den "Priester" verschmerzen kannst und Integration auch kein Thema ist, dann steht auch einem Barbaren nichts im Weg.

2) keine Besonderen, da es aber bei Euch regelmäßig in den Kampf geht schaden übliche Vorteile für Kämpfer wie Eisern sicher nicht (siehe auch 3). Wenn Du viel zaubern möchtest (siehe 4), lohnen sich auf jeden Fall Regenerative und mehr AE Vorteile, sowie Erleichterungen (wie z.B. Wesen der Nacht). Ein stimmiger Nachteil ist Artefektgebunden (Knochenkeule) und/oder feste Gewohnheit(besondere Gewandung, Fetische etc. je nach Volk).

3) Ein Wildnisheld sollte schon Fernkampf beherrschen, aber spannend ist das für Eure langen Kämpfe sicher nicht. Gerade bei Rassen mit Kampfvorteilen (wie Trollzackern) kann auch der Scham in den Nahkampf. Mit einer günstigen Handwaffe (z.B. Hiebwaffen), Schild und evtl. einer leichten Metall freien Rüstung (z.B. Leder) kommt man schon sehr weit und das zu moderaten AP Kosten. Dank EW Boni stellen die KK 15 auch kein Problem dar. Schießen oder Werfen kann man ja trotzdem noch!

4) Schamis sind meiner Erfahrung nach unglaublich langsam und sofern man nicht gerade viel Vorbereitungszeit hat, kommt man überhaupt nicht dazu. Hat man jedoch Zeit, kann man viel bewirken. Elementare sind immer eine mächtige Option. Auch die Schnellrituale (Zaubersprüche als Rituale, siehe am Ende des Kapitels) sind oft lohnenswert, da vergleichsweise schnell. Ansonsten sind v.a. Gruppenbuffs und Gruppenheilungen nützlich, sowie Antimagie (Austreibungen, Bann etc.) und Hellsicht (mag. Phänomene erkennen). Letztere beide gehören in meinen Augen zu einem echten Geistheiler und oft einzigen Zauberer des Stammes unbedingt dazu.

5) Nach Belieben, was Dir interessant scheint. Wenn die Keule im Kampf oder als Werkzeug missbraucht werden soll oder bei Euch häufig Ausrüstung beschädigt wird, hat natürlich Unzerbrechlichkeit hohe Priorität. Da man häufig wohl nicht unter idealen Bedingungen zaubern kann (kein vorbereiteter, guter Ritualplatz, schlechte Umstände wie Zeit etc.) sind Erleichterungen gut. AE sparen schadet auch nie, ist aber mEn durch die geringe Häufigkeit von Zauberei weniger wichtig als bei anderen Zauberern.

6) Ich bevorzuge die ganz kleine Keule. Mit einem barbarischen Zweihänder oder respektablen Streitkolben eckt man doch nur überall mit den Waffengesetzen an und wer möchte seine Keule schon am Stadttor abgeben? Auch bei vielen anderen Gelegenheiten, darf man die großen und mittleren Keulen sicherlich nicht mitführen. Dann doch lieber den kleinen Fetischschwenker, der wohl meist einfach noch als kurioses Zepter durchgeht. Außerdem kann man die auch viel leichter transportieren und verstecken.

Wenn man kämpfen möchte, kann man als Scham schließlich auch eine richtige Waffe führen und bis man aus einer "frischen" Keule eine starke magische Waffe macht, gehen viele AP flöten. Aber für einen richtigen Haudrauf ist natürlich auch eine größere Keule passend.

7) Ist natürlich "PG", aber MH lohnt sich auf jeden Fall. Gerade bei richtig schweren Fällen mehr entscheidende "Weiche" als ein nur ein Zünglein an der Waage. Allerdings erhöht sich auch die ZD um eine Kategorie. So kann ein Ritual schnell mal Tage dauern! Sein super Hilfstalent kann man also nur bedingt ins Spiel bringen! Wie immer beim Schamanen das übliche Zeitproblem.

Deshalb sollte ein Scham unbedingt mehr können, als nur zaubern. Heiler und Natur sollten also schon "Spielzeit" wert sein. Ansonsten lieber in für Euch bedeutendere Spielbereiche (z.B. Kampf oder Interaktion) investieren und die o.g. Bereiche aufs nötige Minimum reduzieren.

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