Magier aus Sinoda

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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CearD
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Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von CearD »

Guten Abend liebe Forengemeinde.

Ich habe heute wieder für ein Abenteuer recherchiert und dabei sind mir die Magier aus Sinoda aufgefallen.
Maraskan ist auch für mich eher am Rand von Aventurien gelegen, sodass es gern von meinem Schirm verschwindet. Allerdings hat es mir diese Akademie angetan.

Ich dachte daran dien Charakter als Schiffsmagier zu konzipieren.
Durch seine vielen Buff-Zauber soller die Mannschaft beim Enterkampf unterstützen und später sogar selbst daran teilnehmen. Als Blutaar und Zitterrochen könnte er die Umgebung erkunden, oder sich retten.

1. Bin ich kein Maraskan Experte und frage mich wie gut/schlecht sich Maraskani in eine Heldengruppe integrieren lassen. (Automatisch Neugier 12 und der Brauch alles zu erzählen, sind da nur Beispiele für mich)

2. Welche Vor- und Nachteile würdet ihr mir empfehlen? Wegen der höheren GP-Kosten habe ich mich bereits gegen ein Gutes Gedächtnis entschieden und würde stattdessen lieber Aufmerksamkeit und Standfest kaufen. Außerdem würde ich die Heilzauber Thesisgebunden machen.

3. Wie würdet ihr erklären, das ein Nicht-Maraskaner an der Akademie lernen will und welche Kultur würdet ihr passend finden?

4. Welche 10 Zauber würdet ihr zusätzlich aktivieren, um mein Schiffsmagier Konzept zu verwirklichen?

Ich freue mich schon auf Anregungen.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Suilujian
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von Suilujian »

1. Solange die Gruppe mit einer Labertasche, die ihre Nase in alle fremden Angelegenheiten steckt, zurecht kommt... auch eine deutlich Zwölfer-gläubige Gruppe könnte wegen der Ketzerei Probleme bereiten. Sonst sehe ich aber wenig Probleme.

2. SF immer nur von AP kaufen, nicht von GP (ausser das Abenteuer ist ein Oneshot); Gutes Gedächtnis ist für Magier extrem nützlich, der Verzicht wird deine ENtwicklung deutlich verlangsamen.

3. Nimm einen Exil-Maraskaner, das ist mMn die einzig brauchbare Erklärung. Mögliche Kulturen dafür sind Mittelreichische Städte (Festum), Tulamidische Stadtstaaten (Khunchom, ggf. Thalusa) und Südaventurien (Al'Anfa); die Kosten für die Exilvariante musst du nur bezahlen wenn euer SL darauf bestehen sollte (nachkaufen der entsprechenden Boni wäre aber vom Flair her nett...)

4. Ich würde mich dabei an den anderen Schiffsmagier-Akademien orientieren. Vor allem Umwelt, Telekinese und Artefaktmagie sind interessant. Leider ist die Zauberauswahl für Maraskaner eingeschränkt. Daher meine Vorschlagsliste:
Abvenenum (Wasser auf hoher See entsalzen), Adamantium (um ein notdürftig geflicktes Ruder noch eine Stunde funktionieren zu lassen o.ä.), Aeolitus (Wind...), Analys (für Magier beinahe Pflicht), Applicatus (Einmalartefakte), Flim Flam (Leuchtsignale), Gardianum (Schutz gegen Kampfmagie), Manifesto (Allzweckwerkzeug), Motoricus (Fernbedienung für Hebel etc.), Veränderung aufheben (gegen Umweltmagie anderer Schiffsmagier).

Lajos
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von Lajos »

1. Maraskanis passen eigentlich in jede Heldengruppe. Spiel ihn/sie etwas überheblich, im Sinne von "die mit ihren 12 Göttern sind doch alle verstrahlt, aber irgendwie ist das ja niedlich". Gib allem anderen Denkanstöße bezüglich ihres unlogischen Weltbilds, aber lass jeden auf seine Art glücklich werden.

Wo passt denn jemand, der notorisch gern und viel labert und ein Problem mit Neugier hat denn besser hin als auf ein Schiff? Da kennt doch jeder eh jeden und weiß alle Geheimnisse.

2. Gutes Gedächtnis ist mächtig, aber etwas langweilig wenn es in erster Linie um's Rollenspiel geht. Aberglaube (Zahlenmystik, Wiedergeburt) halte ich für sehr passend. Sonderfertigkeiten würde ich wie empfohlen nie mit GP kaufen. Impulsiv finde ich auch gut, wenn das zu den ausgesuchten Tieren passt. Bei meinem Rur&Gror-gläubigen Sinodaer habe ich bewusst auf Gutes Gedächtnis verzichtet, dafür Aberglaube, Impulsiv und Begabung "Adlerschwinge" reingenommen (bei 3 Varianten sehr mächtig). Speisegebote "Vegetarismus" ("vielleicht ist das ja Achmedzin, mein Neffe 5. Grades, der da gerade gebraten wird. Die Nase erinnert mich an ihn...") geht auch immer.

3. Gar nicht. Die Akademie ist
maraskanisch wie es nur geht. Sie ist Teil des Widerstands. Du würdest ja auch keinen Novadi zur S&S nach Gareth schicken.

4. Wie gesagt... Orientier die an den Schiffsmagiern. Olport, Thorwal, Al'Anfa. Fortifex ist sehr passend. Aelotus, alles mit Umwelt ohnehin. So viele Sprüche hat die Akademie allerdings nicht vorrätig. Würd's jedoch eh nicht übertreiben. Die sind von Haus aus schon relativ tauglich.


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Denderajida_von_Tuzak
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

1. Die Gruppe sollte nicht zu mittelreichstreu (inbes. mittelreichischer Adel, KGIA, Armee oder mittelreich. Rondra- und Praioskirche sind problematisch) sein. Maraskaner haben meist nicht vergessen, dass Haffax die längste Zeit seines Lebens mittelreichischer Offizier war, und dass vor ihm Reto und Dexter Nemrod fast genauso blutig gewütet haben... Und Novadis könnten mit jemandem von der verfluchten Echseninsel Probleme haben...

2. Auf alle Fälle GG und Astrale Regeneration, auch wenn's langweilig ist. Platzangst (Ein Platz ohne Versteckmöglichkeit/Deckung?!) kann gehen. Vorurteile (Mittelreich, stark) ist schon fast Pflicht... Begabung Adlerschwinge würde ich nicht machen; du steigerst den Zauber schon billig (und die zwei Punkte mehr max. ZfW brauchst du nicht). Unfähigkeit Natur (als beliebten Magiernachteil) finde ich auch unpassend.

3. sh. Suilujian. Wenn Ihr sehr spät spielt: Asboran lässt sich evtl. nach Mhanadistan (fern der Zivilisation) darstellen, wenn die Kulturkunde geändert wird. Nach Absprache mit SL ginge vielleicht auch noch Bukanier.

4. Interessant könnten vielleicht noch Widerwille und Ignorantia sein (oder ähnliche Versteck-Sprüche). Die sind aber nicht Standardmäßig verfügbar.

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CearD
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von CearD »

Okay vielen Dank für Eure bisherigen Antworten.

Zu Punkt 1.
Glaube ich genug gelesen zu haben und es war sehr informativ.

Zu Punkt 4.
Danke, bei den Seekriegs-Akademien und in Riva, habe ich ein paar tolle Ideen gefunden. Als Zweitstudium würde ich dann wohl nach Zorgan tendieren.

Zu punkt 3.
Ich hab mir mal die Quellen zu Tuzak und Sinoda durchgelesen.
Da "eigentlich" die selbe Akademie, habe ich auch nur wenige Unterschiede gefunden.
Beide sind sehr über ausländische Eleven erfreut. Nur werden diese halt nicht in den Untergrund eingebunden, es sei denn sie konvertieren zum Rur und Gor glauben, oder fühlen sich der maraskanischen Sache verbunden.

Deshalb nochmals die Frage: Habt ihr Ideen, wie ein Ausländer dazu kommt, genau in Sinoda zu lernen und nicht in Lovangen? Als Angabe gilt, dass Eleven und Zweitstudierende geprüft werden. Einige Schlechte Eigenschaften sollen als Ausschlusskreterium dienen. Welche steht dort allerdings nicht.
Habt ihr vielleicht auch dazu ein paar Ideen, oder Anregungen für ein ansprechenden Hintergrund?

Zu Punkt 2.
Danke, die Idee mit der Begabung im ZauberAdlerschwinge, könnte als Erklärung für seine Ausbildung in Sinoda sein. Sofern er eher aus dem Süden Aventuriens kommt. Für 2GP bekommt man dann auch noch recht viel, denn ich wollte von Anfang an 3 Varianten (Blutaar, Zitterrochen und Mungo) erlernen. Dazu dachte ich eventuell an eine Feste Matrix, um Patzer bei der Verwandlung zu minimieren und für einen Ausländer würde ich Soziale Anpassungsfähigkeit wählen.

Ansonsten fehlen mir allerdings noch viele Nachteile und ein paar Vorteile. Da wir immer mit Start-AP beginnen (Ausnahme sind Kampagnen mit hoher Mortalität) gingen noch 4GP für Standfest drauf. Oder könnte man an Bord auch ohne Standfest überleben? Er müsste sich zum Zaubern festbinden :lol:

Zum Guten Gedächtnis:
Ich habe es, für diesen Charakter, kategorisch ausgeschlossen. Dieser Vorteil soll ja auch einen Hochbegabung darstellen. Meiner Meinung gibt es allerdings zu viele hochbegabte Spielermagier und höchstbegabte Spielerdruiden (Eidetisches Gedächtnis).

Es macht nur beim (entschuldigt das böse Wort) Powergaming und bei sehr vielseitigen Magiern Sinn. Bei mir hatte es bisher nur ein Magier, ein Rashduler Elementarist, der sich zum Artefaktmagier Weiterbilden will und somit viele SF und Zauber beherrschen sollte. Ansonsten reichen einfache Begabungen.
Bei Astrale Regeneration ist es für mich ähnlich. Ein Heiler, der die Gruppe zusammenflickt, ein Einflussmagier brauchen es vielleicht sogar. Aber es geht auch ohne... Ist doch das spannende daran, sine Zauber aufzusparen und im richtigen Moment zu glänzen/ beim Patzer die Lachnummer am Tisch zu sein. Dazu gibt es SF, die die Regeneration ebenso gut erhöhen.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

FrumolvomBrandefels
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Dazu dachte ich eventuell an eine Feste Matrix, um Patzer bei der Verwandlung zu minimieren und für einen Ausländer würde ich Soziale Anpassungsfähigkeit wählen.
Dazu sollte Meisterliche ZK reichen. So oft werden die Verwandlung nicht eingesetzt werden und falls dann tatsächlich zwei 20er geschehen, wird dich der Meister wohl nicht gleich töten.
Die Proben, bei welchen der Vorteil in meiner langen DSA Karriere etwas geändert hätten, kann ich an einer Hand abzählen(Talent und Zauber).
Als potentiellen Schutz würde ich mir eher die zus. GP für "Vom Schicksal begünstigt" oder Glück überlegen.
Deshalb nochmals die Frage: Habt ihr Ideen, wie ein Ausländer dazu kommt, genau in Sinoda zu lernen und nicht in Lovangen?
Evtl hat es etwas mit dem Beruf(glauben?) der Eltern zu tun. Ob es Maraskanische Piraten gibt, habe ich nicht im Kopf. Aber du könntest als Kleinkind evtl entführt worden sein.
Einige Schlechte Eigenschaften sollen als Ausschlusskreterium dienen. Welche steht dort allerdings nicht.
Laut WdH 195 Gebildet, Kälteresistenz / Wahnvorstellungen

Oder hast Du was anders gemeint?
Zum Guten Gedächtnis:
Ich habe es, für diesen Charakter, kategorisch ausgeschlossen. Dieser Vorteil soll ja auch einen Hochbegabung darstellen. Meiner Meinung gibt es allerdings zu viele hochbegabte Spielermagier und höchstbegabte Spielerdruiden (Eidetisches Gedächtnis).
der Magier mit GG und AR III entspricht irgendwie dem Thorwaller+BGB Gladiator :)
2. Auf alle Fälle GG und Astrale Regeneration, auch wenn's langweilig ist.
Und gerade ein GM hat so etwas aus Balancetechnischer Sicht nicht notwendig

Das schwierigste bei der Charerstellung ist mMn die Balance zwischen Aktiven und Passiven Vor bzw Nachteilen.
Aktiv(wirkt sich aufs Rollenspiel aus, zb Gutaussehend oder Ängste etc)
Passiv(praktisch nur am Heldendokument wie GG oder Unfähigkeit xy)
Bei Interesse erkläre ich meine Herangehensweise an diese Sache.

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CearD
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von CearD »

@FrumolvomBrandefels:
Dazu dachte ich eventuell an eine Feste Matrix, um Patzer bei der Verwandlung zu minimieren und für einen Ausländer würde ich Soziale Anpassungsfähigkeit wählen.


Dazu sollte Meisterliche ZK reichen. So oft werden die Verwandlung nicht eingesetzt werden und falls dann tatsächlich zwei 20er geschehen, wird dich der Meister wohl nicht gleich töten.
Die Proben, bei welchen der Vorteil in meiner langen DSA Karriere etwas geändert hätten, kann ich an einer Hand abzählen(Talent und Zauber).
Als potentiellen Schutz würde ich mir eher die zus. GP für "Vom Schicksal begünstigt" oder Glück überlegen.
Bist du dir sicher? Ich denke da nur an mein Würfeltalent und die lange Zeit, bis man diese seltene SF Meisterhafte Zauberkontrolle erlernen kann. Ich erinnere mich ungern an ein Patzer beim Weißheit der Bäume zurück. Es hat ein paar Monate (IT) gedauert, die Verwandlung rückgängig zu machen...

Einige Schlechte Eigenschaften sollen als Ausschlusskreterium dienen. Welche steht dort allerdings nicht.

Laut WdH 195 Gebildet, Kälteresistenz / Wahnvorstellungen

Oder hast Du was anders gemeint?
Im Buch "Hört Magischen Wissens" Seite 174 wird unter der Überschrift "Zweitstudium" folgendes geschrieben:
Hört Magischen Wissens hat geschrieben:Mit Zweitstudenten will man die Schule bereichern, sie dürfen keinen Fremdkörper darstellen und müssen sich als moralisch standfest erweisen. Hierzu werden die Kandidaten in einer mehrtägigen Prozedur eingehend nach ihrer Geschichte, ihren Erfahrungen und Wünschen befragt und oft mittels BLICK AUFS WESEN durchleuchtet, bis man schließlich eine Ahnung vom Seelentier der Kandidaten gewonnen hat.
Manche schlechte Eigenschaft kann schnell zu einer Ablehnung führen, wohingegen soziale Anpassungsfähigkeit einen deutlichen Vorteil darstellen.
So streng stelle ich mir das natürlich nicht bei Novizen vor, da diese noch formbar in Einstellung und moralischen Werten sind. Dazu haben die Sinodaer eine besondere Praxis, jedes Jahr vier Novizen aufzunehmen und da keine Abweichungen machen. Deshalb nehmen sie zur not Schüler anderer Schulen, um einen Jahrgang voll zu bekommen. Allerdings fühlt sich die Schule als eine Familie und wird versuchen passende Mitglieder zu finden.

Nachteile wie Goldgier sollten meiner Meinung nach gut überlegt sein. Deshalb wollte ich einen Rat, welche Nachteile passend wären und welche eher zu meiden sind.

Das schwierigste bei der Charerstellung ist mMn die Balance zwischen Aktiven und Passiven Vor bzw Nachteilen.
Aktiv(wirkt sich aufs Rollenspiel aus, zb Gutaussehend oder Ängste etc)
Passiv(praktisch nur am Heldendokument wie GG oder Unfähigkeit xy)
Bei Interesse erkläre ich meine Herangehensweise an diese Sache.
Da es bei mir gerade genau dort hackt, würde ich mich sehr darüber freuen. Gildenmagier nagen ja bekanntlich, bei der Erstellung, leider oft nahe der 50GP - Nachteile - Marke und diese auszufüllen ist sehr schwierig.
Ich habe es lieber stimmungsvoll, als aufs Maximum ausgebaut...:
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

FrumolvomBrandefels
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Bezüglich der Nachteile, dachte ich an Sinoda. Beim Zweitstudium dürfte es um die entsprechende Akademie gehen. R und G Glaube könnte hier zum Problem werden.
Da es bei mir gerade genau dort hackt, würde ich mich sehr darüber freuen. Gildenmagier nagen ja bekanntlich, bei der Erstellung, leider oft nahe der 50GP - Nachteile - Marke und diese auszufüllen ist sehr schwierig.
Ich habe es lieber stimmungsvoll, als aufs Maximum ausgebaut...
1. Charakterliche Eigenschaften, wie sieht sich der Held selbst
Bsp: an meiner Hexe: Sie sieht sehr gut aus und ist sich dessen bewusst und Stolz darauf --> Herv. Aussehen, Eitelkeit, Arroganz: 12 bzw 13 GP, deckt sich also

2. Story überlegen, was bis jetzt erlebt worden ist
--> Gesucht da etwas vorgefallen ist, ebenso Vorurteile 9 Gp, dem stehen wieder 9 GP an Vorteilen gegenüber im Bezug zur Story

3. Dann schließe ich Nachteile und Vorteile bezüglich der Eigenschaften aus. Bei einem Hohen Mut Wert zb nehme ich keine Ängste. Bei einer geringen GE, würde zb so etwas wie behäbig gut passen. Zur Not müssen dann Eigenschaftswerte adaptiert werden.

4. Magische Eigenschaften
Hier versuche ich auch auszugleichen: Körpergebundenes Haar 7 GP, Astrale Reg II 8 GP, da bleibt ein Überhang von 1, was Ok ist. Das Haar haben wir aber gehausregelt, da die Standard Variante zu mau ist, und es eine gute Möglichkeit darstellt optisch herauszustechen.

5. Passive:
Unfähigkeit Kampf 10 GP, zur Finanzierung, und andere GP welche sich nicht im Rollenspiel direkt wiederfinden. Hierbei könnten dies zb GG sein(wars bei mir aber nicht)

6. Finanzierungslücken schließen
Neugier oder so bietet sich an. Hilfreiche frage: wie sieht der Held die Welt, wann befindet er sich nicht in der Komfortzone

Prinzipiell versuche ich gleichwertige Vorteile und Nachteile gegenüber zu stellen. dh.
Keine Magischen Vorteile mit nicht Magischen Nachteilen Finanzieren.
Aktive und Passive sollten auch nicht überwiegen, sonst wirds entweder langweilig(Held ohne Kanten) oder schwer spielbar.

hoffe es ist nachvollziehbar, ich springe auch zwischen den einzelnen Schritten immer wieder hin und her.

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CearD
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von CearD »

Danke das ist wirklich hilfreich. Ich hab mir meine bisherigen Charaktere mal angesehen und bemerkt, dass ich diese Herangehensweise unbewusst bei dem einen oder andern angewendet habe. Natürlich nicht genauso. Jetzt, da mir das aufgefallen ist,sollte es mir etwas leichter fallen.

Vielen Dank Frumol

Trotzdem bin ich noch immer offen für Tipps und Anregungen. Besonders von Leuten, die gern Maraskaner spielen, oder gespielt haben.

Ich glaube ich werde den Sohn eines Horasreichers. Durch seine Ausbildung wird er allerdings ein halber Maraskaner und Anhänger des Rur und Gor Glaubens sein.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

Lajos
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von Lajos »

Was mir noch eingefallen ist... Der Sinodaer bietet aufgrund des Wiedergeburts-Glaubens eine der wenigen Möglichkeiten, auch mal Totenangst zu wählen. Kommt in meinen Gruppen sonst nie vor und kann man relativ häufig anspielen.

Ich würde dir den Rur und Gror Glauben wirklich wärmstens an's Herz legen. Bietet einfach extrem witzige Momente und schönes Rollenspiel. Such mal im Netz nach "Maraskanische Philosophen". Ist eine nette Spielhilfe.

Ich habe es auch so gemacht, dass die Tiere, in die sich mein Charakter häufiger verwandelt entweder nach seinen Eigenschaften ausgesucht werden oder diese nach häufigen Verwandlungen beeinflussen. So ist er relativ impulsiv und zu Scherzen aufgelegt (Totenkopfäffchen), kann aber auch sehr stur und eitel rüberkommen (Roter Maran). Sind nur Beispiele, aber ich fand die Idee ganz passend.

Noch ein paar Worte zur Adlerschwinge. Ich würde mit 2 Formen starten und dann im Heldenleben noch eine dritte, mächtige dazulernen. Da bietet Raum für Entwicklung. Als Seefahrer bietet sich neben den obligatorischen Fischen natürlich auch etwas Fliegendes an. Von zwei Meeresbewohnern würde ich abraten. Da hast du keinen Mehrwert.

Viel Spaß damit!
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CearD
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von CearD »

Naja die Tiere für den Adlerschwinge hab ich mir allerdings schon ausgesucht. Als Seelentier würde ich gern den Mungo wählen. Er ist klein, flink und an Bord kann man sich als Rattenfänger beliebt machen. Dazu noch die Immunität gegen alle bis auf ein Schlangengift. Der Zitterrochen kann sich gut tarnen, und durch seine Schock-Angriffe auch größere Gegner verscheuchen. Dazu gibt es ihn überall im Perlen- und Südmeer, was Lehrmeistersuche erleichtert. Zum Schluss der Blutaar. Der ist als Maranischer Falke, klein, schnell und wendig genug um Feinde auszumanövrieren und kann mit seinen hervorragenden Augen gut spähen.
Welche Charaktereigenschaften zu diesen Tieren passen, ist für mich schwer zu sagen.

Mungo: verspiel, klug, mutig?
Blutaar (Falke): arrogant, selbstbewusst, geschickt?
Zitterrochen: listig, geduldig, aufmerksam?

Andere vor allem mächtigere Tiere, wie zum Beispiel die Boronsotter, der Parder und Marasken, sagen mir nicht so zu.
Hatte kurz zur Falschen-Noralec-Otter tendiert. Diese ist nicht giftig, sieht der hochgiftigen Noralec-Otter aber zum verwechseln ähnlich.
Gild als sehr kleiner Gegner und man kann somit auch schmale Ritzen als Eingänge nutzen. Allerdings passt eine Schlange, glaube ich, nicht so gut zu meinem Konzept.

Schlangen: vorsichtig, geduldig, klug, hinterhältig?
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

Lajos
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von Lajos »

Sorry, ich hatte den Blutaar irgendwie in den Bereich "Aquatisch" eingeordnet.

So ergibt deine Auswahl auf jeden Fall Sinn und ist stimmig. Man muss es mit den von den Tieren ausgehenden Eigenschaften ja auch nicht übertreiben. Ich finde nur man kann den Charakter so noch ganz gut abrunden... A lá: Nach einem Patzer bei der Blutaar-Verwandlung hat der Charakter Höhenangst oder notorischen Heißhunger auf Nager-Fleisch... Muss sich ja nicht alles in den Werten wiederfinden... :)
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von CearD »

@Lajos:
Dafür brauchst du dich doch nicht entschuldigen. Ich wollte nur zeigen, dass ich mir mit den Tieren ziemlich sicher bin. Aufgrund maraskanischer Glaubensphilosophie, sind leider nur drei Verwandlungen drin. Würde ich ein Maraskaner spielen, wäre eine späte Abkehr vom Glauben möglich. Aber ein junger Ausländer, fern von allen geliebten, der sich anpassen will, um Teil der Akademiefamile zu werde... Besonders nach dieser Indoktrination...
Es bleibt also bei drei Tieren :)
Die Tiere sind auch meinen bisherigen Erfahrungen geschuldet. Mein rashduler Magier hatte einmal die Chance, Adllerschwinge (Taube) zu erlernen. Die Erfahrungen waren beängstigend... Nicht nur das halbe Tierreich hat eine Taube auf der Speisekarte, auch das Groß der Bevölkerung freut sich über Taubenfleisch (schwitz)...
Das Gurren nervt Leute, die man beschatten will und als Brieftaube lebt man immer noch gefährlich... Hähä nur zum flüchten und um den Wind in den Flügeln zu spüren geeignet...
Hunde, Hauskatzen und Mäuse/Hamster wären noch interessant gewesen...

Ach es gibt zu viele coole Tiere und zu wenig Magier, die man spielt :)
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Hast Du eine Erklärung, warum das Kind eines Horasiers am anderen Ende Aventuriens an einer obskuren Verwandlungsschule landet (vor allem, wenn es im Lieblichen Feld eine brauchbare Verwandlungsakademie gibt)? War der Vater verbannt? Hatte er während seiner Kolonialzeit im Perlenmeer mit einer Maraskanerin angebandelt? Was weiß der SC über das Horasreich? Und ist die Herkunft überhaupt relevant?

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CearD
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von CearD »

Puh ja hatte ich. Die Verwandlungsschule in Kuslik ist sehr rückwärts gewandt, streng und aufgrund der Zugehörigkeit zu der weißen Gilde sehr 12G gläubig (besonders Hesinde). Freigeistige Familien würden mMn ihr kind deshalb eher nach Lowangen oder Tuzak (leider geschlossen) schicken. Dazu galt Sinodas Vorgänger (Tuzak) bei vielen reichen Horasiern als exelente Schule. Einzig die nun klare Indoktrination zum Rur und Gor glauben (in Sinoda) ist ein Problem. Kinder können sich kaum dagegen wehren.

Deshalb dachte ich kurz daran, lieber ein Südaventurier zu nehmen. Nur weiß ich halt nicht, wie ein Neunjähriger Soziale Anpassungsfähigkeit entwickeln soll, bzw. im Klima dieser Schule behalten kann.
Es ist dort halt Maraskanischer, als überall in Maraskan. Die Weltsicht (zweifellos durch den Glauben gestärkt) spricht sich so stark gegen Soziale Anpassungsfähigkeit, dass sich meine Nackenhaare aufstellen.
Ein Tulamimden evt. Flüchtling aus Kunchom währe noch möglich und natürlich der Nachfahre eines Mittelländischen Absolventen aus Tuzak.

Ein Ausländer würde ich auf jeden Fall maraskanisieren. Allerdings glaube ich immer mehr, so ein Charakter würde wieder zwischen zwei Welten stehen, ähnlich wie ein Halbelf.
Eine Rollenspielerisch interessante Ausgangslage, andererseits will ich ja ein Schiffsmagier spielen und vielleicht währe da ein "einfacher" Maraskaner leichter zu erklären.
Er diente halt auf einem der wenigen maraskanischen Kaperschiffe und mit dem ist ??? passiert. Schon kann er sich frei bewegen.

Als Ausländer für die maraskanische Sache, wüsste er sich besser anzupassen? Könnte so auf Dämonen-Jagd auf See gehen und nebenbei Abenteuer erleben.


Ich bin da gerade sehr unsicher... Das ist immer so, wenn ich das Pferd von der falschen Seite aufzeume. Normalerweise kommt bei mir die erschaffung, der Herrkunft und Charakterzüge und zum Schluss wid ne Profession mit Talenten dazu gewählt.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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pseudo
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Es gibt auch heute Menschen, die egal was passiert niemals ihre Skepsis und Logik ablegen. Solche Menschen werden niemals religiös oder Parteimitglied.
Warum es solche Menschen in Aventurien nicht auch vorhanden sein sollten, frage ich mich.

Wenn dir ein hochgradig logischer Held, welcher bestenfalls vorgibt sich mit einer Ideologie zu identifizieren, zusagt, kann ich jede Grundkultur als möglich betrachten.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Darjin
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Re: Magier aus Sinoda

Ungelesener Beitrag von Darjin »

nur auf die Schnelle:
Als Maraskaner hast du mit deiner Familie immer guten Redestoff, und wenn der Stadtgardist da eigentlich aus Festum kommt, muss er doch Sandjin, den Schneider kennen, der die drittgeborene Tochter Alejia von meiner liebsten Tante Arucheza deren zweitgeborenen Sohn.... mach dich nur davon frei, im Familienbaum die Kontinuität zu wahren - improvisation ist alles ;-)

Als Kapermagier aus Sinoda würde ich meine Ausbildung in Städten mit großen Exilmaraskanischer Gemeinde machen, und Al'Anfa, Festum und Khunchom/Sulman al Nassori bieten dir sehr gute Zweitstudien.

Zu guter letzt: in Aventurien gibt es genau so wenig Nationalstaaten wie im vorindustriellen Europa. Und selbst wenn es sie gäbe: auf allen privaten Schiffen (Händler genau so wie Kaperer) kommt die Besatzung meist aus aller Herren Länder. Ein Horasischer Vater könnte genau so gut in Brabak auf einem Festum Seewolf als Bordmedicus angeheuert haben wie als Marineoffizier der horasischen Flotte im Perlenmeer Kolonialdienst geschoben haben oder auf einem Al'Anfaner Handelsschiff als Leichtmatrose gedient haben nachdem er mit dicken Schädel an Bord aufgewacht ist und Pailos langsam am Horizont versank..
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

Usch vüpndhä äß krohszattik vi mahnsche zisch ofenzischdlisch behmühn möhklißt uhnläsorliehsch ßuh chraypen & tahpey ahle Möhklischkaythn mohderna täschnohlogy iehknohrieren!

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