Ja, die beiden Fähigkeiten stapeln.
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)
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Nach gefühlt eine Millionen Jahren mal wieder online und natürlich direkt eine Frage ^^
Also hallo an alle die mich vlt noch kennen (oder auch nicht kennen)
Für eine meiner DSA5 Spielrunden plane ich einen Dunkelelfen als NSC einzubauen. Mein Problem dabei liegt darin, dass ich bisher keine Grundlage habe auf der ich aufbauen kann.
Also wo finde ich entweder einen fertigen Charakterbogen eines Dunkelelfen oder aber was für Werteboni würdet ihr einem Dunkelelf geben?
Jasu out.
Also hallo an alle die mich vlt noch kennen (oder auch nicht kennen)
Für eine meiner DSA5 Spielrunden plane ich einen Dunkelelfen als NSC einzubauen. Mein Problem dabei liegt darin, dass ich bisher keine Grundlage habe auf der ich aufbauen kann.
Also wo finde ich entweder einen fertigen Charakterbogen eines Dunkelelfen oder aber was für Werteboni würdet ihr einem Dunkelelf geben?
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Such mal im Downloadbereich nach Hans.
Etwas ernsthafter: Dunkelelfen sind ähnlich gewandt und flink wie normale Elfen. Ihre Rüstungen und Waffen bestehen oft teilweise aus Endurium. Die Magie der Shakagra ähnelt der gildenmagischen, sie verfügen über viele dämonische Zauber. In der Zoo-Botanica Aventurica gab es damals Beispielwerte. Vielleicht passt das hier: 25 LeP, MU 15, KL 10, IN 14, CH 12, FF 11, GE 16, KO 13, KK 11. Waffen: Enduriumsäbel AT 18, PA 13, Kurzbogen oder Armbrust 20. RS 6 (Endurium-Plattenrüstung), Ausweichen 14. Kampfsonderfertigkeiten nach Belieben. Zauber: Invocationes, Höllenpein, Band und Fessel, Fulminictus, Dunkelheit jeweils auf ZfW 7-12. Im Kampf können sie von Chimären und/oder Daimonoiden unterstützt werden. Ein Shakagra ist mühelos in der Lage, sich im ewigen Eis zurecht zu finden und wochenlang auf sich gestellt zu überleben.
Weltanschuung und Religion: Die Dunkelelfen verehren ihre Erschafferin Pardona und den Namenlosen. Allem anderen Leben stehen sie feindlich gegenüber, Gefangene werden nur gemacht, wenn gerade mal wieder Blutopfer, Sklaven oder Chimärenmaterial benötigt werden. Bei einer Begegnung eines Shakagra mit einem Firnelfen wird nur einer von beiden am Leben bleiben.
Edit: Links und Farbe
Etwas ernsthafter: Dunkelelfen sind ähnlich gewandt und flink wie normale Elfen. Ihre Rüstungen und Waffen bestehen oft teilweise aus Endurium. Die Magie der Shakagra ähnelt der gildenmagischen, sie verfügen über viele dämonische Zauber. In der Zoo-Botanica Aventurica gab es damals Beispielwerte. Vielleicht passt das hier: 25 LeP, MU 15, KL 10, IN 14, CH 12, FF 11, GE 16, KO 13, KK 11. Waffen: Enduriumsäbel AT 18, PA 13, Kurzbogen oder Armbrust 20. RS 6 (Endurium-Plattenrüstung), Ausweichen 14. Kampfsonderfertigkeiten nach Belieben. Zauber: Invocationes, Höllenpein, Band und Fessel, Fulminictus, Dunkelheit jeweils auf ZfW 7-12. Im Kampf können sie von Chimären und/oder Daimonoiden unterstützt werden. Ein Shakagra ist mühelos in der Lage, sich im ewigen Eis zurecht zu finden und wochenlang auf sich gestellt zu überleben.
Weltanschuung und Religion: Die Dunkelelfen verehren ihre Erschafferin Pardona und den Namenlosen. Allem anderen Leben stehen sie feindlich gegenüber, Gefangene werden nur gemacht, wenn gerade mal wieder Blutopfer, Sklaven oder Chimärenmaterial benötigt werden. Bei einer Begegnung eines Shakagra mit einem Firnelfen wird nur einer von beiden am Leben bleiben.
Edit: Links und Farbe
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
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Hier sind die offiziellen Werte aus einem Abenteuer und dem Bestiarium 2:
http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Shakagra.html
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= crimson
Hallo ihr Lieben,
Es ist für mich eine Ewigkeit her dass ich DSA gespielt habe und ich habe die DSA 4 Regeln geliebt.
Um einen Charakter zu bauen wusste man immer genau welche Bücher man braucht.
Da unser Meister aber auf DSA 5 umgestiegen ist muss ich mich jetzt neu orientieren.
Ich spiele am liebsten Hexen. Da gibt es ja die verschiedensten Typen.
Jetzt meine Fragen:
1. Welches Buch brauche ich um eine Hexe zu bauen ohne die drei Regelwerk benutzen zu wollen. Es soll entweder ne Schwester des Wissens werden oder der Verschwiegenen Schwesternschaft.
2. Wie ist das mit den Punkten? Bekomme ich zusätzlich Punkte für die Zauber und Co? Denn ich war beim Versuch eine andere Hexe zu bauen schnell im Minus da ein Paket schon 300-400 AP kostete. Das kann ich mir nicht vorstellen wo es in DSA 4 doch so einfach ging.
PS. Ich weiß nicht wie ich das mit der Farbe änder. Mir wird es in schwarz angezeigt. Bitte um Hilfe!
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Kiki von Mondstein hat geschrieben: ↑20.01.2019 10:13= crimson
Hallo ihr Lieben,
Es ist für mich eine Ewigkeit her dass ich DSA gespielt habe und ich habe die DSA 4 Regeln geliebt.
Um einen Charakter zu bauen wusste man immer genau welche Bücher man braucht.
Da unser Meister aber auf DSA 5 umgestiegen ist muss ich mich jetzt neu orientieren.
Ich spiele am liebsten Hexen. Da gibt es ja die verschiedensten Typen.
Jetzt meine Fragen:
1. Welches Buch brauche ich um eine Hexe zu bauen ohne die drei Regelwerk benutzen zu wollen. Es soll entweder ne Schwester des Wissens werden oder der Verschwiegenen Schwesternschaft.
2. Wie ist das mit den Punkten? Bekomme ich zusätzlich Punkte für die Zauber und Co? Denn ich war beim Versuch eine andere Hexe zu bauen schnell im Minus da ein Paket schon 300-400 AP kostete. Das kann ich mir nicht vorstellen wo es in DSA 4 doch so einfach ging.
PS. Ich weiß nicht wie ich das mit der Farbe änder. Mir wird es in schwarz angezeigt. Bitte um Hilfe!
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Für Hexen sind eigentlich nur das Grundregelbuch und Aventurische Magie 2 nötig
Zauberprofesionen sind im allgemeinen etwas AP intensiv. Manche Gruppen starten deshalb mit 1200AP statt 1100AP und man muss Anfangs ganz schön Haushalten und sich spezialisieren.
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FRAGE:
Ich habe mir mal in Regelwerk + Kompendium die Regeln zur Herstelung von Gegenständen, Waffen und Rüstungen angesehen und scheine irgendwie blind zu sein:
Ich finde die angaben, dass man für jede Herstellung einen gewissen Intervall hat, in dem einem eine gewisse Anzahl an Proben (idR 7) zur Verfügung stehen, um die notwendigen QS anzuhäufen.
Aber meine blinden Augen finden nicht, wo steht, welcher Gegenstand bzw. welche Waffe/Rüstung wie viele QS benötigt?
Ich habe mir mal in Regelwerk + Kompendium die Regeln zur Herstelung von Gegenständen, Waffen und Rüstungen angesehen und scheine irgendwie blind zu sein:
Ich finde die angaben, dass man für jede Herstellung einen gewissen Intervall hat, in dem einem eine gewisse Anzahl an Proben (idR 7) zur Verfügung stehen, um die notwendigen QS anzuhäufen.
Aber meine blinden Augen finden nicht, wo steht, welcher Gegenstand bzw. welche Waffe/Rüstung wie viele QS benötigt?
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.
"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.
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Aus dem Gedächtnis: Im GRW seht bei Sammelproben, dass immer gilt: 7 QS Teilerfolg, 10 QS vollständiger Erfolg, außer es werden konkret andere Werte erwähnt. Wenn da also nichts steht, musst du 10 QS ansammeln
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh
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Welche Sprachen und Schriften sollte mein Charakter beherschen?
Ich erstelle grade meinen ersten Charakter. Einene Leibwächter einer Mittelländischen Adelsfamilie. Optolyth will mich nicht weiter machen lassen, wenn ich ihm nicht mehr Sprachen/Schriften gebe. Welche Sprachen wären realistisch, abseits von Garethi und Kusliker Zeichen?
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Mjummy hat geschrieben: ↑15.02.2019 12:27 Welche Sprachen und Schriften sollte mein Charakter beherschen?
Ich erstelle grade meinen ersten Charakter. Einene Leibwächter einer Mittelländischen Adelsfamilie. Optolyth will mich nicht weiter machen lassen, wenn ich ihm nicht mehr Sprachen/Schriften gebe. Welche Sprachen wären realistisch, abseits von Garethi und Kusliker Zeichen?
Das würde ich anhand der Vorgeschichte des Chars oder des Adelshauses festlegen. Wenn der Char quasi nie auf Reisen war, liegt nahe, das er nur eine Fremdsprache aufgeschnappt hat, die von häufig vorbeikommenden Händlern gesprochen wird, also z.B. eines Nachbarlandes.
Wenn der Char selbst schon auf Reisen war, eine Ausbildung in einem anderen Land gemacht hat, liegt natürlich diese andere Sprache nahe.
Wenn der Char Beziehungen irgendeiner Art zu Elfen oder Zwergen pflegt, würden auch die Grundkenntnisse in einer dieser Sprachen funktionieren.
Wenn das alles nicht weiter hilft, tut es auch ein typischer Feind des Adelshauses, denn ein Leibwächter kann durchaus in der Sprache des Feindes ausgebildet worden sein, damit er seinen Job besser machen kann.
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Welche Waffen bzw. als Waffen zweckentfremdbar würdet ihr als traviagefaellig erachten? Mir ist nur das Messer eingefallen.
Spielertyp: Powergamer: 10% Butt-Kicker: 10% Tactican: 20% Specialist: 0% Method Actor 30% Story Teller: 30% Casual Gamer: 0%
Aktuelle Chars: Hagen Zandor (Travia-Geweihter)
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Nudelholz (Knüppel)
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FRAGE:
Ich habe mal etwas von selbstrechnenden Heldenbögen gelesen.
1. Kann mir jemand erklären, was das ist und wie das funktioniert und
1.1 mir jemand einen Link dazu schicken falls
1.2 es das für DSA5 gibt?
Ich habe mal etwas von selbstrechnenden Heldenbögen gelesen.
1. Kann mir jemand erklären, was das ist und wie das funktioniert und
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1.2 es das für DSA5 gibt?
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- Quin Helmisch
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Naja, wie der Name schon sagt, rechnet sich fast alles im Heldenbogen selber aus. Du musst ausschließlich deine Wahlen treffen und selber die Charaktereigenschaften wählen.
Link: Ulisses-Shop
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Naja, wie der Name schon sagt, rechnet sich fast alles im Heldenbogen selber aus. Du musst ausschließlich deine Wahlen treffen und selber die Charaktereigenschaften wählen.
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Zur Vollständigkeit
Obwohl der im shop ist, kostet der nichts . Manchmal waren sie mit der Aktualität hinten nach, wenn neue DSA5 Regeln veröffentlicht wurden.
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Frage in =goldenrod
Hallo, liebes Forum!
Ich erstelle gerade eine Sangara und hab festgestellt, dass Zaubermelodien fünf Minuten andauern sollen. Ich dachte, dass das wenig Sinn ergibt, wenn ich etwa die Melodie der Angriffslust spielen will und dann fünf Minuten zwischen den sich streitenden Leuten singen muss, da die Wirkung ja 30 Minuten andauern soll. Kann das so gewollt sein? Hab ich es nur falsch verstanden? Oder gibt es da eine Errata? (Ich hab keine gefunden und die SuFu hat nichts erbracht.)
Danke für Antworten!
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Ich erstelle gerade eine Sangara und hab festgestellt, dass Zaubermelodien fünf Minuten andauern sollen. Ich dachte, dass das wenig Sinn ergibt, wenn ich etwa die Melodie der Angriffslust spielen will und dann fünf Minuten zwischen den sich streitenden Leuten singen muss, da die Wirkung ja 30 Minuten andauern soll. Kann das so gewollt sein? Hab ich es nur falsch verstanden? Oder gibt es da eine Errata? (Ich hab keine gefunden und die SuFu hat nichts erbracht.)
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- Seidoss-Anima von Seelenheil
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Quin Helmisch hat geschrieben: ↑20.02.2019 21:03Naja, wie der Name schon sagt, rechnet sich fast alles im Heldenbogen selber aus. Du musst ausschließlich deine Wahlen treffen und selber die Charaktereigenschaften wählen.
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Vielen DankFrumolvomBrandefels hat geschrieben: ↑20.02.2019 21:06Naja, wie der Name schon sagt, rechnet sich fast alles im Heldenbogen selber aus. Du musst ausschließlich deine Wahlen treffen und selber die Charaktereigenschaften wählen.
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Zur Vollständigkeit
Obwohl der im shop ist, kostet der nichts . Manchmal waren sie mit der Aktualität hinten nach, wenn neue DSA5 Regeln veröffentlicht wurden.
Ich muss mal schauen, wie ich damit klarkomme, bisher rechnet der gar nichts, aber dafür gibt es ja die Anleitung.
Sprich: Hab das mit dem kostenlosen 'Kauf' hinbekommen
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Seh ich das richtig, dass es keine Eigenschaftsobergrenze mehr gibt? Glaub in der Beta waren die Werte noch bei 18 oder so begrenzt, im GRW seh ich jetzt nichts mehr dazu
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
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Wenn ich mich recht erinnere gibt es dazu eine Optionalregel die besagt dass die Eigenschaftsóbergrenze der Obergrenze des Erfahrungsgrad + 2 entspricht. Abgesehen davon gibt es keine Obergrenze.
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Die Tabelle im GRW geht bis 25, aber die Kosten können linear weiter erhöht werden. Aber 25 musst du auch erstmal bezahlen.
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Hey zusammen
Ich spiele momentan mit dem Gedanke mir einen Kor-Geweihten zu erstellen.
Ich spiele schon lange DSA5 und auch schon Geweihte, aber die Kor-Kirche ist für mich dann doch etwas neues
Ist es möglich sich einen Charakter zu erstellen der schon seit jungen Jahren Kor-Geweihter ist?
Quasi als Kind einem Korgeweihten zugelaufen und diesem trotz seines Widerwillens gefolgt, sodass das Kind bei ihm aufgewachsen ist und durch seinen Mut letztendlich ausgebildet wurde.
Ich spiele momentan mit dem Gedanke mir einen Kor-Geweihten zu erstellen.
Ich spiele schon lange DSA5 und auch schon Geweihte, aber die Kor-Kirche ist für mich dann doch etwas neues
Ist es möglich sich einen Charakter zu erstellen der schon seit jungen Jahren Kor-Geweihter ist?
Quasi als Kind einem Korgeweihten zugelaufen und diesem trotz seines Widerwillens gefolgt, sodass das Kind bei ihm aufgewachsen ist und durch seinen Mut letztendlich ausgebildet wurde.
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Ich denke das wäre möglich, wenn es auch ne starke Ausnahme bildet. (was SCs aber recht oft sind) Die Kor-Kirche hat nicht wirklich ein Novizentum oder Tempel die ausbilden. Fast alle sind spätgeweiht. Aber ich finde es spricht nichts dagegen, wenn auch ein Kor Geweihter mal ein Kind aufzieht und es ausbildet oder eine Geweihte ein Kind bekommt und es selbst erziehen möchte. Sicher ist dann Krieg und Schlachtfeld kein rechter Ort dafür, aber besonders im Süden gibt es auch Tempel, die wohl kaum immer leer stehen.
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....Sc*** Kampfregeln
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Hallo zusammen,
kann mir jemand mal ganz kurz zusammenfassen wie genau ich die Zauber in den Stab bekomme?
Bindung ist klar, aber ich erwarte irgendwie anhand des Regeltextes dass ich ein Teil der Asp für den jeweiligen Zauber in den Stab mit einbinden muss, aber welche Kosten wären das denn?
Bei den Zaubern die ich dafür finde stehen da nur die "normalen" Kosten oder sind damit die Bindungskosten gemeint?
Ich meine damit nicht das Volumen, das ist mir klar.... aber so wie sich der Text liest hätte ich sowas erwartet wie
Zauber abc
Volumen: 2 Punkte
AsP-Kosten: 5 Asp
Bindungskosten: 2 Asp
Aber ich finde keine Bindungskosten...
- Marty mcFly
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Nur die Bindung kostet pAsP (2 beim Stab). Alle anderen Stabzauber müssen nur mit AP erworben werden und können dann jederzeit ohne eine Probe wirken oder AsP ausgeben zu müssen in den Stab (gilt auch für alle anderen Traditionsartefakte afaik) gebunden werden
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Okay...
Also bezahle ich die 2pAsp zum Binden
Danach kann ich bis das Volumen aufgebraucht ist Stabzauber in den Stab packen
Wenn ich dann einen der Zauber benötige bezahle ich die Asp und kann den Zauber wirken ohne Probe
Jetzt hab ich es, danke Hätte man dann auch einfacher beschreiben können.... aber gut das ja ein typisches DSA5 Problem^^
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Seh ich das Richtig bei der Generierung eines zaubernden Chars darf ich zwei Zauber egal welcher Tradition nehmen?
Also Könnte eine Hexe theoretisch einen Feuerball Zauber?
Hab ich was übersehen
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