[DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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pimpfl
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[DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von pimpfl »

Ich müsste einen Golgariten erstellen mit 6000AP.

Dazu hab ich noch Fragen:

- Kultur usw.
- sinnvolle Zweitwaffe (erste wäre Rabenschn.+Schild)
- Kampfstil?
- Spätweihe, BGB, etc?
- sonstige Tipps :)

...es muss nicht auf 100% optimiert werden
...es muss nicht 100% hintergrundkonform sein, 98% reichen auch

PS: Sonst gibt es in der Gruppe nen 2HH Tank, ne Hexe und ne Gelehrte.

Derewanderer
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Derewanderer »

Für die G7 wollte ich etwas ähnliches wie einen Golgariten haben und der Meister meinte...der muss auch was aushalten und darf ein wenig optimiert sein. (*hust*)

Also habe ich etwas geschaut und gefunden das in Brabak der Puniner Ritus der Kirche zelebriert wird.

Also
Thorwaler
Südaventurien
Borongeweihter BGB Fasarer Gladiator ( Brabaker Gruben sind regeltechnisch gleich )

Mein Plan war das er später den Golgariten nahesteht oder beitritt.
Sie haben auch Geweihte Mitglieder und als Boroni kriegt man Prophezeien was ich sehr schön fand.

Ich finde bei Schildkämpfern ist es immer sehr schwierig eine wirkliche 2. Waffe zu etablieren.
2H Waffen ist wegen eurem "Tank" nicht soo toll.
Ich glaube ich würde schauen ob ich irgendwann noch einen 2. Rabenschnabel schwinge?

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Arigata
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Arigata »

Meine Golgaritin ist eine Dose, also viel Rüstung. Kämpft mit SK2 (Großschild und Rabenschnabel), Zweitwaffe Reitersäbel, der abgeleitet als Hiebwaffe geführt wird. Kampfstil ist viel einfach Finte und Wuchtschlag, aber auch viel Gegenhalten. Ich habe sie direkt als geweiht generiert. Wenn du 6000 AP investieren darfst, nimm bei so einem Stil direkt Rüstungsgewöhnung 3 mit. Sich das zu erspielen ist so lästig. Und eventuell auch schon eine gemachte Karmalqueste.
Als geweihter Kämpfer hast du ein AP-Grab, weil du fast alle Attribute hochziehen musst. FF brauchst du nicht, das kannst du vernachlässigen. KL reicht in Maßen. Aber MU, IN und CH fürs beten (und da sind Sternchen meist wichtig) und GE, KO und KK fürs Kämpfen. GE vor allem für die Basiswerte, KO damit du beim Gegenhalten nicht zu schnell Wunden kassierst. Gut auch Vorteil Eisern. BGB halte ich persönlich da für nicht nützlich. Es frisst am Anfang GP und du bekommst AP zu Beginn, aber da du ja eh 6000 kriegst, ist das nicht notwendig.
Ich hoffe, das hilft ein bisschen.
[_] DSA 4.1
[x] DSA 4.1 mit Optionalregeln - All die Regeln, all der Schmerz!

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BenjaminK
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Geweihter Golgarit mit Schild und Rabenschnabel? Kommt doch gut. Weder Parrierwaffen kann ich mir bei einer schwarzen Plattenrüstung vorstellen, noch ist die Position des 2H-Waffenkämpfers noch frei. Der Kampfstil mit Schild wäre also noch problemlos frei, sieht gut aus, passt zum Golgariten und ist relativ günstig zu haben. Für die Plattenrüstung braucht es KK für RG, PW und BHK wollen aber GE haben. Die Hiebwaffen wiederum profitieren bei TP/KK von hoher KK. Dazu reicht der asymetrisch verteilte TaW plus die Parade mit dem Schild für anständige Werte. Andere Stile sind vielleicht überlegen, aber das zweite Standbein verschlingt ja auch ne Menge AP. Mit Liturgien etc. reißt man es dann rum, dafür hat man beim TaW 200 AP gespart und beim Kampfstil 100 AP. An zusätzlichen Manövern braucht es neben dem Wuchtschlag auch nicht viel, während PW zB über das Manöver Binden kommen, gezielt stechen etc. darf es bei der Hiebwaffe erst einmal beim Wuchtschlag bleiben. Der Ausbau zu Niederwerfen und Hammerschlag kann dann kommen, wenn gerade mal Luft ist, ist aber nicht zwingend erforderlich :)

Wenn du stilvoll sein willst, dann schnappst du dir den AHH als zweite Waffe. Die sieht gut aus, passt auf die andere Seite des Gürtels, kann evtl. noch den gezielten Stich mitnehmen und all sowas. Darüber hinaus könnte man irgendwann auch auf 1HS ableiten oder auch mal notdürftig ein 2HS in die Hand nehmen, wenn der TaW für das Ableiten hoch genug ist. Das ist aber auch maximal teuer an TaW und AP für ne Zweitwaffe. Besser vielleicht noch ein Kurzschwert über Dolche geführt?

Wenn ihr schon 6000 AP als Startboost bekommt, braucht man, meiner Meinung nach, nicht ganz so offensiv nach Punkteschinderei zum Start schauen. Ich würde nur Punkteverschwendung vermeiden, so zB Kultur: Almada. Da tut es auch eine mittelreichische Stadt wie Eslamsgrund. Das ist auch ziemlich nah an Punin dran :) (und mit dem Krieger oder SG nach Adersin bekäme man einen kriegerischen Hintergrund dazu. Krieger aus Eslamsgrund kommt mit AkaA daher, KampfSF und AHH-Kampf als Hauptschwerpunkt. RGII und SKI gibt es trotzdem schon frei Haus. Dazu von 810 auf 693 rabattierte AP für Hiebwaffen 17, 410 AP für KK15, von 200 auf 150 rabattierte AP für SKII, vielleicht noch 150(200) AP für Wuchtschlag; ~1500 AP und das meiste von der Kampfschiene ist abgefrühstückt)
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pimpfl
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von pimpfl »

naja das mit Zweitwaffe muss auch nicht unbedingt sein, wenn es keinen Sinn ergibt oder ne AP Senkgrube ist, dann bleibts bei RaS+Schild

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BenjaminK
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Wenn du als mittelreichischer Krieger startest, hast du ja meist irgendwo nen Bonus auf AHH. Baust du den als Zweitwaffe aus, kannst du anfangs mit ~450 AP auf einen TaW 13 kommen. Das macht wohl so ca. AT/PA 18/13. Das sieht für eine Zweitwaffe, die man mal benutzt, ganz gut aus. Bekommst du jetzt ein 1H-Schwert in die Hand, kannst du weiterhin dein Schildkampf nutzen, leitest von AHH auf 1HS mit -2/-3 ab und stehst mit 14/19 oder so da. Mit dem Rabenschnabel wären es wohl mit TaW 17 sowas um die 18/19 bzw. 19/20 mit Waffenspezialisierung. Da hast du dann einige Möglichkeiten und stehst schon relativ breit. Ist dir der Zweit-TaW nochmal ~200 AP mehr wert, landest du bei jeweils einem mehr, also 19/14 mit dem AHH TaW 15, 15/19 mit dem 1H-Schwert und Schild, 19/20 mit der Hauptwaffe bei TaW 17(19). Schaut doch recht gut aus für moderate 650 AP (bzw. rabattiert mit AkaA zur Generierung 561 AP).

PS: Und du hast ein Schwert für deine Schwertleite :)
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Faras Damion
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich würde Dolche und Raufen moderat mitsteigern. Aber Hiebwaffen sind schon gut ohne Zweitwaffe. Man kann viele improvisierte Waffen damit verwenden, es macht auch gegen Skelette gut Schaden und als Golarit musst du nicht für Turniere weitere Waffen beherrschen. Wenn ihr keine Unterwasserkampagne plant, reicht das.

Als Kampfstil ist für diese Stufe Schildkampf und schwere Rüstung mit Rüstungsgewöhnung 3 super. Für die fernere Zukunft kannst Du Beidhändiger Kampf 2 ins Auge fassen.

Für Golgariten finde ich auch Reiterkampf/Kampfreiterei sehr stimmig. Allerdings ist das reiner Fluff, weil es selten solche Kämpfe geben wird und man dann die Regeln nicht parat hat. Ich habe aber bei ähnlichen Charaktere diese Abenteuerpunkte verschwendet.

Ich würde als Kultur "mittelreichische Städte" nehmen und Golgarit als Erstprofession ohne BgB mit wenig Nachteilen und schönen Vorteilen, wie z.B. Eisern.

Wann spielt ihr? Golgariten sind ja mal aus adligen Rittern hervorgegangen, die gegen den Al' Anfaner Kult waren. Im Rahmen der Borbi wurden der Gegner angepasst und auch Nichtadelige ausgebildet.

Dingens
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Dingens »

- Rasse: Optimiert immer Thorwaler für einen Kämpfer. Falls unerwünscht wohl Mittelländer als gut+günstig Variante.
- Kultur: Recht egal. Teure Kulturen für Optimierung vermeiden, im Zweifelsfall eine günstige 0-GP-Kultur wählen (Mittelländische Landbevölkerung).
- Profession: Ungeweihter Golgarit+Spätweihe ist ein fürchterliches AP-Grab. Also entweder eine ordentliche Kämpferprofession (SG, Krieger)+Spätweihe oder direkt ein geweihter Golgarit. In beiden Fällen passt eine BgB wahrscheinlich eher nicht rein, wenn man nicht extrem-Optimierung wie BgB Gladiator betreiben will. Welche Variante besser ist, kommt auf den eigenen Schwerpunkt an - wenn dieser eindeutig auf Kampf liegt, ist wohl Kampfprofession+Spätweihe die effizientere Wahl. Wenn man seinen Schwerpunkt eher auf der Geweihtenrolle sieht, lohnt es sich vermutlich, die Weihe direkt bei der Generierung reinzunehmen.
- Vorteile: Eisern, Begabung Kampftalent, gutes Gedächtnis, ...
- Eigenschaften: KK als Leiteigenschaft, MU, GE, KO, IN, CH hoch, KL passabel, FF als Dumpstat. Beispielsweise zum Start (ohne Boni) MU 14, KL 11, IN 13, CH 13, FF 9, GE 13, KO 13, KK 14.
- Kampfstil: Schildkampf mit Rabenschnabel für den Anfang, im High End dann Kriegshammer einhändig+Schildmeister. Eine Zweitwaffe ist eigentlich unnötig, da Rabenschnabel sehr flexibel und unkaputtbar. Außerdem erreicht man mit Schildkampf+Hiebwaffe recht ordentliche Kampfkraft schon für verhältnismäßig wenig AP, das ist bei einem zweigleisigen Helden ziemlich hilfreich.

Soviel auf Anhieb. Mach doch vielleicht mal einen Vorschlag und stell den hier rein, an konkreten Helden kann man im Detail besser schrauben.

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Eadee
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich würde aus dem Bauch heraus Thorwaler, Mittelländdische Landbevölkerung, Krieger BGB Fasarer Gladiator+Spätweihe nehmen.

Hauptwaffe wie gewünscht Rabenschnabel und Nebenwaffe das klassische Langschwert oder Kurzschwert und BHK II.
Warum?
- Gezielter Stich mit Schwert und Schild
- vernünftige Antwort gegen DK H unterlaufen (via Kurzschwert oder Halbschwert)
- deutlich weniger sperrig als eine Zweihandwaffe als "Nebenwaffe" herum zu schleppen
- Zusatzangriff via BHK II möglich, Zusatzparade auch (auch wenn mal der Schild kaputt geht) gibt halt -2/-2 wegen unterschiedlicher Kampftalente (was man spätestens mkt dem WM ausgleichen könnte)
- Es gibt auch die Möglichkeit Hiebwaffen offensiv und Schwerter defensiv zu skillen ermöglicht (bei -2/-2 wegen unterschiedlicher Waffentalente) einen Schwenk von -2/+3 im BHK bzw noch höhere Paraden mit dem Schild wenn du Schwert und Schild nutzt, würde ich aber nicht machen da du einen hohen AT-Wert für den Gez. Stich willst.
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Gorbalad
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Da bieten sich Barbarenschwerter an. Schwert/Hiebwaffe Multitalent, und auch mit dem einhändigen Kriegshammer absolut konkurrenzfähig...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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pimpfl
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von pimpfl »

danke erstmal, ich werd das mal AP-technisch überschlagen und in der Helden-SW mal ein paar Probeläufe machen...

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Cartefius
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Um mal einen anderen Aspekt zu beleuchten: Ich würde am Einstieg auch mal überlegen, wie du dir den Charakter eigentlich rollenspielerisch so vorstellst. Bei Golgariten kann ich mir da viele interessante Figuren vorstellen: Der narbenbedeckte, grimmige Veteran, der elegante, schweigsame Südländer, der warmherzige, beschützerische Hüne, der gläubige, weise Kriegermönch...
Nach dieser Richtung würde ich dann auch Dinge wie Herkunft, Attribute und sonstige Rahmenbedingungen wählen. Wenn ihr keine maximaloptimierte Gruppe spielt finde ich persönlich Dinge wie die Wahl von Thorwaler oder Gladiator um der Punkte willen auch ziemlich überflüssig, und Thorwaler passen auch zu großen Teilen nicht in das Bild, das ich von Golgariten habe.

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Bullf
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Bullf »

Halte auch hintergrundtechnisch die ganzen Thorwaler und Fasarer Gladiatoren für absoluten Blödsinn. Die Hintergrundgeschichte will ich sehen... bzw. bitte zeig sie mir nicht, sonst muss ich weinen.
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Eadee
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Euch ist schon der Unterschied zwischen Rasse und Kultur bekannt oder?

Die Thorwaler umsegeln Aventurien nicht erst seit gestern und hinterlassen in so manchem Hafen die ein oder andere geschwängerte Dame.

Um Thorwalergene in sich zu tragen muss man weder wissen was ein Thorwaler ist noch wie Premer Feuer schmeckt. Als Kultur hat man das wo man aufwächst. Und von der Kultur hängt ab welche Profession man ergreifen kann.

Tut mir leid wenn das so manchem Bauergamer nicht passt, aber rein nach Kanon sind (genetische) Thorwaler nicht nur besser als der Durchschnittsmensch (in Attributen) sondern auch überall in Aventurien zu finden.
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pimpfl
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von pimpfl »

Bullf hat geschrieben:Halte auch hintergrundtechnisch die ganzen Thorwaler und Fasarer Gladiatoren für absoluten Blödsinn. Die Hintergrundgeschichte will ich sehen... bzw. bitte zeig sie mir nicht, sonst muss ich weinen.
Naja das wirds eh nicht werden, hab jetzt mal Mittelländer, Mittelländische Städte, und Geweihter: Boron (Golgarit) genommen.

Von dem was Cartefius gesagt hat, ists wohl eher: "Der narbenbedeckte, grimmige Veteran".

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Cartefius
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Euch ist schon der Unterschied zwischen Rasse und Kultur bekannt oder?
Ja, durchaus. Mir ist aber auch der Unterschied zwischen einer Rasse bekannt, die man wählt, weil sie einen interessanten spielerischen Mehrwert gibt oder einen rollenspielerischen Aspekt hinzufügt, und einer, die man nur wählt weil sie auf dem Papier die besten Boni gibt.
Die Thorwaler umsegeln Aventurien nicht erst seit gestern und hinterlassen in so manchem Hafen die ein oder andere geschwängerte Dame.
Es müsste in Aventurien (und sogar Thorwal) aber auch reihenweise Kinder von Liebschaften mit Mohas, Araniern, Bornländern, Al-Anfanern, Horasiern, Zahori und Svelttalern geben, komischerweise tauchen diese ebenfalls interessanten Charakterkonzepte viel seltener in diesem Forum auf. Das ist insbesondere deswegen komisch, weil die ganzen unehelichen Halb-Thorwaler ja scheinbar auch geradezu vom Pech verfolgt sind und fast komplett schon als Kinder in die Fasarer Gladiatorengruben entführt werden. :-)
Von dem was Cartefius gesagt hat, ists wohl eher: "Der narbenbedeckte, grimmige Veteran".
Dann würde ich vielleicht Mut steigern, Charisma aber eher nicht. Man könnte ihm Eisern, Zäher Hund, gute Wundheilung oder Veteran (Gefahreninstinkt wäre nett, aber sehr teuer) als Vorteile geben, und Nachteile wie Unansehnlich, Stigma, oder gar Einäugig. Als Talente könnte man, wenn der Charakter tatsächlich eine professionelle Soldatenlaufbahn hinter sich hat, Sachen wie Kriegskunst mitsteigern, auch Heilkunde Wunden passt meiner Ansicht nach gut zu Ordenskriegern.

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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Cartefius hat geschrieben: Das ist insbesondere deswegen komisch, weil die ganzen unehelichen Halb-Thorwaler ja scheinbar auch geradezu vom Pech verfolgt sind und fast komplett schon als Kinder in die Fasarer Gladiatorengruben entführt werden. :-)
Vielleicht eignen die sich ja auch einfach besser für die Arena weil sie die Massen mit ihrer imposanten Gestalt leichter begeistern können. ;)

Aber nun mal im Ernst, (fast) jede Spielrunde spielt in ihrer eigenen Parallelwelt, es rennen in demselben Aventurien nicht 5000 Heldengruppen herum die alle Borbarad besiegt haben sondern genau eine je Spielwelt.
Wenn man also als Meister nicht anfängt seine NSCs scharenweise als Thorwaler mit Fasarer Gladiatorenausbildung zu erstellen dann gibt es halt genau einen oder vielleicht zwei solcher Spielercharaktere die dieses Schicksal erlebt haben.

Wenn wir nach Statistik gehen, warum spielen denn so viele Leute Magiebegabte obwohl es in Aventurien so wenige gibt? Warum wird der Krieger so oft gespielt und der Almadanische Bauer so selten? Von letzteren gibt es eindeutig mehr in Aventurien!

Vielleicht liegt das daran dass auf dem Charakterbogen oben HELDENdokument steht und man eben nicht irgendwen spielt, sondern jemand der auch das Zeug zum Helden hat. Charaktere zu verurteilen weil sie effizient gebaut wurden, oder weil dieselbe Kombination von Rasse/Kultur/Profession schon oft von anderen gespielt wurde ist nicht wirklich hilfreich.

Jedenfalls habe ich mehr Spieler kennen gelernt die es genossen haben ihren Thorwalstämmigen Kämpfercharakter zu spielen und ihn auch stimmig darstellen konnten, als solche auf die dasselbe für den almadanischen Bauern gilt.

Stimmungsvolles Spiel hat nichts mit den Zahlen auf dem Sheet zu tun, sondern damit wie man spielt, außer wenn die Werte der "Helden" so schlecht sind dass sie an den einfachsten Aufgaben scheitern und der Spielabend entweder zu Slapstick oder zu deprimierender langeweile verkommt, egal wie viel Mühe man sich gibt.
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Cartefius
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Ich denke, hier kommen wir letztendlich nicht zusammen.
Aber nun mal im Ernst, (fast) jede Spielrunde spielt in ihrer eigenen Parallelwelt, es rennen in demselben Aventurien nicht 5000 Heldengruppen herum die alle Borbarad besiegt haben sondern genau eine je Spielwelt.
Das stimmt natürlich. Andererseits bietet ja gerade Aventurien eine unglaubliche Bandbreite an möglichen Charakteren, und das System ist auch flexibel genug, dass diese Figuren trotzdem jeweils individuell erfolgreich sein und zu "Helden" aufsteigen können. Ich persönlich finde es da eher fade, wenn die tatsächlich gespielten Charaktere in immer die wenigen gleichen Schablonen fallen und sich nur in Details unterscheiden.
Charaktere zu verurteilen weil sie effizient gebaut wurden, oder weil dieselbe Kombination von Rasse/Kultur/Profession schon oft von anderen gespielt wurde ist nicht wirklich hilfreich.
Ich "verurteile" diese Charaktere nicht, natürlich hat jeder Spieler das Recht, nach seiner eigenen Fasson glücklich zu werden. Ich finde, man kann aber durchaus auch mal einen Gegenstandpunkt vertreten und die andere Seite der Medaille anzusprechen, gerade wenn in der Vorgabe des Threaderstellers durchscheint, dass maximale Optimierung nicht notwendig ist.
Stimmungsvolles Spiel hat nichts mit den Zahlen auf dem Sheet zu tun, sondern damit wie man spielt, außer wenn die Werte der "Helden" so schlecht sind dass sie an den einfachsten Aufgaben scheitern und der Spielabend entweder zu Slapstick oder zu deprimierender langeweile verkommt, egal wie viel Mühe man sich gibt.
Das finde ich einen Standpunkt, über den man gut diskutieren kann. Ich würde zustimmen, dass es einen Wertebereich gibt, in dem DSA am besten funktioniert, obwohl dies auch immer sehr stark von den Vorgaben des Spielleiters abhängt. Der einbeinige, blinde almadanische Bauer fällt da vielleicht raus, aber der mittelreichische oder almadanische Golgarit liegt da durchaus mittendrin, wenn man ihn nicht mit ganz groben Schnitzern erstellt. Umgekehrt ist es häufig so, dass sich mit Anwendung einer ganzen Reihe an Kniffen wie Thorwaler, BGB Fasarer Gladiator und ähnlichem Figuren erstellen lassen, die diesen Rahmen auch nach oben hin problemlos sprengen, insbesondere, wenn die anderen Gruppenmitglieder normale oder gar leicht unterdurchschnittliche Charaktere ohne große Paketboni spielen.
Das mag den Spieler natürlich freuen, wenn er als einziger immer alle Proben schafft und zwei Gegner gleichzeitig auf die Matte schickt, während alle anderen schon mit einem ihre Probleme haben, aber ob das Fehlen dieses Spielerlebnisses gleich "deprimierende Langeweile" bedeutet?

Der zweite Punkt ist das "stimmungsvolle Spiel". Da habe ich schon Höhen und Tiefen und die verschiedensten Spielertypen erlebt, und ich glaube, in den meisten Fällen geht es ja auch nicht undbedingt um großes Gefühl, tiefgründige Schicksale und oscarreife Schauspielkunst.
Ich habe aber schon den Eindruck, dass die am besten gespielten Charaktere, denen ich begegnet bin, eigentlich immer klar ausgearbeitete "Typen" mit einem klaren Konzept und ausgewogenen Stärken und Schwächen waren. Wenn man aber aus Optimierungsgründen nur einen winzigen Bereich der möglichen Bandbreite an Figuren zur Auswahl hat, und diese dann auch noch für die optimale regeltechnische Kombination diverse seltsame Brüche und Wendungen in die Charaktergeschichte gepackt bekommen, die man dann mit einer schwierigen Hintergrundstory irgendwie wieder kitten muss, dann ist das keine gute Grundlage.

Aber ich bin da Ideen gegenüber offen, da du ja zu dem Aspekt Charakterspiel noch gar nichts gesagt hast. Was wären da deine Vorschläge für einen Thorwaler-Golgarit, wie würdest du dessen Hintergrundgeschichte anlegen, welche spielerischen Eckpunkte würdest du dem Charakter geben, jetzt mal ganz losgelöst von der wertetechnischen Optimierung?
Selbst wenn pimpfl sich für einen Hintergrund entscheidet, könnten das ja trotzdem wertvolle Anregungen und Inspirationen liefern.

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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Eadee »

pimpfl hat geschrieben:...es muss nicht auf 100% optimiert werden
Muss nicht klingt für mich halt wie: optimieren wäre schon cool, aber man muss nicht ewig zeit verschwenden um die letzten 3 AP / TaW noch herauszukitzeln.

Deswegen gebe ich das an was man offensichtlich und ohne viel nachdenken optimieren kann und gehe nicht in Feinheiten und Details was in welcher Reihenfolge gesteigert werden soll.

Wenn ich den Satz von Pimpfl missverstanden haben sollte und er tatsächöich meinte er will GAR nicht optimieren, dann ziehe ich meine Einwände zurück und räume in diesem Thread das Feld :P


Aber gut, wenn Hintergrundtechnisch noch Inspirationen gewünscht sind muss ich das zu einer anderen Uhrzeit angehen. Vielleicht klärt sich bis dahin ja auch wie das von mir zitierte gemeint war.
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Dingens
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Dingens »

Cartefius hat geschrieben: Aber ich bin da Ideen gegenüber offen, da du ja zu dem Aspekt Charakterspiel noch gar nichts gesagt hast. Was wären da deine Vorschläge für einen Thorwaler-Golgarit, wie würdest du dessen Hintergrundgeschichte anlegen, welche spielerischen Eckpunkte würdest du dem Charakter geben, jetzt mal ganz losgelöst von der wertetechnischen Optimierung?
Selbst wenn pimpfl sich für einen Hintergrund entscheidet, könnten das ja trotzdem wertvolle Anregungen und Inspirationen liefern.
Der Trick ist ja, dass der Thorwaler als Rasse im Charakterhintergrund nicht mal vorkommen muss. Es ist einfach ein besonders kräftig gebauter Südländer, vielleicht mit etwas seltenerer Haar/Augenfarbe - davon, dass sein Großvater mütterlicherseits ein Thorwaler Pirat war, weiß der Held im Zweifelsfall nicht einmal etwas. Aufgrund seiner kräftigen Statur schon in jungen Jahren wurde er für die Brabaker Gruben entdeckt, gewann mit 12 Götterläufen seinen ersten Kampf. In sich selbst suchte er jedoch weiterhin seine Bestimmung - dass er kämpfen konnte, wusste er inzwischen, aber das sinnlose Abmetzeln des Gegenübers in der Grube zur Unterhaltung des Publikums war ihm bald zu wenig. Schon als er das erste Mal den Borontempel Brabaks betrat, spürte er seine innere Unruhe von sich abfallen - er mochte die Stille, die Bedachtheit, das Gefühl der eigenen Vergänglichkeit. Ein Mann großer Worte war er ohnehin nie gewesen. Schon bald fand er sich, wenn er nicht gerade übte oder kämpfte, stets in den Hallen des Raben, im schweigenden Gebet. Der Tempelvorsteher erkannte sein Potential, nahm ihn trotz fortgeschrittenen Alters ins Noviziat, um ihm einen Weg in ein neues Leben im Dienste des Schweigsamen aufzuzeigen. Nach seiner Weihe empfahl ihn sein Behüter an eine Speiche der Golgariten im fernen Darpatien - hier sollte er nun endlich seine Begabung für den Kampf mit seiner inneren Bestimmung verbinden und im Namen Borons gegen die Finsternis aus dem Osten ziehen ...

Die weitere Geschichte bis 6000 AP hängt jetzt natürlich sehr von dem Zeitpunkt in der aventurischen Geschichte ab, zu der der Held ins Abenteuerleben springen will. Er könnte beispielsweise, wenn er für die Splitterdämmerung gedacht ist, ein Veteran der Schlacht an der Trollpforte sein, danach jahrelang im immerwährenden Kampf gegen den endlosen Heerwurm Rhazzazors geprüft, schlussendlich in der Schlacht der drei Kaiser schwer verwundet. Nach seiner Genesung arbeitete er mit bei der Errichtung der Rabenmark in Darpatien, bis ihn schließlich der Ruf ins Abenteuer ereilte ...

Finde ich jetzt nicht verkehrt als Ansatzpunkt für einen vielseitigen und interessanten Helden.

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Bullf
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

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Mir ginge als Spielleiter die Erklärung, dass er wegen seines Großvaters noch den Rassebonus bekommt zu weit. Wenn seine Mutter eine Halbtulamidin und sein Vater Volltulamide ist, hat er auch als Rasse Tulamide zu wählen. Die ganze Rassenkiste wird bei Eltern aus verschiedenen Rassen sowieso zum Problem, woran man sieht, wie problematisch das Rassenmodell per se ist. Inneraventurisch wie innerweltlich.
Und genau da liegt der Hund begraben. Man deichselt sich irgendwie eine Geschichte zusammen, die absolut unrund ist und verschenkt damit so viel Potenzial an viel interessanteren und sinnigeren Hintergründen, nur für ein paar AP/GP. Deswegen würde ich auch nicht den Euphemismus "Optimieren" verwenden, sondern von "abusen" sprechen. Denn genau das ist der BGB Fasarer Gladiator, der nicht zufällig hier an jedes erdenkliches Charakterkonzept geklatscht wird.
Fragt euren GM doch, ob ihr mit den paar GP mehr starten dürft. Bevor ihr euch irgendeinen einäugigen Kampfzwerg mit Unfähigkeit Skifahren baut, würde ich persönlich meinen Spielern die extra Punkte schenken. Dann müsst ihr nur damit leben, dass das Powerlevel aller Spieler steigt. Solltet ihr ihnen das nicht gönnen, solltet ihr euch mMn aber auch generell fragen, was ihr mit dem Rollenspiel bezweckt. Denn dieses abusen geht meiner Erfahrung nach immer auf Kosten der anderen Spieler, die eben keine Abuser-Charaktere spielen. Du steigerst für die ganze Gruppe das Power-Level der Gegner, aber nur du kannst mit den Geistern mithalten, die du riefst.
Wenn nicht alle Streuner Phexgeweihte und Gladiatoren spielen wollen, hat der Meister keinen Spaß, die Spieler keinen Spaß und du kannst allen deinen maximaltollen Supermunchkin zeigen.

Aber hey, ist nicht mein Bier. Wenn ihr da Bock drauf habt... go for it. Ich würde euch einfach andere Spielsysteme als DSA empfehlen, aber Rollenspiel ist immer noch eine Sache zwischen Meister und Gruppe.

PS: Ich glaube wir sind schon wieder gut ins Offtopice abgedriftet :lol:
Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.

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BenjaminK
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

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Ich verstehe "nicht 100% optimiert" eher so, dass die kleinen Optimierungen genutzt werden sollen, die großen Klopper aber im Schrank bleiben können und vom letzten Quentchen AP durch Steigerungsreihenfolge mal gar nicht angefangen wird.

Der Fasarer Gladiator ist sicher ein schönes Konzept, aber alles mit BGB und dem Gladiator klingt komisch. Der Rassethorwaler ist ein schönes Paket und mit einer thorwalschen Kultur sicher auch ein schönes Konzept. Spätweihe ist auch ein schönes Konzept und ein Boost für Profane. Ritterlicher Krieger mit Kodex ist auch ein gutes Paket und schönes Konzept. Alles miteinander kombiniert klingt nicht mehr schön.

Die Frage ist doch auch, in wie weit eine Optimierung für ein paar mehr genutzte AP sinnvoll ist, wenn dafür die Glaubwürdigkeit arg strapaziert wird, wo es doch 6000 AP Boost gibt. Ein schnöder Akademiekrieger spart bei 6000 AP und Kämpferlaufbahn eine ganze Menge und passt ganz entschieden zum mittelreichischen Hintergrund der Golgariten. Der Bogen zum Anfang: bei 6000 AP reicht eine Profession mit AkA um einen guten Schnitt zu machen, die Glaubwürdigkeit zu erhalten und ist daher nicht 100% optimiert, aber immer noch 98% hintergrundkonform.
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Cartefius
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Finde ich jetzt nicht verkehrt als Ansatzpunkt für einen vielseitigen und interessanten Helden.
Findest du? Ich habe eher den Eindruck, dass hier das Resultat ist, möglichst viele Aspekte der Generierung nicht zu spielen. Der Charakter ist von der Rasse her Thorwaler, das weiß er aber nicht. Er stammt aus Brabak, davon merkt man aber nicht viel, jetzt ist er in Darpatien. Vom Beruf her ist er Gladiator, das macht er aber nicht mehr. Jetzt ist er Borongeweihter... weil er die Ruhe im Tempel mag.
"Vielseitig" ist er eigentlich auch nicht: Seit er 12 ist haut er in der Arena Menschen tot und sitzt in seiner Freizeit schweigend im Tempel, vermutlich hat er kaum Umgang mit anderen Menschen, war noch nie in der Natur, hat sich nie künstlerisch betätigt oder ein Handwerk erlernt, er kann nur kämpfen und sich vor Publikum inszenieren (letzteres braucht er aber nicht mehr). Vielleicht hat man ihm als Erwachsenem im Tempel nachträglich ein bisschen Götterkunde sowie Lesen und Schreiben beigebracht, das war es aber auch schon.

Das sehe ich halt als Problem solcher Charaktere: Es wird so viel Mühe darauf verbracht, die ganzen Sprünge in der Charakterstory abzuarbeiten, dass kaum Platz für individuelle Ausgestaltung bleibt. Die Herkunft, Kultur, der Beruf und gesellschaftliche Stand des Charakters dürfen oft im Spiel keine Rolle spielen, denn dann wären sie im Weg.

Dingens
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Dingens »

Bullf hat geschrieben:Mir ginge als Spielleiter die Erklärung, dass er wegen seines Großvaters noch den Rassebonus bekommt zu weit. Wenn seine Mutter eine Halbtulamidin und sein Vater Volltulamide ist, hat er auch als Rasse Tulamide zu wählen. Die ganze Rassenkiste wird bei Eltern aus verschiedenen Rassen sowieso zum Problem, woran man sieht, wie problematisch das Rassenmodell per se ist. Inneraventurisch wie innerweltlich.
In der Biologie ist doch schon lange bekannt, dass Vererbung nix mit einem Mehrheitsprinzip zu tun hat. Körperliche Merkmale, die eine Generation überspringen, sind jetzt wirklich nichts seltenes. Hier finde ich, dass du deine Spieler zu sehr mit künstlichen Beschränkungen gängelst.
Bullf hat geschrieben:Und genau da liegt der Hund begraben. Man deichselt sich irgendwie eine Geschichte zusammen, die absolut unrund ist und verschenkt damit so viel Potenzial an viel interessanteren und sinnigeren Hintergründen, nur für ein paar AP/GP.
Ich muss sagen, ich fände den von mir geschilderten Helden tausendmal interessanter rollenspielerisch darzustellen, als irgendeinen generischen "Sohn mittlelländischen Niederadels, ist aufgrund (insert motivation here) bei den Golgariten gelandet und wurde von denen zum geweihten Golgariten ausgebildet". Von denen gibt es sicherlich wesentlich mehr im Orden, aber ich möchte als meinen Helden auch nicht einen aus vielen spielen, sondern den einen besonderen. Man kann sich sicherlich auch andere spannende Helden ausdenken, die nicht aus den Gladiatorengruben stammen - aber eine solches Konzept auszuschließen, weil es regeltechnisch stark ist, empfinde ich als Reiterei auf falschen Prinzipien.
Bullf hat geschrieben:Deswegen würde ich auch nicht den Euphemismus "Optimieren" verwenden, sondern von "abusen" sprechen. Denn genau das ist der BGB Fasarer Gladiator, der nicht zufällig hier an jedes erdenkliches Charakterkonzept geklatscht wird.
Fragt euren GM doch, ob ihr mit den paar GP mehr starten dürft. Bevor ihr euch irgendeinen einäugigen Kampfzwerg mit Unfähigkeit Skifahren baut, würde ich persönlich meinen Spielern die extra Punkte schenken. Dann müsst ihr nur damit leben, dass das Powerlevel aller Spieler steigt. Solltet ihr ihnen das nicht gönnen, solltet ihr euch mMn aber auch generell fragen, was ihr mit dem Rollenspiel bezweckt. Denn dieses abusen geht meiner Erfahrung nach immer auf Kosten der anderen Spieler, die eben keine Abuser-Charaktere spielen. Du steigerst für die ganze Gruppe das Power-Level der Gegner, aber nur du kannst mit den Geistern mithalten, die du riefst.
Wenn nicht alle Streuner Phexgeweihte und Gladiatoren spielen wollen, hat der Meister keinen Spaß, die Spieler keinen Spaß und du kannst allen deinen maximaltollen Supermunchkin zeigen.
Das ist ein anderes Problem, das aufkommt, wenn die Gruppe nicht homogen ist. Wenn der Rest einen Streuner, eine Traviageweihte und einen zwergischen Handwerker spielt, ist ein solcher Held sicherlich ein Overkill. In einer Gruppe aus Elementarmagier, optimiertem Krieger und Elf hingegen ist eine solche Optimierung vermutlich schon fast Pflicht, um am Ende auf einem ähnlichen Machtniveau zu spielen. Im Endeffekt vertraue ich auf die Einschätzung des jeweiligen Spielers, der hier den Thread eröffnet, sich aus den gemachten Vorschlägen die für seine Gruppe geeigneten herauszupicken. Im übrigen ist ein geweihter Golgarit in einer üblichen Heldengruppen-Konstellation (also kein Bauerngaming) tendenziell kein Held, der das Gruppen-Niveau sprengt ...
Findest du? Ich habe eher den Eindruck, dass hier das Resultat ist, möglichst viele Aspekte der Generierung nicht zu spielen. Der Charakter ist von der Rasse her Thorwaler, das weiß er aber nicht. Er stammt aus Brabak, davon merkt man aber nicht viel, jetzt ist er in Darpatien. Vom Beruf her ist er Gladiator, das macht er aber nicht mehr. Jetzt ist er Borongeweihter... weil er die Ruhe im Tempel mag.
"Vielseitig" ist er eigentlich auch nicht: Seit er 12 ist haut er in der Arena Menschen tot und sitzt in seiner Freizeit schweigend im Tempel, vermutlich hat er kaum Umgang mit anderen Menschen, war noch nie in der Natur, hat sich nie künstlerisch betätigt oder ein Handwerk erlernt, er kann nur kämpfen und sich vor Publikum inszenieren (letzteres braucht er aber nicht mehr). Vielleicht hat man ihm als Erwachsenem im Tempel nachträglich ein bisschen Götterkunde sowie Lesen und Schreiben beigebracht, das war es aber auch schon.
- Die Rasse schlägt in seinem Erscheinungsbild durch. Mehr tut sie bei anderen Helden auch nicht, die Kultur prägt ihn, nicht die Rasse (Zwerge und Elfen sind da zugegebenermaßen etwas komplizierter).
- Seine südaventurische Kultur kann er doch durchaus weiterhin mitbringen. Vielleicht spricht er mit immer noch hörbarem Akzent, hat für Mittelreicher eher merkwürdige Verständnisse von Stand, Religion und Kultur, ... - das ist eine Frage des Rollenspiels, im Konzept wird da nix unterdrückt. Dass ein Held nach seiner Ausbildung in ferne Lande zieht, ist jetzt wirklich nix ungewöhnliches. Ist mein Zwerg, mit dem ich ab Generierung durchs Mittelreich ziehe jetzt auch kein echter Zwerg mehr? Darf ich den jetzt nur in Zwergengruppen in zwergischen Umgebungen spielen?
- Seine Ausbildung als Gladiator prägt seinen Kampfstil bis heute. Er bewegt sich im Kampf sicherlich anders, als ein ausgebildeter Ritter Golgaris aus dem Mittelreich, nutzt vielleicht andere Waffen, ...
- Die letzten Punkte finde ich sehr merkwürdig. Immerhin hat er die vollständige Ausbildung zum Boron-Geweihten hinter sich gebracht, dass da wenig gesprochen wird und Ausflüge in die Wildnis oder eine Schreinerlehre nicht zum Programm gehören machst du anderen Boronis ja sicherlich nicht zum Vorwurf. Ein Intellektueller wird ein Held mit diesem Hintergrund wohl nicht werden, aber die für die Seelsorge notwendigen Fähigkeiten muss er genauso beherrschen wie jeder andere Boroni, sonst wäre ihm wohl kaum seine Weihe zuteil geworden.

Damit möchte ich im übrigen nicht sagen, dass ein Thorwaler aus Südaventurien Borongeweihter BgB Gladiator das tollste Heldenkonzept ist. Ich sage bloß, dass ein solcher Held durchaus stimmig umsetzbar ist, ohne absurd zu sein, und rollenspielerisch Spaß machen kann. Gibt im übrigen auch einen bekannten Film, in dem ein ehemaliger Gladiator zum Helden wird ...
Ohne das Ganze durchzurechnen vermute ich im übrigen, dass man in der Summe mit Krieger+Spätweihe einen "optimierteren" Charakter bekommt. Dafür ist AkA:K einfach zu stark bei so hohem AP-Stand.

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BenjaminK
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Dingens hat geschrieben:[...]Ohne das Ganze durchzurechnen vermute ich im übrigen, dass man in der Summe mit Krieger+Spätweihe einen "optimierteren" Charakter bekommt. Dafür ist AkA:K einfach zu stark bei so hohem AP-Stand.
+1.

Und nebenbei passt er viel mehr in die Golgariten. In der Tat kann ein Charakter, der viel durch hat, viel Spiel generieren. Wenn das ganze "Feuerwerk" der Charaktergeschichte aber in der unbespielten Vorgeschichte abgebrannt wird, dann hat er ganz viel off-Screen erlebt und on-Screen kommt nicht mehr viel.
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FrumolvomBrandefels
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

In der Biologie ist doch schon lange bekannt, dass Vererbung nix mit einem Mehrheitsprinzip zu tun hat. Körperliche Merkmale, die eine Generation überspringen, sind jetzt wirklich nichts seltenes. Hier finde ich, dass du deine Spieler zu sehr mit künstlichen Beschränkungen gängelst.
Das ist jetzt aber ziemlich schön-geredet. Wenns hineinpasst in den Rest des Konzeptes gut und schön. Das Grundproblem sind immer noch die nicht konsistenten-GP Kosten für die unterschiedlichen Rassen/Kulturen.
Das ist ein anderes Problem, das aufkommt, wenn die Gruppe nicht homogen ist. Wenn der Rest einen Streuner, eine Traviageweihte und einen zwergischen Handwerker spielt, ist ein solcher Held sicherlich ein Overkill
Problematisch wird es vor allem im Kampf. Nicht lustig wenn normale-trash Gegner für'n Krieger die anderen Stoffies mit 1/2 Hieben aus dem Spiel nehmen. Vor allem wenn es eine 1-2 Abende füllende Schlacht ist, und dies am Anfang geschieht (Wenigstens gabs zum Ende der Schlacht hin eine schnelle Erholung da das Zeichen vom Plot her benötigt wurde).
Seine Ausbildung als Gladiator prägt seinen Kampfstil bis heute. Er bewegt sich im Kampf sicherlich anders, als ein ausgebildeter Ritter Golgaris aus dem Mittelreich, nutzt vielleicht andere Waffen, ..
anders bewegen, ja. Aber so weit ich weiss, gibt es bei der Waffenwahl eines Ritters Golgaris nicht wirklich viele Möglichkeiten.

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Cartefius
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

In der Biologie ist doch schon lange bekannt, dass Vererbung nix mit einem Mehrheitsprinzip zu tun hat. Körperliche Merkmale, die eine Generation überspringen, sind jetzt wirklich nichts seltenes. Hier finde ich, dass du deine Spieler zu sehr mit künstlichen Beschränkungen gängelst.
Naja, das ist in dieser Allgemeinheit eher falsch als richtig. Von der Biologie her ist es ziemlich unplausibel, dass ein Viertel-Thorwaler thorwalerischer aussieht als sein halbthorwalischer Vater.
Ich muss sagen, ich fände den von mir geschilderten Helden tausendmal interessanter rollenspielerisch darzustellen, als irgendeinen generischen "Sohn mittlelländischen Niederadels, ist aufgrund (insert motivation here) bei den Golgariten gelandet und wurde von denen zum geweihten Golgariten ausgebildet".
Wenn der Charakter nur so weit ausgearbeitet wäre, wäre er ein bisschen langweilig, aber zumindest hätte man eine Herkunft und einen gesellschaftlichen Stand, den man spielerisch darstellen könnte.
Man kann sich sicherlich auch andere spannende Helden ausdenken, die nicht aus den Gladiatorengruben stammen - aber eine solches Konzept auszuschließen, weil es regeltechnisch stark ist, empfinde ich als Reiterei auf falschen Prinzipien.
Du sprichst es aber genau an: Die Gladiatorengruben sind nicht aus rollenspielerischen Gründen ausgewählt, sondern weil sie regeltechnisch stark sind. Die Thorwaler-Herkunft genauso. Für ein paar Punkte auf dem Papier wird eine Hintergrundstory zusammengestoppelt, die quer durch Aventurien führt.
(Geht BGB Gladiator/Geweihter eigentlich? Das ist doch beides zeitaufwändig, oder nicht?)
Das kann man natürlich alles machen, und ich bin auch grundsärtzlich bereit anzuerkennen, wenn jemand sagt: "Fluffige Stimmigkeit ist für mich zweitrangig, die regeltechnische Optimierung ist mir wichtiger." Ich finde es nur komisch, wenn das Ergebnis solcher Optimierungsbemühungen dann auch noch als rollenspielerische Glanztat hingestellt werden soll.
- Seine südaventurische Kultur kann er doch durchaus weiterhin mitbringen. Vielleicht spricht er mit immer noch hörbarem Akzent, hat für Mittelreicher eher merkwürdige Verständnisse von Stand, Religion und Kultur, ... - das ist eine Frage des Rollenspiels, im Konzept wird da nix unterdrückt.
Naja, ich habe nach den interessanten rollenspielerischen Aspekten dieses Konzepts gefragt, da kam nichts in der Richtung. Die südaventurische Kultur hast du mit keinem Wort erwähnt, stattdessen hast du den Charakter nach Darpatien verfrachtet. Da gehe ich erstmal davon aus, dass du das Spiel dieser Kultur nicht groß umsetzen wolltest. Wie klingt denn deiner Meinung nach z.B. ein südaventurischer Akzent?
- Seine Ausbildung als Gladiator prägt seinen Kampfstil bis heute. Er bewegt sich im Kampf sicherlich anders, als ein ausgebildeter Ritter Golgaris aus dem Mittelreich, nutzt vielleicht andere Waffen, ...
Aha, auch das ist neu. Wie setzt du am Spieltisch um, dass sich der Charakter "anders bewegt"? Welche Waffen soll er nutzen (hier im Thread war bislang meist von Hiebwaffe und Schild die Rede)? Und ist nicht eigentlich das Kampfverständnis eines Schaukämpfers das genau Gegenteil von dem eines Golgariten, der aus Prinzip nicht zum Spaß sondern immer bis zum Tod kämpft?
- Die letzten Punkte finde ich sehr merkwürdig. Immerhin hat er die vollständige Ausbildung zum Boron-Geweihten hinter sich gebracht, dass da wenig gesprochen wird und Ausflüge in die Wildnis oder eine Schreinerlehre nicht zum Programm gehören machst du anderen Boronis ja sicherlich nicht zum Vorwurf. Ein Intellektueller wird ein Held mit diesem Hintergrund wohl nicht werden, aber die für die Seelsorge notwendigen Fähigkeiten muss er genauso beherrschen wie jeder andere Boroni, sonst wäre ihm wohl kaum seine Weihe zuteil geworden.
Du sprachst von "Vielseitigkeit", beschreibst aber erstmal einen Charakter, der seit seiner Kindheit eigentlich nur kämpfen kann. Du beschreibst einen Charakter, der eigentlich total ungebildet aufgewachsen ist, der aber als Erwachsener binnen weniger Jahre sich einen kompletten liturgischen Geweihtenhintergrund angeeignet haben soll. Du beschreibst einen Schaukämpfer ohne breite Lebenserfahrung, der plötzlich einfühlsamer Seelsorger ist.
Für mich passt das nicht gut zusammen, und selbst wenn man eine Geschichte erfinden kann, bei der diese Widersprüche erklärt und aufgelöst oder gar zu einem interessanten Aspekt des Spiels werden, ist das nichts, das sich von selber ergibt.

Dingens
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

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Cartefius hat geschrieben: Naja, das ist in dieser Allgemeinheit eher falsch als richtig. Von der Biologie her ist es ziemlich unplausibel, dass ein Viertel-Thorwaler thorwalerischer aussieht als sein halbthorwalischer Vater
Ich habe nirgendwo gesagt, dass man seiner Mutter (in meiner Geschichte war es der Großvater mütterlicherseits) nicht ebenfalls ein wenig fremdartig aussieht. Ansonsten habe ich direkt in meiner Familie einen rothaarigen Cousin von zwei brünetten Eltern, die letzten roten Haare in der Familie liegen sogar 2 Generationen zurück. Bloß weil etwas unwahrscheinlich ist, ist es nicht unmöglich.
Cartefius hat geschrieben: Wenn der Charakter nur so weit ausgearbeitet wäre, wäre er ein bisschen langweilig, aber zumindest hätte man eine Herkunft und einen gesellschaftlichen Stand, den man spielerisch darstellen könnte.
Das heißt Südländer aus einfachem Stand darf ich nicht spielen, weil ich sie nach deiner pauschalen Sichtweise nicht darstellen kann? Das ist doch eine schrottige Begründung. Im Rollenspiel will ich doch gerade Charaktere spielen, die NICHT exakt meinem Echtwelt-Ich entsprechen.
Cartefius hat geschrieben:Du sprichst es aber genau an: Die Gladiatorengruben sind nicht aus rollenspielerischen Gründen ausgewählt, sondern weil sie regeltechnisch stark sind. Die Thorwaler-Herkunft genauso. Für ein paar Punkte auf dem Papier wird eine Hintergrundstory zusammengestoppelt, die quer durch Aventurien führt.
(Geht BGB Gladiator/Geweihter eigentlich? Das ist doch beides zeitaufwändig, oder nicht?)
Nein. Ich möchte einen hünenhaften Südländer spielen, der einen spirituellen Sinn seines Lebens außerhalb des Gladiatoren-Daseins gesucht und in der Boronkirche gefunden hat. Eine mögliche regeltechnische Umsetzung dieses Charakterkonzepts ist eben jener Held. Im Übrigen ist Gladiator nicht zeitaufwändig, streng nach Regeln ist diese Variante also wohl zulässig.
Cartefius hat geschrieben:Das kann man natürlich alles machen, und ich bin auch grundsärtzlich bereit anzuerkennen, wenn jemand sagt: "Fluffige Stimmigkeit ist für mich zweitrangig, die regeltechnische Optimierung ist mir wichtiger." Ich finde es nur komisch, wenn das Ergebnis solcher Optimierungsbemühungen dann auch noch als rollenspielerische Glanztat hingestellt werden soll.
[...]
Naja, ich habe nach den interessanten rollenspielerischen Aspekten dieses Konzepts gefragt, da kam nichts in der Richtung. Die südaventurische Kultur hast du mit keinem Wort erwähnt, stattdessen hast du den Charakter nach Darpatien verfrachtet. Da gehe ich erstmal davon aus, dass du das Spiel dieser Kultur nicht groß umsetzen wolltest. Wie klingt denn deiner Meinung nach z.B. ein südaventurischer Akzent?
Wundervolle Unterstellungen. Das Konzept ist in sich stimmig. Der Charakter ist in Darpatien gelandet, weil in dieser Region für einen Golgariten post G7 offensichtlich die meisten Einsatzmöglichkeiten bestehen. Wenn ich einen erfahrenen Golgariten mit 6000AP spielen wollen würde, hätte ich gerne, dass er wenigstens an einigen der für diesen Orden definierenden Ereignissen teilgenommen hat. Wie ich diesen Südländer spiele? So wie jeden anderen auch. Einen tulamidischen Charakter dürfte ich wohl spielen? Und meinen Akzent spiele ich sicher auch nicht selbst aus - da kommt einmal die Ansage "spricht Brabaker Dialekt" und den Rest darf sich der Rest selbst denken. Mein Horasier spricht ja auch nicht den ganzen Tag mit französischem Akzent.
Cartefius hat geschrieben:Aha, auch das ist neu. Wie setzt du am Spieltisch um, dass sich der Charakter "anders bewegt"? Welche Waffen soll er nutzen (hier im Thread war bislang meist von Hiebwaffe und Schild die Rede)? Und ist nicht eigentlich das Kampfverständnis eines Schaukämpfers das genau Gegenteil von dem eines Golgariten, der aus Prinzip nicht zum Spaß sondern immer bis zum Tod kämpft?
Erwartest du von deinen Spielern, dass sie dir ihre Kampfbewegungen am Spieltisch vormachen? Was ist das denn bitte für eine Scheiß-Argumentation, ehrlich. Langsam werde ich pampig. Ein Gladiator führt dann vielleicht eher spektakulärere Waffen und Rüstungen, als im konservativen Mittelreich üblich sind - kein Plattenpanzer, sondern Lederrüstung mit einzelnen Kettenteilen, ein kleinerer Schild, ein eleganterer, spitzerer Rabenschnabel, vielleicht sogar ein Kriegshammer, ein Pailos o.Ä.
Nach meinem Verständnis kämpft ein Grubenkämpfer im Übrigen ebenfalls bis zum Tod. Ob er daran Spaß hat, ist auch eher fragwürdig und trifft sicher nicht auf jeden zu. Im Pauschalisieren bist du toll, oder?
Cartefius hat geschrieben:Du sprachst von "Vielseitigkeit", beschreibst aber erstmal einen Charakter, der seit seiner Kindheit eigentlich nur kämpfen kann. Du beschreibst einen Charakter, der eigentlich total ungebildet aufgewachsen ist, der aber als Erwachsener binnen weniger Jahre sich einen kompletten liturgischen Geweihtenhintergrund angeeignet haben soll. Du beschreibst einen Schaukämpfer ohne breite Lebenserfahrung, der plötzlich einfühlsamer Seelsorger ist.
Okay, das nächste Mal schreibe ich offensichtlich einen Roman als Charakterhintergrund, damit der Herr Cartefius auch zufrieden ist. Du nimmst Lücken in der Charaktergeschichte, unterstellst die sinnloseste Möglichkeit, diese Lücke zu füllen, und schlussfolgerst auf einen unstimmigen Charakter. Geil, mit dir hätte ich Bock Rollenspiel zu betreiben. Vielleicht ist sein Vater ein verarmter, ehemals aber erfolgreicher Händler, und er hat von ihm vor seiner Gladiatorenkarriere zumindest grundlegend Lesen, Schreiben, Rechnen gelernt und eine grundlegende Allgemeinbildung erhalten? Das "ohne breite Lebenserfahrung" ist völlig aus der Luft gegriffen und trifft auf die generischen Charakterkonzepte 1000x mehr zu, als auf diesen hier. Nicht jeder Boroni muss im übrigen auch ein einfühlsamer Seelsorger sein - Hingabe zum Gott selbst und die Bereitschaft, ihm jederzeit zu dienen, sollte völlig genügen.
Cartefius hat geschrieben:Für mich passt das nicht gut zusammen, und selbst wenn man eine Geschichte erfinden kann, bei der diese Widersprüche erklärt und aufgelöst oder gar zu einem interessanten Aspekt des Spiels werden, ist das nichts, das sich von selber ergibt
Okay, für dich also nur geradlinige Hintergrundgeschichten, sich bei Betrachtung von RKP von selbst erklären. Interessante, vielschichtige Charaktere mit inneren Widersprüchen sind rollenspielerisch auch viel zu interessant und werden von dir sicherheitshalber aus Prinzip ausgeschlossen, auch wenn sie schlüssig erklärbar sind.

Ich bin hier jetzt raus. Ich weiß auch nicht, wie ausgerechnet ich in der Rolle des Verteidigers irgendwelcher BgB Gladiator Konzepte gelandet bin, aber dieses dogmatische "alle Konzepte mit X+Y sind Powergaming und doof" geht mir einfach tierisch auf den Senkel.

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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Eadee »

@Dingens : keep cool. Was Cartefius hier betreibt ist trollen auf gehobenem Niveau. Du bist ihm weder Rechenschaft noch eine bis ins Detail ausgestaltete Hintergrundgeschichte schuldig. Und wenn er wissen will wie der Südländische Akzent klingt soll er verdammt noch mal ins Regelwerk schauen und nachlesen was zu Brabaci beschrieben ist. :)
FrumolvomBrandefels hat geschrieben:Problematisch wird es vor allem im Kampf. Nicht lustig wenn normale-trash Gegner für'n Krieger die anderen Stoffies mit 1/2 Hieben aus dem Spiel nehmen. Vor allem wenn es eine 1-2 Abende füllende Schlacht ist, und dies am Anfang geschieht (Wenigstens gabs zum Ende der Schlacht hin eine schnelle Erholung da das Zeichen vom Plot her benötigt wurde).
Im Gegenteil. Wenn der Rest der Gruppe auf Ansage "Stoffies" wie du sie nennst spielt und du die Rolle des Kriegers kriegst, dann musst du als Kampfcharakter zusehen das du in der Lage bist die gesamte Gruppe zu beschützen, also umso mehr optimieren.

Wenn der Spielleiter sagt es wird explizit eine "zivilisten"-runde sein wo es kaum zu Kämpfen kommt ist das was anderes, dann braucht man wirklich kein Krieger-Konzept einbauen. Aber wenn dass nicht explizit die Ansage ist, muss man zusehen dass die Gruppe in der Lage ist in der Wildnis zu überleben wenn sie umher reist. Weil nein, DSA ist kein PC-Spiel bei dem es Low-Level-Zonen und High-Level-Zonen gibt. Es gibt auch keine wilden Tiere die mit den Fähigkeiten der Helden mitskalieren. Dere ist eine "konsistente" Welt die sich nicht an die Erfahrung der Helden anpasst sondern wo die Stadtwachen dieselben Werte haben wenn man mit 0 AP startet wie wenn man sich mit 50.000 AP zur Ruhe setzt.

Ist man also der einzige Kämpfer in der Runde hat man die !Verpflichtung! die Schwächen der anderen zu kompensieren, oder die Gruppe geht halt beim ersten Treffen mit einer Orkbande drauf.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Thorgrimma
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Re: [DSA4.1] Hilfe bei Golgarit Generierung

Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Ich finde nicht, dass Cartefius trollt. Meiner Meinung nach eskaliert die Diskussion gerade, weil beide Seiten den anderen jeweils eine Extremposition unterstellen, die diese gar nicht vertreten. Ich denke, dass weder Cartefius nur almadanische Bauern, die zum Heldendasein wenig taugen, spielen will, noch dass Eadee oder Dingens nur optimierte Charaktere mit einer sehr seltsamen Hintergrundgeschichte spielen wollen.

Dennoch muss ich Cartefius recht geben: Auch für mich sind diese im Süden aufgewachsenen Thorwaler mit Grubenerfahrung ein recht fragwürdiges Konzept, das meiner Meinung letztlich doch nur zur Optimierung und weniger für ein intensives Rollenspiel (mit Betonung auf Rolle) dient. Natürlich kann man alle möglichen Geschichten rechtfertigen und das wurde ja hier schon intensiv getan. Dennoch muss man zugeben, dass solche Geschichten meist relativ unwahrscheinlich, abstrus und (gerade weil so oft optimierte Charaktere mit solchen Geschichten daher kommen) langweilig sind.

Zuletzt finde ich nicht, dass man seine Kampfcharaktere, wenn denn der Rest der Gruppe nicht optimiert ist, maximieren sollte. Das verdirbt den anderen zumeist wirklich den Spaß (mehr, als wenn die Gruppe im Kampf in große Schwierigkeiten gerät, denn auch das kann viel Spaß machen) und zudem ist es meist gar nicht nötig. Gruppen, die nicht kämpfen können, haben unendlich viele Möglichkeiten, Kämpfen aus den Weg zu gehen und auch innerhalb von Kämpfen davon zu kommen (wenn der/die Spielleiter_in nicht gerade unbedingt auf blutige Kämpfe aus ist). Ich weiß wovon ich rede - ich bin meistens der Kampfcharakter in einer Gruppe aus Nichtkämpfer_innen und komme nur selten zu Kämpfen. Finde das aber gar nicht schlimm - gerade meine kämpfenden Held_innen wissen ja, wie gefährlich jeder Kampf ist und tun also selbst alles, um diese zu vermeiden.

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