Belhankaner Magier, Wissenschar, Kartographie, Buff, Tipps?

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Advocatus Diaboli
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Belhankaner Magier, Wissenschar, Kartographie, Buff, Tipps?

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 29.01.2017 12:21

Ich werde demnächst wohl eine Magierin aus Belhanka spielen. Erstmal ist nur ein Oneshot geplant, es gibt aber die Option auf folgende Einsätze.

Ich möchte gerne einen sehr reisefreudigen Char bauen mit Kartographie als Hobby, entsprechend müsste auch Geographie hoch sein und ein paar Sprachen wären nicht schlecht.

In der Gruppe sollte sie eher die Rolle des Wissenschars übernehmen, in Kämpfen würde ich mich aufs Buffen/Debuffen (Axxel, Blitz, ?) konzentrieren und der Balsam sollte brauchbar hoch sein (Meistervorgabe).
Ich bin die einzige erfahrene Spielerin der Gruppe, der Rest sind Anfänger, die ich unterstützen und nicht überfordern möchte. :)

Mit dem Spielen von Magiern habe ich allerdings selbst nicht soo große Erfahrung, außerdem bergen Magier irgendwie immer die Gefahr sich zu verzetteln: Man hat soooo viele Möglichkeiten, aber um irgendwas auch gut zu können, muss man sich spezialisieren.

Darum wollte ich hier mal ganz allgemein nach Tipps und Anregungen fragen.
Welche Zauber sollte ich steigern?
Welche Vor- und Nachteile bieten sich an?
Was habt ihr sonst so für Ideen für das Charkonzept?

Ich spiele mit dem Gedanken, sie aus einer Zahorifamilie kommen zu lassen, also Rasse Tulamidin, Kultur Horasreich, da Ausbildung ja dort, aber Kulturkunde Zahori dazu gekauft. Ich mag einfach keine Horasier. xD Zahori sind cool. Aber eine normal tulamidische Tulamidin täte es auch.
Auf jeden Fall soll sie Anhängerin Aves sein, evt. sogar den Akoluthenstatus der Kirche besitzen.
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smarrthrinn
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Re: Belhankaner Magier, Wissenschar, Kartographie, Buff, Tip

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 29.01.2017 16:27

Interessante Kombo, leider so nicht spielbar - wenn man sich an die Regeln hält ;)

Tulamide + Zahori > passt, nur leider können Zahori keine Gildenmagier werden.
Tulamide + Horasreich > passt nicht!

Also entweder Tulamide + Tulamidische Stadtstaaten + Belhanka > das geht und mit einer eventuellen Begabung in einem der Hauszauber von Belhanka leicht erklärbar.

Oder aber Zahori und eine magische Profession, die Zahori offensteht: Hexe, Zaubertänzerin oder Scharlatan.

Das steht dir offen, wenn du dich akribisch an die Regeln hältst :)

Mit ein paar Dehnungsübungen und gut gewürfelten Überzeugungsgesprächen mit deinem Meister wäre die Kombo natürlich spielbar, wobei dann aber wahrscheinlich die ganze Zahori-Sippe hinter demjenigen her wäre, der das arme Mädchen entführt hat um es auf eine Magierakademie zu schicken.

Brynjar
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Re: Belhankaner Magier, Wissenschar, Kartographie, Buff, Tip

Ungelesener Beitrag von Brynjar » 29.01.2017 16:39

Hallo hallo,

wenn Du die einzige erfahrene Spielerin bist, dann würde es sich evtl. anbieten einen etwas älteren Charakter zu spielen, der schon Reisen hinter sich gebracht hat?

So könntest Du die Ingame mit der OOC-Rolle verbinden und die Leute können viele Fragen im Spiel an Dich stellen.

Der Vorteil der Zauberschule von Belhanka ist, dass Du praktisch von überall herkommen kannst. Zahori-Hintergrund fände ich persönlich verschenkt, weil Du ja das wirklich zahori-mäßige gar nicht ausspielen kannst nachdem Deine prägenden Jahre in einer horasischen, gildenmagischen Akademie verbracht hast. Allerdings kann man natürlich eine tragische Entfremdungsgeschichte von der eigenen Sippe draus stricken.
Mir wäre es wahrscheinlich zu besonders, aber das ist natürlich eine Geschmacksfrage.

Wenn Du Horasier nicht magst, warum nicht eine Zyklopäerin? Da kannst Du einen offenen, rahjanisch-efferdschen Charakter spielen, der sich ohne zu große Schwierigkeiten und Sippen-Verpflichtungen als halbe Außenseiterin und gleichzeitig in der Gesellschaft akzeptierte "Einwanderin" im Horasreich und sonstwo bewegen kann.
Das lässt sich von meinem Gefühl sehr gut mit dem Geist in der Belhanka-Akademie verbinden und als jemand aus einem Archipel passt es auch sehr mit der Kartographie.

Eventuell magst Du ja Seefahrt und Boote fahren mit aufnehmen. Gerade wenn Du Reisen hinter Dir hattest, waren es wahrscheinlich Schiffreisen, denn das ist der beste Weg in die wirkliche Ferne.

@Magie
Ach je, Healbot Vorgabe vom Meister? ;-)
Da habe ich ja so ein kleines Problem damit, aber vielleicht habe ich zuviele überhaupt nicht der Heilung affine Magier gesehen, die dann aber noch den Balsam nebenher auf 15 hochgezogen haben...
Ohne das hätte ich ja auf Telekinese und Eigenschaften gesetzt. Gerade mit dem Motoricus lässt sich sehr viel lustiges und spannendes machen.
So solltest Du Dir evtl. überlegen den Heilungsgedanken etwas auszubauen, damit es gerade auf Neulinge nicht so wirkt, als würde man eben nebenher noch ein nützliches Talent ohne dazugehörige Geschichte mit hochreißen.
(Außer das gehört zu eurem Spielstil.)

@Hintergrund
Ich würde mir überlegen, wie Du Deine Reisen finanzierst/finanzieren wirst. Denn ohne Geld im Hintergrund und mit den Schulden der Ausbildung im Nacken muss ja irgendwie auch wieder Geld reinkommen.
Dazu sollte es auch noch Abenteuertauglich sein, außer Geld spielt bei Euch keine Rolle. Evtl. ist Kartographie mehr als ein Hobby? Oder Du bist die Lehrmeisterin einer reichen Schülerin, die Du auf Reisen mitnimmst? oder du bist eine klassische Herumtreiberin und lebst von der Hand in den Mund?

Soviel die Fragen, die mir als erstes eingefallen sind.

Schöne Grüße,
Brynjar

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Advocatus Diaboli
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Re: Belhankaner Magier, Wissenschar, Kartographie, Buff, Tip

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 29.01.2017 20:33

@smarrthrinn
Diese Kombo ist regeltechnisch nicht vorgesehen, ja. :0 Müsste aber eigentlich.
Kultur ist ja mWn der Ort, wo man die Ausbildung gemacht hat. -> Horasreich
Laut Beschreibung der Akademie sind die meisten Schüler zwar aus dem Horasreich, sehr viele aber auch Tulamiden und es gäbe auch Zahori und sogar Moha...
Wenn Rasse Tulamide + Kultur Horasreich nicht ginge, ergäbe diese Beschreibung keinen Sinn. (Waldmensch + Horasreich geht witzigerweise... Moha-Magier ist mir aber zu exotisch. xD)
Ich habe schon mit dem Meister drüber gesprochen. Er hätte nix dagegen, wenn ich eine horasische Zahori-Magierin spiele. Tatsächlich hatte er erst Bedenken, warum denn ein Zahori-Mädchen mit Magie nicht nur Zaubertänzerin bzw. Hexe ausgebildet wird. Aber ich hab Überzeugen gut gewürfelt. ;) An eine Entführung hatte ich nicht gedacht. Aber vllt. sowas wie schlechter Ruf unter Zahori? Sie hat die Sippe verlassen, das riecht nach Sippenverrat. Oder wäre das eher ein Stigma?

Also die Problematik kenne ich. :) Das lässt sich aber bestimmt was draus machen. Ich bin offen für Vorschläge. :)


@Brynjar
Die Idee mit dem älteren Char hatte ich auch schon. Aber sind BGB oder Veteran nicht zu teuer für das Konzept? :( Eigentlich liebe ich BGB. Magier + BGB Entdecker Kartograph wäre cool und könnte auch die Geldprobleme lösen. Aber 13 GP für die BGB sind viel. Werde wohl eher nur die Talente des Kartographen mit hoch ziehen.
Die Lehrmeisteridee ist auch cool. Aber ich weiß noch nicht, was der Rest spielt.

Zyklopäerin. Hm. Gar nicht dran gedacht, dabei wäre es naheliegend. Muss ich mir genauer ansehen. Danke für den Hinweis!

Healbot Vorgabe vom Meister, ja. xD Ich war auch nicht begeistert. Immerhin haben Belhankaner den Balsam von Start an. Ich hätte vllt. noch Klarum Purum dazu gekauft. Kann man den Heilungsgedanken noch mehr ausbauen? Gibt ja kaum Heilungszauber.
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Teferi
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Re: Belhankaner Magier, Wissenschar, Kartographie, Buff, Tip

Ungelesener Beitrag von Teferi » 29.01.2017 21:37

Hey!
Mein Tipp: Spiel einen:
> Mittelländer
> Kultur: Südaventurien (ohne Spezialisierung),
--> deine reisende Zahorifamilie kommt aus dem Wilden Horasischen Süden ( = Drôl und auch südlicher davon ), die Kulturkunde Zahori kannste dir dann von einem GP später nachkaufen.

> Profession: Magier ( Belhanka )
>> BGB: Streuner

Der Streuner im BGB kostet dich dann effektiv nur... 3 GP oder so, weil er nämlich die Soziale Anpassungsfähigkeit der Kultur Südaventurien doppelt.

Damit bekommst du einen ganzen Schwung AP, die du in Streunerische Talente stecken kannst, also ein bisschen Körper, Gesellschaft und auch ein ganz klein wenig Kampf ( sodass dein Held prinzipiell selbstständig Überlebensfähig ist ).

Die restlichen AP steckst du dann in die genannten Wissenstalente ( !! ) Weil Gildenmagier natürlich ihre Wissenstalente verbilligt zur generierung bekommen. Und zwar steckst du die AP fast ausschließlich in Wissenstalente! Damit kannst du die meisten - oder sogar fast alle - Wissenstalente bis TaW 7 oder gar 10 bringen und bist ein wirklich tauglicher Gelehrter.

Einiges geht noch in Malen / Zeichnen, und Zauberei ist vielleicht sogar nachrangig;

bei dem von dir geschilderten würde ich nur:
> Attributo ( KK oder KO sind für Kämpfer immer gut! )
--> Auf ZfW 11 ( ! ) damit du für Kämpfe die Schnellsteigerung schaffst,

> Axxeleratus
--> Brauchst du eigentlich kaum oder garnicht zu steigern, weil du schon einen gescheiten ZfW hast, dazu kommt dann
- 2 erleichterung ( trag bloß das anständige Reisegewand und die Robbenlederstiefel! :) )

> Balsam Salabunde
--> Wundenheilung braucht 7 investierte LeP, du darfst maximal ZfW x 2 lep heilen, also minimum ZfW um eine ( 1 ) Wunde zu heilen = (( ZfW 4 )) !
--> Wundenheilung ist um doppelte Wundenzahl ( also mindestens um +2, nach einem anstrengenden Kampf vielleicht eher um +4 oder gar +6 erschwert! )
--> Mit Zeitlassen ( -4 ) und bis zu 3 Wunden ( +6 ) ist ein sinnvoller Balsam ZfW also ungefähr: 6, damit netto die 4 Punkte aus Zeitlassen übrigbleiben um die Würfel auszugleichen.

> Blitz dich find
--> die meisten normalen Gegner werden bei MR 4 aufhören,
--> d.h. du solltest ihn fast unbedingt auf 9 steigern, einfach nur um mit 5 übrigen Punkten die Probe schaffen zu können.
--> für Kampfzauberei wirst du leider sicher nicht das richtige Gewand tragen, ausser mit viel verbiegen - und Zeitlassen für -4 ist beim Blitz nicht möglich! ( Daran denken ! )

Wenn ich später die Zeit finde generiere ich dir mal einen Beispiel Belhankaner in der Heldensoftware, an dem du dich orientieren kannst so du möchtest.

LG! :)

smarrthrinn
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Re: Belhankaner Magier, Wissenschar, Kartographie, Buff, Tip

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 29.01.2017 23:00

Advocatus Diaboli hat geschrieben:@smarrthrinn
Diese Kombo ist regeltechnisch nicht vorgesehen, ja. :0 Müsste aber eigentlich.
Kultur ist ja mWn der Ort, wo man die Ausbildung gemacht hat. -> Horasreich
Hmm, ich bin da eher der Ansicht, dass die Kultur die Kindheit deiner Magierin widerspiegelt. Immerhin ist sie bereits 10 Jahre alt, wenn sie auf die Akademie kommt. Aber da gibt es sicher Interpretationsspielraum :)

Der Vorteil der Kulturkunde Tulamidische Stadtstaaten liegt in MR +1 :devil:

Das Gute an Belhanka als Akademie ist, dass man außer der obligatorischen Neugier und den Schulden keinerlei Nachteile vorgegeben hat. Damit hat man es leichter und deine Magierin hat ein kleineres Päckchen zu tragen.

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Re: Belhankaner Magier, Wissenschar, Kartographie, Buff, Tip

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 29.01.2017 23:23

smarrthrinn hat geschrieben:Hmm, ich bin da eher der Ansicht, dass die Kultur die Kindheit deiner Magierin widerspiegelt. Immerhin ist sie bereits 10 Jahre alt, wenn sie auf die Akademie kommt. Aber da gibt es sicher Interpretationsspielraum :)
So spielen das viele. Irgendwo hatte ich mal gelesen, dass es aber die Ausbildungsstätte sein muss. Da bin ich sicher. Aber ich habe keine Ahnung, wo das steht. xD Finde es jetzt selbst nicht. Ist ja auch eig. nicht wichtig.


@Teferi
Hui, das ist viel Input. Danke! V.a. die Tipps zu den Zaubern kann ich gut brauchen, habe wie gesagt bisher selten Magier gespielt. :)
Kultur Südaventurien werde ich mir also auch mal ansehen. BGB Streuner ist evt. auch ne Option. Ist bei nem Magier zwar ungewöhnlich, aber bei nem Belhankaner denkbar.
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Teferi
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Re: Belhankaner Magier, Wissenschar, Kartographie, Buff, Tip

Ungelesener Beitrag von Teferi » 29.01.2017 23:54

Was Kulturen, Kulturkunden und BGB angeht darf man nicht vergessen, dass das Regelkonstrukt eher nachrangig dem Spielgefühl sein sollte.

Bspw bei dem von mir vorgeschlagenen belhankaner:
> Zahorisippe
> Quasi Wild Freilaufende Kinder und Jugendliche
>>> Herumstreunende auf sich gestellte Kinderbanden während die Erwachsenen zahoridinge tun
BGB ist hier nicht "nachgeordnet" als nach dem Zauberersein, sondern eher vorgeordnet:
Das Kind / die Jugendliche (noch-nicht) Zauberin war eine Streunerin während ihrer Kindheit.
Als Zahori in Südaventurien war die Südaventurische Kultur relevant,
aber die Kulturkunde Zahori gehört dann eben auch zum Fluffkonzept,
genauso wie vlt. die Kulturkunde Horasreich, für den Ausbildungsort ( wobei man seeeehr frei argumentieren könnte, dass Belhanka auch ein Südaventurisches Flair haben KÖNNTE ),
Während der Ausbildungszeit in Belhanka sind die Zauberer in Spe ebenfalls sehr frei - schwimmen nackig rüber auf nach Paradisela zum Haus der Göttin auf Deren,
raufen sich in den Straßen und Kaschemmen mit Kindern und Jugendlichen ihres Alters - und teils zwielichtigeren Gestalten ( also: Auch halb Streunerisch ),
und nach Abschluss ihrer Studien an der Akademie nehmen sie dieses Streunersein wieder auf, als reisende Zauberer.

" BGB : Streuner " ist bei dem Charakterkonzept also vor - während - und nach der eigentlichen Hauptprofession eben die Charakterisierung, und für einen Belhanker ( Zahori ) Magier auch sicherlich nicht unpassend.

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BurkhardSekir
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Re: Belhankaner Magier, Wissenschar, Kartographie, Buff, Tip

Ungelesener Beitrag von BurkhardSekir » 30.01.2017 01:08

Advocatus Diaboli hat geschrieben:Die Idee mit dem älteren Char hatte ich auch schon. Aber sind BGB oder Veteran nicht zu teuer für das Konzept? :(
Teferi hat geschrieben:Was Kulturen, Kulturkunden und BGB angeht darf man nicht vergessen, dass das Regelkonstrukt eher nachrangig dem Spielgefühl sein sollte.
Sehe ich wie Teferi, was spricht denn dagegen dass Du eine erfahrenere Person bist? Man muss doch nicht immer nur 16jährige Helden spielen. Ich hatte auch mal einen neu generierten Peraine-Geweihten ohne zusätzliche Start-AP, der mit 29 sein erstes Abenteuer bestritt. Mir fällt auch so spontan kein Grund ein, warum Meister oder Mitspieler das doof finden könnten. Spiel halt die ältere Heldin ganz ohne BGB...
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/

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pseudo
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Re: Belhankaner Magier, Wissenschar, Kartographie, Buff, Tip

Ungelesener Beitrag von pseudo » 30.01.2017 04:00

BurkhardSekir hat geschrieben: Sehe ich wie Teferi, was spricht denn dagegen dass Du eine erfahrenere Person bist?
Dass die Kompetenz eines Starthelden für jemanden mit 29 noch lächerlicher herüber kommt als das für 16 bereits der Fall ist.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Advocatus Diaboli
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Re: Belhankaner Magier, Wissenschar, Kartographie, Buff, Tip

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 30.01.2017 08:14

Ja, das sehe ich ähnlich. Ein Heldenchar kann natürlich im Normalfall schon mehr als ein Durchschnittsaventurier-NPC, erst recht ein Magier. Aber um vor anderen SC den erfahrenen Angeber zu mimen... :)


Die BGB Streuner-Idee für ne Zahori-Magierin gefällt mir jetzt sehr gut. So wird der Char zahoriger. Genau für sowas liebe ich BGB. Individuelle Chars.

Ich denke, dann bleibt es bei Zahori und wird keine Zyklopäerin, auch wenn die Zyklopeninseln ja echt cool sind. Ich muss auch mal was von da spielen. :)
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Re: Belhankaner Magier, Wissenschar, Kartographie, Buff, Tip

Ungelesener Beitrag von Schweinepriester » 24.04.2017 13:07

Ich werde nochmal Kiranya von Kutaki in den Raum. Vielleicht ist die ja etwas für dich. Hat ebenfalls die Belhankaner Leichtigkeit und ist Zyklopäisch statt Horasisch.

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