Hexe für Borbarad-Kampagne


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 Betreff des Beitrags: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 01:52 
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Liebes gesammeltes Generierungswissen! ;-)

Ein Freund hat mich gebeten für seine Frau einen DSA-Charakter zu generieren. Sie spielt meines Wissens schon lange Rollenspiele, sowohl LARP als auch Pen & Paper, aber DSA/Aventurien sind relatives Neuland für sie. Aus Zeitgründen versuchen wir es so, das sie mir schildert, was für eine Hintergrund sie sich vorstellt und ich versuche das auf "regeltechnisch zu übersetzen".

Nachdem ich aber noch immer ein relativer Neuling der effektiven Regelanwendung bin und auch noch keine Hexe generiert habe, hoffe ich auf hilfreichen Input Eurerseits:

.) Grundvoraussetzung: Charakter für Borbaradkampagne, DSA 4.1, 110 Start GP, Charaktere kriegen 5000 AP zum Hochsteigern.

.) Soviel sie weiß, sind in Ihrer Runde "Powergamer mit Fluffbezug", sprich es wird durchaus effektiv generiert aber dabei auch auf die Stimmigkeit des Hintergrunds geachtet.

.) Ihre Vorstellungen: Hexe, verschwiegene Schwester (eventuell von Veranlagung Seherin von Heute und Morgen/Tochter der Erde die aber von einer verschwiegenen Schwester ausgebildet wurde (würde Ihr vom Fluff her gefallen).

.) Herkunft aus dem Norden, eher weltfremd (passend zur eigenen Aventurien-Unerfahrenheit was Kulturen, Sitten, Gebräuche bertrifft - somit können Spielerin und Charakter gemeinsam die Welt erkunden und kennen lernen) - würde sich also eher ein Kind der Wildnis anbieten

.) Sie legt durchaus auch Wert darauf an einem Kampf aktiv teilnehmen zu können

.) Weiters hat sie mich gefragt, ob eine Tarnidentität Sinn machen würde, was ich (überhaupt mit den Hintergrundwissen, was in der Kampagne so auf sie zukommt) durchaus bejahen würde.

Meine Fragen an Euch:

.) Rollenspielerisch mag die "Fehlausbildung" eine Herausforderung sein. (Wie) lässt sich das aber umsetzen, ohne den Charakter komplett zu "verbauen?

.) Welchen Kampfstil könnte man als Verschwiegene Schwester anvisieren? Kampfstab mit Hinblick auf Entwaffnen/leichteres Aktionenumwandeln? Speere mit Hinblick auf Gezielten Stich?

.) Bezüglich Tarnidentität würden sich wohl eine Wildnisprofession anbieten. Ich würde jetzt vom Bauchgefühl her sagen, dass es dann mehr Sinn macht passende Talente hoch zu steigern als GP für eine Zweitprofession auszugeben, richtig?

.) Bezüglich Magie: welche SF bieten sich für eine Hexe wie oben beschrieben an?

Bin natürlich für alle weiteren Tipps und Anregungen dankbar!

Vielen Dank im Voraus!

Euer Ardor


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 02:21 
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Die Fehlausbildung kann sie gerne nehmen. Einfacher ist es aber schon vorher festzulegen, was sie eig ist. Dann kann sie mit den 5000 nebenbei auch schon Heilung z.b für die Krötenhexe mitsteigern.

Als Kampfstile hat meine Eulenhexe Stab und waffenlos mit Hexenkrallen. Zweites eher aus Stilgründen. Die Waffe würde ich aber von der Tarnidentität abhängig machen.

Tarnidentität ist auf jeden Fall sinnvoll. Empfehlen würde ich Jäger oder etwas kämpferisches wie z.b. Söldner oder Schaukämpfer. Bei dem Jäger bietet sich dann Bogen und Speer an, bei dem Söldner Schwert und Schild (Holzschild kann auch als Flugobjekt genutzt werden), bei dem Schaukämpfer der Stab. Es gibt aber sicher auch noch andere Tarnidentitäten, das sind nur Vorschläge.

An SF sollte sie Aura verhüllen, Regeneration I+II, Zauberkontrolle und Simultanzaubern haben. Mehr fallen mir da spontan auch nicht ein.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 02:50 
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Rasse: Nivesin
Kultur: Bornland
Profession: Verschwiegene Schwester

Konzept 1:
Die "gute" Frau hat ohne ihr Wissen eine Ausbildung fremd ihres Wesens erhalten. Sie ist ebenso eine rebellische Anarchistin wie viele Borbaradianer, lehnt aber die freie Vergabe von Zauberkraft und die Paktiererei grundlegend ab.

Für sie sind Dämonen einfach gefährliches Werkzeug für ihre eigenen selbstsüchtigen Ziele, welche die Vernichtung der Hexenfeinde ist. Und solch ein Haufen Dämokraten, welcher die ganze gildenlose Zauberkunst in Verruf zu bringen droht gehört ausgemerzt. Während ihrer Ausbildung hat sie immer wieder Kontakt mit dieser einen verrufenen Schwester gesucht, die sich nicht um Lehrpläne und schon garnicht um Verbote und Ideale schert.

Den Gerüchten um Borbarad ist sie bei ersten Gelegenheit nachgehend ausgezogen. Die Mithelden sind für sie anfangs Mittel zum Zweck.
Insbesondere der Einsatz ihrer eigenen schwefelstinkenden Armee dürfte "interessant" sein.

Regeltechnisch:
Nachsteigern der Invocatios und Affinität zu Dämonen nicht vergessen.
Ich wüsste hier spontan nicht welches Zeichen passen könnte. Schwanke zwischem ersten und sechsten.

Konzept 2:
Unsere liebe Hexe hat von ihrer Ziehmutter früh gelernt, dass man sich als Hexe behaupten muss, da die gemeine Bevölkerung und Praioten es nicht unbedingt gerne sehen, wenn man aus einer ... Stimmungsschwankung heraus darauf anlegt die Wintervorräte des Dorfes durch eine Missernte in Bedrängnis zu bringen.

Sie musste daher immer verstecken, lügen, kämpfen, fliehen usw. lernen wo sie doch eigentlich ein Menschenfreund und gute Seele ist welche sich lieber offen um die Sorgen und Nöte ihrer Umgebung kümmmern würde. Kaum war sie daher alt genug zog sie aus um an anderem Ort neu zu beginnen und mit ihrer heimlich auf den Hexennächten erlernten Heilkünsten Gutes zu tun.

Wenn sie gewusst hätte in welches Unheil sie stolpern würde wäre sie wohl nie losgezogen. Andererseits gibt es da wohl massig Gutes zu tun.

Regeltechnisch:
Heilkunden steigern, ggf. sogar Meisterhandwerk HKW
Bei diesem Konzept dürfte die Zeichenvergabe einfach sein.

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DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 10:07 
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Wie effektiv soll es denn sein? Eine Dämonologen-Hexe hat solide Chancen, dank keinerlei Back-Up sich selbst an so einem Dämon umzubringen, eine Heilerin ist eigentlich zu einseitig. Verschwiegene Schwestern sind eher hinterhältige, stark mit Magie gebuffte Charaktere, die aus der Heimlichkeit ihrer Magie zuschlagen. Ist sowas gewollt?

Grundsätzlich braucht sie nicht übermäßig viele Dinge für einen Kampfstil mit einem Speer beispielsweise. Wenn man ihr noch ein paar "mäßigende" Sozialvorteile mitgeben will, lässt man sie eine nivesische Halbelfe sein, die zwar etwas unbeholfen in der Gesellschaft ist, dafür aber ästhetisch so ansprechend, dass man ihr einige Fehltritte vergibt. Dann baut man ihr Kampfkonzept auf simple Eigenschaftsmagie + Speer mit gezieltem Stich auf und kann die restlichen AP in den Bereich stecken, den sie eigentlich abdecken möchte, der also sowohl für die Zeichenauswahl als auch für ihr bisherige Spielerfahrung und ihren Spielspaß sinnvoll ist.

Edit: Natur durch Gesellschaft ausgetauscht + Rechtsschreibung

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Zuletzt geändert von Sumaro am 08.01.2017 11:58, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 11:39 
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Bei einer Halbelfe kann man sich auch die verhüllte Aura und den Schleier der unwissenheit sparen und man kann gelegentlich offen zaubern ohne dass man als Hexe auffällt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 14:00 
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Ich habe zwei verschwiegene Schwestern gespielt, wobei die zweite die halbelfische Tochter der ersten ist. Beiden gemeinsam war die Tarnidentität als Kopfgeldjägerin mit Anderthalbhänder und einer Vorliebe von in Rage gesprochenem Attributo KK und ggf Armatrutz um die Lederkleidung zu verstärken mit einem offensiven Kampfstil.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 14:40 
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Ich hatte für unsere Phili einen ähnlichen Char erstellt der als NSC eine Weile mitgereist ist.

Tarnung war ein Jäger aus Waskir, also Thorwaler Rasse/Kultur mit nachgesteigerten Naturtalenten (keine BgB) und einem Stossspeer als Hauptwaffe.

Grade über Atributo und einige der heimlicheren Hexenzauber konnte die Tarnung über viele Abend aufrechterhalten werden.


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 14:41 
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Einige Gedanken meinerseits:

Das Problem bei den verschwiegenen ist eher, dass das mit der Verschwiegenheit bei Hexen so eine Sache ist, da:
- Nicht notwendig ist
- es bei den Kollegen am Spieltisch dank des Begleiters sowieso sofort auffällt.
- Teilweise die Fähigkeiten nicht nutzbar sind, da zu auffällig

Zur Not kann sie sich auch eine magische Tarnidentität zulegen.

Gibt es schon Gedanken wegen der Zeichen?

Kultur gibt es einige Möglichkeiten: Sveltal, Nordlande, Bronland ua. Falls diese im Osten liegen, hat sie auch einen guten Grund weshalb sie unterwegs ist (Orkinvasion)

Zwecks der Charakter-Fremden Ausbildung kommt es auch darauf an, wohin es geht. Ihr wahres ich hat sie evtl durch das Finden des Vertrauten kennengelernt.
Kröte: evtl eine Begabung auf im Bereich Alchemie/Heilzauber, Aber wie bereits angemerkt. Die Entwicklungs Möglichkeiten sind beschränkt.
Rabe: Sie hat Visionen erhalten (Gabe Prophezeien) und hat sich deshalb auf die Suche nach den anderen Gezeichneten begeben. In dem Fall kommt Prophezeien aber besonders teuer, da dies bei Seherinnen im Startpaket enthalten ist.

Mit 5.000 AP sollte sie aber in ihrer "neuen" Haut schon recht gefestigt sein.

@An SF sollte sie Aura verhüllen, Regeneration I+II, Zauberkontrolle und Simultanzaubern haben. Mehr fallen mir da spontan auch nicht ein.

Gefäß der Sterne und Meisterliche Reg. Muss aber nicht schon alles mit 5.000 AP sein.

In Summe hängt aber viel von den zukünftigen Zeichen ab


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 15:00 
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Danke für den bisherigen Input. (Gerne noch mehr! ;-) ) Berücksichtigung des Zeichens ist natürlich ein interessanter Punkt. Da aber die Kampagne von einem anderen SL geleitet wird mit dem - aus Zeitgründen, wie ich annehme - die Generation nicht möglich ist, kann ich das leider nicht berücksichtigen.

Rasse/Kultur werde ich sie mal im Vorfeld fragen. Soll Ihr ja vom Fluff her auch gefallen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 16:27 
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An Kultur geht bei den Verschwiegenen fast alles. Glaub dass die nur im Süden nicht vorkommen. Da hat sie also so ziemlich freie Auswahl.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 20:26 
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Liebe Leute!

Ich habe jetzt Rücksprache mit der angehenden Hexen-Spielerin gehalten und mit dem "DSA 4.1 Excel Heldenblatt" die Hexe gebastelt.

Vom Hintergrund sind wir auf mittelländische Rasse und Sveltlande, eher im Wildnisbereich gelandet. Tarnidentität ist Heilerin. Wohl eher so von einsamen Gehöft zu einsamen Gehöft ziehen. Verschwiegene Schwester die sich aber eben mehr so Richtung Tochter der Erde entwickelt.

5000 AP auf einmal ausgeben ist für mich ganz furchtbar! Wie mit einem viel zu hohen Kreditkartenlimit im Rollenspielladen...

Darum würde ich Euch bitten, mal drüber zu schauen. Ich habe mich - ihrem Wunsch gemäß - auf Wildnis und Heilkunde konzentriert und bei den Zaubern weniger auf Quantität als auf Qualität geschaut. Hab jetzt ewig herumgebastelt, aber ohne Input von außen komme ich auf keinen grünen Zweig.

Da ich nur drei Blätter hochladen kann fehlt Blatt vier mit:

Attributo: 7, Hexenspeichel: 8 und Hexenblick: 7.

Bin über jede Anregung und jeden Verbesserungsvorschlag dankbar!

Euer Ardor


Dateianhänge:
Hexe_Zauber1.pdf [16.54 KiB]
34-mal heruntergeladen
Hexe_Talentwerte.pdf [47.95 KiB]
30-mal heruntergeladen
Hexe_Grundwerte.pdf [59.84 KiB]
33-mal heruntergeladen
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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 20:31 
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Ich muss gestehen, das ist alles andere als optimiert. xD Da würde ich glatt mit dem Rotstift drübergehen und alles umstellen. *g*

Aber das ist wohl nicht gewollt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 20:37 
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Ich kenne das Problem, finde es auch immer furchtbar so viel AP zu vergeben.

Aber konntest du dir keine Vorteile leisten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 21:22 
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Assaltaro hat geschrieben:
Ich kenne das Problem, finde es auch immer furchtbar so viel AP zu vergeben.

Aber konntest du dir keine Vorteile leisten.


Hättest Du Vorschläge für brauchbare Vorteile? Talent/Zauberbegabungen eventuell? Würde halt noch Nachteile erfordern, aber da sind eh noch welche offen.

@Sumaro: Habe mir eh fast gedacht, das sowas von Deiner Seite kommt ;-). Ja, ein Optimierer bin ich leider nicht wirklich. Gibt's auch Tipps für das Drehen an kleinen Schräubchen oder gibt's aus Deiner Sicht nur Schnetzler und neu machen?

Brennend heiß ist mir eingefallen, das ich mich gar nicht mit dem Thema Fluchmagie auseinandergesetzt habe! Obs da noch eine sinnige Grundausstattung gibt?

Danke mal für das erste Feedback. Werde da dann wohl noch etwas dran sitzen... Bin für jeden weiteren konkreten Input dankbar!

Euer Ardor


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 21:29 
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Ardor hat geschrieben:
.) Soviel sie weiß, sind in Ihrer Runde "Powergamer mit Fluffbezug", sprich es wird durchaus effektiv generiert aber dabei auch auf die Stimmigkeit des Hintergrunds geachtet.


Sumaro hat geschrieben:
Ich muss gestehen, das ist alles andere als optimiert. xD Da würde ich glatt mit dem Rotstift drübergehen und alles umstellen. *g*


Da muss ich Sumaro leider zustimmen. Wenn wirklich Wert gelegt wird auf effektive Generierung würde ich dazu raten mal einen Gegenvorschlag von Sumaro anzusehen.

Edit: verdammte Ninjas

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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 21:39 
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Eadee hat geschrieben:

Sumaro hat geschrieben:
Ich muss gestehen, das ist alles andere als optimiert. xD Da würde ich glatt mit dem Rotstift drübergehen und alles umstellen. *g*


Da muss ich Sumaro leider zustimmen. Wenn wirklich Wert gelegt wird auf effektive Generierung würde ich dazu raten mal einen Gegenvorschlag von Sumaro anzusehen.

Edit: verdammte Ninjas


Ich freue mich sehr, wenn er seine Erfahrung mit mir teilt! ;-)


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 22:08 
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Vorteile/Nachteile da geht sicherlich noch etwas um den einen oder anderen Fluff/Begabung herauszubekommen.

Ich würde gleich einmal drei Merkmale aktivieren(Keine Ahnung ob dies geschehen ist) Bei verschwiegen bietet sich an Eigenschaften, Einfluss. die dritte hängt von der Richtung ab, wo die Reise hingehen soll(Vorsicht Merkmalskosten). Heilung ist leider etwas Verbesserungswürdig von der Zauberbreite.

Hexe hat den großen Vorteil ihren Hexenkessel für Alchimie verwenden zu können, das würde aber Ritualkenntnis und weitere SF erfordern. Einige Talentwerte welche über 10 sind würde ich vom Maxwert etwas reduzieren, dafür dinge wie Magiekunde (6-8), Selbstberrschung(6), erhöhen.

Zauber: wie bei den Talenten von den Hohen ZFW Ap Freischalten. Welche ist natürlich nur Ansichtssache.
Imo sollten Mittelfristig noch zwei weitere Zauber angepeilt werden:
- Ängste Lindern
- Weitere Heilmöglichkeit neben dem Hexenspeichel (Ruhe Körper oder Balsam)





In Meinen Augen wurden sehr viele AP in den Kampftalenten versenkt. Ich denke, dass ein Talent reichen sollte. (Speere)


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 23:46 
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@FrumolvomBrandefels: Danke sehr - das war wirklich sehr konkret und hilfreich.

Vorteile: Ich habe herausragende Eigenschaft Intuition auf 15 genommen (die GP habe mich mit dem angedachten Nachteil körpergebundene Kraft und geringen Anhebungen der Schlechten Eigenschaften reingekriegt). Somit konnte ich bei den 5000 AP sparen weil ich IN (für SF benötigt) nicht mehr steigern musste.

SF: Die zweite verbilligte Merkmalkenntnis hatte ich schon, da es jetzt Richtung Heilerin/Tochter der Erde geht habe ich noch Heilung dazu genommen. Danke für den Hinweis mit dem Hexenkessel. Habe die RK angehoben und mal "Bindung der Schale" dazugenommen (Tränke hatte ich schon als Kochspezialisierung, da macht das natürlich Sinn).

Talente: Habe ich auch etwas herumgetüfftelt. Mit Magiekunde und Selbstbeherrschung hast Du natürlich recht. Auch bei den Kampftalenten reduziert.

Zauber: Habe mich für Ängste Lindern und Klarum Purum entschieden (ist ein Hauszauber bei den Töchtern der Erde) Ruhe Körper und Balsam hat Verbreitung 3 und ist auch kein Grundzauber bei den TdE - weiß nicht, wie streng der SL da ist, bezüglich Verbreitung. Ansonsten auch ein bisschen bei den Werten verschoben, wo es gegen MR geht oder ZFW/Zfp* Einfluss auf Wirkung/Reichweite etc. haben höher geschraubt sonst etwas gesenkt.

Ein Fluch (Hexenschuss) und die Vertrautenbindung war dann bei den AP auch noch drin, damit sie in dem Bereich auch schon Grundwissen hat. (Da wollte ich ohne Rücksprache nicht zu viel herumpfuschen, ist ja auch eine Fluff-Sache, wie sie ihren Charakter hier sieht).

Ich schick ihr jetzt mal meinen Entwurf, bin aber über konstruktive Kritik nach wie vor dankbar!

Insgesamt habt Ihr mir wieder sehr weitergeholfen! ;-) Danke dafür!

Euer

Ardor


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 08.01.2017 23:59 
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Also muss es wirklich die Mittelländerin aus dem Svellttal sein? Mir tun die verschwendeten GP dieser Gegend schon beim hinschauen weh. Kann es nicht stattdessen auch mittelländische Landbevölkerung sein? Die kosten deutlich weniger und schalten GP frei. Herausragende IN sollte raus, dann lieber die Rasse Nivese nehmen. Kommt im Norden häufig genug vor, bringt dir den Bonus von +1 IN und man hat alles drin. Grundsätzlich wäre aber von meiner Seite aus die nivesische Halbelfe im Rennen, damit hätte man zumindest irgendwelche anderen Vorteile. Aktuell hat sie nämlich gar keine.

Wenn ich freie Hand habe, kann ich morgen abend (vorher komme ich leider nicht dazu) mal einen Gegenvorschlag mit nordländischem Flair und GP-Technischer Optimierung zu gestalten. Aber das ist... nun sagen wir, alles noch sehr, sehr ausbaufähig. Denn sie kann eigentlich kaum was von dem was sie nun können soll. Diese 11er Werte im Kampf, die 12er Werte in irrelevanter Heilkunde, alles nicht so attraktiv. Wirkt ganz nett, so als Zahl, aber das war es eben auch.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 09.01.2017 00:39 
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@Sumaro: mich würde es wirklich sehr, sehr interessieren, wie Du das lösen würdest! Also bitte sehr gerne um einen Charakter völlig nach Deinem Ermessen!

Zusatzfrage: ist das eigentlich häufiger das Problem beim Thema "Optimiert generieren" das die Rasse/Kultur-Pakete nicht das bringen, was sie kosten? Bislang sind meine Spieler und auch ich so vorgegangen, das wir passend zum Hintergrund die Pakete genommen haben. Wenn man nämlich gezwungen ist, hier etwas anderes zu nehmen (lässt sich in dem Fall vom Fluff erklären, aber das lässt es sich häufig in anderen Fällen auch) haperts meiner Meinung nach echt am Generierungssystem.

Aber das ist sicher keine neue Erkenntnis und ich glaube, das ist doch sowas womit DSA 5 Schluss gemacht hat (oder Schluss machen wollte?).


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 09.01.2017 00:57 
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Soll der Charakter eigentlich dann sehr Richtung Magie sein?
Ich nehm bei meinen Zauberern die auch wirklich zaubern sollen eigentlich immer als Vorteile auch AsP-Regeneration mit (je nachdem wieviel sich an GP noch ausgehen) und kauf ein paar AsP mit AP (die ersten paar AsP sind lächerlich billig, und 5 AsP mehr kann gut helfen).

Bei den Zaubern auf jeden Fall erstmal sortieren was dir davon wichtig ist, und was nicht. Für mich sieht das alles ein bisschen nach "ich steiger mal alles auf 7, und ein paar auf 10" aus. Daneben natürlich noch Zauber aktivieren nicht vergessen.

an konkreten Dingen beim schnell durchlesen:
zB Hexenkrallen auf 12, aber Raufen nur auf 9, dafür Punkte in Hiebwaffen, Speere und Dolche verteilt.

zB könnte man da konzeptuell noch wesentlich präziser werden. Der Bogen wurde auf 11 gesteigert, Adlerauge ist vorhanden, warum nicht woanders einsparen und noch SFs fürs Bogenschießen dazunehmen. Tiere Besprechen und Tiergedanken auf 7 bzw 10, Abrichten aber auf 3, auch aus diesem Thema könnt man explizit was machen wenn man woanders etwas wegschneidet.

Also wenn ich mich jetzt auf diese Aspekte beziehe könnte man aus den guten Naturtalenten wenn man da bisschen rumschraubt, woanders einspart, die AP etwas mehr fokussiert, sicher eine Hexe/Schütze/Waldläufer draus machen. Gut in der Natur, im Kampf nicht nutzlos, aber nicht in der ersten Reihe, dazu eine (eine, nicht 3 :) ) Alternativen sich im Fall der Fälle verteidigen zu können. Wenn man will kann man die Abrichten-Regeln dazunehmen, sich einen Hund zulegen. (Hexenkrallen weiß ich sowieso nicht so ganz. Der Charakter sieht nach "Naturmädel, in der Gesellschaft unfähig" aus, und ich verbinde die Hexenkrallen immer mit den Gesellschaftscharakteren die überall reinkommen, sich den Weg freiquatschen, um dann in einem Quartier jemandem das Ende zu bereiten :). Aber kann man sicher auch über Schleichen, Harmlose Gestalt, Spinnenlauf etc kompensieren).

Bis jetzt ist meiner Meinung nach der Charakter ein bisschen "alles gesteigert, und dadurch nix konkretes da". Aber wir können ja mal den Optimierungs-Vorschlag von Sumaro abwarten, der ist da sicher besser in sowas als ich.

Es gibt gute und schlechte RKPs ... zB Thorwaller: Unbezahlbar, eigentlich für fast alles, selbst für den Magier (außer man braucht woanders die Maximalwerterhöhung). Bei den Kulturen ist oft nur Zeug dabei das man kaum braucht, da tendiere ich auch zu: So wenig GP wie möglich (meist mittelländische Landbevölkerung :) ).


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 09.01.2017 01:27 
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Bzgl. Vorteilen:
- Keine Begabungen für Talente/Zauber!! Das lohnt sich nur im High-end-Bereich und da eigentlich auch nicht wirklich.
- Meisterhandwerke: zB Kochen, Heilkunde (primär Wunden, die anderen sind aber auch nett), Holzbearbeitung und wenn erlaubt aufs Metatalent Kräutersuche
- BGB Bader (oder notfalls Wundarzt) - gibt AP für Heilkunde und kostenlose Vorteile oben drauf.
- Astralmacht VI (Magische Heilung ist teuer)


Echte Nachteile für echte GP:
- Gesucht I (das hat man davon wenn man Lowanger Dualisten heilt...)
- Prinzipientreue (Jeder sollte Prinzipien haben)
- Schlechte Eigenschaften (kein Aberglaube, Arkanophobie oder Totenangst)
- Wahrer Name (könnte in der 7G tatsächlich mal relevant werden)
- keine Körpergebundene Kraft (AsP sind ohnehin rar als Heilzauberer)

GP-Schinderei wenn man es unbedingt braucht:
- Nahrungsrestriktion: Vegetarier (der Nachteil ist Harmloser als er zunächst klingt)
- Stigma: Hexensträhne
- Schlechte Regeneration (für einen magischen Heiler der auch Heiltränke aus dem Handgelenk schüttelt ist dieser Nachteil kaum spürbar)

5000 AP:
- IN 15 (falls nicht über Rasse Nivese)
- CH 15 (falls nicht über Rasse Norbarde)
- Balsam
- Balsam (notfalls in Fremdrep. ELF)
- Balsam (nein wirklich, nimm den Balsam rein)
- Astrale Meditation
- Gefäß der Sterne
- Kraftkontrolle
- Matrixverständnis (damit benötigen SpoMods (z.B. Erzwingen oder Kosten einsparen) dann keine zusätzliche Zeit)

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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 09.01.2017 08:55 
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Gubblinus hat geschrieben:
Bei den Zaubern auf jeden Fall erstmal sortieren was dir davon wichtig ist, und was nicht. Für mich sieht das alles ein bisschen nach "ich steiger mal alles auf 7, und ein paar auf 10" aus. Daneben natürlich noch Zauber aktivieren nicht vergessen.


Kann ich nicht ganz abstreiten. Wobei ich danach gegangen bin, wo Zfw/Zfp* gebraucht werden - das sind die 10er-Zauber...

Zu viele zusätzliche Zauber zu aktivieren war nicht gewünscht - zwecks Übersicht am Anfang.

Hexenkralle, ja. Da bin ich sowieso zwiegspalten, vom Fluff her von wegen "Seelentier" und eigentlich Richtung Tochter der Erde.

Danke Gubblinus und Eadee. Sehr gute, nachvollziehbare konkrete Tipps!


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 09.01.2017 09:15 
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Zum Thema Kulturen: Die Kulturpakete sind fürchterlich teuer für das, was sie bieten. Fast immer ist das ein Sammelsurium von +1 auf alle möglichen Talente für eine erhebliche Summe GP. Davon ausgehend, dass 90% dieser Talente ihr +1 im niedrigen einstelligen Bereich bekommen, ist die Konvertierung von GP->AP bei Kulturen oft schlecht. Auf der anderen Seite mag ich es, wenn Helden anzusehen ist, wo sie herkommen - ein Stadtei wird andere Talente haben, als jemand aus der nördlichen Wildnis. Mein persönlicher Ansatz ist also, die Kultur nach Regelwerk durch die entsprechende Grundkultur zu ersetzen (wohl mittelländische Landbevölkerung in diesem Fall), und die Talente aus der Kultur von Hand mit AP nachzusteigern. Auf dem Heldenbogen steht dann trotzdem die entsprechende Herkunft drauf. Dadurch tauscht man wertvolle GP bei der Generierung (die man beispielsweise für einen netten Vorteil ausgeben kann, oder wodurch man nicht ganz so furchtbar nachteilsbeladen ist) gegen eine Hand voll AP, die spätestens nach ein paar Abenteuern nicht mehr spürbar fehlen. Ob das erlaubt ist, ist Gruppenentscheidung.

Konkrete Hinweise zur Optimierung wurden schon viele gegeben, hier halte ich mich mal zurück, bis ein neuer Vorschlag im Raum steht.


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 09.01.2017 10:19 
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Dingens hat geschrieben:
Mein persönlicher Ansatz ist also, die Kultur nach Regelwerk durch die entsprechende Grundkultur zu ersetzen (wohl mittelländische Landbevölkerung in diesem Fall), und die Talente aus der Kultur von Hand mit AP nachzusteigern.


Stimmt schon, da ist viel Zeug dabei, das man eigentlich nicht braucht und das "Extrem-Basiswissen" repräsentiert.

Deinen Ansatz finde ich nicht schlecht. Auf jeden Falls besser als: "Mein Held stammt aus dem Svelttal und... Was? Wieviele GP? Oh... Also er stammt aus dem Svelttal, wurde aber zwischenzeitlich bei Tante Alrike in Weiden aufgezogen und ist dann wieder ins Sveltal zurück gekehrt..."


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 09.01.2017 23:35 
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Also ich komme heute noch nicht wirklich dazu. Musste ein paar Überstunden schieben. Aber ich versuche es morgen zu machen. Ich habe jetzt mal was zusammengeklickt, aber aus Optimierungstechnischer Sicht ist da durchaus immer noch Luft nach oben. Ich habe jetzt einen kämpferischen Ansatz verfolgt und versuche morgen nochmal einen mit mehr Balance auf Heilerin. Wobei ich Heilkunde Krankheit und Gift eigentlich relativ wenig relevant finde.

Zaubertechnisch würde ich die günstigen Stärken Einfluss und Eigenschaften ausbauen und vor allem auf Selbstverzauberungen und Schwächen der Gegner gehen. Problematisch ist nur, dass dies innerhalb der G7 irgendwann massiv an Zugkraft verliert. Für den Anfang allerdings ist es ein sehr starker Build.

Aber ich probiere da noch ein wenig herum.

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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 10.01.2017 09:54 
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Registriert: 15.04.2011 21:42
Lieber Sumaro!

Vielen Dank! Ich bin da schon sehr gespannt!

Sumaro hat geschrieben:
Wobei ich Heilkunde Krankheit und Gift eigentlich relativ wenig relevant finde.


Ok, da wollte ich eh nachfragen, wie Du das

Sumaro hat geschrieben:
...die 12er Werte in irrelevanter Heilkunde,


gemeint hast. Stimmt schon, wenn der SL die Spieler nicht dauernd mit Giften und Krankheiten quält ist das eher ein Fluff-Ding (das auch nur interessant ist, wenn es der SL anspielt.

Verstehe nach nochmaligen Nachlesen und Überdenken auch Dein Entsetzen über das Kulturpaket. Da muss ich gestehen war ich eigentlich immer der Fluff "der Held will aus der Gegend kommen, als wird die Kultur genommen"-Typ der die regeltechnische Sinnhaftigkeit gar nicht hinterfragt sondern das halt als "da hat man halt ein Grundwissen, wenn man da herkommt" gesehen hat.

Freu mich schon zu sehen und zu lernen! ;-)


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 10.01.2017 10:04 
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Ich glaube, das kommt sehr auf die eigene Spielrunde an. Ich vermute, in den meisten Runden werden Helden oder NSCs nur krank oder vergiftet, wenn es im Abenteuerplot vorgesehen ist. Das passiert in offiziellen Abenteuern eher selten, und für diese Fälle sind außerdem oft magische oder karmale Heilungsmöglichkeiten vorhanden. Dann fristen HKG und HKK ein ziemliches Nischendasein.

In anderen Runden, die simulationistischer spielen und in denen Helden regelmäßiger mal Schnupfen, Durchfall, eine Lebensmittelvergiftung (oder schlimmeres) bekommen, sind HKG oder HKK sicherlich wiederum wichtige Kompetenzen in der Gruppe, und es lohnt sich sie zu steigern.

Schlussendlich kann man natürlich auch in ersterer Runde trotzdem HKG und HKK steigern, weil's zum eigenen Bild des Helden gehört. Ist dann halt wohl nicht mehr "optimiert".


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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 10.01.2017 10:24 
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Registriert: 19.01.2014 12:49
Das mit den Kulturpaketen ist auch Typabhängig. Mir war auch z.b. auch schon lange klar, dass es aus Optimierersicht GP Verschwendung ist und dennoch hab ich für meine Ifirngeweihte Nordlande genommen, weil sie einfach von ganz da oben kommen sollte und nicht etwa aus Weiden.

Von den GP tut das immer weh, aber es ist mir lieber, als meine Hintergrundgeschichte deshalb zu ändern.
Also nimm da das was dir am besten zusagt und ob Svelttal und Nordlande wirklich für den Hintergrund wichtig ist oder du eh nur "etwas nördliches" wolltest. Im zweiten Fall geht auch Bornland und mittelländische Landbevölkerung, da beides auch noch recht nördlich ist, wenn auch nicht ganz so weit im Norden.

zu Heilkunde:
ja HKG und HKK kommen selten im Spiel vor, was Schade ist (gleiches gilt für HKS)
Aus diesem Sinne könnte man sagen ist AP-Verschwendung. Aber wenn ich meinen Char als Heiler verstehe, steiger ich es dennoch mit. Dann kommt nämlich doch mal ein Plot mit Krankheiten und der Char blamiert sich total.
Bei Gift bietet sich sicher eher an den Klarum Purum zu steigern (vorallem kann man damit auch Betrunkene wieder ausnüchtern)

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 Betreff des Beitrags: Re: Hexe für Borbarad-Kampagne
BeitragVerfasst: 10.01.2017 11:06 
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Registriert: 02.01.2015 01:07
Assaltaro hat geschrieben:
Das mit den Kulturpaketen ist auch Typabhängig. Mir war auch z.b. auch schon lange klar, dass es aus Optimierersicht GP Verschwendung ist und dennoch hab ich für meine Ifirngeweihte Nordlande genommen, weil sie einfach von ganz da oben kommen sollte und nicht etwa aus Weiden.

Von den GP tut das immer weh, aber es ist mir lieber, als meine Hintergrundgeschichte deshalb zu ändern.

Genau deshalb ja mein Workaround, die Talente manuell von den Start-AP zu steigern. Das Ergebnis ist das gleiche (man sieht dem Helden genauso an, dass er von ganz da oben kommt), aber man hat wesentlichen Spielraum bei den knappen GP gewonnen. Mein Held kommt von da, er hat die gleichen Talente wie andere von da, auf meinen Charakterbogen schreibe ich statt der (oder hinter die) Kultur Mittelländische Landbevölkerung "Nordlande", aber ich kann darüber hinaus mein Charakterkonzept umsetzen, ohne meinen Helden mit Nachteilen völlig zu verkrüppeln.


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