Der perfekte Beschwörer als OneManGroup

Moderator: Raskir


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BeitragVerfasst: 28.12.2016 18:33 
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Registriert: 26.11.2016 10:05
Hallo.

Mein Char ist soweit fertig, ebenso ein Ansatz falls er mal sterben sollte oder so. Aber bei all den Recherchen hab ich gemerkt das mir das Char-bauen Spass macht. Und hier scheinen einige Leute so viel Erfahrung damit zu haben das sie die meisten Kniffe und so kennen, also...:

Der beste Beschwörer, der Zauberkundige der die Gruppe sprengt weil er alles allein könnte.
Er soll in einer "normalen" Heldengruppe funktionieren, also keine Dämonen.
Er soll möglichst viele Bereiche möglichst stimmig abdecken.
Er soll einen Stall voll Dienern für alles andere haben.

Erste Frage, Druide (vielleicht gar Geode?) oder Magier?
Im weiteren: Eher breit gefächert oder möglichst spezialisiert in der Beschwörung für besonderen Wumms oder Einfachheit?
Gibt es Builds die besonders in niedrigem AP-Bereich im Vorteil sind, andere die im späteren besonders glänzen?
Welche SF MÜSSEN her?
Und letztendlich die Frage wie man Elementare Gewalten halt am besten exploiten kann :)


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BeitragVerfasst: 28.12.2016 20:28 
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Registriert: 04.04.2009 02:51
Ich werde aus dem Beitrag nicht schlau... Wieso sollte jemanden an einem Charakter gelegen sein, der die Gruppe sprengt, weil er alles kann? Im Idealfall ergänzen sich die Mitglieder der Gruppe ja. Außerdem ist Beschwörer weit gefasst. Elementare bieten sich an, wenn du keine Dämonen willst... Geister sind in ihrem Potential etwas begrenzt. Elemtaristen sind halt eher Spezialisten, aber das sind Magier im Allgemeinen. Geoden können als kompetente Beschwörer erstellt werden, Druiden sind da passabel. Spezialisierungen sind innerhalb einer Gruppe oft von Vorteil, wobei A oder B Sprüche meist leicht erlernbar und kostengünstig zu steigern sind. Vor allem der Balsam ist da ein Klassiker, ansonsten zahlen sich auch Buff-Zauber fast immer aus (auf Mitstreiter sprechen). In welche Richtung du gehen möchtest, solltest aber letztendlich du entscheiden und richte dich da eher sekundär nach den Werten. In welcher Rolle fühlst du dich wohl, mit welchem Hintergrund kannst du dich am besten anfreunden? Vielleicht wäre ein klärendes Gespräch mit dem SL über deine Vorstellungen hilfreich...


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BeitragVerfasst: 28.12.2016 20:59 
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Registriert: 26.11.2016 10:05
Ich wollte schon ob deiner Einleitung angefasst reagieren, aber tatsächlich, ich hab das Wichtigste vergessen:

Mit "mein Char ist fertig" meinte ich genau das, mein Angrosch-Geweihter, nicht PG-Char ist fertig und spielt. Ebenso gibt es bereits ein Ausweichkonzept bei Chartod. Aber das basteln von Chars (mit Crunch und Fluff) macht mir momentan Spass, und somit kam ich zu dem Gedankenexperiment oben. Letztendlich sowas wie "Der beste Char !!!!". Und das wäre wohl jemand der selber möglichst viele Nischen abdecken kann und keine zu gravierenden Nachteile hat. Und da land ich dann beim Beschwörer...oder?


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BeitragVerfasst: 28.12.2016 22:39 
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Registriert: 25.04.2007 11:23
Wohnort: Rottweil
Ganz klar: Elementarist (in meinen Augen Rashdul)
Begabung für Dschinnenruf (Elementar ist zu teuer)
Am Anfang elementaren Diener steigern, dann Dschinnenruf.
Als Elementwürde ich Luft empfehlen (überall vorhanden), danach kommt es darauf an, was du können möchtest...

Bei den SF kommt es darauf an, ob ihr mit oder ohne Elementare Gewalten spielt.

Um das abzurunden solltest du noch etwas Artefaktmagie dazupacken.


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BeitragVerfasst: 29.12.2016 01:41 
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Registriert: 27.04.2011 19:35
Wenn Dämonen rausfallen, dann Elementare. Begabung Dschinnenruf ist eh besser als Elementar, weil die Zauberbegabung auch den Maximalwert steigert.
An SF will man alles aus EG haben und sonst die üblichen Verdächtigen.
Rashdul ist ne super Akademie wegen der integrierten Affinität.

Der Elementarist wird aber mMn auf hohen AP-Ständen vom Dämonologen abgehängt - dann nämlich, wenn das Wunschvolumen eine stärkere Einschränkung wird, als die eigenen AsP und spätestens bei der Kombination aus Nekromantie und Dämonologie bringt man Werte zustande, bei denen jeder andere nur erblassen kann.


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BeitragVerfasst: 29.12.2016 11:01 
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Registriert: 29.08.2003 09:05
Wohnort: Leverkusen
Als "One-Man-Group" empfehle ich einen Gildenmagier, weil dort die Zauberauswahl und die Anzahl der "Plotlösenden" Zauber am größten ist.

Für körperliche Aufgaben, Kampf, Heilung, Transport, Naturaufgaben und viel viel mehr helfen Elementare. Ich persönlich würde die Begabung auf den elementaren Diener setzen, weil man ihn einfach schneller und kostengünstiger nutzen kann als den Dschinn, aber das ist Geschmackssache). Wichtigere Vorteile sind das Gute Gedächnis und eine möglichst hohe Astrale Regeneration.

Hellsichtsprüche (z.B. Körperlose Reise, Blick in die Gedanken) sind ebenfalls für viele Abenteueraufgaben hilfreich, die man sonst nur mittels Spezialisten lösen kann.

Viele "Sozialaufgaben" kann man mit Einfluss- und Beherrschungsmagie lösen. Alternativ klappt auch der Attributo(Charisma), der auch in vielen anderen Situationen hilfreich sein kann.

Ansonsten empfehlen sich kreativ einsetzbare, vielseitige Formeln (z.B. Auris Nasus), Für die Defensive dringend der Gardianum und -vor allem um Zeit für Beschwörungen zu gewinnen - als Fluchtzauber in Überraschungssituationen der Transversalis.


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BeitragVerfasst: 29.12.2016 11:52 
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Registriert: 31.10.2016 16:51
Wohnort: München
Wenn du auf Langzeitmacht hinarbeitest Meisterhandwerke nicht vergessen, Alchimie und Selbstbeherrschung sollten selbsterklärend sein, Malen/Zeichnen für Zauberzeichen später. Dazu noch Magiekunde um die Zauberwerkstatt auf den Kopf zu stellen und zu guter letzt Überreden weil du damit MR umgehst und dir damit ne Menge Beherrschungsmagie einfach sparen kannst. Mit 25 GP ist das natürlich harter Tobak wenn du auf 110 GP basis generierst, daher vorsicht.

Bei der Elementwahl würde ich auch mit Luft starten und dann auf Elementarharmonisierung mit Erz hinarbeiten (meinem Empfinden nach die beste Kombination). Eis kann man in der Regel vernachlässigen, da kann man daher gut Humus als Merkmal dazu nehmen. Ob man Feuer oder Wasser will ist so eine Geschmackssache, ich würde z Feuer raten damit hat man mehr Kampfpotential.

Sobald AP keine Limitation mehr sind würde ich zum Elementarismus noch Artefaktmagie dazu nehmen.


Wenn es dir aber nicht um den High-end-Bereich geht, sondern du den mächtigsten Beschwörer "ab Werk" haben willst, dann spiel einen Kophta aus der Box "Die Dunklen Zeiten", maximiere Charisma, nimm Affinität zu Elementaren, Meisterhandwerk Singen, Astralmacht 6 und Ererbtes Szepter für 16 GP. Dann nimmst du die Szepterzauber "Herrscher der Dschinnim" und "Kraft der Kophtanim" und stehst mit einem Beschwörer da der einen Astralspeicher von 45 AsP hat, welcher täglich 8 AsP regeneriert, du kriegst für 1 AsP -8 Erleichterung auf alle Kontrollproben von Elementaren (mit der Affinität zusammen ist das ein Bonus von -13, damit kannst du nahezu alles von ihnen verlangen). Beschwören kannst du auch mit niedrigem ZfW denn als Kophta kannst du Erzwingen mit doppeltem Bonus, dh für 8 AsP bekommst du die +8 Erschwernis für das Rufen eines Dschinns weggekauft. Mit Meisterhandwerk Singen kannst du noch mehr Erleichterung ansammeln da 1/3 deiner Singen TaP* deine Zauberprobe erleichtern.

_________________
Dann mach ichs nächstes mal halt wie die Praioskirche und Reise Undercover.
Shanir v. Hirschgrund aka Eadee
Regelketzer


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