Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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CearD
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Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von CearD »

Hallo liebe Forengemeinschaft.

Ich leite zur Zeit eine kleine Gruppe und sehe mich einem Problem gegenüber gestellt.

Der Char einer Spielerin ist gerade verstorben.
Trotzdem freut sie sich auf den Neuen. Wir haben gerade Spielpause bis Februar, was mir Zeit zum basteln gibt.

Nun zum eigentlichen Problem:

Sie würde gern einen Magier der Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach spielen.
Sie hatte auch schon ein paar schöne Ideen, wie dieser Magier so lange überleben konnte (ohne allzu mächtig, oder ein Verhüllter Meister sein zu müssen).
Unser Favorit: eine Falle (Zeitgefängniss), aus welchem er aus versehen, von der Gruppe, befreit wird.

Nun würde ich ihr gern bei der Erstellung helfen, nur finde ich nirgends Informationen zu dieser Akademie.
Könntet ihr mir dabei helfen?
Vielleicht hat ja schon jemand von euch diese Profession erschaffen?
Wichtig wären die Hauszauber, und die allgemeinen Zauberfähigkeiten.
Außerdem die Besonderheiten, aus der Zeit um 330BF, welche in der Kultur unter zu bringen wären.

Ich danke euch schon mal für eure hilfe.

EDIT:für DSA4.1 markiert
Zuletzt geändert von CearD am 19.12.2016 22:11, insgesamt 2-mal geändert.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Twix
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Twix »

Elenvina nehmen.

Prinzipientreue wissenschaftsorientiert umformulieren oder streichen.

Merkmalskenntnis Hellsicht aufstufen von verbilligt zu automatisch.
Herrschaft oder Einfluss abstufen zu verbilligt.

Analys zu Hauszauber machen. Beherrschung brechen herabstufen.

Gilmaril Glyphen hinzufügen.

Eventuell: Veraltete Wissensfertigkeiten herabstufen.

Dann entweder alles nochmal durchrechnen oder scih nicht ins Hemd machne wegen 1 oder 2 GP in einem total ungerechten Erstellungssystem und:

Fertig.


edit: oder mich komplett ignorieren weil ich dachte, das wäre nen DSA4 Thema

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CearD
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von CearD »

@Twix:

Ein super Tipp danke und direkt mal durchgezogen. ^^

Jetzt müssen wir nur noch, statt der Verpflichtungen, Vorurteile (6: Praioskirche), Weltfremd (3: Gesellschaftliches Leben), Weltfremd: (3: Religion), Weltfremd (3: Politik und Staatskunde), wegen der 700 verpassten Jahre nehmen und die Prinzipientreue in (10: Unbedingte Verschwiegenheit über Interna, Verteidigung der absoluten Forschung) ändern.


Profession: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach (24 GP)

Mindest-Sozialstatus: 6 (3 GP)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +18 ( +6 AsP aus akademischer Ausbildung. +12 AsP aus Vollzauberer.)
Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Magier) (7.5 GP); Vollzauberer (6 GP); Neugier 7 (-2.1 GP); Prinzipientreue (-3 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP)
Sonderfertigkeiten: Bindung des Stabes (aus Akademische Ausbildung); Große Meditation (aus Vollzauberer); Gefäß der Sterne (2.5 GP); Merkmalskenntnis Herrschaft (2 GP); Astrale Meditation (1 GP); Merkmalskenntnis Hellsicht (2 GP); Regeneration 1 (1 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Konzentrationsstärke (0.4 GP); Regeneration 2 (0.4 GP); Meisterliche Regeneration (0.8 GP)
Talente: Dolche +1 (0.4 GP); Raufen +1 (0.3 GP); Stäbe +3 (1.6 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP); Etikette +3 (0.8 GP); Lehren +4 (1 GP); Menschenkenntnis +4 (0.8 GP); Schriftlicher Ausdruck +1 (0.4 GP); Überreden +1 (0.2 GP); Überzeugen +5 (1.2 GP); Geograpie +2 (0.6 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +2 (0.4 GP); Magiekunde +6 (1.4 GP); Pflanzenkunde +1 (0.4 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +4 (1 GP); Sagen/Legenden +2 (0.4 GP); Sternkunde +2 (0.6 GP); Tierkunde +2 (0.6 GP); Isdira +6 (0.7 GP); L/S: Gimaril +4 (0.5 GP); L/S: Kusliker Zeichen +8 (0.9 GP); L/S: Isdira +4 (0.5 GP); Alchimie +4 (1 GP); Heilkunde Seele +2 (0.6 GP); Kochen +2 (0.4 GP); Malen/Zeichnen +2 (0.4 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Lehrsprache: Bosperano (0.7 GP)
Hauszauber: Analys +7 (2.4 GP); Beherrschung brechen +6 (1.4 GP); Respondami +6 (0.7 GP); Sensibar +6 (1.4 GP); Imperavi +6 (2.8 GP); Bannbaladin +6 (0.7 GP); Somnigravis +6 (0.7 GP)
Zauberfertigkeiten: Odem +5 (0.6 GP); Flim Flam +4 (0.5 GP); Blick in die Gedanken +4 (2 GP); Psychostabilis +3 (1.2 GP); Balsam +2 (0.9 GP); Xenographus +3 (2 GP); Attributo +4 (1 GP); Hellsicht trüben +3 (1.2 GP); Unitatio +3 (0.8 GP); Horriphobus +4 (1.5 GP); Ignifaxius +4 (1.5 GP); Gardianum +4 (2 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 23.4 GP.
Zuletzt geändert von CearD am 19.12.2016 22:29, insgesamt 2-mal geändert.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

Teferi
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Teferi »

Ich hätte noch einen Hinweis:
In Donnerbach ist und war man ja recht Weltoffen, wenngleich damals kein solcher Baumknutscher wie heute.
Auch um ihren Plothintergrund als (vorwärts im tiefschlaf) Zeitreisende zu legitimieren könntest du ihr in Fremdrep
# Weisheit der Bäume in (dru) oder (elf) geben.
Hierbei wäre dann ihr hundertjähriger Schlaf ein einfacher Zauberpatzer welcher sie in einen Baum verwandelte.

Abenteuervorschlag / Gruppenintegration:
> wie ab ZfW 14 kommmt die Heldin in Baumform langsam zu bewusstsein
> es gelingt ihr, mit einem Mindergeist der Luft zu kommunizieren
> dieser ist ein ein Laubwolkerich welcher sich in ihrerm Wipfel aus Blättern und Wind bildete
> über diesen kann sie Kontakt mit der heldengruppe aufnehmen
> Die (anderen) Helden könnten sie aus diesem Baumgefängnis befreien

Das ist vielleicht ein weniger harter inneraventurischer Einschnitt in die stimmigkeit, als "Zeitzauberei" es wäre :)

LG!

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CearD
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von CearD »

Okay leider haben wir echt wenig Informationen über diese Akademie gefunden. Da es zeitlich passt, dachten wir, könnte die Schule durch ein Edikt der Praioskirche geschlossen worden sein. Das die dann nicht zimperlich waren, versteht sich von selbst. Die Akademie wird (in den wenigen Quellen, die mir zur Verfügung stehen) als eine Schule beschrieben, die zur Bruderschaft der Wissenden passt. Dadurch und durch voraus gegangene Repressalien, könnte eine gewisse Intoleranz und Skrupellosigkeit passen.

@Teferi:

Die Idee merke ich mir mal, nur eine Frage: Würde eine Jungmagierin, auch wenn ihr ein Zauberpatzer passierte, die macht besitzen, einen 700 Jahre dauernden Zauber zu wirken?
Oder ist ein Eingriff, einer weiteren Person plausibler?
Wie könnte ich eine solche Person in ihr Konzept schmuggeln, ohne dass sie etwas davon merkt? (Wäre ja eine schöne Überraschung, nach 700 Jahren einer bekannten Person zu begegnen.
Zuletzt geändert von CearD am 19.12.2016 22:54, insgesamt 1-mal geändert.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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CearD
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von CearD »

CearD hat geschrieben:Okay leider haben wir echt wenig Informationen über diese Akademie gefunden. Da es zeitlich passt, dachten wir, könnte die Schule durch ein Edikt der Praioskirche geschlossen worden sein. Das die dann nicht zimperlich waren, versteht sich von selbst. Die Akademie wird (in den wenigen Quellen, die mir zur Verfügung stehen) als eine Schule beschrieben, die zur Bruderschaft der Wissenden passt. Dadurch und durch voraus gegangene Repressalien, könnte eine gewisse Intoleranz und Skrupellosigkeit passen.

@Teferi:

Die Idee merke ich mir mal, nur eine Frage: Würde eine Jungmagierin, auch wenn ihr ein Zauberpatzer passierte, die macht besitzen, einen 700 Jahre dauernden Zauber zu wirken?
Oder ist ein Eingriff, einer weiteren Person plausibler?
Wie könnte ich eine solche Person in ihr Konzept schmuggeln, ohne dass sie etwas davon merkt? (Wäre ja eine schöne Überraschung, nach 700 Jahren einer bekannten Person zu begegnen.
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Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Leta
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich mag ja die Feenglobulen Variante. Held gerät zufällig in eine Feenwelt und verbringt dort einige Zeit. Als es ihm gelingt von dort wieder nach Aventurien zu kommen sind schwups 700 Jahre vergangen...

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Gorbalad
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Heldenüberführung ins "Jetzt"? wäre ein Thread zum Thema, da kommen einige interessante Methoden vor.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Teferi
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Teferi »

hey CearD:
Lies dir einfach mal im Liber Cantiones den Zauber durch,
linke spalte, zweitunterster Absatz der Wirkungsbeschreibung:
(...) bei einem Zauberpatzer kann es passieren, dass der Zauberer den Rest seines Lebens als Baum verbringt(...)
,

deshalb hatte ich den Zauber empfohlen: Auch für einen Jungmagier und Anfänger kann hier die Doppel-20 als Zauberpatzer ganz Spielweltstimmig, ohne Feenglobulen und ohne Zeitzauberei, einen Helden mehrere Jahre /Jahrzehnte /Jahrhunderte im tiefschlaf überdauern lassen um ihn in der Gegenwart auftauchen zu lassen :)

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Na'rat
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ich will mal wieder unken.
Zum einen wäre da die Sprache, gut mit Gelehrten kann man sich vielleicht in mehr oder weniger verstümmelten Bosparano unterhalten. Beim Rest ist es quasi eine neue Sprache.
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 83#p173583

Dann die Zauber und Technologien. Aventurien steht in seiner Entwicklung schon mindestens tausende Jahre still, einzige Ausnahme das ganze Gedöns im Laufe der G7.

Die Idee mit einem aus der Zeit gefallenen Charakter ist ja total nett, beschränkt sich aber im wesentlichen auf eine Unkenntnis aktueller Gegebenheit und gerade für Magier hat sich eigentlich nichts großartig geändert.
Von heute ins 13. Jahrhundert wäre echt absolut wild. In Aventurien geht es nur vom Mittelalter ins Mittelalter.

Krak
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Krak »

Das Problem beim Weisheit der Bäume-Zauberpatzer ist, dass er dennoch altert.
Das heißt nicht, dass ich die Idee nicht gut finde. :wink:
Da müsste man sich halt nur noch was einfallen lassen, damit er nicht gleich stirbt, wenn er wieder rückverwandelt wurde. :lol:

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Gorbalad
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

So eindeutig ist das nicht, ob er dann nicht im Baum-Tempo altert. Da wären je nach Art ein paar hundert Jahre doch kein Thema.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Andwari
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ja, Aventurien ist schon immer technologisch im jeweiligen Untersetting gefangen, mit kleineren Modifikationen.

Ich stelle es mir trotzdem interessant vor, jemanden aus einem "Raulschen Reich 330 BF" zu spielen, in dem im Vergleich zu heute ein extrem hohes Maß an zentraler Macht vorhanden gewesen sein muss - schließlich hat das Reich mehrere Jahrhunderte Niedergang bis auf den heutigen Tag erlitten.
btw. "Donnerbach 330 BF" ist ziemlich sonderbar, die Akademie stand vmtl. voll im Nirgendwo (Neunaugensee, Nebelmoor) - anderweitige größere menschliche Besiedlung ist erst ab 343 BF = Rest-Ronnies unter Heleon - bekannt und da war die Akademie schon zu.
=> Es macht Sinn, dass da nicht ganz so lupenreine Typen sich ihre Forschungsstation erbauten, weit weg vom Zugriff des Reichs. Ob das wirklich eine anerkannte Akademie der Großen Magierzunft war, an die sich die restlichen Magier gerne erinnert fühlen?

Und für Magier: Keine Einschränkungen aus der Priesterkaiserzeit, kein Desaster von Punin, keine Magierkriege, kein Garether Pamphlet. Der kennt auch keine Krieger, glaubt die Thorwalermission schon lange abgeschlossen usw.

Krak
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Krak »

Gorbalad hat geschrieben:So eindeutig ist das nicht, ob er dann nicht im Baum-Tempo altert. Da wären je nach Art ein paar hundert Jahre doch kein Thema.
Wenn ich es recht im Kopf habe altert er tatsächlich im Baumtempo. Das hatte ich eigentlich auch gemeint. :)
Aber das wären halt dann immer noch rund 1.300 Jahre.
Da könnten selbst Bäume dann am Lebensende ankommen. Bin jetzt allerdings nicht so fit mit den Bäumen in Aventurien.
Selbst in einem günstigen Fall einer langlebigen Baumsorte wird er wohl dennoch nicht als junger Mensch rauskommen.

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Na'rat
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Andwari hat geschrieben: Ich stelle es mir trotzdem interessant vor, jemanden aus einem "Raulschen Reich 330 BF" zu spielen, in dem im Vergleich zu heute ein extrem hohes Maß an zentraler Macht vorhanden gewesen sein muss - schließlich hat das Reich mehrere Jahrhunderte Niedergang bis auf den heutigen Tag erlitten.
btw. "Donnerbach 330 BF" ist ziemlich sonderbar, die Akademie stand vmtl. voll im Nirgendwo (Neunaugensee, Nebelmoor) - anderweitige größere menschliche Besiedlung ist erst ab 343 BF = Rest-Ronnies unter Heleon - bekannt und da war die Akademie schon zu.
=> Es macht Sinn, dass da nicht ganz so lupenreine Typen sich ihre Forschungsstation erbauten, weit weg vom Zugriff des Reichs. Ob das wirklich eine anerkannte Akademie der Großen Magierzunft war, an die sich die restlichen Magier gerne erinnert fühlen?

Und für Magier: Keine Einschränkungen aus der Priesterkaiserzeit, kein Desaster von Punin, keine Magierkriege, kein Garether Pamphlet. Der kennt auch keine Krieger, glaubt die Thorwalermission schon lange abgeschlossen usw.
Schon wahr, aber diese Fremdheit hat man genauso gut bei einem Charakter der nicht aus der Gegend kommt. Große gesellschaftliche Verwerfungen, die ja interessant zu thematisieren wären, nehmen sich bei jemand der aus der Zeit gefallen ist aber leider bescheiden aus.

Krak
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Krak »

Was gab es denn an Ereignissen seitdem?

-Die Novadis hatten noch ihren Feqz-Glauben.

-Es gab Orkenkriege. (Was aber wahrscheinlich auch niemanden vom Hocker haut: "Orkkriege? Ja und. Gab es zu meiner Zeit auch. War aber viiiel schlimmer") :lol:

-Das Mittelreich hat sich ausgedehnt und ist wieder geschrumpft.

-Was Andwari auch schon geschrieben hat. Das Selbstverständnis der Magier dürfte sich erheblich verändert haben. Magierkrieg. Garether Pamphlet, CA und so Sachen.

Ich bin jetzt auch nicht so der DSA-Profi. Was war denn sonst noch?

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CearD
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von CearD »

Also wir wollten uns da am Römischen Reich orientieren. Klar wäre das derische Pendant in DSA, eher das Bosperanische Reich. Allerdings konnten sich technologische Errungenschaften, wie Beton, Bewässerungssyteme und auch viele kulturelle Errungenschaften, wie Bäder und Religion in Teilen des Römischen Reiches halten. Das sogar einige 100 Jahre lang, bevor sie dann in den größten Teilen verschwanden.
Außerdem gab es nicht EIN Mittelalter, es gab ständig Umwälzungen in allen Schichten und Ständen.

Allerdings lasse ich mich gern über Aventurien belehren. ^^ color=#0000FF

Die Akademie wurde wirklich 330BF geschlossen? Also vor der Priesterkaiserzeit? color=#008000

Wie könnte man die Kultur Mittelländische Städte anpassen und gab es den garether Dialekt (Garethi) wirklich noch nicht? color=#BFBF00

Edit: Farbcodes
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Es geht schon um 330 nach Bosparans Fall, oder? Das ist gerade mal 700 Jahre her.

In der Zeit der Klugen Kaiser war das Raul'sche Reich vom Greifenthron zu Gareth auf seinem Höhepunkt, die folgende Priesterkaiserzeit und Magierkriege noch nicht vorherzusehen, die dunklen Zeiten und Bosparans Fall aber auch schon länger Geschichte.

Donnerbach war Niemandsland, die Magier so zurückgezogen, dass sie ihr Haus sogar im Sumpf versteckt haben. Was da passiert ist, dass die Akademie schon nach wenigen Jahren wieder verlassen wurde, ist ein Sternchen-Mysterium. Vielleicht weiß der Charakter da ja genaueres ;) Das Dominium wurde erst anschließend 343 als Rückzugsort der Rondrakirche gegründet, als es vor lauter Praioten im Reich zu ungemütlich wurde. Dabei wird erwähnt, dass die Akademie bereits verlassen war.
Akademie der Geisteskraft und Hellseherei/Datierungshinweise
Gründung/Existenz
um 300 BF (Hallen arkaner Macht Seite 75, Schild des Reiches Seite M176, Wege der Zauberei Seite 256)

Schließung
vor 343 BF (Hallen arkaner Macht Seite 75)

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X76
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von X76 »

CearD hat geschrieben:Außerdem die Besonderheiten, aus der Zeit um 330BF, welche in der Kultur unter zu bringen wären.
In HDR S. 14 findet man den Hinweis "nach BF waren Kunst und Wissenschaft von einfacher Natur. Gelehrte wie http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Tungbert_der_Kluge übersetzten und zitierten Bücher aus alter Zeit, während neue Erkenntnisse wenig geschätzt wurden".

Das sich die Lage bis zum Ende der Kaiserzeit 333 BF wesentlich gebessert hat, denke ich nicht. Da die Akademie 300 BF gegründet wurde, war dort vieles wohl auch "einfach". Was vermutlich auch die Neugier ähnlich "der Bruderschaft der Wissenden" heute beflügelt hat. Da die Akademie schon wenige Jahre später wieder aufgelöst wurde, hat man wohl keine gewaltigen Sprünge in der Entwicklung gemacht.

Ein Held, auch wenn er ein Gelehrter wie ein Magier ist, ist wohl nach heutigem Maßstab nicht übermäßig gebildet. "Altes Wissen" (z.B. auch heute vergessene Zauber oder solche die in Giftschränken lagern) könnte aber durchaus präsenter sein. Manche modernen Zauber lagen vermutlich noch nicht in der effizienten, optimierten heutigen Form vor (siehe Zauberwerkstatt). Höherer ASP Verbrauch, geringere Wirkungen etc. - heutige Magier haben ja Generationen an den paar bekannten Zaubern gefeilt, um ihr heutiges Bild zu bekommen.

Liscom
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Liscom »

Ich erinnere mich da an so ein altes Abenteuer in dem es um ein ähnliches Szenario ging: Meisterinformationen zu: "Spur in die Vergangenheit": im Magierkrieg wollte ein Magier (ich glaube es war sogar der Akademieleiter von Bethana) schnell mit Transversalis fliehen und schwups patzte er und fand sich dann in der heutigen Zeit wieder, inkl. einer Katastrophe, die er damit auslöst. Vielleicht könnte man das Abenteuer sogar in ähnlicher Weise nachspielen Meisterinformationen: nur eben, dass der Magier/die Magierin nicht wie der Magier im Abenteuer ein grausames Ende bekommt

Wie verhält es sich eigentlich mit der Gildenzugehörigkeit eines solchen Zeitreisenden? :oops: Sie war wohl Mitglied "Der Gilde" (also der großen Gilde), doch hat eine der heutigen Gilden die Mitglieder der großen Gilde damals direkt übernommen? Es sind sicher nicht alle Gildenmagier Aventuriens angereist um einen neuen Gildenvertrag zu unterschreiben - oder doch?! In Punin oder so liegt vielleicht sogar noch ein altes Register herum und es könnte interessant werden, wie die Heldin ihre Legitimität versucht zu beweisen.

Ich habe auch immer mal wieder überlegt, wie man die einstige Akademie ins Spiel einbringen könnte, nur fehlte mir bisher aufgrund der wenigen Informationen tatsächlich auch die Inspiration. Wenn ihr in eurer Recherche irgendetwas findet, würde ich mich darüber freuen wenn ihr es teilt.

Die Frage ist wohl wirklich, wie die Zauber aussehen die dort gelehrt wurden. Ich bin mir nicht einmal sicher, welche Repräsentation damals genutzt wurde. :???:
Ich würde die Exotik des Charakters auf jeden Fall unterstreichen und einige Zauber in gewissem Umfang abändern und ihr vielleicht sogar ein wenig verschollenes Wissen mit auf den Weg geben.

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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von CearD »

Vielen Dank! Das war schon mal sehr hilfreich. Da ich allerdings noch Zeit bis Ende Januar, für die Fertigstellung der Profession habe, freue ich mich über weitere Anregungen.

@X74:

Danke dann werde ich ihr ein Maximum der Wissens-Talente von 7 vorgeben. Dann brauche ich ihr auch kein besonderes Magie-Wissen geben.

@Liscom

Danke für deine Mühe
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von dead-flunky »

Auch mit den damaligen Methoden kann sie besonders gut in irgendwas gewesen sein. Also würd ich nicht so ein festes Minimal-Limit vorgeben. Die alten Schriften gaben ja schon einiges her.

Gerade Geschichtswissen (Raul'sches Reich) sollte wohl hoch sein, weil es einfach erlebtes Wissen ist. Also unter 10 mit Spezi fänd ich komisch. Der Fall Bosparans ist auch noch nicht ewig her und als einschneidendes Ereignis vermutlich lang und breit in den Geschichtsvorlesungen behandelt worden.

Krak
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Krak »

dead-flunky hat geschrieben:Es geht schon um 330 nach Bosparans Fall, oder? Das ist gerade mal 700 Jahre her.
Ich hab wieder "BF" mit "vor BF" verwechselt. :oops:
Also sind es doch nur ca. 700 Jahre.

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CearD
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von CearD »

Endgültige Variante auf Basis der Akademie der Herrschaft zu Elenvina:

Profession: Akademie der Gesteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Mindest-Sozialstatus: 5 (2.5 GP)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +18 ( +6 AsP aus akademischer Ausbildung. +12 AsP aus Vollzauberer.)
Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Magier) (7.5 GP); Vollzauberer (6 GP); Neugier 7 (-2.1 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP); Weltfremd 6 (-1.8 GP)
Sonderfertigkeiten: Bindung des Stabes (aus Akademische Ausbildung); Große Meditation (aus Vollzauberer); Astrale Meditation (1 GP); Gefäß der Sterne (2.5 GP); Merkmalskenntnis (Hellsicht) (2 GP); Merkmalskenntnis (Herrschaft) (2 GP); Regeneration 1 (1 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Konzentrationsstärke (0.4 GP); Meisterliche Regeneration (0.8 GP); Regeneration 2 (0.4 GP)
Talente: Dolche +1 (0.4 GP); Raufen +1 (0.3 GP); Stäbe +3 (1.6 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP); Etikette +1 (0.4 GP); Lehren +4 (1 GP); Menschenkenntnis +4 (0.8 GP); Schriftlicher Ausdruck +1 (0.4 GP); Überreden +1 (0.2 GP); Überzeugen +3 (0.8 GP); Orientierung +2 (0.4 GP); Wildnisleben +1 (0.2 GP); Geograpie +2 (0.6 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +2 (0.4 GP); Kyrptographie +1 (0.4 GP); Magiekunde +4 (1 GP); Pflanzenkunde +2 (0.6 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +2 (0.6 GP); Sagen/Legenden +3 (0.6 GP); Sternkunde +2 (0.6 GP); Tierkunde +2 (0.6 GP); Alchimie +3 (0.8 GP); Heilkunde Seele +2 (0.6 GP); Kochen +2 (0.4 GP); Malen/Zeichnen +2 (0.4 GP); Isdira +6 (0.7 GP); L/S: Gimaril +4 (0.5 GP); L/S: Isdira / Asdharia +4 (0.5 GP); L/S: Kusliker Zeichen +8 (0.9 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Lehrsprache: Bosperano (0.7 GP)
Hauszauber: Analys +6 (2.1 GP); Bannbaladin +7 (0.8 GP); Beherrschung brechen +5 (1.2 GP); Horriphobus +6 (1.4 GP); Respondami +6 (0.7 GP); Sensibar +6 (1.4 GP); Somnigravis +6 (0.7 GP)
Zauberfertigkeiten: Attributo +4 (1 GP); Balsam +2 (0.9 GP); Blick aufs Wesen +3 (1.2 GP); Blick in die Gedanken +4 (2 GP); Erinnerung verlasse dich! +3 (1.6 GP); Flim Flam +4 (0.5 GP); Gardianum +4 (2 GP); Hellsicht trüben +5 (1.8 GP); Ignifaxius +4 (1.5 GP); Imperavi +5 (3 GP); Odem +5 (0.6 GP); Psychostabilis +3 (1.2 GP); Unitatio +3 (0.8 GP); Xenographus +4 (2.5 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 27.3 GP.

Edit: Rechenfehler beseitigt
Zuletzt geändert von CearD am 02.02.2017 01:01, insgesamt 2-mal geändert.
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Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Eadee
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich würde jetzt den Borbaradianerspruch "Erinnerung verlasse dich!" kritisieren, aber er hat es ja auch in "Die Dunklen Zeiten" geschafft wo es noch gar keinen Borbaradianismus gab, von daher...

"Gefäß der Sterne" würde ich zu den verbilligten SFs stecken, einerseits weil kaum jeder Abgänger der Akademie Charisma 15 hat und andererseits weil es GP-Technisch wirtschaftlicher ist SFs zu verbilligen statt sie voll reinzunehmen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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CearD
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von CearD »

Gefäß der Sterne kommt noch von der Profession Elenvina. Da ich sowiso mit dem Magier auf Stufe 5 beginnen werde, ließ ich die für mich drinnen.
Hab sie für andere raus genommen, spart 2,5GP. Somit kostet die gesamte Profession jetzt 25 statt 27 GP.

Mit dem Zauber "Erinnerung verlasse dich" kannst du Recht haben, es würde sich allerdings um die Gildenmagische Variante handeln und sie kann nur das Kurzzeitgedächtnis beeinflusst.
Also ein: du hast mich hier nicht gesehen.

Alternative dachte ich an den Spruch "Memorabia", allerdings finde ich den doch sehr mächtig, da man sich damit schon sehr schnell SE generieren kann. Natürlich würde ich diese Variante für meinen Magier nicht sofort zugänglich machen.
Zuletzt geändert von CearD am 12.01.2017 23:20, insgesamt 3-mal geändert.
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Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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CearD
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von CearD »

Profession: Akademie der Gesteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Mindest-Sozialstatus: 5 (2.5 GP)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +18 ( +6 AsP aus akademischer Ausbildung. +12 AsP aus Vollzauberer.)
Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Magier) (7.5 GP); Vollzauberer (6 GP); Neugier 7 (-2.1 GP); Verpflichtungen (-3.6 GP); Weltfremd 6 (-1.8 GP)
Sonderfertigkeiten: Bindung des Stabes (aus Akademische Ausbildung); Große Meditation (aus Vollzauberer); Astrale Meditation (1 GP); Merkmalskenntnis (Hellsicht) (2 GP); Merkmalskenntnis (Herrschaft) (2 GP); Regeneration 1 (1 GP)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Gefäß der Sterne (1 GP); Konzentrationsstärke (0.4 GP); Meisterliche Regeneration (0.8 GP); Regeneration 2 (0.4 GP)
Talente: Dolche +1 (0.4 GP); Raufen +1 (0.3 GP); Stäbe +3 (1.6 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP); Etikette +1 (0.4 GP); Lehren +4 (1 GP); Menschenkenntnis +4 (0.8 GP); Schriftlicher Ausdruck +1 (0.4 GP); Überreden +1 (0.2 GP); Überzeugen +3 (0.8 GP); Orientierung +2 (0.4 GP); Wildnisleben +1 (0.2 GP); Geograpie +2 (0.6 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +2 (0.4 GP); Kyrptographie +1 (0.4 GP); Magiekunde +4 (1 GP); Pflanzenkunde +2 (0.6 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Rechtskunde +2 (0.6 GP); Sagen/Legenden +3 (0.6 GP); Sternkunde +2 (0.6 GP); Tierkunde +2 (0.6 GP); Alchimie +3 (0.8 GP); Heilkunde Seele +2 (0.6 GP); Kochen +2 (0.4 GP); Malen/Zeichnen +2 (0.4 GP); Isdira +6 (0.7 GP); L/S: Gimaril +4 (0.5 GP); L/S: Isdira / Asdharia +4 (0.5 GP); L/S: Kusliker Zeichen +8 (0.9 GP); Repräsentation der Zaubertradition; Ritualkenntnis +3 (Repräsentation und Ritualkenntnis aus Vollzauberer); Lehrsprache: Bosperano (0.7 GP)
Hauszauber: Analys +6 (2.1 GP); Bannbaladin +7 (0.8 GP); Beherrschung brechen +5 (1.2 GP); Horriphobus +6 (1.4 GP); Respondami +6 (0.7 GP); Sensibar +6 (1.4 GP); Somnigravis +6 (0.7 GP)
Zauberfertigkeiten: Attributo +4 (1 GP); Balsam +2 (0.9 GP); Blick aufs Wesen +3 (1.2 GP); Blick in die Gedanken +4 (2 GP); Erinnerung verlasse dich! +3 (1.6 GP); Flim Flam +4 (0.5 GP); Gardianum +4 (2 GP); Hellsicht trüben +5 (1.8 GP); Ignifaxius +4 (1.5 GP); Imperavi +5 (3 GP); Odem +5 (0.6 GP); Psychostabilis +3 (1.2 GP); Unitatio +3 (0.8 GP); Xenographus +4 (2.5 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 25.8 GP.


Die Zauber sind bei uns, wegen der vergangenen 700 Jahre, deutlich einfacher gehalten.
Entweder sie sind nicht so variantenreich, oder die Grundkosten sind 1 AsP teurer.
Dies lässt sich allerdings mit Hilfe modernerer Zauberbücher modifizieren, oder durch die Hilfe eines Lehrmeister ausgleichen.

Edit: Rechenfehler
Zuletzt geändert von CearD am 02.02.2017 01:00, insgesamt 2-mal geändert.
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Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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Taliesin Sandstroem
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Ich würde evtl. noch die verbilligte "meisterliche Regeneration" rauswerfen. Mit dem "Gefäß der Sterne" von Elenvina wäre das schon sehr Asp-lastig. Stattdessen einen "Eisernen Willen" oder so, passt zu Beherrschern und Hellseherrn auch gut.

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Thrain
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von Thrain »

Ist die Betonung auf Einfluss oder Herrschaft irgendwo festgeschrieben?

Falls nein, würde ich "Geisteskraft" als Merkmal Kraft und/oder Limbus interpretieren und die zügellose Beschäftigung damit (laut Wikipedia wäre die Akademie in späteren Zeiten der schwarzen Gilde zugehörig) direkt mit dem Mysterium der verlassenen Akademie und der in der Zeit gefangenen Magierin verknüpfen.
Jedenfalls finde ich, dass derart mysteriöse Umstände (aus unbekannten Gründen verlassene Akademie & Held, der nach mehreren hundert Jahren auftaucht) nicht zu einem eher langweiligen Standardzauberprofil passen. Ein oder zwei Beherrschungen kann man natürlich drin lassen, um neugierige Besucher abzuwehren.
Auch bei den Hellsichtzaubern würde ich noch den Memorans und mindestens einen exotischeren Spruch wie Blick durch fremde Augen, Blick in die Vergangenheit, Oculus Astralis oder einen frei erfundenen wie etwa einen Sphärenblick, Fernsicht oder sowas wie einen Analys für andere Elemente dazunehmen. Dazu die SF Kraftlinienmagie, eine gebundene Hellseherkugel und eventuell den einen oder anderen Temporalzauber.
Ignifaxius würde ich auch eher durch Fulminictus ersetzen (wegen Geisteskraft), und die Elfenzauber (derzeit 7 Stück) zumindest teilweise in ihrer Ursprungsrepräsentation belassen.

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CearD
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Re: Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach

Ungelesener Beitrag von CearD »

Die Akademie der Geisteskraft und Hellseherei zu Donnerbach ist eine Schule der Beherrschung und Hellsicht. Diese Kombination gefiel unserer Mitspielerin so gut, das wir mit Hilfe der Kommentatoren (nochmal vielen Dank) ein ganzes Konzept darum schneidern konnten.
Der Einfachheit halber haben wir uns an Elvenia orientiert.
Wir sind der Meinung, dass ein solches Projekt schon so fantastisch ist, dass einige normal wirkende Elemente sie in DSA verankern müssen.

Die Schule hat bei uns nur eine moralische Ausrichtung zu Linken hand, da doch einiges gegen eine wirkliche Mitgliedschaft in dieser Gilde spricht.
1. Die Schule liegt mitten im Nichts, in einem Sumpf.
2. Die schule existierte nur ca. 30 Jahre

Sind es wirklich so viele Elfenzauber? Also alle hier verwendeten sind auch Gildenmagisch bekannt. Außerdem warum nicht eine Akademie bei Elfen bauen, um deren Sprüche zu transformieren? Sind nicht alle Zaubersprüche hochelfischen Ursprungs?

Zum Char selbst: sie wird noch 3 Zauber in elfischer Repräsentation bekommen: Zaubernahrung, Adlerauge, Weißheit der Bäume. Vorteile wie Magiegespür und Herausragender Sechster Sinn sind prädestiniert für Kraftlinienmagie.

Der spielerin Gefällt es so. Deine Ideen gehen aber in ihre Richtung, nur sie will es sich erarbeiten. Zu den vielen AsP, sie will bei den Herrschaftszaubern die modifikation Erzwingen einbauen. Ich würde es lassen, aber da sie sowieso an die Zauberwerkstatt ran muss, um die kosten anzupassen, warum nicht?
Zuletzt geändert von CearD am 12.01.2017 16:01, insgesamt 2-mal geändert.
Ilarist
Rasputin hat geschrieben: 06.10.2018 18:24Kurz gesagt sind Elfen in DSA eine Mischung aus Hippie auf LSD und brutalen wilden Barbaren die ohne Probleme auf unbewaffnete schießen.

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