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Hexe(r) ohne Vertrauten

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Liscom
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Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Liscom » 03.12.2016 19:21

Hallo Foris,


ich wollte mal fragen, wie einscheidend ihr den Nachteil "Kein Vertrauter" findet.
Ich bin mir eigentlich sehr unsicher, ob die 3GP nicht eigentlich völlig untertrieben dafür sind, dass dem Helden der vielleicht vielseitigste Ritualgegenstand ihrer Tradition nicht zusteht und dann auch noch Mali bei Lehrern entstehen.

Hat jemand schon Erfahrungen damit machen können?
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Tilim
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Tilim » 03.12.2016 19:32

Meiner Meinung nach, ist (fast) jeder magische Nachteil ein schrecklicher Nachteil.
Im Regelfall nimmt man (alle Leute mit denen ich zusammen Spiele) ja Nachteile die nicht unbedingt gegen das "Hauptberufsfeld" des Charakters arbeiten.

Ich kenne also keinen
- Kämpfer mit Glasknochen
- Hässliche Rajageweihte
- Tollpatschige Diebe
- Dämonenbeschwörer mit Zögerliches Zaubern
- usw.

Wenn man eine magische Klasse erstellt, dann eigentlich immer mit der Idee auch die Zauber ausgiebig zu benutzen. Daher fallen magische Nachteile mit magischen Klassen auch immer in diese Sparte und sind daher mMn per Definition schreckliche Nachteile und geben zu wenig GP.

Dann wiederum kann man sich einen Viertelzauberer erstellen und ihn mit magischen Nachteilen voll ballern und sich ins Fäustchen lachen weil man ins geheim eh nie vor hatte zu Zaubern und vielleicht nur auf den Schutzgeist aus ist.
Dadurch werden mehr GP frei als Schutzgeist und Viertelzauberer kosten. Das ist meine Definition von Powergaming
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X76
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von X76 » 03.12.2016 19:35

Kommt ganz darauf an, wie der Vertraute im Spiel eingebracht wird. Es gibt Hexen bei denen taucht er immer dann auf, wenn "er etwas fürs Abenteuer" machen soll und wird sonst wie andere Begleiter und Tiere auch vergessen. Bei anderen ist er hingegen schon fast ein eigenständiger Held.

In der einen Gruppe ist er kaum mehr als ein Haustier und in der anderen Gruppe killt er einen Schlinger (so einen Fall hatten wir hier auch schon zur Diskussion :wink: ).

Außerdem kommt es auch sehr auf den Spielstil an. Es gibt Gruppen da läuten "Hexentiere" (selbst wenn es wirklich nur Haustiere sind) gleich die Alarmglocken "versteckter Zauberer". Was hinsichtlich mancher Vertrautentiere (Kröte, Spinne etc.) auch gar nicht so weit hergeholt ist. Normale Leute laufen eher nicht mit einer Kröte im Körbchen herum. Wobei selbst eine Katze als dauerhafter Begleiter für einen normalen Reisenden nicht all zu üblich sein dürfte. Als Schosstier einer reichen Dame die nicht zu Fuß geht etc. passt das schon eher. Unter solchen Bedingungen ist es eher ein Vorteil keinen Vertrauten zu haben, wenn man verborgen bleiben möchte.

Ich denke das spiegelt sich auch ganz erheblich in den GP Kosten des Nachteils wieder. Vertraute sind super, aber eben auch "vorbelastet" und für manches Hexenkonzept ist der Nachteil genau richtig. Insbesondere bei "umständlichen" Viechern wie Spinnen und Kröten kann man gut darauf verzichten. Wenn man dann auch noch ein paar GP bekommt, ist doch alles super.

Das Gleiche gilt auch im umgekehrten Fall, dem mächtigen Vertrauten. In der einen Gruppe kann man Tiger, Maraske und Co. überall hin mitnehmen "ist eben Fantasy" und in anderen kommt man mit so einem Vieh durch kein Stadttor, wenn es nicht wenigstens in einem soliden Käfig sitzt. Was natürlich den Nutzen erheblich erhöht bzw. einschränkt.

Assaltaro
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Assaltaro » 03.12.2016 20:06

Ich finde es ist aber auch immer wichtig zu bedenken, wases für die Hexe bedeutet keinen Vertrauten zu finden.
Die meisten werden wohl irgendwann depressiv, manche vielleicht sogar von den anderen verlacht oder ausgeschlossen (typische Mobbingopfer)
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Eadee » 03.12.2016 20:14

Du solltest beachten das "kein Vertrauter" nicht nur den Vertrauten wegnimmt, sondern auch die Möglichkeit Flüche in kalter Wut vom Vertrauten überbringen zu lassen. Anders gesagt du musst fast immer die fünffachen der angegebenen Kosten für die Flüche zahlen. Effektiv verlierst du also etwa 75% deiner rituellen Möglichkeiten als Hexe, übrig bleiben der Besen, Flüche im Zorn und die Schalenzauber auf deinem Hexenkessel.

Je nach Spielstil kann das egal sein, aber ehrlich, es gibt weit harmlosere Nachteile für 3 GP die vor allem mehr Potential zum Ausspielen haben... kein Vertrauter nimmt dir eigentlich nur Potential und bringt nicht mal angemessene GP. Nimm Medium, Körpergebundene Kraft oder Wahrer Name stattdessen, diese Nachteile bergen Potential zum Ausspielen, sind echte Nachteile und bringen auch wenigstrns eine nennenswerte summe an GP.
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Assaltaro » 03.12.2016 20:17

Das mit den Flüchen stimmt nicht ganz. Die Alternative zum Vertrauten ist der Besitz von Haaren o.ä des Opfers.

Ja anspielen geht bei diesem Nachteil eig nur, wenn er sich bei der Gruppe outet.
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Sumaro » 03.12.2016 21:41

Ich empfinde "Kein Vertrauter" als keinen allzu großen Nachteil, sondern in vielen Situationen sogar eher als Vorteil. Nichts ist auffälliger als ein offensichtlich magisches Tier an der Seite der Hexe, um sich zu verraten. Der Vertraute ist zudem immer ein Quell für Gefahren für die Hexe. Er kann leicht getötet werden (im Kreuzfeuer umkommen) und braucht sonst, damit es nicht geschieht, in vielen Situationen "Plotarmor".

Vertrautentiere haben manchmal ihre Vorteile, aber da Flüche in kalter Wut gesprochen ohnehin recht selten sein dürften, gerade für Spielerhexen, ist der Nachteil diese schwerer oder anders überbringen zu müssen, wohl verkraftbar. Die meisten Flüche sorgen ohnehin nur dafür, dass man am Ende zu recht auf der Abschussliste der Praioskirche steht und jedes schlechte Klischee der Hexe bedient.

Ausgegrenzt dürften sich die meisten Abenteurer-Hexen ohnehin in ihren Zirkeln fühlen, immerhin haben sie meistens ein Leben voller Wanderschaft vor sich, heute dort im Zirkel, morgen hier im Zirkel. Klar, kann sie darüber depressiv werden, aber die 3 GP selbst erfordern das nicht. Die 3 GP bedeuten bei einem stark konfrontativen Spielstil GP dafür ein Ziel weniger zu bieten, welches der Feind grausamerweise einfach abschießt.
Sumaros kleine Schreibstube: Eure Ideen in Worte gefasst. Schaut rein!

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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Assaltaro » 03.12.2016 22:01

Dann läuft in eurer Gruppe aber etwas falsch, wenn aus einem Nachteil ein Vorteil wird.
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Leta » 03.12.2016 22:03

Meine Hexe hat, bis sie sich mit ~14k AP (?) zur Ruhe gesetzt hat, genau ein mal einen Fluch von ihrem Vertrauten überbringen lassen. Und dieses eine Mal hätte sie mir geringem Aufwand auch Haare vom Opfer bekommen können.

Die 3 GP finde ich in diesem Fall für absolut gerechtfertigt. Kleiner feiner Nachteil der, wenn gewünscht, einige schöne fluffige Eigenschaften hat.

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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von FrumolvomBrandefels » 03.12.2016 23:28

In meinen Augen kann je nach Tier der Vertraute viele Möglichkeiten bezüglich Rollenspiel bringen.
Im Abenteuer bringt er Optionen. Abgesehen von den Flüchen - welche in meiner Runde selten zum Tragen kommen, wegen der von Sumaro angesprochene Problematik mit Praioten - kann man mithelfe des Vertrauen sehr gut an Informationen kommen, da er sich auch sehr gut eignet mit Leuten, insbesondere Kindern, ins Gespräch zu kommen.

So wie alles bei einer Hexe gibt es natürlich einen Hacken, dass man sich darum kümmern muss.

Wie bereits erwähnt ist die Stellung der Hexe nicht außer acht zu lassen. Mit Vertrauten kann man wenigstens bei Hexen der eigenen Schwesternschaft relativ leicht an Lehrmeister etc rankommen und dadurch an Zirkeltreffen teilnehmen um die Flugsalbe herzustellen.
Ohne vertrauten ist dies schwierig, und falls es sich auch noch dazu um einen Mann handelt....
Die Hierarchien innerhalb der Hexengemeinschaft ist ein nicht zu unterschätzender Faktor.

Die zwei Punkte von Sumaro betreffend, würde ich zuvor mit dem Meister sprechen wie er es handhaben will. Bei uns wird der Vogel während den Kämpfen etc weggeschickt. Das mit dem verraten ist auch richtig, sobald der Vertraute da ist, ist die Verborgenheit dahin. Nachdem Hexe sein perse nichts Verbotenes ist,kann man das mit der Heimlichkeit innerhalb der Gruppe lassen. Manchmal fallen Hexen zusätzlich durch ihr äußeres auf. (Hexensträhne, den Hexenkessel der zur Ausrüstung gehört, oder Gutaussehend)

Falls du Dir eine Hexe ohne Vertrauten überlegst, könntest du dir womöglich auch andere Charakterklassen - je nachdem was es sein soll - überlegen, welche nicht so teuer sind. Aber am besten du sprichst die einzelnen Punkte(nicht nur den Vertrauten) mit dem Meister durch und ihr handhabt das nach Abmachung, schlussendlich ist es nur ein 3-Punkte Nachteil.

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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von hexe » 04.12.2016 00:22

Die Vertrauten in unseren Runden kommen eigentlich ständig irgendwo zum Einsatz - im Rahmen ihrer Fähigkeiten versteht sich. Die kleine Fledermaus ist da schon ein fester Bestandteil geworden. Mit schläft in der Tasche ist sie auch nicht weiter auffällig, hängt dafür gerne gerade Nachts irgendwo ab, um etwas zu beobachten oder macht einen Erkundungsflug. Tiersinn Echolot ist sehr spaßig... und ja Flüche kann man genauso unauffällig aussprechen. Ein Dünnpfiff hier, ein bisschen 'Beute' dort... das fällt nicht sofort auf.

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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Andwari » 04.12.2016 19:06

@Magische Nachteile
Ich sehe es als deutlichen "Vorteil" einer magischen Profession, überhaupt magische Nachteile nehmen zu können. Es kommt natürlich immer darauf an was man hat - und was die Alternativen wären ... und was man sein will/soll. Gerade wenn die eigene magische Nische innerhalb einer Gruppe unangefochten ist, ist es oft relativ egal wie gut man gegenüber dem nicht vorhandenen Vergleich wirklich wäre.

Beispiele:
- Körpergebundene Kraft [7 GP] - man verliert für wenige Monate 20% seines AsP-Pools (also ca. 7-10 AsP für Vollzauberer) wenn man (natürlich unfreiwillig) seine Haare einbüßt. Gegen auffällige Farben gibt es Lösungen, wie oft wird in der Gruppe sonst der Elf von der Feuerlanze angeröstet und wer kontrolliert, ob ein Haarband schon ein Zopf ist?
- niedrige Astralkraft 6 [6 GP] - Hier also echt permanent weniger AsP-Pool. Wenn dadurch ein Vollzauberer (Große Meditation!) statt Halbzauberer finanzierbar wird, ist das ein GP-Kredit, auf längere Frist muss man irgendwann 400 AP für eine Meditation extra rechnen, aber erst nachdem man billig eine handvoll AsP gekauft hat. Natürlich wie der obige Nachteil eher für Helden, die längere Abenteuer spielen und daher mehr auf AsP-Regi als auf AsP-Poolgröße schauen.
- Niedrige Magieresistenz 2 [4 GP] Der Vollzauberer kriegt einen Bonus von 2, den wir hier gerade wieder egalisieren - und hat immer noch die hohen Eigenschaften, später mögliche SFs und kann sich mit seiner Magie boosten. Man sieht ihm diesen Nachteil auch nicht an.
- Rückschlag [10 GP] ist vllt. nix für Feuerlanzen-Schmeisser, aber andere Zauberer fahren damit so gut, wie sie halt misslungene Zauber vermeiden und mal ggf. die zusätzlichen AsP für *Pfft* verkraften können.
- Unfähigkeit für Merkmal [2* 2-4 GP] ist ein No-Brainer, der halt einige Festlegungen verlangt - wer z.B. keine Karriere als Entschwörer anstrebt und hellgrau ist, tut sich mit den ersten 4 GP leicht.
- Zögerlicher Zauberer [2-10 GP] vergütet es ziemlich gut, in einigen Zaubern etwas (1-5 Erschwernis ist nicht die Welt) behindert zu sein. Man sollte halt nicht sofort ein Bannschwert haben wollen, das Flammenschwert nicht als zentralen Charakterbestandteil sehen und sich seine Zauber anschauen: Für Geisterbeschwörer, Herrschaftsfreaks und Borbaradianer eher keine gute Wahl.

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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Vetrecs » 07.12.2016 16:15

Zumindest kann der Nachteil "Kein Vertrauter", ein guter Grund für ein(e) Hexe(r) sein auf reisen zu gehen. Schließlich ist das finden eines Vertrauten ein sensibler Prozess, so das die betroffene Hexe noch die Hoffnung hat ein Vertrauten zu finden und vielleicht gerade deshalb auf Wanderschaft geht.

Eine Hexe mit Identitätsstörungen und den verzweifelten Hang jedes
Tier genau unter die Lupe zu nehmen hat doch auch etwas.

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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Liscom » 15.12.2016 20:47

Vielen Dank für die vielen Meinungen!
Vetrecs hat geschrieben:Zumindest kann der Nachteil "Kein Vertrauter", ein guter Grund für ein(e) Hexe(r) sein auf reisen zu gehen. Schließlich ist das finden eines Vertrauten ein sensibler Prozess, so das die betroffene Hexe noch die Hoffnung hat ein Vertrauten zu finden und vielleicht gerade deshalb auf Wanderschaft geht.
So ein ähnliches Konzept sollte es sogar werden, nur dass der Hexer bereits in mentale Probleme und eine leichte Drogensucht rutscht =)

Das Problem an dem Nachteil ist eben, dass er es auch verbietet jemals an einen Vertrauten zu kommen.
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von WeZwanzig » 15.12.2016 20:52

Liscom hat geschrieben:Das Problem an dem Nachteil ist eben, dass er es auch verbietet jemals an einen Vertrauten zu kommen.
Naja, du kannst den Nachteil, falls der Meister zustimmt, für GPx100 AP wegkaufen. 300 AP sind jetzt nicht gerade wenig, aber auch nicht die Welt^^
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Assaltaro » 15.12.2016 20:53

Liscom hat geschrieben:Vielen Dank für die vielen Meinungen!




Das Problem an dem Nachteil ist eben, dass er es auch verbietet jemals an einen Vertrauten zu kommen.
Nicht zwingend. Es gibt auch Regeln zum Wegkauf von Nachteilen. Allerdings sollte das vorher mit dem SL besprochen werden, ob überhaupt und bei welchen das möglich ist. Zudem sollte so ein Wegkauf nicht einfach so passieren, weil gerade genug AP vorhanden sind.
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Liscom » 15.12.2016 21:49

uhhh danke, daran habe ich gar nicht gedacht. Vielen Dank für die Idee!
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FrumolvomBrandefels
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von FrumolvomBrandefels » 16.12.2016 15:35

Nicht zwingend. Es gibt auch Regeln zum Wegkauf von Nachteilen. Allerdings sollte das vorher mit dem SL besprochen werden, ob überhaupt und bei welchen das möglich ist. Zudem sollte so ein Wegkauf nicht einfach so passieren, weil gerade genug AP vorhanden sind.
uhhh danke, daran habe ich gar nicht gedacht. Vielen Dank für die Idee!
Ist aber in GP/AP Kosten Sicht nicht wirklich sinnvoll. Es kommt billiger schlechte Eigenschaften zu reduzieren.

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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von duglim der alte Schmied » 18.12.2016 09:25

@Frumol:

wenn es jemandem um das GP/Macht-Verhältnis geht, nimmt er eh keinen Hexer.

@ Thema:

Ich habe es bei meinem Hexer auch so gemacht: Angefangen habe ich ohne Vertrauten, weil dann auch die Tarnprofession besser rüber gekommen ist (wer Viechzeugs anschleppt gerät ja schließlich schnell in den Verdacht Hexe(r) zu sein ...) und man sich am Anfang besser in einen Charakter einspielen kann, wenn man nicht sich auch noch überlegen muss, was das Vertrautentier wohl grade anstellt. Wenn man dann nach einigen Abenden enttarnt worden ist (was man ja eh anstrebt, da man sich dann in der Gruppe endlich auch an Zauberplänen usw. beteiligen kann) kann man (bis dahin sollten die Steigerungen, die einem wirklich wichtig sind, eh durch sein) halt nach Absprache mit dem Meister die AP nachzahlen und bekommt einen Fokusabend, in dem die Vertrautenbindung und die Reaktion der Hexenschaft thematisiert wird. Wenn der Vertraute so speziell eingeführt wird, kommt er in der Gruppe auch eher als cooler, besonderer Bonus und nicht nur als lästiges Anhängsel rüber (was er bei diversen Hexen, die ich erlebt habe leider war).

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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von FrumolvomBrandefels » 18.12.2016 09:55

wenn es jemandem um das GP/Macht-Verhältnis geht, nimmt er eh keinen Hexer.
so schlecht sind Hexen auch wieder nicht. es ist nur alles auf seine eigene Art und Weise kompliziert. Man muss es sich aber nicht schwerer machen als unbedingt notwendig.

Beim Vertrauten halten sich für mich die Positiven und Negativen Effekte ziemlich die Waage. Der Nachteil kein Vertrauter wirkt imo darin, dass die Hexe einerseits unschlüssig ist wo sie hingehört und daher Selbstzweifel hat. Andererseits(Wirklich streng genommen) wird sie ohne Vertrauten auch keinen Zugang zaubern erhalten, welche gewissen Schwesternschaften vorenthalten sind (Geheimwissen).
Ich bin mir bewusst, dass dies der Rollenspieltechnische Zugang ist, weshalb ich aber auch der Meinung bin, dass kaum ein Nachteil schwieriger zum Rollenspielen ist als kein Vertrauter.

Ich habe meinen Vertrauten sowieso erst nach den ersten beiden Abenteuern bekommen. diese Zeit sollte reichen, um sich einzuspielen. Bekommt man den nach wenigen Abenden, woher nimmt man die AP für den Wegkauf von dem Nachteil? 300AP sind nicht wenig. Bindung kostet dann extra.

Wann man den Vertrauten bekommt und wie viel Einfluss der auf das Rollenspiel hat, muss man sich selbst mit dem Meister ausmachen.
Wir haben zb. das Loyalitätspunktesystem weggelassen, da zu aufwendig zum administrieren. Spielt bei euch jemand damit?

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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Assaltaro » 18.12.2016 09:57

Aber warum dabei AP nachzahlen?
Es ist sowieso vorgesehen, dass man den vertrauten erst im Spiel erhält.
Wenn man einen von Anfang an will gabs in 4.0 noch den Vorteil Früher Vertrauter, der in 4.1 aber wieder rausflog.
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Liscom » 18.12.2016 12:00

duglim der alte Schmied hat geschrieben:@Frumol:

wenn es jemandem um das GP/Macht-Verhältnis geht, nimmt er eh keinen Hexer.
naja, Hexer hinken sicherlich den Magiern hinterher, aber mit den anderen Traditionen können sie eigentlich mithalten. Sie sind jedoch die vermutlich unspezialisiertesten (vielleicht mit Ausnahme der SdN) und breitgefächertsten Zauberwirker (ich schätze knapp hinter den Elfen) und somit muss der Spieler jeden einzelnen Zauber wirklich gut kennen und diesen kreativ einsetzen.
Das einzige, wo Hexen meiner Meinung nach wirklich schlecht sind, sind Flüche. Ähnlich wie die Zauberlieder der Elfen, sind Flüche sehr, sehr situationsabhängig und müssen wenn dann auch noch vorsichtig eingesetzt werden um nicht das Abenteuer zu zerlegen. Ihre anderen Ritualgegenstände (Tier, Besen, Kessel) sind aber eigentlich sehr willkommen und betonen abermals, wie vielseitig Hexen sind.
Assaltaro hat geschrieben:Aber warum dabei AP nachzahlen?
Es ist sowieso vorgesehen, dass man den vertrauten erst im Spiel erhält.
Wenn man einen von Anfang an will gabs in 4.0 noch den Vorteil Früher Vertrauter, der in 4.1 aber wieder rausflog.
Also ich hatte es immer so verstanden, dass der Vertraute ab Anfang dabei ist - so haben wir das bei uns auch immer gehandhabt und das ist auch einer der Punkte, warum ich überden Nachteil nachdachte - Quellen habe ich jetzt aber nicht zur Hand.. Vielleicht haben wir es auch nur immer falsch gehandhabt und verstanden:
Insgesamt finde ich die Quellen etwas zweideutig. Es gibt Quellen, in denen Beschrieben wird wie motional das Finden des Vertrauten ist und das der Spielleiter sich Mühe geben solle diesen Austausch möglichst schön zu gestalten. Dann gibt es wieder Stellen die besagen, dass magische Helden schon mit ihrem Traditionsartefakt starten (auch wenn es lebt: Der Vertraute ist der Ritualgegenstand und kann sogar bei Artefaktgebunden gewählt werden). Der Nachteil "Kein Vertrauter" dann besagt leider, dass man auch niemals einen Vertrauten finden könne. Was so ein wenig fehlt ist der Nachteil "später Vertrauter" für 1 GP oder so - ein Regeltechnischer Nachteil besteht ja wieterhin, weil der späte Vertraute immer weniger AP haben wird wie der "rechtzeitige" Vertraute.
duglim der alte Schmied hat geschrieben: Ich habe es bei meinem Hexer auch so gemacht: Angefangen habe ich ohne Vertrauten, weil dann auch die Tarnprofession besser rüber gekommen ist (...)
Darf ich mal fragen, welche Tarnprofession er hatte?
Unsere Hexen hatten tatsächlich immer sehr auffällige Tiere, bzw. nutzte diese Auffällig. Gerade Spinnen und Kröten, aber auch Eulen und Raben könnte man aber vielleicht eine Weile recht unauffällig führen. Die Vögel müsste man halt eine Weile wegschicken. Nachts könnte man in Herbergen auf Einzelzimmer bestehen und den Vogel dann zum Fenster hereinrufen.
Ich habe auch schon von Hexen gehört, die einfach Tierfreund nahmen und sich dann mit einer ganzen Horde von Tieren umgaben - so fiel das eine, besondere Tier weniger auf.
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Assaltaro » 18.12.2016 12:24

Naja im Grunde kann man sich einen Vertrauten zu Start aber kaum leisten. Denn die SF Vertrautenbindung bringt nur, dass man fähig ist einen Vertrauten zu binden. Dann tatsächlich einen zu binden kostet zum Teil ca 200 AP, was zu Beginn echt heftig ist.
Und genau wegen den Stellen, dass sich der Meister dabei Mühe geben soll, gingen wir auch immer davon aus, dass man es erst später bekommt.
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von FrumolvomBrandefels » 18.12.2016 12:35

@Liscom und Hexen

Das sehe ich genauso, insofern sind nicht die Hexen zu schwach, sondern die Magier zu stark da sie Rollenspieltechnisch kaum Nachteile aber zwischen vielen Stärken wählen können. Ohne Spezialisierung geht bei den Hexen nicht viel.

Flüche stehen eigentlich kaum in einen Kosten-Nutzen Verhältniss, dass sich mehr als 2/3 auszahlen. Steigern der Ritualkenntnis und dann noch 100-150 Ap. Oft Einsetzen spielt sich nicht gerade.
Dafür ist der Besen praktisch.

Denke ist offen gelassen ob der Vertraute da ist, oder erst wenig später dazukommt. Wie es einen besser gefällt. Ebenfalls mit der Unauffälligkeit von Hexen.
Darf ich mal fragen, welche Tarnprofession er hatte?
Bin eine Alchimistin aus Al-Anfa der die Magie direkt aus dem Gesicht springt. Insofern war sie auch nicht darauf ausgelegt das lange vor der Gruppe geheim zu halten. Charaktertechnisch ist sie irgendwo zwischen Fahrend und Seherin angelegt. Deshalb auch ein Papagei als (Mächtiger) Vertrauter. [EDIT: Papagei anstatt Affen war die Idee vom meister.]
Aber warum dabei AP nachzahlen?
Ich hoffe ich verstehe die Frage richtig. Nachzahlen in dem Sinn, den Nachteil wegkaufen.

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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Liscom » 18.12.2016 14:14

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:Ohne Spezialisierung geht bei den Hexen nicht viel.
Das finde ich eigentlich nicht. Ich finde, dass Hexen gerade unspezialisiert ihre Stärke haben - Eben wenn sie sich (wie viele Magier) versuchen zu spezialisieren, werden ihre Schwächen immer so arg offensichtlich. Gleichzeitig sollte viel mit Gefühlen gearbeitet werden um den (mageren) Traditions-Bonus auszunutzen. Hier jedoch haben Hexen eine Eigenheit: Es könnte fast Sinn machen, MU niedriger zu haben als es für viele Zauberer/Helden üblich ist, um einen Angst-Bonus zu bekommen, bzw. so manche Ängste und schlechte Eigentschaften machen eben auch Sinn um diese Gefühle zu bekommen (Ängste, Jähzorn, Rachsucht, Brünstigkeit und so weiter).
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: Flüche stehen eigentlich kaum in einen Kosten-Nutzen Verhältniss, dass sich mehr als 2/3 auszahlen. Steigern der Ritualkenntnis und dann noch 100-150 Ap. Oft Einsetzen spielt sich nicht gerade.
Dafür ist der Besen praktisch.
Ich denke schon fast darüber nach, die Flüche zu vernachlässigen und dafür lieber ein paar Punkte in den Fluch der Pestilenz zu stecken. Der ist billiger, schneller und tut etwas ähnliches, wenn nicht gar noch besser.

Bin eine Alchimistin aus Al-Anfa der die Magie direkt aus dem Gesicht springt. Insofern war sie auch nicht darauf ausgelegt das lange vor der Gruppe geheim zu halten. Charaktertechnisch ist sie irgendwo zwischen Fahrend und Seherin angelegt. Deshalb auch ein Papagei als (Mächtiger) Vertrauter. [EDIT: Papagei anstatt Affen war die Idee vom meister.]
Hum... ein Papagei ist tatsächlich eine tolle Idee für einen Gaukler! Wie sprang ihr die Magie denn aus dem Gesicht?!
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Assaltaro
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Assaltaro » 18.12.2016 14:20

Bzgl zurückzahlen:

Ich war nur verwirrt, weil es bei uns das Tier eh nie zum Start gab. (Hatten das von den Regeln her so verstanden)


Heimlichkeit von Hexen:
Ich finde nicht, dass ein Tier einen immer sofort verrät. Gerade beim Gaukler ist ein Affe nichts besonderes, auch halten sich viele Reichen eine edle Katze als Haustier, im Süden sogar Panther. Bei einer Jägerin würde ich auch bei der Eule nichts denken. Wenn man einen Falken zum Jadtier abrichten kann, klappt das bei einer Eule sicher auch. Man muss sich nur überlegen, wie auch das Tier zur Tarnung passt oder ein entsprechendes Tier wählen. Das im WdZ sind ja nur Vorschläge. Meine neueste Hexe bekam z.b. ein Pferd. (Ich wollte mal das Konzept der falschen Schwesternschaft testen und bat meinen Meister mich mit einem Tier zu überraschen, habe mich über das Pferd aber wahnsinnig gefreut ^^)
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FrumolvomBrandefels
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von FrumolvomBrandefels » 18.12.2016 15:10

Hum... ein Papagei ist tatsächlich eine tolle Idee für einen Gaukler! Wie sprang ihr die Magie denn aus dem Gesicht?!
Einerseits hat sie hervorragendes Aussehen mit Dunkelbraunen Haaren und Grünen Augen --> ungewöhnlich.
hinzu kommt dass wir den Nachteil Körpergebundene Kraft etwas modifiziert haben. 7GP sind doch sehr viel für die Standardauswirkung. Wenn man sie besser kennt bemerkt man dass sich die Haarfarbe "langsam und leicht der Stimmung anpasst: Hellbraun (gute Stimmung) - dunkelbraun (normal) schwarz (schlecht drauf). Insofern schaut es zwar immer noch natürlich aus aber es ändert sich doch langsam über die Zeit.

In Summe(Papagei, Aussehen, Haare, Verhalten, kl. Kupferkessel, Herkunft) also einfach zu viel um Misstrauen hervorzurufen.
Das finde ich eigentlich nicht. Ich finde, dass Hexen gerade unspezialisiert ihre Stärke haben - Eben wenn sie sich (wie viele Magier) versuchen zu spezialisieren, werden ihre Schwächen immer so arg offensichtlich.
Hängt vermutlich auch von dem AP-Stand ab. Vom Grundkozept her kann ein Magier - aufgrund der SPoMods/Akademische Ausbildung und Zauberverfügbarkeit/vielfalt besser in die Breite(Merkmale) gehen. Hexe harmoniert dafür besser mit den profanen Talenten.

Liscom
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von Liscom » 18.12.2016 17:04

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: Vom Grundkozept her kann ein Magier - aufgrund der SPoMods/Akademische Ausbildung und Zauberverfügbarkeit/vielfalt besser in die Breite(Merkmale) gehen. Hexe harmoniert dafür besser mit den profanen Talenten.
Dies ist leider in der Tat ein Regelproblem. Eigentlich sollten Magier sich spezialisieren:
- Sie sind Forscher und sollten tief in ihrem Thema stecken.
- Schon die Akademien sind offensichtlich nach Themenbereich spezialisiert. Eine Schule für Alltagsmagie gibt es leider nicht - auch wenn diese wünschenswert wäre. Sogar die Schulen, welche Hofmagier ausbilden, versuchen diese zu spezialisieren!
- Sie sind als Gildenmagier die einzigen, die magische Dienstleistungen anbieten dürfen. Somit sind sie schlussendlich Dienstleister, bzw. Handwerker und diese sollte sich eben einen Namen machen um am Markt einen Ruf zu bekommen - und dies geht eben dann besonders gut, wenn sie irgendetwas besonders gut können.
- Sogar in vielen NPC beschreibungen steht, dass diese nach ihrer spezialisierten Ausbildung eine Weiterbildung/Zweitstudium im selben Themengebiet machten.

Das Regelkonstrukt um Magier dagegen bietet es aber tatsächlich an, eben doch in die Breite zu gehen. Komischerweise haben Elfen genau das gegenteilige Problem: Es ist unelfisch sich zu spezialisieren, aber die Regeln hinter ihrer elfischen Weltsicht animieren die Spieler eben genau dies zu tun. :???:

Druiden dagegen sind semi-spezialisiert. Ihr Rep-Bonus ist natürlich gut für Beherrscher, auch wenn ihre Herrschaftsrituale zwar sehr stark, aber eigentlich eher fluffig sind. Ihr Druidendolch dagegen unterstützt die Natur-Variante des Druiden.
Schelme sind von Natur aus Spezialisten und auch die Regeln geben dies gut her. Mit Achaz und Schelmen kenne ich mich nun eigentlich nicht so gut aus, aber zumindest in der Theorie finde ich ihre Rep. und ihre Rituale sehr passend zu dem was sie tun sollen.

Und so komme ich eben zur Hexe: Ihre Schwesternschaften sind von der Philosophie eigentlich sehr verschieden, jedoch sind viele Zirkel recht divers. Diese Mischung finde ich auch sehr gut in die Professions-Kits eingearbeitet und eben dies würde ich vermutlich auch unterstützen. Auch ihre klassichen Zauber sind eigentlich sehr vielseitig:
- Mit dem Krähenruf kann man gut kämpfen, aber auch für Verwirrung und Chaos sorgen
- der Hexenspeichel ist wie der Balsam, dafür aber heimlich und nutzbar in der Alchimie - der harmlose Gestalt passt sich auf jede Situation automatisch an und so weiter
- der Hexengalle ist wie alle Schadenszauber ineffizient im Kampf, hat aber Fluff, kann Schlösser öffnen und kann die Haut giftig machen
- Die Hexenkrallen sind in vielen Kämpfen schlecht (was nicht am Zauber liegt, sondern daran das waffenloser Kampf gegen die meisten Waffenträger schlicht unter geht), aber in manchen sind sie eben doch gut und sie helfen beim Klettern, durchtrennen Fesseln und andere Seile un vor allem: Fluff!

Insgesamt sind die Zauber damit zwar wenig effizient, aber sehr effektiv und trotzdem vielseitig und trotz der großen philosophischen Unterschiede finden viele Hexen in diesen Zaubern irgendwo einen Nutzen.
Bild

FrumolvomBrandefels
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von FrumolvomBrandefels » 18.12.2016 17:48

@Liscom
Und so komme ich eben zur Hexe: Ihre Schwesternschaften sind von der Philosophie eigentlich sehr verschieden, jedoch sind viele Zirkel recht divers. Diese Mischung finde ich auch sehr gut in die Professions-Kits eingearbeitet und eben dies würde ich vermutlich auch unterstützen. Auch ihre klassichen Zauber sind eigentlich sehr vielseitig:
Die Kits passen sehr gut, da muss ich Dir zustimmen.

Aber so klassisch sind die Zauber nicht:
Hexengalle Ver 3, und hauptsächlich Spinnenhexen
Hexenkralle Ver3 Katzen, Raben und Eulen
Vipernblick Ver3 Schlange und Kröte
Krähenruf hängt die Variante von der Schwesterschaft ab.

Um an artfremde Zauber ranzukommen benötigen die schon einen guten Grund da Geheimwissen. Und hier kommt der Nachteil kein Vertrauter schön zum tragen. Hast du keine Schlange oder keine Kröte, kein Vipernblick

Wobei ich anmerken muss, dass sehr gerne auf den Absatz Verbreitung vergessen wird. zb Balsam ;)

duglim der alte Schmied
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Re: Hexe(r) ohne Vertrauten

Beitrag von duglim der alte Schmied » 18.12.2016 19:26

@Liscom:

mein Hexer ist zunächst als Gaukler mit Steckenpferd Wahrsagen aufgetreten.

Ich habe schon genügend Tierbändiger in meinen Gruppen gesehen; bei so einem Charakter wäre ich eher überrascht, wenn es kein(e) Hexe(r) wäre ...

@ Macht von Hexen:
ich wollte mit meiner Antwort auf Frumol auch lediglich ausdrücken, daß Hexen (in DSA4) sicherlich nicht die Profession sind, die machtorientierte Spieler unbedingt als erstes wählen würden (das sind in dem Bereich Magier), nicht daß die Klasse per se schlecht wäre, da Hexen diverse Zauber haben, um sich den Alltag zu erleichtern (ins besondere in Verbindung mit brauchbaren profanen Talenten, die man mit seinen Zaubern dann unterstützen kann ... (und auch Hexenkrallen sind in einer Umgebung, wo keine Waffen erlaubt sind auch ein Zauber, der im Kampf den Unterschied machen kann - letztens z.B. in einem Badehaus)), deshalb ist mein Hexer auch relativ breit aufgestellt.

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