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Sonderfertigkeiten, neue Anwendungsgebiete, Berufsgeheimnis

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Faras Damion
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Sonderfertigkeiten, neue Anwendungsgebiete, Berufsgeheimnis

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Höre, mein junger Padawan, ich werde dich nun in eines der Geheimnisse des Kampfes einweihen.
Ich höre, großer Meister.
Wenn Du besonders viel Schaden machen möchtest, musst Du fest zuhauen. Das nennen die Eingeweihten Wuchtschlag.
Genial, darauf wäre ich nie selbst gekommen.


Es gibt in DSA Sonderfertigkeiten, neue Anwendungsgebiete und Berufsgeheimnisse, denen gemeinsam ist, dass neue Möglichkeiten erschlossen werden, die man ohne nicht verwendet werden können.
Nehmen wir als Beispiele das Manöver "Wurf", das Brauen eines Zaubertranks und das Anfertigen eines Freskos. Selbst mit sehr hohen Talentwert kann man dies nicht tun, wenn man das "Geheimnis" dahinter nicht gelernt hat.

Ich würde hier gerne diskutieren, ob und wie weit dies aus gamistischer und simulatorischen Sicht Sinn macht.


Starten wir mit der Simulation irdischer Begebenheiten an Hand von Beispielen:

Was ist nicht im Talentwert enthalten, kann also nicht allein mit Erschwernissen auf die Probe abgewickelt werden? Ich finde eine Limitierung durchaus passend, wenn es um einen Kniff geht, der a) kompliziert ist und b) außerhalb der typischen Anwendung des Gebietes ist.

Es gibt viele Fälle in den Regelwerken, bei denen es für mich passt.
Beispiele:
- Man kann noch so gut in der Zubereitung von Alchemica sein, wenn man das Rezept für einen Trank nicht kennt, kann man ihn nicht brauen.
- Eine Wandmalerei in Fresko-Technik an die Wand zu bringen ist technisch kompliziert und war in der Renaissance ein Geheimnis Weniger. Man muss die richtigen Farben wählen, diese im richtigen Verhältnis mit dem Putz vermischen und in der richtigen Geschwindigkeit aufbringen. Auch hier kann ich verstehen, dass man das nicht hinbekommt, selbst wenn man perfekt mit Aquarell- oder Ölfarbe umgehen kann.
- Zum Wurf muss man den richtigen Griff, Hebelpunkt und Zeitpunkt wählen. Hier tue ich mich schon schwerer. Wieso kann man das nicht ohne Sonderfertigkeit, aber ich kann akzeptieren, dass das wohl als so kompliziert gesehen wird, dass der ein Raufbold es nicht ohne Erklärung hinbekommt.

Allerdings gibt es auch viele Fälle, bei denen ich es nicht verstehe. Das sind vor allem Fälle, bei denen ich zwar sehe das ein Ausbildung eine Probe einfacher machen müsste, aber sie dennnoch auch für Nichtausgebildetet mit mehr Kraft/Ausprobieren/Ausdauer möglich sein sollte.
Beispiele:
- Schildspalter: Klar hilft das Wissen über die Schwachstellen ein Schild zu zertrümmern, aber ich würde denken, dass mit genügend Wucht das auch so möglich sein sollte.
- Wettervorhersage als Anwendungsgebiet von Wildnisleben: Soll hier tatsächlich einem Charaktere ohne die Sonderfertigkeit keine Probe erlaubt werden?

Nun soll ein Regelsystem keine Weltsimulation sein, sondern ein zufriedenstellendes Regelsystem bieten. Daher kann es durchaus sinnvoll sein, Konstrukte zu wählen, die "unrealistisch" sind.
Gehen wir zu einer Bewertung auf Spiel-Ebene:

Pro:
- Berufsgeheimnisse und Sonderfertigkeiten machen es für Anfängerspieler einfacher, da die Anzahl an möglichen Manövern oder Rezepten limitiert ist und nur nach und nach erweitert wird.
- Sie erlauben eine detaillierte Ausgestaltung von Charakteren. Schön für Spieler, die gerne das Hobby Konditor auch auf dem Charakterbogen stehen haben.
- Sie erlauben eine sichtbare Entwicklung der Charaktere. Bei jeder weiteren Sonderfertigkeit ist das Gefühl eines Fortschrittes vorhanden, der deutlicher sein kann, als wenn "nur" Talente gesteigert werden.
- Sie können als schöne Belohnung für Spieler verwendet werden.
- Sie limitieren Welt und Charaktere. Nicht jeder kann alles, was als Abenteuermotivation dienen kann und seltenes Wissen wertvoller macht.
- Speziell wird auch im Kampf der Maximalschaden limitiert.
- Berufsgeheimnisse sind stimmig für eine Welt, in der Gilden ihre Wissen schützen und in der es Allgemeinbildung in der heutigen Form nicht gibt.

Kontra:
- Es kann sehr kleinteilig werden. Nicht jeder Spieler möchte diesen Detailgrad. Das betrifft besonders Bereiche, die nicht häufig abenteuerrelevant sind.
- Für Spielleiter können hochstufige NPCs aufwendig werden.
- Aber auch Spieler können Dinge übersehen, was erst im Spiel auffallen kann.
- Es ist oft "unrealistisch", was viele Spieler zu stören scheint. Simplifizierung und Limitierung für Balancing werden von vielen eher als störend empfunden.
- Es ist offensichtlich schwierig einen Konsens zu finden, was "neue Anwendungsgebiete" sind.


Meine Meinung:
- Ich persönlich finde das Konzept von Berufsgeheimnissen gut. Da es sich um Spezialgebiete handelt, kann ich mit der Komplexität leben, bzw. würde in verschiedenen Bereichen damit arbeiten oder auch nicht. Bei Alchimie, Heilkunde und Handwerk werde ich sie verwenden, bei Wissenstalenten nur in Ausnahmen.
- Mir gefällt an sich auch das Konzept der neuen Anwendungsgebieten, auch wenn ich den Namen und die Erklärung nicht eingängig finde. Allerdings bedarf es meiner Meinung nach einer gründlichen Überarbeitung, weil ich viele der neuen Anwendungsgebieten nicht logisch empfinde und streichen würde. Denn es sollten tatsächlich nur solche sein, bei denen Proben tatsächlich ohne das Wissen gar nicht erlaubt werden sollten. Für alle anderen würde ich entweder Spezialisierungen definieren oder Sonderfertigkeit einführen, die Erleichterung geben.
- Bei den Kampfsonderfertigkeiten bin ich unentschlossen. Ich sehe die Vorteile, Manöver erst nach und nach zugänglich zu machen, sowie die Limitierung von Schaden und Effekten. Dennoch würde ich in erfahrenen Gruppen alle Manöver mit Erschwernis auch ohne Wissen der Sonderfertigkeit erlauben. Aber ich kann auch mit dem Status Quo leben.
Btw: Man kann es nicht oft genug sagen: Bei vielen der Sonderfertigkeiten, vor allem der profanen, würde ich mir eine "Standardisierung" wünschen. Es gibt eine Riesenliste von verschiedenen Sonderfertigkeiten, die alle leicht unterschiedlich funktionieren. Ich würde einfach definieren, dass es für jedes Anwendungsgebiet jedes Talentes eine Sonderfertigkeit gibt, die die QS um eins erhöht (QS maximal 6). Kosten abhängig von der Spalte.


Als letztes möchte ich noch etwas dazu sagen, dass Berufsgeheimnisse und Sonderfertigkeiten mit Abenteuerpunkten bezahlt werden müssen. Ich finde es durchaus konsequent für DSA5, bei dem ja auch nachträgliche Vorteile gekauft werden sollen. Also soll man auch ein Rezept oder eine neues Wissensgeheimnis mit APs bezahlen. Dennoch frage ich mich, ob das Wissen zu Magierphilosophie tatsächlich 1 AP wert ist. Aber die Beträge sind so gering, dass ich unaufgeregt daran gehe.

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Gubblinus
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Re: Sonderfertigkeiten, neue Anwendungsgebiete, Berufsgeheim

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Ich antworte jetzt generell, da ich mit dem DSA5 System jetzt nicht wahnsinnig vertraut bin:

Ich finde DSA beschreitet da einen zweifachen Pfad, weil es wieder mal alles drinnen haben will, ohne sich Gedanken zu machen ob etwas eigentlich doppelt abgehandelt wird (wie zum Beispiel Lebensenergie und Wunden).

Zuerst muss man finde ich klären was man unter dem "Talentwert" versteht. Meiner Ansicht nach beinhaltet der eben Kniffe, und zusätzliches Fachwissen und Geheimnisse schon. Ein höherer Talentwert beinhaltet dass man mehr von diesen Kniffen weiß.
Ob man es aktuell dann anwenden kann, oder von einem Kniff ableiten kann den man schon kann, oder nicht, sollte meiner Meinung nach nach dieser Interpretation schon im Talentwert abgebildet sein.
Insbesondere Sonderfertigkeiten die eigentlich nichts anderes machen außer den Talentwert, oder die Qualität die am Ende rauskommt zu beeinflussen sind absolut redundant. Für solche Dinge gibt es eben den Talentwert.

Was an DSA noch zusätzlich stört: Diese Berufsgeheimnisse haben nicht selten geringe, oder keine Anforderungen an den Talentwert (im Gegensatz zu den Zaubervarianten). Vor allem viele Kampfmanöver benötigen eigentlich gar keinen Talentwert, dann fragt man sich schon wofür der dann eigentlich stehen soll.

Ich würde persönlich entweder eher ein System bevorzugen wo es einfach einen Talentwert gibt, und auf diesen wird geprobt. Oder wo für gewisse Sonderfertigkeiten eben ein gewisser Mindest-Talentwert vorgewiesen werden muss.
Wenn man unbedingt ein Mischsystem will, und in seinem System zu viele solcher Sonderfertigkeiten hat (dann sollte man meiner Meinung nach an den Sonderfertigkeiten kürzen, aber egal) dann kann man ein Mischsystem nehmen (wie zB in Splittermond) wo man beim Erreichen eines gewissen Talentwertes sich eine Sonderfertigkeit aus einem kleinen Katalog aussuchen kann.

Dass Sonderfertigkeiten allerdings unabhängig vom Talentwert erworben werden, und damit irgendwie suggeriert wird "Sonderfertigkeiten" und "Berufsgeheimnisse" sind etwas das nicht einhergeht mit der Verbesserung der Fertigkeit, das finde ich gamistisch wie simulatorisch falsches Design.

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WeZwanzig
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Re: Sonderfertigkeiten, neue Anwendungsgebiete, Berufsgeheim

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Guck mal in die Errata vom GRW, oder in die zweite Auflage. Da steht dann, dass du nach Meisterentscheid auch ohne SF oder Berufsgeheimniss proben darfst, die Probe dann aber um X erschwert ist
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Faras Damion
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Re: Sonderfertigkeiten, neue Anwendungsgebiete, Berufsgeheim

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

@Gubblinus:

Würdest Du auch das Handwerkssystem rein über den Talentwert abhandeln?
Z.B. kann ein Alchimist automatisch jeden Trank und jedes Gift herstellen, nur die Erschwernis ist unterschiedlich?

Und würdest Du auch alle Kampfmanöver ohne Sonderfertigkeiten erlauben?

@WeZwanzig: Ja, auch im Kompendium sind so ein paar Bemerkungen (z.B. beim Ackerbau), was mMn alles verschlimmbessert. :D

Latu
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Re: Sonderfertigkeiten, neue Anwendungsgebiete, Berufsgeheim

Ungelesener Beitrag von Latu »

Wie WeZwanzig bereits geschrieben hat haben Proben auf unbekannte Berufsgeheimnisse eine (mindestens) -3 Erschwernis, sofern der Meister die Probe überhaupt erlaubt.

Ich bin mal die Berufsgeheimnisse im GRW, Bestiarium und Kompendium durchgegangen. Da handelt es sich schon in den meisten Fällen um sehr spezielle Dinge die ein Normalo-Mensch in einer Mittelalter-ähnlichen Welt nicht beherrschen sollte. Sie kosten auch nur 1-4 AP, bis auf ein paar wenige Ausnahmen.

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Gubblinus
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Re: Sonderfertigkeiten, neue Anwendungsgebiete, Berufsgeheim

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Ich wüsste nichts was dagegen spricht, solange das System nicht 100te Manöver beinhaltet. Wenn es zuviele hat würde ich ein System wie Splittermond (aussuchen von Spezialisierungen nach Erreichen eines bestimmten Talentwerts, also Talentpunkte schalten Spezialisierungen frei, und nicht Spezialisierungen sind eine komplett eigene Schiene) bevorzugen.

Klar, es simplifiziert das ganze enorm (und regt zum Denken an welche Manöver man eigentlich wirklich braucht, und welche sowieso wegkönnen), aber ich sehe das eher als Vorteil als als Nachteil, vor allem wenn es um Handwerk und ähnliches geht, Bereiche die sowieso im klassischen RPG von der Spielzeit die man damit verbringt meist recht wenig vertreten sind.

Und auch bei Kampfmanövern. Warum sollte jemand zum Beispiel nicht von selbst auf die Idee kommen einen gezielten Stich zu machen, oder mit der Waffe fest zuzuschlagen. Versuchen kann man ja auch in der Realität alles, nur wird man halt wenn mans nicht gut kann, nicht zum gewünschten Erfolg kommen. Und Erfolgswahrscheinlichkeit hängt für mich eben am Würfelwurf.
Wenn jedes Können, jeder Trick, jede kleine Besonderheit im Kampf plötzlich eine Sonderfertigkeit ist, was kann dann der mit einem Kampftalent auf 25 aber ohne Sonderfertigkeiten? Eigentlich nicht viel, und das ist verdammt seltsam ... Da bleibt dann die Frage: Wenn er eigentlich nix kann, für was steht dann sein Talentwert 25.

Von "nach Meisterentscheid könnt ihr machen was ihr wollt" Kommentaren in Regelwerken halte ich wenig. Nach Gruppenentscheid kann man sowieso alles machen, das ist mir bewusst. Allzuoft wird so eine Aussage ja verwendet wenn der Regelschreiber schon wusste dass die Regelung unzulänglich ist :). Ich find eine extra Erlaubnis brauch ich nicht um mich über Regeln hinwegzusetzen :)

Und natürlich ist das Gesagte nur mein persönlicher Geschmack, gibt sicher genug Leute die "ihr perfektes RPG" lieber anders haben als ich mein perfektes RPG haben wollen würde :).

Firnblut
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Re: Sonderfertigkeiten, neue Anwendungsgebiete, Berufsgeheim

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

- Eine Wandmalerei in Fresko-Technik an die Wand zu bringen ist technisch kompliziert und war in der Renaissance ein Geheimnis Weniger. Man muss die richtigen Farben wählen, diese im richtigen Verhältnis mit dem Putz vermischen und in der richtigen Geschwindigkeit aufbringen. Auch hier kann ich verstehen, dass man das nicht hinbekommt, selbst wenn man perfekt mit Ölfarbe und Aquarell umgehen kann
Papperlapapp! Pigmente+Kalkputz und die Sache ist geritzt. Wichtig ist, dass man selbst abschätzen kann, wie schnell der Putz hart wird und in welcher Zeit man welchen Teil eines Bildes fertig stellen kann.
Das sind aber Erfahrungswerte, die dir niemand beibringen kann, die also nicht durch eine Lehrmeisterbedingende SF dargestellt werden sollten.

Ich habe mir jetzt nur ein Beispiel rausgepickt von dem ich Ahnung habe, will aber generell sagen:
Welche Dinge nur aus eigener Erfahrung erlernt und welche nur von Lehrmeistern oder durch wirklich viel ausprobieren erreicht werden können ist für die meisten Leute, die sich mit dem Thema nicht auskennen schwer abzuschätzen.
Deswegen nicht um simulatorische Ansätze kümmern sondern die Kosten für eine SF/ein Berufsgeheimnis direkt an einen festen Vorteil knüpfen.

Latu
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Re: Sonderfertigkeiten, neue Anwendungsgebiete, Berufsgeheim

Ungelesener Beitrag von Latu »

Gubblinus hat geschrieben:Ich wüsste nichts was dagegen spricht, solange das System nicht 100te Manöver beinhaltet. Wenn es zuviele hat würde ich ein System wie Splittermond (aussuchen von Spezialisierungen nach Erreichen eines bestimmten Talentwerts, also Talentpunkte schalten Spezialisierungen frei, und nicht Spezialisierungen sind eine komplett eigene Schiene) bevorzugen.
Ich kenne Splittermond leider nicht, aber so wie du es schilderst funktioniert es in DSA doch sehr ähnlich. Hier schalten bestimmte Talentwerte ebenfalls Spezialisierungen frei, nur kosten diese zusätzlich noch AP. Eine eigene Schiene sind Berufsgeheimnisse ja nicht, weil sie immer noch mit dem entsprechenden Talent ausgeübt werden. Das gleiche gilt auch für Kampf-SF.
Gubblinus hat geschrieben:Wenn jedes Können, jeder Trick, jede kleine Besonderheit im Kampf plötzlich eine Sonderfertigkeit ist, was kann dann der mit einem Kampftalent auf 25 aber ohne Sonderfertigkeiten? Eigentlich nicht viel, und das ist verdammt seltsam ... Da bleibt dann die Frage: Wenn er eigentlich nix kann, für was steht dann sein Talentwert 25.
Mit Kampftechnik 25 und ohne SF hast du 25+ AT und 18 PA, außerdem machst du mindestens +7 TP zusätzlich zum normalen Waffenschaden, eher sogar mehr. Das is schon was, wär sogar ne Überlegung wert. :ijw:

Ich nehme an es gibt die SF, damit man mehr und bedeutendere Entscheidungen treffen kann. Gäbe es nur Kampftechniken und keine SF, dann gäbs sehr wenige Entscheidungen zu treffen und alle Helden würden gleich sein.

Für meinen Geschmack könnten es ehrlich gesagt sogar mehr Kampf-SF und Kampfstile sein. Wäre mir im Kompendium lieber gewesen, als die doofen sich ständig wiederholenden Abschnitte über Talente. Aber das ist wieder ein anderes Thema.

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