Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
Eigene Professions-Verwirrung
-
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 1753
- Registriert: 06.08.2015 17:07
Re: Eigene Professions-Verwirrung
DSA 4.1 halt, man kann es immer mindestnes für 2 Möglichkeiten auslegen.^^
Und ja, ich hab es RAW so gelesen, dass solange die erste Profession eine magische ist, die Bedingung erfüllt ist. RAI mag eine andere sein, aber da sind die Regeln wie gesagt unklar.
Ich hab mich jetzt mal aus Spass an eine "zwergische" Standartkrieger Akademie gemacht und mich dabei am Standartkrieger orientiert. Ich muss sagen, gar nicht so leicht. Ich bin am Ende gerade so auf 18 GP gekommen, obwohl ich das Gefühl hatte einiges dazu zu packen. Kleine Anmerkung: Das ganze ist ein Gesamtpacket, kein Aufsatz für den Standard Krieger. Ist einfacher es so zu handhaben, weil ich einiges ersetzen musste (Zweihandschwerter mit Zweihand Hiebwaffen zb). Ich habe auch keine entweder/oder Talente benutzt, könnte mn natürlich machen ("Hiebwaffen oder Säbel" etc):
Zwergischer Standartkrieger 18 GP
Automatische Vor- und Nachteile:
Akademische Ausbildung (Krieger)
Verpflichtungen
Kampf:
Armbrust 4
Dolche 2
Hiebwaffen 6
Raufen 1
Ringen 3
Speere 2
Zweihandhiebwaffen 4
Körperlich:
Athletik 3
Klettern 2
Körperbeherrschung 2
Selbstbeherrschung 5
Sinnenschärfe 2
Zechen 3
Gesellschaft:
Etikette 3
Lehren 2
Natur:
Fesseln/Entfesseln 1
Orientierung 1
Wissen:
Baukunst 2
Geschichtswissen 3
Gesteinskunde 3
Götter und Kulte 2
Heraldik 2
Kriegskunst 4
Mechanik 2
Rechnen 3
Rechtskunde 2
Sagen und Legenden 1
Schriften:
Lesen/Schreiben Rogolan 4
Handwerk:
Bergbau 2
Grobschmied 2
Heilkunde: Wunden 3
Lederarbeiten 2
Automatische Sonderfertigkeiten:
Linkhand
Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd, Lang)
Schildkampf I
Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Wuchtschlag
Rüstungsgewöhnung II
Schnellladen [Armbrust]
Talentspezialisierung:Kriegskunst [Drachen]
Höhlenkundig
Hier noch die GP Aufdröselung dmit jeder der dran rumbasteln will es einfacher hat.
Zwergischer Standardkrieger
-25,00 Bonus Profession
3,00 Sozialstatus: 6
6,00 Akademische Ausbildung (Krieger)
-3,60 Verpflichtungen
3,00 Sonderfertigkeit: Linkhand
1,50 Sonderfertigkeit: Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd, Lang)
2,00 Sonderfertigkeit: Schildkampf I
0,80 Verbilligte Sonderfertigkeit: Wuchtschlag
1,20 Verbilligte Sonderfertigkeit: Rüstungsgewöhnung II
0,80 Verbilligte Sonderfertigkeit: Schnellladen [Armbrust]
0,16 Verbilligte Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung:Kriegskunst [Drachen]
0,60 Verbilligte Sonderfertigkeit: Höhlenkundig
0,30 AKTIVIERUNG: Armbrust
1,20 Armbrust +4
0,80 Dolche +2
2,40 Hiebwaffen +6
0,30 Raufen +1
1,20 Ringen +3
0,40 AKTIVIERUNG: Speere
0,80 Speere +2
0,40 AKTIVIERUNG: Zweihandhiebwaffen
1,60 Zweihandhiebwaffen +4
1,20 Athletik +3
0,80 Klettern +2
0,80 Körperbeherrschung +2
2,00 Selbstbeherrschung +5
0,80 Sinnenschärfe +2
1,20 Zechen +3
0,20 AKTIVIERUNG: Etikette
0,60 Etikette +3
0,20 AKTIVIERUNG: Lehren
0,40 Lehren +2
0,20 AKTIVIERUNG: Fesseln/Entfesseln
0,20 Fesseln/Entfesseln +1
0,20 Orientierung +1
0,20 AKTIVIERUNG: Baukunst
0,40 Baukunst +2
0,20 AKTIVIERUNG: Geschichtswissen
0,60 Geschichtswissen +3
0,20 AKTIVIERUNG: Gesteinskunde
0,60 Gesteinskunde +3
0,40 Götter und Kulte +2
0,20 AKTIVIERUNG: Heraldik
0,40 Heraldik +2
0,20 AKTIVIERUNG: Kriegskunst
0,80 Kriegskunst +4
0,20 AKTIVIERUNG: Mechanik
0,40 Mechanik +2
0,60 Rechnen +3
0,20 AKTIVIERUNG: Rechtskunde
0,40 Rechtskunde +2
0,20 Sagen und Legenden +1
0,10 AKTIVIERUNG: Lesen/Schreiben Rogolan
0,40 Lesen/Schreiben Rogolan +4
0,20 AKTIVIERUNG: Bergbau
0,40 Bergbau +2
0,20 AKTIVIERUNG: Grobschmied
0,40 Grobschmied +2
0,60 Heilkunde: Wunden +3
0,40 Lederarbeiten +2
======
17,56
Und ja, ich hab es RAW so gelesen, dass solange die erste Profession eine magische ist, die Bedingung erfüllt ist. RAI mag eine andere sein, aber da sind die Regeln wie gesagt unklar.
Ich hab mich jetzt mal aus Spass an eine "zwergische" Standartkrieger Akademie gemacht und mich dabei am Standartkrieger orientiert. Ich muss sagen, gar nicht so leicht. Ich bin am Ende gerade so auf 18 GP gekommen, obwohl ich das Gefühl hatte einiges dazu zu packen. Kleine Anmerkung: Das ganze ist ein Gesamtpacket, kein Aufsatz für den Standard Krieger. Ist einfacher es so zu handhaben, weil ich einiges ersetzen musste (Zweihandschwerter mit Zweihand Hiebwaffen zb). Ich habe auch keine entweder/oder Talente benutzt, könnte mn natürlich machen ("Hiebwaffen oder Säbel" etc):
Zwergischer Standartkrieger 18 GP
Automatische Vor- und Nachteile:
Akademische Ausbildung (Krieger)
Verpflichtungen
Kampf:
Armbrust 4
Dolche 2
Hiebwaffen 6
Raufen 1
Ringen 3
Speere 2
Zweihandhiebwaffen 4
Körperlich:
Athletik 3
Klettern 2
Körperbeherrschung 2
Selbstbeherrschung 5
Sinnenschärfe 2
Zechen 3
Gesellschaft:
Etikette 3
Lehren 2
Natur:
Fesseln/Entfesseln 1
Orientierung 1
Wissen:
Baukunst 2
Geschichtswissen 3
Gesteinskunde 3
Götter und Kulte 2
Heraldik 2
Kriegskunst 4
Mechanik 2
Rechnen 3
Rechtskunde 2
Sagen und Legenden 1
Schriften:
Lesen/Schreiben Rogolan 4
Handwerk:
Bergbau 2
Grobschmied 2
Heilkunde: Wunden 3
Lederarbeiten 2
Automatische Sonderfertigkeiten:
Linkhand
Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd, Lang)
Schildkampf I
Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Wuchtschlag
Rüstungsgewöhnung II
Schnellladen [Armbrust]
Talentspezialisierung:Kriegskunst [Drachen]
Höhlenkundig
Hier noch die GP Aufdröselung dmit jeder der dran rumbasteln will es einfacher hat.
Zwergischer Standardkrieger
-25,00 Bonus Profession
3,00 Sozialstatus: 6
6,00 Akademische Ausbildung (Krieger)
-3,60 Verpflichtungen
3,00 Sonderfertigkeit: Linkhand
1,50 Sonderfertigkeit: Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd, Lang)
2,00 Sonderfertigkeit: Schildkampf I
0,80 Verbilligte Sonderfertigkeit: Wuchtschlag
1,20 Verbilligte Sonderfertigkeit: Rüstungsgewöhnung II
0,80 Verbilligte Sonderfertigkeit: Schnellladen [Armbrust]
0,16 Verbilligte Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung:Kriegskunst [Drachen]
0,60 Verbilligte Sonderfertigkeit: Höhlenkundig
0,30 AKTIVIERUNG: Armbrust
1,20 Armbrust +4
0,80 Dolche +2
2,40 Hiebwaffen +6
0,30 Raufen +1
1,20 Ringen +3
0,40 AKTIVIERUNG: Speere
0,80 Speere +2
0,40 AKTIVIERUNG: Zweihandhiebwaffen
1,60 Zweihandhiebwaffen +4
1,20 Athletik +3
0,80 Klettern +2
0,80 Körperbeherrschung +2
2,00 Selbstbeherrschung +5
0,80 Sinnenschärfe +2
1,20 Zechen +3
0,20 AKTIVIERUNG: Etikette
0,60 Etikette +3
0,20 AKTIVIERUNG: Lehren
0,40 Lehren +2
0,20 AKTIVIERUNG: Fesseln/Entfesseln
0,20 Fesseln/Entfesseln +1
0,20 Orientierung +1
0,20 AKTIVIERUNG: Baukunst
0,40 Baukunst +2
0,20 AKTIVIERUNG: Geschichtswissen
0,60 Geschichtswissen +3
0,20 AKTIVIERUNG: Gesteinskunde
0,60 Gesteinskunde +3
0,40 Götter und Kulte +2
0,20 AKTIVIERUNG: Heraldik
0,40 Heraldik +2
0,20 AKTIVIERUNG: Kriegskunst
0,80 Kriegskunst +4
0,20 AKTIVIERUNG: Mechanik
0,40 Mechanik +2
0,60 Rechnen +3
0,20 AKTIVIERUNG: Rechtskunde
0,40 Rechtskunde +2
0,20 Sagen und Legenden +1
0,10 AKTIVIERUNG: Lesen/Schreiben Rogolan
0,40 Lesen/Schreiben Rogolan +4
0,20 AKTIVIERUNG: Bergbau
0,40 Bergbau +2
0,20 AKTIVIERUNG: Grobschmied
0,40 Grobschmied +2
0,60 Heilkunde: Wunden +3
0,40 Lederarbeiten +2
======
17,56
Re: Eigene Professions-Verwirrung
da fehlen jedenfalls 3 AuP und 1 LeP ( um dem Xorloscher gleichzuziehen ); oder 3 AuP und 2 LeP ( um mit menschlichen kriegerschulen gleichzuziehen )
-
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 1753
- Registriert: 06.08.2015 17:07
Re: Eigene Professions-Verwirrung
Ich hab die LeP rausgelassen weil es nix an den GP ändern würde aber eben die +1 LeP gibt, ich habe es explizit nicht nach dem Xorlosher ersterllt, sondern dem Standartkrieger.
Da wir in unserer Runde ohne Audauer spielen hab ich die schlichtweg vergessen.^^
Wer die 3 AuP haben möchte zahlt für die Profession weiterhin 18 GP, für 3 Aup und den einen Lep mehr 19 GP.
Edit:
Mit 2 Lep mehr und 3 AuP wären es 20 GP.
Jetzt sollte alles abgedeckt sein^^
Da wir in unserer Runde ohne Audauer spielen hab ich die schlichtweg vergessen.^^
Wer die 3 AuP haben möchte zahlt für die Profession weiterhin 18 GP, für 3 Aup und den einen Lep mehr 19 GP.
Edit:
Mit 2 Lep mehr und 3 AuP wären es 20 GP.
Jetzt sollte alles abgedeckt sein^^
Re: Eigene Professions-Verwirrung
Wenn ich jetzt Lust hätte, auf die Mütze zu bekommen, würde ich bemäkeln, dass dieser Zwergenkrieger garkeine Waffentalente bekommt, für die Zwerge nichtmal Waffen haben.
Umfassende Bildung und so.
Übrigens kann ich dieses miese, hinterhältige PG gerne erklären. Weil ... PG war ja von vornherein die Absicht, na klar. Ich hätte es wohl noch mehr spezialisieren müssen, am Besten mit Zeug, dass ich genau für meinen Helden haben will ...
Aber im Ernst: Sieht nicht schlecht aus.
Jetzt zu der eigentlichen Überlegung hinter den ach so PG Werten.
SO: Es ist NICHT Xorlosch. Der Krieger der hier abgeht, sollte also weniger angesehen sein -> SO -1
HW und ZHH können je aufeinander abgeleitet werden. Beides auf einen ansehnlichen Wert zu bringen ergibt für mich keinen Sinn, denn neue Manöver etc. sind da nicht (kaum?) möglich. Man kann weder mit den einen noch den anderen stechen.
Das Bild von zwergischen Kriegern zeigt - mit Ausreißern Brilliantzwerge, und die haben da ihre Profession für - Leute, die etwas zertrümmern oder zerhacken, wahlweise auch auf zum Teil extrem lange Zahnstocher spießen.
Ein Erz- oder Ambosszwerg mit Schwert, ... nicht meine Vorstellung. Zudem, hätte er ZHS, so könnte doch der Zwerg sich einen Andergaster von 1,50m Länge basteln lassen, und rennt locker flockig mit einer Waffe rum, die einen Kopf größer ist als er selbst, waaas grenzwertig ist. Verboten wäre es natürlich nicht.
So Dinge wie Magiekunde: Wer mehr lernen will (effektiv 3 Punkte), na der gehe in die Stadt mit X.
Und anstatt wieder Hilfe Hilfe, Powergaming zu schreien: wäre es nicht vielleicht möglich, dass ich die Einbildungen bez. Drachen einfach zusammen mit dem vielen speziellen Drachenwissen raus genommen habe?
Ansonsten ist eine jede Hausregel - und das sind eigene Pakete - vom Spielstil abhängig. Unsere Kämpfer sind vielleicht nicht von Haus aus, aber spätestens nach ein paar AP IMMER ziemlich spezialisiert. Das steckt ebenso drin, wie andernorts die vergessene AU
Ach ja, zum Thema "Du bastelst dir das wie dus grad haben magst":
Einerseits ja, ungefähr so wollt ich das haben, allerdings spiele ich schon einen Helden (der ui-ui-ui) übrigens Spezialist ist. Es geht also nicht um die Erstellung eines Charakters für mich. Nichtmal eines Zweitcharakters. Ich hoffe stark, dass ich keinen Drittcharakter brauchen werde, aber es liegen zu viele in den Startlöchern, als dass ich mir DAFÜR etwas Neues basteln müsste.
So, jetzt bin ich wieder lieb
Umfassende Bildung und so.
Übrigens kann ich dieses miese, hinterhältige PG gerne erklären. Weil ... PG war ja von vornherein die Absicht, na klar. Ich hätte es wohl noch mehr spezialisieren müssen, am Besten mit Zeug, dass ich genau für meinen Helden haben will ...
Aber im Ernst: Sieht nicht schlecht aus.
Jetzt zu der eigentlichen Überlegung hinter den ach so PG Werten.
SO: Es ist NICHT Xorlosch. Der Krieger der hier abgeht, sollte also weniger angesehen sein -> SO -1
HW und ZHH können je aufeinander abgeleitet werden. Beides auf einen ansehnlichen Wert zu bringen ergibt für mich keinen Sinn, denn neue Manöver etc. sind da nicht (kaum?) möglich. Man kann weder mit den einen noch den anderen stechen.
Das Bild von zwergischen Kriegern zeigt - mit Ausreißern Brilliantzwerge, und die haben da ihre Profession für - Leute, die etwas zertrümmern oder zerhacken, wahlweise auch auf zum Teil extrem lange Zahnstocher spießen.
Ein Erz- oder Ambosszwerg mit Schwert, ... nicht meine Vorstellung. Zudem, hätte er ZHS, so könnte doch der Zwerg sich einen Andergaster von 1,50m Länge basteln lassen, und rennt locker flockig mit einer Waffe rum, die einen Kopf größer ist als er selbst, waaas grenzwertig ist. Verboten wäre es natürlich nicht.
So Dinge wie Magiekunde: Wer mehr lernen will (effektiv 3 Punkte), na der gehe in die Stadt mit X.
Und anstatt wieder Hilfe Hilfe, Powergaming zu schreien: wäre es nicht vielleicht möglich, dass ich die Einbildungen bez. Drachen einfach zusammen mit dem vielen speziellen Drachenwissen raus genommen habe?
Ansonsten ist eine jede Hausregel - und das sind eigene Pakete - vom Spielstil abhängig. Unsere Kämpfer sind vielleicht nicht von Haus aus, aber spätestens nach ein paar AP IMMER ziemlich spezialisiert. Das steckt ebenso drin, wie andernorts die vergessene AU
Ach ja, zum Thema "Du bastelst dir das wie dus grad haben magst":
Einerseits ja, ungefähr so wollt ich das haben, allerdings spiele ich schon einen Helden (der ui-ui-ui) übrigens Spezialist ist. Es geht also nicht um die Erstellung eines Charakters für mich. Nichtmal eines Zweitcharakters. Ich hoffe stark, dass ich keinen Drittcharakter brauchen werde, aber es liegen zu viele in den Startlöchern, als dass ich mir DAFÜR etwas Neues basteln müsste.
So, jetzt bin ich wieder lieb
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!
Re: Eigene Professions-Verwirrung
Was mir ein bisschen fehlt ist (wie schon oben abgesprochen) der Flair dieser Akademie. (ich habe schon erwartet dass du nicht absichtlich PG betrieben hast, man könnte da ja wenn man wirklich will wesentlich aggressiver optimieren)
Bis jetzt liest sich das alles so als hättest du halt den Zwergenkrieger hingeschrieben der dir gefallen würde (nach Aspekten der Spielstärke, und anderen Aspekten), allerdings nicht den Zwergenkrieger der Abgänger dieser einen Akademie ist.
Mir fehlt da irgendwie: Was ist der Fokus der Akademie, was ist ihre Geschichte, was für Lehrmeister lehren dort, und was lernt man von diesen einzelnen Lehrmeistern. Was für eine Stellung hat sie in der Zwergengesellschaft, was für Aufgaben übernimmt sie?
Wenn man diese Fragen beantwortet kommt man in der Regel recht bald auf ein "rundes" Professionpaket, weil die Argumente dann nicht mehr auf spieltechnischen Überlegungen beruhen, sondern auf innerweltlichen Gründen. Meistens ergeben sich hier auch vollkommen automatisch die "Nachteile" und "unnützen" Talente die hier gestrichen wurden.
(zB eben Magiekunde, Drachenkampf, etc. für den Xorlosch-Krieger).
"Nicht Xorlosch" ist ein bisschen wenig an Charakter für eine Krieger-Akademie
Bis jetzt liest sich das alles so als hättest du halt den Zwergenkrieger hingeschrieben der dir gefallen würde (nach Aspekten der Spielstärke, und anderen Aspekten), allerdings nicht den Zwergenkrieger der Abgänger dieser einen Akademie ist.
Mir fehlt da irgendwie: Was ist der Fokus der Akademie, was ist ihre Geschichte, was für Lehrmeister lehren dort, und was lernt man von diesen einzelnen Lehrmeistern. Was für eine Stellung hat sie in der Zwergengesellschaft, was für Aufgaben übernimmt sie?
Wenn man diese Fragen beantwortet kommt man in der Regel recht bald auf ein "rundes" Professionpaket, weil die Argumente dann nicht mehr auf spieltechnischen Überlegungen beruhen, sondern auf innerweltlichen Gründen. Meistens ergeben sich hier auch vollkommen automatisch die "Nachteile" und "unnützen" Talente die hier gestrichen wurden.
(zB eben Magiekunde, Drachenkampf, etc. für den Xorlosch-Krieger).
"Nicht Xorlosch" ist ein bisschen wenig an Charakter für eine Krieger-Akademie
- BenjaminK
- Posts in topic: 6
- Beiträge: 3269
- Registriert: 03.01.2015 21:51
- Wohnort: Berlin
- Geschlecht:
Re: Eigene Professions-Verwirrung
Der Krieger soll ein Generalist sein. Ausgebildet an vielen verschiedenen und auch an Verwandten Waffen. Gleichzeitig soll er ausgebildet sein, um in bestimmten Einheiten integriert werden zu können oder gar die Führung zu übernehmen und die damit verbundenen Aufgaben auf einem Schlachtfeld wahrnehmen zu können. Hierfür steht im zur Ausbildung eine komplette Drilleinrichtung zur Verfügung, verschiedene Experten im Unterricht usw.
Für den Xorloscher bedeutet das eben Schlägel, Spieß und Dolch. Die militärische Aufgabe dabei ist der Drachenkampf, weswegen auch Magiekunde und dergleichen im Talentspiegel sind.
Wenn es um Tunnelkampf geht, dann kommt halt sowas wie Baukunst rein oder Tierkunde (Unterwelttiere) oder dergleichen. Wenn es kein ZHS sein soll, dann streichen und eine andere Waffengattung dazu nehmen, gleiches bei den Zusatztalenten.
Nimmt man dem Krieger jetzt die verschiedenen Waffengattungen, müsste man ihm auch die Akademische Ausbildung nehmen, weil er dann zum Spezialisten geworden ist.
Der Schwertgeselle ist ein Spezialist. Hier geht es darum, einen Einzelkämpfer hervorzubringen, der eine Waffengattung beherrscht. Er steht nicht breit, dafür sehr tief. Die Unterstützenden Fähigkeiten sind - normalerweise - gesellschaftlicher Natur.
Spezialistentum ist nicht verkehrt. Es ist nur kein Krieger mehr. Wenn es darum geht, dass der Zwerg das Kriegshandwerk erlernt mit einer Waffengattung, aber in Formation, dann ist er ein Soldat.
Demnach entscheidet sich auch, welche Basis man nimmt. Nimmst du den Krieger (AkaA), dann generalistisch bauen. Nimmst du den Schwertgesellen (der auch Kriegshammergeselle sein kann), dann keine AkaA, dafür verbilligte SF für genau diesen Stil.
Für den Xorloscher bedeutet das eben Schlägel, Spieß und Dolch. Die militärische Aufgabe dabei ist der Drachenkampf, weswegen auch Magiekunde und dergleichen im Talentspiegel sind.
Wenn es um Tunnelkampf geht, dann kommt halt sowas wie Baukunst rein oder Tierkunde (Unterwelttiere) oder dergleichen. Wenn es kein ZHS sein soll, dann streichen und eine andere Waffengattung dazu nehmen, gleiches bei den Zusatztalenten.
Nimmt man dem Krieger jetzt die verschiedenen Waffengattungen, müsste man ihm auch die Akademische Ausbildung nehmen, weil er dann zum Spezialisten geworden ist.
Der Schwertgeselle ist ein Spezialist. Hier geht es darum, einen Einzelkämpfer hervorzubringen, der eine Waffengattung beherrscht. Er steht nicht breit, dafür sehr tief. Die Unterstützenden Fähigkeiten sind - normalerweise - gesellschaftlicher Natur.
Spezialistentum ist nicht verkehrt. Es ist nur kein Krieger mehr. Wenn es darum geht, dass der Zwerg das Kriegshandwerk erlernt mit einer Waffengattung, aber in Formation, dann ist er ein Soldat.
Demnach entscheidet sich auch, welche Basis man nimmt. Nimmst du den Krieger (AkaA), dann generalistisch bauen. Nimmst du den Schwertgesellen (der auch Kriegshammergeselle sein kann), dann keine AkaA, dafür verbilligte SF für genau diesen Stil.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h
Re: Eigene Professions-Verwirrung
Zum Hintergrund kann ich einmal sagen, dass die Akademie recht neu sein soll - nach zwergischem Maßstab - also ist es erstmal nicht schlimm, wenn sie ihren Stil noch finden muss. Es mag dort auch nur wenige Lehrer geben, so dass eben nur die Grundlagen vermittelt werden. Normalerweise geschieht das bei den Angroschim ja von einem Lehrer zu einem, oder allgemein wenigen Schülern. Die "Schule" als solche ist weitgehend unbekannt. Sein Handwerk lernt man von der Sippe, etwa dem Vater, Onkel oder einem Verwandten, der eben das gut kann, wofür man auch Talent zeigt.
Darüber hinaus ist der Ansatz dergestalt, dass man im Amboss, seit das Gros der Echsen weg ist, viel öfter mit Menschen, Goblins, Orks, Wühlschraten und sonstigem Gezücht aneinander geriet, als mit übergroßen Einzelgegnern.
Folglich sollen sich die Zwerge dort auch auf (annähernd) humanoide Gegner einstellen können. Schilde sind nicht unbedingt als typisch beschrieben, aber können nützlich sein.
Deswegen hat sich schon mal "Linkhand" in meine ... ja, inzwischen wohl eher Diskussionsgrundlage... verirrt.
Zweihandhiebwaffen sind Geschmackssache. Auch hier liest man immer wieder, dass diese etwas stiefmütterlich behandelt wurden. Zwar zeichnen sich Zwergenwaffen durch hohe Präzision aus (gute WM) aber ihnen fehlt teilweise der RUMMS. Deswegen halt die Möglichkeit der Entscheidung.
Ich kann mir gut vorstellen, dass Kettenwaffen einfach anatomisch wenig Sinn machen, aber gut, man könnte da eine erfinden. So immens viele Waffen haben die Kurzen ja nicht.
Wofür sie allerdings bekannt sind, ist gutes Rüstzeug und Robustheit, also liegt es nahe, dass der ein oder andere zum BHK greift. Auch hier: Linkhand ist schon mal vorhanden.
Im Zweifel teilt man dann eben oft aus und frisst ein paar SP.
Generell würde ich sagen, dass sogar mehr Auswahlmöglichkeiten drin sein könnten. Mancher will sich während seiner Ausbildung vielleicht auf Speere konzentrieren, als Zweitwaffe einen Lindwurmschläger führen, aber dann sicher nicht auch noch einen Felsspalter mitschleppen.
Fluffig ist also das Ziel, einen speziell geschulten (akademische Ausbildung) Krieger zu produzieren, der sich dann sowohl in einem Schildwall (Der Hobbit ) als auch als Einzelkämpfer mit flexibler Bewaffnung/Beschilderung zuhause fühlt. Hier genügt mir eben Schildkampf und HW oder Speer. Das ist Geschmackssache, denke ich.
Und ganz banal: Dass das als das kampffreudigste unter den Zwergenvölkern beschriebene, soll es in all den Jahrhunderten nicht geschafft haben, die Vorteile einer eigenen Kampfschule zu erkennen? Ambosszwerge nur stumpf als Söldner etc. zu erstellen, oder gleich voll auf Drachenkampf zu gehen - mangels auch nur einer alternativen Akademie, oder aber auf Großlinge auszuweichen, das fand nicht so recht mein Wohlgefallen.
Nachtrag: Danke Benjamin, ja es könnte mehr Fokus auf Kampf in beengten Räumen gelegt werden, wo die Optionen, waffentechnisch, von Haus aus begrenzt sind. Das könnte man dann prima um die Dinge erweitern. Baukunst, Spez Orientierung (Höhlen) Gassenwissen (Keller) ... Im Prinzip also eine Kriegerart, die man in den Häuserkampf schickt, oder die dann anrückt, wenn die Sappeure ihren Tunnel fertig haben.
Darüber hinaus ist der Ansatz dergestalt, dass man im Amboss, seit das Gros der Echsen weg ist, viel öfter mit Menschen, Goblins, Orks, Wühlschraten und sonstigem Gezücht aneinander geriet, als mit übergroßen Einzelgegnern.
Folglich sollen sich die Zwerge dort auch auf (annähernd) humanoide Gegner einstellen können. Schilde sind nicht unbedingt als typisch beschrieben, aber können nützlich sein.
Deswegen hat sich schon mal "Linkhand" in meine ... ja, inzwischen wohl eher Diskussionsgrundlage... verirrt.
Zweihandhiebwaffen sind Geschmackssache. Auch hier liest man immer wieder, dass diese etwas stiefmütterlich behandelt wurden. Zwar zeichnen sich Zwergenwaffen durch hohe Präzision aus (gute WM) aber ihnen fehlt teilweise der RUMMS. Deswegen halt die Möglichkeit der Entscheidung.
Ich kann mir gut vorstellen, dass Kettenwaffen einfach anatomisch wenig Sinn machen, aber gut, man könnte da eine erfinden. So immens viele Waffen haben die Kurzen ja nicht.
Wofür sie allerdings bekannt sind, ist gutes Rüstzeug und Robustheit, also liegt es nahe, dass der ein oder andere zum BHK greift. Auch hier: Linkhand ist schon mal vorhanden.
Im Zweifel teilt man dann eben oft aus und frisst ein paar SP.
Generell würde ich sagen, dass sogar mehr Auswahlmöglichkeiten drin sein könnten. Mancher will sich während seiner Ausbildung vielleicht auf Speere konzentrieren, als Zweitwaffe einen Lindwurmschläger führen, aber dann sicher nicht auch noch einen Felsspalter mitschleppen.
Fluffig ist also das Ziel, einen speziell geschulten (akademische Ausbildung) Krieger zu produzieren, der sich dann sowohl in einem Schildwall (Der Hobbit ) als auch als Einzelkämpfer mit flexibler Bewaffnung/Beschilderung zuhause fühlt. Hier genügt mir eben Schildkampf und HW oder Speer. Das ist Geschmackssache, denke ich.
Und ganz banal: Dass das als das kampffreudigste unter den Zwergenvölkern beschriebene, soll es in all den Jahrhunderten nicht geschafft haben, die Vorteile einer eigenen Kampfschule zu erkennen? Ambosszwerge nur stumpf als Söldner etc. zu erstellen, oder gleich voll auf Drachenkampf zu gehen - mangels auch nur einer alternativen Akademie, oder aber auf Großlinge auszuweichen, das fand nicht so recht mein Wohlgefallen.
Nachtrag: Danke Benjamin, ja es könnte mehr Fokus auf Kampf in beengten Räumen gelegt werden, wo die Optionen, waffentechnisch, von Haus aus begrenzt sind. Das könnte man dann prima um die Dinge erweitern. Baukunst, Spez Orientierung (Höhlen) Gassenwissen (Keller) ... Im Prinzip also eine Kriegerart, die man in den Häuserkampf schickt, oder die dann anrückt, wenn die Sappeure ihren Tunnel fertig haben.
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!
- BenjaminK
- Posts in topic: 6
- Beiträge: 3269
- Registriert: 03.01.2015 21:51
- Wohnort: Berlin
- Geschlecht:
Re: Eigene Professions-Verwirrung
So ein "everything goes" wirkt halt schnell charakterlos.
Schildwall (=SF Schildkampf + SF Formation), dazu Hiebwaffen als Haupttalent, Speere als zweites Standbein und Dolche klingt doch als Kerntalente ganz gut.
Eine Ausbildung in der Sippe, vom Vater zu Sohn etc. ist aber eher eine nebensächliche Sache und keine akademische Ausbildung. Das sind Experten und Vollzeitkräfte, keine Anverwandten, die halt ganz gut mit der Keule können. Das sind dann Wehrübungen, also eher in der Soldatenecke. Bei hochklassigen Kämpfern in der Familie vielleicht auch noch eine Art Schwertgesellentum, die ja auch das "Geselle" von der Ausbildungsart her (Meister zu Schüler, nach Abschluss dann Geselle) drin hat.
Schildwall (=SF Schildkampf + SF Formation), dazu Hiebwaffen als Haupttalent, Speere als zweites Standbein und Dolche klingt doch als Kerntalente ganz gut.
Eine Ausbildung in der Sippe, vom Vater zu Sohn etc. ist aber eher eine nebensächliche Sache und keine akademische Ausbildung. Das sind Experten und Vollzeitkräfte, keine Anverwandten, die halt ganz gut mit der Keule können. Das sind dann Wehrübungen, also eher in der Soldatenecke. Bei hochklassigen Kämpfern in der Familie vielleicht auch noch eine Art Schwertgesellentum, die ja auch das "Geselle" von der Ausbildungsart her (Meister zu Schüler, nach Abschluss dann Geselle) drin hat.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h
Re: Eigene Professions-Verwirrung
Das heißt die Akademie hat einfach keinen Stil. Ich finde das ein bisschen fade, ihr einziger Stil ist das Fehlen desselben ... irgendwie unspannend.
Sie haben viel Kontakte mit anderen, vielleicht soziale Anpassungsfähigkeit, dazu ein paar gesellschaftliche Talente, möglicherweise müssen sie mehr Handel treiben durch ihre Abgeschiedenheit (mehr in Handel/Schätzen/etc) oder sind gar Selbstversorger (Bergbrau, Holzbearbeitung, Ackerbau, Viehzucht, Schmied).
Ich finde gerade eine Akademie mit wenig Lehrern sollte KEINE Auswahlmöglichkeiten bieten. Die Anzahl der lehrenden Lehrer wäre viel zu klein um verschiedene Ausbdilungsvarianten auch wirklich zur Verfügung zu stellen.
Wenn man den Aspekt "Tunnelkampf" ausbaut würden da auch einige passende Talente, Einschränkungen etc dabei rumkommen. Agoraphobie kommt mir da natürlich als erstes in den Sinn, mit Bergbau, Gesteinskunde, ... vielleicht herausragendes Gehör.
Sie haben viel Kontakte mit anderen, vielleicht soziale Anpassungsfähigkeit, dazu ein paar gesellschaftliche Talente, möglicherweise müssen sie mehr Handel treiben durch ihre Abgeschiedenheit (mehr in Handel/Schätzen/etc) oder sind gar Selbstversorger (Bergbrau, Holzbearbeitung, Ackerbau, Viehzucht, Schmied).
Ich finde gerade eine Akademie mit wenig Lehrern sollte KEINE Auswahlmöglichkeiten bieten. Die Anzahl der lehrenden Lehrer wäre viel zu klein um verschiedene Ausbdilungsvarianten auch wirklich zur Verfügung zu stellen.
Wenn man den Aspekt "Tunnelkampf" ausbaut würden da auch einige passende Talente, Einschränkungen etc dabei rumkommen. Agoraphobie kommt mir da natürlich als erstes in den Sinn, mit Bergbau, Gesteinskunde, ... vielleicht herausragendes Gehör.
Re: Eigene Professions-Verwirrung
Das ist jetzt vielleicht nicht umwerfend, deutet aber zumindest eine Richtung an. Verbesserungsvorschläge?
Schule des Tunnelkampfs oder so ähnlich. 19 GP glatt.
Gewandtheit 11
Konstitution 13
Körperkraft 13
Mut 12
Modifikatoren:
Ausdauer 3
Lebensenergie 2
SO 6-12
Automatische Vor- und Nachteile:
Akademische Ausbildung (Krieger)
Angst vor Wasser: 4
-> Nicht vor einem Eimer voll. Wasser ist unter Tage potenziell gefährlich. Ich denke, dazu muss noch eine passende Anmerkung her, o wie bei Xorlosch ein leichter Verfolgungswahn bez. Drachen über Einbildungen geregelt wird.
Prinzipientreue: 8
Schulden: 600
Kampf:
Armbrust 5
Dolche 3
Raufen 4
Ringen 2
Speere 4
Körperlich:
Athletik 5
Klettern 3
Körperbeherrschung 2
Selbstbeherrschung 5
Sinnenschärfe 3
Natur:
Fährtensuchen 2
Fesseln/Entfesseln 1
Orientierung 4
Wildnisleben 3
Wissen:
Baukunst 4
Geschichtswissen 2
Gesteinskunde 4
Götter und Kulte 1
Kriegskunst 4
Magiekunde 1
Mechanik 2
Rechnen 2
Rechtskunde 1
Sagen und Legenden 3
Tierkunde 3
Schriften:
Lesen/Schreiben Rogolan 3
Handwerk:
Bergbau 4
Heilkunde: Wunden 3
Lederarbeiten 2
Steinmetz 4
Automatische Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit
Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd)
Talentspezialisierung Kriegskunst (Tunnelkampf)
Talentspezialisierung Sinnenschärfe (Hören)
Talentspezialisierung Wildnisleben (Unterirdisch)
Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Niederwerfen
Sturmangriff
Wuchtschlag
Linkhand
Auswahlen:
1. Auswahl
Talentmenge: [Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen]
Werte: [2, 6]
Schule des Tunnelkampfs oder so ähnlich. 19 GP glatt.
Gewandtheit 11
Konstitution 13
Körperkraft 13
Mut 12
Modifikatoren:
Ausdauer 3
Lebensenergie 2
SO 6-12
Automatische Vor- und Nachteile:
Akademische Ausbildung (Krieger)
Angst vor Wasser: 4
-> Nicht vor einem Eimer voll. Wasser ist unter Tage potenziell gefährlich. Ich denke, dazu muss noch eine passende Anmerkung her, o wie bei Xorlosch ein leichter Verfolgungswahn bez. Drachen über Einbildungen geregelt wird.
Prinzipientreue: 8
Schulden: 600
Kampf:
Armbrust 5
Dolche 3
Raufen 4
Ringen 2
Speere 4
Körperlich:
Athletik 5
Klettern 3
Körperbeherrschung 2
Selbstbeherrschung 5
Sinnenschärfe 3
Natur:
Fährtensuchen 2
Fesseln/Entfesseln 1
Orientierung 4
Wildnisleben 3
Wissen:
Baukunst 4
Geschichtswissen 2
Gesteinskunde 4
Götter und Kulte 1
Kriegskunst 4
Magiekunde 1
Mechanik 2
Rechnen 2
Rechtskunde 1
Sagen und Legenden 3
Tierkunde 3
Schriften:
Lesen/Schreiben Rogolan 3
Handwerk:
Bergbau 4
Heilkunde: Wunden 3
Lederarbeiten 2
Steinmetz 4
Automatische Sonderfertigkeiten:
Aufmerksamkeit
Rüstungsgewöhnung I (Kettenhemd)
Talentspezialisierung Kriegskunst (Tunnelkampf)
Talentspezialisierung Sinnenschärfe (Hören)
Talentspezialisierung Wildnisleben (Unterirdisch)
Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Niederwerfen
Sturmangriff
Wuchtschlag
Linkhand
Auswahlen:
1. Auswahl
Talentmenge: [Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen]
Werte: [2, 6]
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!
-
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 1753
- Registriert: 06.08.2015 17:07
Re: Eigene Professions-Verwirrung
@Angst vor Wasser: 4
Ist minumum nicht 5 bei schlechten Eigenschaften?
Ich persönlich würde ja auch eher mit Vorurteilen Arbeiten wenn es um schlechte Eigenschaften bei Professionen geht...wieso hat diese Ausbildung ihren Schülern Angst vor Wasser vermittelt? Gefluteter Stollen schön und gut, aber warum haben Bergleute das dann nicht?
Ein Vorurteil gegen z.B. "menschliche Krieger" köntne ich mir eher als etwas Vorstellen, was man von nem Ausbilder mitnehmen könnte.
Ist minumum nicht 5 bei schlechten Eigenschaften?
Ich persönlich würde ja auch eher mit Vorurteilen Arbeiten wenn es um schlechte Eigenschaften bei Professionen geht...wieso hat diese Ausbildung ihren Schülern Angst vor Wasser vermittelt? Gefluteter Stollen schön und gut, aber warum haben Bergleute das dann nicht?
Ein Vorurteil gegen z.B. "menschliche Krieger" köntne ich mir eher als etwas Vorstellen, was man von nem Ausbilder mitnehmen könnte.
Re: Eigene Professions-Verwirrung
Find ich wesentlich besser. Ein Krieger sollte mMn mindestens Hauptwaffe, Seitenwaffe und Langwaffe beherrschen. Das hast du mit (2H)-Hiebwaffen, Dolchen und Speeren ja jetzt abgedeckt.
Einzig Angst vor Wasser finde ich heikel. Wasser im Stollen ist eine begründete Angst. Also wie eine Angst vor giftigen Schlangen oder kampflustigen Großkatzen.
Angst vor Wasser beschreibt eine irrationale Angst und die kann dann in Situationen, in denen es drauf ankommt, schnell tödlich werden (weil die Angst nämlich alle Aktionen erschwert).
Auch bei unbegründeter Angst durch nur wenig Wasser in einem Stollen fände ich das zu speziell. Wann tritt die Situation denn schon einmal ein?
Einzig Angst vor Wasser finde ich heikel. Wasser im Stollen ist eine begründete Angst. Also wie eine Angst vor giftigen Schlangen oder kampflustigen Großkatzen.
Angst vor Wasser beschreibt eine irrationale Angst und die kann dann in Situationen, in denen es drauf ankommt, schnell tödlich werden (weil die Angst nämlich alle Aktionen erschwert).
Auch bei unbegründeter Angst durch nur wenig Wasser in einem Stollen fände ich das zu speziell. Wann tritt die Situation denn schon einmal ein?
Re: Eigene Professions-Verwirrung
Gut, die Angst sollte wohl raus. Ich würde das Paket gerne um die Angst erleichtern, den Rest aber ebenfalls so verschlanken, dass ich bei 17, 18 GP lande. Auf der anderen Seite passt der ganze Kram auch irgendwie rein...
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!
Re: Eigene Professions-Verwirrung
Gefällt mir eigentlich ganz gut muss ich sagen. Auch die Angst vor Wasser finde ich per se jetzt nicht so problematisch (wenn das gemeint ist als Angst auch in anderen Situationen als in einem Stollen).
Wenn du eher meinst dass sie sich ständig umsehen ob nicht doch irgendwo Wasser eintritt wäre Verfolgungswahn vielleicht passender.
Ich finde so haben sie auch mehr Stil und Charakter. Auch so einen Punkt wie die Angst vor Wasser könnte man in eine tragische Hintergrundgeschichte der Akademie einbauen. "Und seitdem wird bei uns gelehrt, bei jedem Schritt den ihr in den Tunneln macht überprüft die Wand links, rechts über und unter euch, haltet kurz inne und hört ob ihr ein Rauschen vernehmen könnt".
Ich finde das Thema "Tunnelkampf" (und die damit sicher verbundene unterirdisch sehr ausgedehnte Anlage) auch einen guten Aufhänger dafür, warum die Akademie so schwer zu finden, und damit sehr unbekannt ist.
Wenn du eher meinst dass sie sich ständig umsehen ob nicht doch irgendwo Wasser eintritt wäre Verfolgungswahn vielleicht passender.
Ich finde so haben sie auch mehr Stil und Charakter. Auch so einen Punkt wie die Angst vor Wasser könnte man in eine tragische Hintergrundgeschichte der Akademie einbauen. "Und seitdem wird bei uns gelehrt, bei jedem Schritt den ihr in den Tunneln macht überprüft die Wand links, rechts über und unter euch, haltet kurz inne und hört ob ihr ein Rauschen vernehmen könnt".
Ich finde das Thema "Tunnelkampf" (und die damit sicher verbundene unterirdisch sehr ausgedehnte Anlage) auch einen guten Aufhänger dafür, warum die Akademie so schwer zu finden, und damit sehr unbekannt ist.
-
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 475
- Registriert: 23.02.2012 10:37
- Wohnort: Wien
- Kontaktdaten:
Re: Eigene Professions-Verwirrung
Nur kurz am Rande: den Mindest-SO bekommt man zur Profession dazu, und wir auch bezahlt (zu 0.5GP pro SO afaik)Teferi hat geschrieben:Vom niedrigeren mindest SO den man beachten muss noch dabei, kostet sie ja "eigentlich" nur 14 GP effektiv.
Zur Profession: sie ist definitiv Punkteoptimiert, aber meiner Meinung nach weder schamlos noch absolut übertrieben.
Selbst wenn sie schamlos optimiert wäre, solange die Runde kein Problem damit hat ist es doch ok, ich durfte auch meine eigene durchoptimierte Beschwörerprofession bei uns spielen, obwohl ich mein Konzept mit einem standard-Brabaker auch machen hätte können (nur halt später und mit mehr AP)
Re: Eigene Professions-Verwirrung
Ich vermisse ein bisschen Belagerungswaffen in der letzten Variante. Ja, für einen Tunnelkampf wahrscheinlich nur bedingt einsetzbar, aber gerade wenn man das mit Belagerungsspezialisten in Humangefechten verknüpft doch wieder etwas aktueller.
Außerdem ist Belagerungswaffen bei Zwergen in meinen Augen das, was Lanzenreiten für menschliche Krieger ist. Braucht man nicht und hat bestimmt nicht jeder, kann man wahrscheinlich in normalen Abenteuern so gut wie nie einsetzen, ist arschteuer hoch zu leveln, aber wenn man es mal einsetzen kann, ist es einfach klasse und wenn man irgendwann mal doch als Söldner in ner Einheit dient, macht es einen zum teuerbezahlten Spezialisten.
außerdem ne kleine Frage zu den unbewaffneten Kampftalenten: Warum liegt da der Fokus auf Raufen? Die meisten anderen Zwergenkämpfer liegen da eher beim Ringen, was teilweise im Fluff anatomisch erklärt wird.
Außerdem ist Belagerungswaffen bei Zwergen in meinen Augen das, was Lanzenreiten für menschliche Krieger ist. Braucht man nicht und hat bestimmt nicht jeder, kann man wahrscheinlich in normalen Abenteuern so gut wie nie einsetzen, ist arschteuer hoch zu leveln, aber wenn man es mal einsetzen kann, ist es einfach klasse und wenn man irgendwann mal doch als Söldner in ner Einheit dient, macht es einen zum teuerbezahlten Spezialisten.
außerdem ne kleine Frage zu den unbewaffneten Kampftalenten: Warum liegt da der Fokus auf Raufen? Die meisten anderen Zwergenkämpfer liegen da eher beim Ringen, was teilweise im Fluff anatomisch erklärt wird.
Allgemeingültige Regeln sind im Forum irrelevant so lange ich einen anderen User bashen kann.
frei nach Zelemas
frei nach Zelemas
Re: Eigene Professions-Verwirrung
Hmmm nach dem klassischen Sappeur, teilweise schwere Panzerung mit der Aufgabe auch manchmal in der Schussweite des Gegners Schanz- und Befestigungsanlagen aufzubauen, oder die des Gegners zu überwinden (Sprengung, Unterminierung, Kanonen, etc.)
Wäre auch sehr "zwergisch" finde ich, und könnte auch mit seinem eigenen Talent-Katalog daherkommen.
Wäre auch sehr "zwergisch" finde ich, und könnte auch mit seinem eigenen Talent-Katalog daherkommen.