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DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Borlagon
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DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

Ungelesener Beitrag von Borlagon »

Wir werden mit DSA 5 starten und daher habe ich mir das Regelwerk und auch das Kompendium zugelegt.
Bei Bau des Charakters sind mir so einige Punkte aufgefallen, die mir seltsam vorkommen.
Ich kippe die einfach mal hier ab und würde mich über Meinungen und auch Erfahrungen darüber freuen. Da ich DSA 5 noch nicht gespielt habe, kann es sein, dass ich das falsch bewerte.

Bei den Vorteilen habe ich beispielsweise das Problem, dass mir kaum etwas interessant vorkommt.
Hohe Lebens-, Astral-, Karmalkraft gibt für 6 AP 1 Punkt auf den entsprechenden Grundwert. Aber es skaliert nicht. Es wäre für mich deutlich interessanter, für alle 10, 5 oder 3 Punkte der LE, AE oder KE einen Punkt mehr zu erhalten. Das würde einer Steigerung von 10, 20 oder 30% entsprechen und würde mitwachsen. Wobei 30% Max sein sollte und auch entsprechend teuer.

Das betrifft auch die Zustände. Eine Betäubung gibt -1 auf alle Würfe. Das ist für einen neuen Charakter nicht schön, für einen älteren nicht mehr so relevant. Vor allem im Kampf -1 auf AT/PA... Na ja... Ich fänds gut, wenn man z.B. mit mehr Schaden oder was gerade passt gleich eine höhere Betäubungsstufe erreichen würde. Also wenns den 2-Hand Knüppel des epischen Thorwallers oder riesigen Orks auf die Birne gibt, haste ein Stufe 3 Betäubung.

In die gleiche Kerbe schlägt zB der Blendstrahl des Praios-Geweihten. Der blendet das Ziel und schafft eine Stufe Verwirrung. Hmm... Na gut, der ist natürlich auch schnell und billig.

Im Kompendium sind die Trefferzonen beschrieben. Die Auswirkungen für Arme und Beine sind ok, auf den Kopf zu hauen bringt mir aber eine Erschwernis von 10 und als Ergebnis gibt es eine Stufe Betäubung. Das klingt nach einem schlechten Tausch. Ein Schadensmultiplikator finde ich angebrachter, beim Torso gibts den ja auch.

In vielen Fällen machen die Autoren es IMO sehr gut indem sie zB die Fertigkeit mit der QS skalieren. Das ist schlüssig und spielerisch sicher eine gute Lösung.

Was ich da oben geschrieben habe, ist recht kampforientiert.
Schwierig finde ich auch, dass die Erschwernisse nun unterschiedlichen Einfluss haben. Bei Fertigkeitsproben erschweren sie alle 3 Würfe, bei einfachen AT/PA-Würfen nur einen.

Wie gesagt, ist aktuell nur ein theoretischer Eindruck, würde mich über eure Meinungen freuen.

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Carnondai
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Re: DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

Ungelesener Beitrag von Carnondai »

Also ich hab noch nie das Kompendium in der Hand gehabt. Als ich versucht habe da einzusteigen gab es das nicht, aber gut. Bei den Vorteilen hohe Le und Co verstehe ich btw deinen Ansatz nicht ganz.

Die zustande gebe ich dir recht. Sie werden nur richtig lässtig im niedrigen Bereich, aber da wird die Ursache meist wohl nur die ersten Stufen schaffen, daher bleibt Platz nach oben. Ansonsten War wimre eine Stufe 4 immer gleich ein Knockout, oder? Von daher hat man eigentlich schon genug Spiel das Ganze zu begrenzen. Vergleichst du dies mit dsa4, so haben Erschwernisse in etwa ein Verhältnis von 1:3. D.h. Stufe 3, welche 3er Erschwernisse mit sich bringt entspricht einer Erschwernisse von 9. Wann hast du in Dsa4 schon mal Startchars eine solche auferlegt?
Von daher pendelt sich das glaub ich schon irgendwie ein.

Beim Vergleich von den Würfen kommt es bei den Erschwernisse jetzt nicht mehr drauf an, wie viele Würfel erschwert sind, sondern darauf wie viele von wie vielen. Es sind immer 100%. Früher hieß eine 1er Erschwernis ja nichts schlimmeres für den Chat, als dass ein Eigenschaftswert 1 niedriger war. Gut, sowie kompensiert man mit 1 Taw-Punkt die anderen 2 Würfel sind ja noch unbeeinflusst., also kriegt man es wohl durch. In das 5 ist ein Erschwernisspunkt dann schon härter. Um in Kampfbereiche zu kommen wo dich das nicht juckt musst du schon ordentlich blechen (Bedenke, Ap-Verhaltnis ist etwa 1:10 bis 1-12, was bedeutet dass du pro ab wohl 10-30Ap bekommst. Viel ist das nicht.) und auch da reißt dich eine Aufsummierung diverser Effekte zu Boden. Hinzu kommt, dass die Maxima einfach niedriger sind (Im Normalfall Eigenschaftsmax 15-17 +3 als Taw-max und darauf kommen höchstens 3 Punkte. Somit ist ohne Buffs 22 Das normale Hardcap für Kampfbereit bei ausgemachten Charakteren (viel viel erreichte man in dsa4? Irgendwas jenseits der 30, wenn man es drauf anlegte. Dazwischen liegen Welten)

Auf der anderen Seite ist das neue System geschmeidiger und verzeiht mehr Ausreißer. Es wird weicher.
Als Beispiel: wir haben 3 Eigenschaften auf 12 und jeweils nennen Taw von 9.
Jetzt machen wir ne Probe mit nervt Das 5 Erschwernis von 3, bzw in das 4 von 9 (das ist in etwa gleichwertig.)
Das 4 wirft auf 12/12/12 / 0.
Das 5 wirft auf 9/9/9 / 9.
Beide Würfe sind von der Idee her gleich schwer, denn sollte der Wurf 12/12/12 lauten, so kommen beide auf exakt das selbe Ergebnis. Der Daher hat aber zu seinem Vorteil noch vom Grundgedanken her Tap übrig und ist somit flexibler. Wo der dsa 4er hier versagt, sobald ein Würfel über die 12 geht, kann der das 5er dies noch kompensieren, solange einer der 2 übrigen Würfel im gleichen Maße, oder mehr unter die 12 fällt.
Dadurch ist die Talentprobe im neuen System flexibler, ich würde sogar soweit gehen zu sagen geschmeidiger und eleganter, aber natürlich obwohl die Herausforderung die selbe bleibt leichter.

An anderen Stellen wiederum stolpere ich wiederum darüber, dass das System durch die QS kantiger wurde. Ob nun eine Probe mit Tap 0, 1,2, oder 3 absolviert wurde spielt keine Rolle, denn es bleibt alles QS 1! Genau so sieht es aus bei den Werten 4 5 und 6 für QS 2 usw. Da War einfach das alte System wieder weniger kantig und somit geschmeidiger und eleganter.
Klar zur Veranschaulichung macht das Sinn und sonst wäre man durch Runden wohl auf die Werte gekommen, da ist diese Art der Darstellung einsteigerfreundlich und übersichtlicher, betrachte ich mir aber den Verlauf des Graphen (und ich denke leider da immer sehr mathematisch) dann sehe ich vorm inneren Auge nur ein Eckige, grobes, sprich einfach unrundes Konstrukt und das empfinde ich einfach als nicht mehr elegant ( dafür aber halt auch einfach einfach - sowohl im positiven und negativen Sinne des Wortes.)
Dieser Gedanke beinhaltet auch, dass eine alte das 4 Erschwernisse, die nicht durch 3 teilbar ist, wie beispielsweise die 7, oder gar die namenlose 13 ;) einfach nicht mehr existent ist.
Gut, der Dsa-Einsteiger merkt es nicht, da er das alte System nicht kennt. Mir aber als Veteran, als welchen ich mich bezeichnen würde, fällt dieser Unterschied schon auf, was mich um ehrlich zu sein innerlich stört.
Auf der anderen Seite betrachte ich beide Systeme dadurch aber als ähnlich genug, sodass ich der Meinung bin, dass jeder der auch nur etwas Dsa 4 Erfahrung hat jedes Dsa-Abenteuer ganz simpel auf dsa 5 trimmen kann. Die Umrechnung ist einfach und simpel und nicht zu vergleichen mit den Umständen, welche man in Dsa 3 auf 4 auf sich nehmen musste. Das ist sehr gut. (Ich hab mich da einmal mit Dem Khômkrieg auseinander gesetzt. Diese Umrechnung War verhältnismäßig ein Graus)

Daher finde ich den Ansatz eigentlich gut umgesetzt, auch wenn mir nicht alles am System gefällt.
Und aus eigener Meistererfahrung mit Dsa 5: ich hab bei meiner Dsa 5 einsteigerrunde das gleiche ab verwendet, welches auch mein alter Sl zu meiner Einstiegszeit benutzt hat. Im ersten Kampf kamen Orks und Goblins vor. Ich empfand damals schon diesen ersten großen Kampfencounter in dem Abenteuer als zu hart. Meine Gruppe hat jetzt bei ne Ork mit Gruffai (Marke Eigenbau - durch Vergleich von Dsa 4 zu 5) bei nem nicht parierten Crit den Söldner direkt in den negativen Bereich geboxt. Meine Gruppe hatte früher die gleiche Erfahrung gemacht. Von daher absolut authentisch in meinen Augen (wer meint, ich War zu hart: meine Gruppe hatte doppelte Überzahl und der Goblingegner wäre geflohen wenn die Gruppe ihn gelassen hätte... von daher alles im Rahmen man (aber hart ;) )) - dazu hätten dsa 5 Chats ja Schicksalpunkte, die hatten wir jetzt vergessen aber damit wäre alles wieder halb so wild.


Von daher als Fazit finde ich die Umsetzung schon okay, wie sie ist

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X76
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Re: DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

Ungelesener Beitrag von X76 »

Die prozentuale Skalierung entspricht nicht dem DSA 5 Gedanken, wo alle das Gleiche zahlen (der mit hohen Werten bekommt mehr für den gleichen Preis / Wertesteigerungen bringen mehr, obwohl sich die Kosten nicht ändern). Angemessene Kosten für den "mitwachsenden Bonus" kann man sehr schwer beziffern. Da der Zukauf momentan begrenzt ist, bekommen die Vorteile auch so einen Mehrwert (mehr haben als eigentlich möglich).

Ob sich die Zustände langfristig als Hürde erweisen, kann ich momentan noch nicht sagen. Da man jetzt deutlich häufiger auf Talente im Kampf proben muss (z.B. um weitere Zustände zu vermeiden), wirken sie sich aber vermutlich schon nachhaltig aus. Das die ohnehin schon sehr niedrige PA noch weiter sinkt und 1 Punkt quasi gleich 2 Punkte sind, ist bestimmt auch nicht so bedeutungslos (wobei ja auch die AT oft niedriger ist als in DSA 4 "ich würfel nur auf die 19- Spieler haben es da nicht leicht :wink: )).

Vor allem werden wichtige Talente auch sehr schnell richtig teuer (ein Punkt AT ist die komplette AP Entlohnung für ein Kurzabenteuer, ähnlich natürlich auch Selbstbeherrschung usw.). Für hohe Werte zum Kompensieren zahlt man also auch einen spürbaren Preis. Schon vor AK haben sich Zustände (z.B. Schmerz) meiner bisherigen Erfahrung nach ziemlich schnell angesammelt. Wenn dann angeschlagen weitere Mods hinzu kommen, könnte es selbst mit guten Werten eng werden (Schmerz 2, Belastung 1, Verwirrung 1, Betäubung 1...). Aber selbst wenn man den Kampf schafft, ist man danach kaum noch zu gebrauchen. Die unabhängigen Wirkungen bei manchen Manövern finde ich aber auch fraglich.

Ich denke vieles ist im Endbereich momentan nicht absehbar, aber im mittleren Bereich dürften Zustände und Co. immer noch wirksam sein. Einfach mal abwarten...

Andwari
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Re: DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Carnondai
Dein Beispiel zeigt mMn, wie schlecht vergleichbar DSA4- und DSA5-Proben zueinander sind. Dein 1:3 bei Erschwernissen führt mit Deinem Beispiel von oben zu:

- DSA4 (12/12/12, +9 TaW 9): Probe wird nur zu 21,9% geschafft, außer bei Doppel-1 gibt es keine Möglichkeit, TaP* zu sammeln.
- DSA5 (12/12/12, -3 TaW 9): Probe wird zu 49,7% geschafft, manchmal auch mit höheren Qualitäten (21,7% Q1, 12,2% Q2, 15,8% Q3).
=> stark unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten, DSA5 viel wahrscheinlicher zu schaffen

Nehmen wir dieselben Werte für eine DSA5-Probenerleichterung von 1, haben wir:
- DSA4 (12/12/12, -3 TaW 9): Probe zu 91,7% geschafft, davon zu 53,4% mit 7-9 TaP*
- DSA5 (12/12/12, +1 TaW9): Probe zu 89,5% geschafft, davon zu 40,8% mit Q3.
=> leicht unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten, DSA5 hat merklich niedrigere Qualität.

Das ist ja bei unmodifizierter Probe exakt dieselbe Probe - DSA5 macht in beide Richtungen "was anderes" daraus, wenn man modifiziert.

Insgesamt unterscheiden DSA5-Proben bei den hier verwendeten eher niedrigen Eigenschaften weniger "klar" in erfolgversprechende und unwahrscheinliche Proben - diese Ausweitung des Probenraums ist eigentlich positiv - aber selbst ein deutlich besser aufgestellter Chari (höhere Eigenschaften, höhere TaW) hat damit nur wenig mehr Probenerfolg als der schlechtere Kontrahent - und schon eine zusätzliche 1er Erschwernis (z.B. durch Zustände) kann einiges an TaW umdrehen.

Der Gewinn an zusätzlichem "Probenraum" ist in DSA5 hauptsächlich bei Proben mit sehr mäßigen Chancen (ich kann jetzt feiner abstimmen, ob die Helden 25%, 30% oder 40% Erfolgschance haben sollen, das war in DSA4 oft innerhalb eines +1-Modifikators): Proben mit Erfolgschance von 0-60% sind aber sowieso für viele Aufgaben ungeeignet:
- eine "alle müssen da durch"-Situation wird übel, da hängt nicht mehr nur der Stubenhocker ewig würfelnd in der Kletterwand, sondern alle.
- ein "wichtiger" Wurf des Gruppenbesten sollte auch eine merklich höhere Erfolgswahrscheinlichkeit haben.
- Sammelproben sind eher von der Marke "Stochern im Haufen", d.h. immer mal findet irgendwer ein paar Qs zum Zusammenaddieren, aber es können halt auch mal eine handvoll Proben mit "quasi nix" an Erfolg ankommen. Sehr breite Streuung = wenig absehbar. Für den Plan "wir verstärken das Burgtor in den 6 Stunden, bis die Gegner da sind" eine eher ungeschickte Wahl.

=> Ich habe mehr Steuerungs-Feinheit da, wo ich sie eigentlich gar nicht oft benutze.

Benutzer 8443 gelöscht

Re: DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Die verbreitete Annahme, dass ein Punkt Erschwernis in DSA5 drei Punkten Erschwernis in DSA4 entspricht ist falsch.
Während bei DSA4 ein Modifikator von 1 von den Auswirkungen einem TaP* entsprochen haben, ist das in DSA5 nicht mehr klar. Ich habe den Eindruck, Viele (inklusive der Entwickler) nehmen intuitiv an, eine DSA5 Erschwernis von 1 entspricht ca. 3 FP*. Dies stimmt leider nicht. Bei 11er Fertigkeitswerten sinkt der Erwartungswert für jede der 3 Teilproben um 0.5, da es eine 50% Chance gibt die 10 zu überwürfeln und damit einen FP* zusätzlich zu verlieren. Insgesamt sinkt der Erwartungswert für die FP* um 1,5; bei 15er Eigenschaften um 0,9; bei 6er Eigenschaften um 2,25. Je höher die Eigenschaften werden, desto weniger Einfluss haben die Modifikatoren. Die Beschränkung der Modifikatoren auf 5 macht für frisch generierte Charaktere Sinn. Aber schon nach wenigen hundert AP ist die Begrenzung viel zu klein. Und vor allem: Je nach Eigenschaftslevel der Helden brauche ich eine andere Skala für die Modifikatoren.
Und ja, da viele Modifikatoren vermutlich aufgrund einer falschen Annahme abgeschätzt wurden, sind die Auswirkungen auf eine Probe für meinen Geschmack oft zu gering.

Borlagon
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Re: DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

Ungelesener Beitrag von Borlagon »

Die von euch angesprochenen Unterschiede bei der Auswirkung der Erschwernis ist genau mein Problem damit.
Angenommen, ich befinde mich in einer Nahkampfsituation und mein Gegner erhält einen Zustand der seine Proben um 1 erschwert. Seine nächste Aktion wird eine AT oder PA sein. Ein Wurf, der sich um 1 erschwert. Das ist wirklich wenig. 1 Punkt = 5%.
Für eine Zauberprobe o.ä., also eine Probe auf 3 Eigenschaften, erschweren sich gleich 3 Proben. Das ist schon deutlich knackiger. Darum bin ich auch nicht sicher, ob dieser Berechnungswechsel so eine gute Idee ist. Bei DSA 4 war die Erschwernis gleicher. Sie knabberte immer an einem Pool.
Und auch hier fehlt mir - wie oben schon gesagt - die Skalierung. Eine Erschwernis von 1 ist für einen 1000 AP Charakter etwas anderes als für einen 3000 AP Charakter.

Aber besondert misslungen finde ich die Trefferzonen. Ich finde Trefferzonen grundsätzlich als Option toll. Also für die normale Klopperei brauche ich sie nicht aber in speziellen Situationen sind sie hilfreich.
Der Bösewicht flieht und der Fernkämpfer schießt ihm gezielt ins Bein.
Oder der Odermotz mit dem großen Knüppel muss schnell weg, also möglichst auf den Kopf kloppen um mehr Schaden zu verursachen, auch wenn das Risiko des Versagens mitläuft.
Aber mit den Regeln für Torso und Kopf kann ich wirklich nichts anfangen. Da müssen wir wirklich mal über eine Hausregel sprechen denke ich.
BTW, das man da noch spezielle Sonderfertigekiten im Kompendium aufgelistet hat, die mir erlauben Trefferzonen überhaupt zu nutzen ist ebenfalls Quatsch. Sowas ist Teil des Waffentrainings und somit der entsprechenden Fertigkeit. Steht auch so im Regelwerk, die Waffenfertigkeit ist die Kompetenz im Umgang mit der Waffengattung. Das ist zwar eine Fokusregel aber IMO trotzdem Quatsch.
Ich finde auch die Erschwernis... na ja... Wenn ich ohne Trefferzone spiele, richte ich Schaden am gesamten Wesen an, nicht an speziellen Teilen. Das ist für mich quasi Torso. Aber mit Trefferzeone hat Torso eine Erschwernis von 4. Die könnte man ruhig auf 0 lassen. Kopf hat 10, wäre dem folgend auf 6. Ein besserer Wert. 10 ist schon viel und der Kopf als Ziele nicht so schwierig eigentlich. Die linke zB Gesichtshälfte wäre eine 10 z.B. aber die Birne als Ganzes?

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Sumaro
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Re: DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Die 5% Nahkampf-Trefferwahrscheinlichkeit sind aber stabil. Die Wahrscheinlichkeiten bei hohen Werten hingegen sinken kaum noch, bzw. nicht mehr maßgeblich. Wenn ich auf 15/15/15 probe mit TaW 14 oder auf 14/14/14 durch die Erschwernis von 1 macht gerade mal noch 0,2% höhere Fehlerchance und ca. 1 TaP* aus. Während man zugleich in niedrigen Bereichen (z.B. 12/12/12 FW 5 auf 11/11/11) deutlich größere Wahrscheinlichkeitssprünge hat (10% in obigem Fall). Besonders schwer abzuschätzen ist z.B. auch, der Einfluss einzelner niedriger Eigenschaften (z.B. 10/15/14 mit FW 8 auf 9/14/13 => 8,9% höherer Misserfolg) auf die Erfolgswahrscheinlichkeit.

DSA5 skaliert in der Tat sehr wenig übersichtlich und das einfache übersetzen von Erschwernissen, wird das definitiv nicht leichter machen.
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Lhysthrobal
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Re: DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

Ungelesener Beitrag von Lhysthrobal »

Hallo,

jenseits aller theoretischen Erwägungen kann ich sagen, dass (zumindest bei uns) die Regeln (Abzug bei den 3W20) funktionieren. Es kann sein, dass ab einem gewissen Grad Proben eher gelingen. Sofern aber Mindest-QS oder Vergleichsproben ins Spiel kommen, ändert sich da schon etwas. An manchen Stellen variiert auch bei höheren FW die QS-Zahl. Hierfür gibt es aber SchiP die das schon ein bisschen ausgleichen.

Ansonsten ist DSA5 darauf bedacht, möglichst nicht zu starke Effekte hervorzurufen. Insofern kumulieren sich Boni nur sehr selten. Das sollte man wissen.

Zum Thema Mali durch Zustände: Ich halte die Effekte nicht für zu schwach. Sie kumulieren sich ja allesamt und so hatten wir es schon mehrfach, dass jemand 5 oder mehr Zustände aufwies (z. B. Schmerz 3, Betäubung 1, Verwirrung 1 und Paralyse 1 durch Kampf, Saufen davor sowie eine Kältestufe bspw.). Versuch dann nochmal jemanden schnell (-1) mit ZK 1 (-1) adäquat zu verzaubern. Das ist nicht so trivial. Zuhauen indes auch nicht.

Schöne Grüße


L

Benutzer 8443 gelöscht

Re: DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Die theoretischen Überlegungen haben den Vorteil, dass sie zunächst mal Fakt und damit in gewisser Weise objektiv sind, wobei die Präsentation natürlich gefärbt sein kann. Ich nehme mich da nicht aus. Die Bewertung ob eine Modifikationshöhe nun schlecht oder gut ist, ist aber Spielstilabhängig und Geschmacksache.

Aus Sicht des narrativen Spielstils ist die Probe eine zufallsgesteuerte Erzählrechtezuteilung zwischen dem aktuellen Erzählrechteinhaber und dem Spielleiter. Für eine faire Verteilung ist es da günstiger, wenn die Erfolgswahrscheinlichkeiten eher so um die 50% angesiedelt sind. Ein starker Einfluss von Modifikatoren, führt zu häufigeren Extremen und ist daher eher unerwünscht.

Aus simulationistischer Sichtweise soll die Probe dafür sorgen, dass die erzählte Geschichte mit den Fähigkeiten der Figuren konsistent bleibt. Eine Modifikation soll situationsbedingte Effekte widerspiegeln und den Umständen angemessen sein. Was Angemessen ist ist dabei allerdings kaum objektiv definierbar. Meist sind aber deutliche Wahrscheinlichkeitsschwankungen erwünscht, da diese die Konsequenz von Spielerentscheidungen ausdrücken und Spielerentscheidungen einen deutlichen Einfluss auf das Geschehen haben sollen.

Aus gamistischer Sichtweise ist es wichtig dass eine Balance bei den Proben herrscht, d.h. Erfolgswahrscheinlichkeit und Effekt sollten bei allen Proben auf Fähigkeiten derselben Stufe im selben Verhältnis stehen. Da kann ich so Überlegungen anstellen wie:
Wenn ich im Kampf eine Aktion aufwende um einen Zauber zu wirken, sollte es denselben Einfluss auf den Ausgang des Kampfes haben wie eine normale AT. E.g. indem ich gleich viel Schaden austeile oder indem ein 50% Chance besteht, dass ein gleichwertiger Gegner eine Aktion verliert.

Edit: Folgendes

Ob 25% weniger Erfolgswahrscheinlichkeit bei einer AT angemessen sind, für jemanden, der mit derartig vielen Zuständen beladen ist? Das ist mir wie gesagt zu wenig. Ich halte es auch für unbalanciert, da der Aufwand solche Zustände zu erzeugen ungleich größer ist als der Effekt. Aber ja, der Effekt ist spürbar und bei narrativer Spielweise will man ja vielleicht gar nicht mehr.

Borlagon
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Re: DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

Ungelesener Beitrag von Borlagon »

Darilon hat geschrieben: Aus gamistischer Sichtweise ist es wichtig dass eine Balance bei den Proben herrscht, d.h. Erfolgswahrscheinlichkeit und Effekt sollten bei allen Proben auf Fähigkeiten derselben Stufe im selben Verhältnis stehen. Da kann ich so Überlegungen anstellen wie:
Wenn ich im Kampf eine Aktion aufwende um einen Zauber zu wirken, sollte es denselben Einfluss auf den Ausgang des Kampfes haben wie eine normale AT. E.g. indem ich gleich viel Schaden austeile oder indem ein 50% Chance besteht, dass ein gleichwertiger Gegner eine Aktion verliert.
Dem kann ich nur zustimmen. Wir haben inzwischen auch DSA 5 gespielt und nach meinem Eindruck hakts da. Grundsätzlich funktionieren die Zustände - aber nur in Kombination. Wenn ich (Praios Geweiher) zB einen Blendstrahl auf den Gegner wirke, bekommt er 1 Stufe Verwirrung. Kostet mich eine AT, interessiert den Gegner nicht wirklich. Sobald dann Schmerz und eine weitere Verwirrung dazukommen wird es interessant. Die Frage ist also, lohnt es sich in diesem Fall, also bei diesem Gegner, der mir gegenübersteht an einer Schwächung zu arbeiten oder einfach direkt draufzukloppen. Auf die Runden gesehen lohnen sich schwächende Effekte bei starken Gegnern eher. Einfach weil starke Gegner mehr Runden aktiv sind und die Schwächung länger zu unserem Vorteil wirken kann.
Trotzdem würde ich mir auch hier eine Skalierung wünschen. Anhand der QS zB.

Lhysthrobal
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Re: DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

Ungelesener Beitrag von Lhysthrobal »

Hallo,

das geschilderte Problem ist m. E. weniger ein Problem am Zustandssystem sondern vielmehr ein Problem an der Gestaltung von Zaubern/Liturgien, die vielfach etwas zu schwach sind. Insbesondere Atemnot, Blitz oder der Blendstrahl (also Zauber die für QS Aktionen einen Zustand vergeben) kann man vielfach in die Tonne treten.

Im übrgien funktioniert DSA 5 bei uns echt super und wir haben einen Mordsspaß damit.

Schöne Grüße


L

Allyve
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Re: DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

Ungelesener Beitrag von Allyve »

Carnondai hat geschrieben:...
Klar zur Veranschaulichung macht das Sinn und sonst wäre man durch Runden wohl auf die Werte gekommen, da ist diese Art der Darstellung einsteigerfreundlich und übersichtlicher, betrachte ich mir aber den Verlauf des Graphen (und ich denke leider da immer sehr mathematisch) dann sehe ich vorm inneren Auge nur ein Eckige, grobes, sprich einfach unrundes Konstrukt und das empfinde ich einfach als nicht mehr elegant ( dafür aber halt auch einfach einfach - sowohl im positiven und negativen Sinne des Wortes.)
Dieser Gedanke beinhaltet auch, dass eine alte das 4 Erschwernisse, die nicht durch 3 teilbar ist, wie beispielsweise die 7, oder gar die namenlose 13 ;) einfach nicht mehr existent ist.
Gut, der Dsa-Einsteiger merkt es nicht, da er das alte System nicht kennt. Mir aber als Veteran, als welchen ich mich bezeichnen würde, fällt dieser Unterschied schon auf, was mich um ehrlich zu sein innerlich stört.
...
In der Aventurischen Rüstkammer verwenden sie auch Erleichterung/Erschwernisse auf nur eine oder zwei der Eigenschaften bei Talentproben. Somit kann man die Erschwernisse durchaus kleinteiliger machen (wenn man das denn will!).
Rüstkammer S18 - Dietrich hat geschrieben: Dietrich - Fingerfertigkeit erhält bei Schlösserknacken (Bartschlösser) bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken.
Dietrichset - Fingerfertigkeit erhält bei Schlösserknacken (Bartschlösser) bei Verwendung eines Dietrichs einen Bonus von +1 in beiden FF-Teilproben, wenn es darum geht, ein Bartschloss zu knacken.
Lg
Allyve

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Tîp
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Ungelesener Beitrag von Tîp »

Borlagon hat geschrieben: 08.07.2016 23:22 In die gleiche Kerbe schlägt zB der Blendstrahl des Praios-Geweihten. Der blendet das Ziel und schafft eine Stufe Verwirrung. Hmm... Na gut, der ist natürlich auch schnell und billig.
Mal kurz ne eingeschobene Frage. Wirkt der Blendstrahl eigentlich kumulativ. Also kann ich ihn mehrfach am gleichen Ziel anwenden um den Zustand Stufenweise steigern?

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Marty mcFly
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DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Tîp hat geschrieben: 10.01.2021 21:58 Mal kurz ne eingeschobene Frage. Wirkt der Blendstrahl eigentlich kumulativ. Also kann ich ihn mehrfach am gleichen Ziel anwenden um den Zustand Stufenweise steigern?
Nein, nur der höchste Effekt wirkt:
https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... fekte.html

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Tîp
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DSA 5 Skalierung und andere Eindrücke

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Dann ist die Liturgie ja ziemlich schlecht! vor allem im late game! :rolleyes:

Da steht aber auch nur das der höchste Effekt (bei mehreren angewendeten Zaubern oder Liturgien) zählt. Nicht aber ob es untersagt ist, den durch mehrere Anwendungen der Liturgie entstandenen Zustand zu verstärken.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Tîp hat geschrieben: 11.01.2021 00:39 a steht aber auch nur das der höchste Effekt (bei mehreren angewendeten Zaubern oder Liturgien) zählt. Nicht aber ob es untersagt ist, den durch mehrere Anwendungen der Liturgie entstandenen Zustand zu verstärken.
Du kannst im Falle des Bannstrahls das Ziel noch auf andere, profane Weise verwirren (weiß gerade nicht, ob es da was gibt). Übernatürliche Effekt jeder Art können aber nicht gestapelt werden.

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