Pimp my Derwisch

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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hexe
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Pimp my Derwisch

Ungelesener Beitrag von hexe »

'Der Gottgefällige meidet die Frauen und wechselt mit ihnen weder Worte noch Blicke - sofern sie nicht in den Ehebund mit ihm getreten sind.'
Das Verb im Titel hat also definitiv nichts mit Sex zu tun (sondern soll nur Klicks generieren). ;)
Aber in der Tradition der Crossgenderei hat der Charakter selbstverständlich 'Gut aussehend' - und Satuarias Herrlichkeit äh Rastullahs Lockenpracht, weil Axxel kann jeder. :P

Kommen wir zur Frage. Ich spiele meinen kleinen Derwisch jetzt schon eine Weile und habe sehr viel Spaß mit ihm - also alles supi. Ich bin auch mehr der 'Method Actor' und kann mich ohne viel Regelwulst im Rollenspiel beschäftigten. Gerade sind wir in der Wüste und dafür hat er ne Menge Wüsten-Talente. Man könnte ihn als magische Musik machender Wildnischarakter einordnen (einer Vorlieb zu Brettspielen).

Aber es so ist kommt halt immer wieder zum Kampf. Was macht da Sinn zu lernen? Im Fluff-Text steht zwar, dass die Trommler den Stammeskriegern im Nahkampf in nichts nachstehen, aber Kampfsonderfertigkeiten gibt es trotzdem keine. Das wird also sehr teuer.

Was kann er bis jetzt:


MU 13, KL 13, IN 14, CH 13
FF 15, GE 14, KK 13, KO 13

Auswahl Vorteile
Eisern, Meisterhandwerk Selbstbeherrschung, ÜB Armatrutz

Kampfsonderfertigkeiten
Aufmerksamkeit, Reiterkampf
Waffenlose Kampftechnik (Unauer Schule)
- ja, nicht so effektiv aber 'Der Gottgefällige wendet im Kampf ohne Waffen nur die drei mal neun Ihm gefälligen Griffe an...'

Ringen 14/14
Säbel 10, 11/14 (Kurzschwert, was anderes ist ihm zu lang)
Bogen 7 -> 15
Lanzenreiten 5 (aber wir haben weder Lanze noch Pferd)

Im Moment ist der 'Plan' im Kampf hin und wieder den Bogen nutzen zu können (hat bis jetzt auf Grund von Würfelglück super funktioniert) und dann mit der höheren Parade auszuhalten bis man gerettet wird. Den Armatrutz packt er eigentlich nur aus, wenn es wirklich gefährlich wird. Sonst trägt er keine Rüstung 'Der Gottgefällige kleidet sich in weite und luftige Gewänder.'

Jetzt stellt sich mir die Frage, was noch günstig oder sinnvoll ist, wenn man etwas nachrüsten möchte. Ob eher mehr in Fernkampf oder so Sachen wie mehr Ini oder gar Meisterparade? Aber wahrscheinlich eher erstmal den Talentwert weiter steigern.
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Mike
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Re: Pimp my Derwisch

Ungelesener Beitrag von Mike »

Warum hast du bei der Generierung nicht die Meisterhandwerke für Säbel oder Wurfspeere mitgenommen?

Dingsi
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Re: Pimp my Derwisch

Ungelesener Beitrag von Dingsi »

Nun zu spät bzw. an der Frage vorbei? ;)

Ja, Talentwerte sind erst mal das Dringendste. Mit dem Säbel kannst du noch keinerlei Manöver riskieren als das es sich lohnt da über weitere SF nachzudenken. Und auch der Kurzbogen braucht einen hohen Fernkampfwert durch die Reichweitenmali und ggf. gezielte Schüsse bei gerüsteten Gegnern.
Wenn ihr einfach nur mit Fernkampf+ für mehr Schaden spielt und ausreichend Nahkämpfer in der Gruppe sind, wäre einfach nur Bogen steigern die einfachste und wirkungsvollste Variante zu pimpen. Nahezu jede Runde einen schweren Treffer landen, sofern es nicht gegen Schildkämpfer oder Ausweichakrobaten geht.
Teuerer wird es den Nahkampf auszubauen. Schildkampf schließe ich mal aus wenn ihm schon ein ordentlicher Kunchomer zu groß ist. Bleiben Beidhändig oder Parierwaffen als (weite) Fernziele.
Wenn du keine dramatischen Stiländerung willst wäre mein Plan Säbel weiter defensiv zu steigern und gegen Ende der Fahnenstange den Parierwaffenbaum (GE 15 nötig) dazu zunehmen, Meisterparade + Wuchtschlag je nach Risikobereitschaft vorher.
Als Derwisch dürftest du auch wenig Schwierigkeiten haben an einen guten Lehrmeister zu geraten was den ganzen Plan nochmal deutlich billiger macht.

Mike
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Re: Pimp my Derwisch

Ungelesener Beitrag von Mike »

Vielleicht erlaubt der Meister ja ein Meisterhandwerk mit AP nachzukaufen? Die sind beim Derwisch nämlich einzigartig und sonst eine verpasste Chance.

Ansonsten stimme ich Dingsi zu, den Kurzbogen (die aventurische Allzweckuzi) zu entwickeln kostet nicht viel und bringt viel. Aber auch nur wenn die Kämpfe nicht so anfangen dass plötzlich Gegner vor dir stehen und die Sehne nicht eingehängt ist.

Wurfspeere haben den Nachteil nicht, erlauben gleichen oder höheren Schaden (die guten 1w+7 in sehr Nah). Dann wären natürlich die 7 TaP in Bogen verschwendet, dafür steigert sich Wurfspeere leichter.

Wenn Nahkampf doch gewünscht ist, sollte man wegen der fluffig verbotenen Rüstung wirklich viel und gut parieren können. Säbel + PW2 oder BHK2, wie Dingsi sagt, ist das Mittel der Wahl.

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hexe
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Re: Pimp my Derwisch

Ungelesener Beitrag von hexe »

@Meisterhandwerke
Ich hab mir welche ausgesucht, die ich für die Persönlichkeit des Charakters passend fand. Er sieht sich halt nicht als Kämpfer, weshalb ich lieber zwei andere gewählt habe (3 sind durch die Profession ja schon gesetzt).

@Wurfspeer
Neben Dabla, Kurzschwert und Waggif muss man jetzt nicht noch einen Wurfspeer am Mann tragen. Außerdem ist der weg, wenn man ihn geworfen hat. Sind doch sehr unpraktisch.

@Bogen
Er hat einen novadischen Reiterbogen keinen Kurzbogen, weil er ein novadischer Reiter ist. Damit ballert es sich nicht ganz so schnell. Bis jetzt war die 'Kämpfe' oder 'Gefahrensituationen' soweit vorhersehbar, dass es kein großen Problem war der Bogen rechtzeitig zu spannen.

@Nahkampf
Also da bleibt nur die immer was in beiden Händen-Sache. Eigentlich wollen wir im Kampf ja lieber trommeln... *seufz*
Kann man einen Waqqif als Parierwaffe verwenden? Dann weiß ich wenigsten warum wir den herumschleppen...
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Carnondai
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Re: Pimp my Derwisch

Ungelesener Beitrag von Carnondai »

Klar kann man nennt Waquif als Parrierwaffe nutzen. Die -1/-3 werden dadurch zur -2/-2 (super Parrierwaffe, nicht?

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BenjaminK
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Re: Pimp my Derwisch

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Prinzipiell kann man jede Waffe als PW nutzen, dann mit zusätzlich zum normalen WM nochmal -1/+1. Das macht beim Waqqif dann einen WM von -2/-2, also keine schöne Nutzungsmöglichkeit als PW.
Das Kurzschwert allerdings kann auch zur PW umfunktioniert werden, dann eben mit -1/0. Damit lässt sich arbeiten, auch wenn es noch bessere Optionen gibt. Ob es jetzt gekrümmt ist und als Säbel geführt wird, ist nebensächlich, solange die es von den Werten her als Kurzschwert gilt.

Der Weg des Derwisch wäre doch eigentlich 'in Ekstase getrommelt den Gegner wild mit Säbelhieben eindecken'? Das wäre also eigentlich BHK2 mit 2 Säbeln (Khunchomer als Säbel, Kurzschwert als Säbel, irgendsowas), aber da hast du beide Hände mit Waffen voll.
Ein bisschen kann man da über den Klingensturm gehen, der einfach die einzelne AT des einzelnen Säbels so "schnell" fuchteln lässt, dass man zwar 2 Gegner attackieren kann, aber deutlich zu Lasten der Präzision. Gamistisch gesprochen ist das eine minderwertige Option. Fluffig sollte es trotzdem passen, weil die ganzen Klingensturm, -wand und -Tänzer SF bei einigen ekstatischen/asketischen Lehrmeistern in den Tulamidenlanden erworben werden können.

Mit SF Schnellziehen oder einer mit dem SL verabredeten Erschwernis ließe sich vielleicht sogar die linke Hand mit der Trommel nutzen. Der Säbel zwischen Handballen und Daumen eingeklemmt, mit den 4 Fingern auf die Trommel schlagen und eine zB +4 Erschwernis in Kauf nehmen? Oder eben Gegner mit Schlägen eindecken, dann bei Gegnerarmut den Säbel weg und trommeln, bis ein weiterer Gegner den Derwisch angreift, dann mit Schnellziehen das Säbel als freie Aktion in die Hand holen.

Was den Wurfspeer angeht hast du doch eigentlich einen super Vorteil: Dschadra. Passt in die Herkunft und vom Fluff, lässt sich für Lanzenreiten einsetzen und auch noch werfen oder auch zu Fuß. Eigentlich eine schöne Allroundwaffe.
Leitet gerade;
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Mike
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Re: Pimp my Derwisch

Ungelesener Beitrag von Mike »

Ach du je. Warum sollte der Derwisch während eines Kampfes Trommeln?

Er selber profitiert nicht und die Zuhörer die profitieren wollen müssen mit tanzen .

Davon abgesehen wirkt nur Magie wenn der Derwisch sich in Trance getrommelt hat.

Die Wirkungsdauer ist auch immer entsprechend lang.

Alles wdz 173

Dingsi
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Re: Pimp my Derwisch

Ungelesener Beitrag von Dingsi »

Mike, ich vermute eher eine Stilfrage als eine regeltechnische Optimierung.

Bogen
Mehr Bumms und Reichweite, auch nicht schlecht und wie eigentlich alle Bögen.

Nahkampftrommler
Wenn ihr nicht so etwas wie einen Panzerarm als Parierwaffe nehmen wollt, bleibt lediglich paradelastig Steigern und gegen überlegene Gegner (gleichgute Kämpfer die beide Hände auf die eine oder andere Art benutzen) die DK immer hoch halten um sie hin zu halten. Dazu defensiver Kampfstil (SF) und später vielleicht Ausweichen 1-3 und/oder Klingenwand.
Manöver wie Betäubungsschlag, Niederwerfen oder Entwaffnen lohnen sich nur aus einer vorteilhaften Situation (Patzer, Überzahl etc.)

Was bisher noch nicht aufgeworfen wurde ist die SF Formation, sofern du willige Mitstreiter hast.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

[DSA 4.1]

Weil es dazu passt:

Ein Derwisch sollte einigermaßen kämpfen können. ("stehen ihren Stammesgenossen in nichts nach", siehe oben) Wie soll man das ohne Rüstung anstellen? Es gab schon einen thread zum Rastullahglauben und Rüstung, da kann man etwas drehen.
Aber Derwische sind leider an der Stelle recht genau beschrieben ("Rüstungen tragen sie nie"). Welche Optionen habe ich, um einen Derwisch zu einem vernünftigen Kämpfer zu machen, ohne Rüstung zu tragen? Zumal sie eigentlich einen sehr offensiver Kampfstil brauchen, um ihren Mut darzustellen.

Ich zähl mal auf:
+ARMATRUTZ ist ohne echte Rüstung dazu nicht genug. Außerdem gibt ein (A)-Zauber Abzüge im Kampf.
+Offensive Dschadra ist mit den entsprechenden Manövern (Gegenhalten und Ausfall) auch defensiv nicht ganz verkehrt. Kostet recht viel AP.
+Einfach zum Fernkämpfer werden. Kurzbogen, Kompositbogen (warum eigentlich KK 15?) oder Wurfspeere nutzen und etwas Khunchomerkampf dazu. Ich weiß aber nicht, ob mir das nicht zu feige ist für den Hintergrund. Novadische Bogenschützen sind ansonsten natürlich passend. Kostet auch nicht ganz so viel AP wie alle Nahkampfvarianten.
+Offensiver Kampf mit zwei Khunchomer und den Gegner mit 3 Attacken pro Runde plätten, bevor man selbst fällt. Klappt im Abenteuer oft nicht gegen eine Übermacht an mittelprächtigen Gegnern. Außerdem verschlingt es Unmengen an AP. Dazu passt noch der Vorteil Kampfrausch und die ÜB KARNIFILO. Dann hat man einen echten Säbelwirbelwind. Kostet aber auch viel GP und geht zwangsläufig zulasten der anderen Seiten des Derwischs.
+AXXELERATUS und Ausweichen. Könnte das funktionieren?
+Schildkampf. Braucht KK 15, viel AP, bietet aber dann ne vernünftige Defensive.
+Den Derwisch in die Wüste schicken und stattdessen einen Hadjin spielen, dann hat man seinen mystischen Wüstenkrieger, der dank Ringelpanzer auch am Spieltisch so gut kämpft, wie er es theoretisch können sollte.

Zusätzlich finde ich die Verteilung der Eigenschaftstartwerte schwierig. Mein eventueller Derwisch sollte irgendwie etwas mystisches haben, also braucht er ordentliche IN. Als Musiker sollter auch einigermaßen Charisma haben. Ein mutiger Streiter Rastullahs braucht Mut. FF und KO sind hoch wegen der Voraussetzungen. Da bleibt nicht viel für GE und KK. Wenn er ein Bogenschütze werden soll eher KK, wenn er wie ein Stammeskrieger kämpfen soll eher GE.
Im Moment würde ich etwa so verteilen.
MU 13
Kl 11
IN 14
CH 12
FF 13
GE 12
KO 13
KK 12

Aber das ist mir ehrlich gesagt zu wenig KL, soll ja keine Dummbratze sein, sondern Philosophieren und über das Wesen Rastullahs nachdenken können. Ich weiß aber nicht, wo da noch etwas weg kann. Zwischen GE und KK kann noch anders verteilt werden. Wie startete euer Derwisch denn so?

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ein Derwisch sollte einigermaßen kämpfen können. ("stehen ihren Stammesgenossen in nichts nach", siehe oben) Wie soll man das ohne Rüstung anstellen?
In der Box "Zauberei und Hexenwerk" stand es noch anders. Dort heißt es, die Derwische sind ein religiöser Orden mit drei Ausrichtungen: Er umfasst sowohl Krieger als auch Mawdliyat und Zauberer. Der regeltechnische Derwisch ist davon der Zauberer. Er ist nicht als Krieger gedacht, sondern es gibt im Derwisch-Orden separat dazu Krieger/Kämpfer.

Ansonsten könnte man "stehen ihren Stammesgenossen in nichts nach" so erklären, dass der Durchschnittsnovadi auch kein doller Kämpfer ist, sondern ebenfalls keine Rüstung trägt (viel zu heiß) und sich mehr in der Herstellung von Ziegenkäse auszeichnet. :lol:

Laut AZ sollen Derwische gute Ringkämpfer sein (Unauer Schule), und viele, aber nicht zwingend jeder, kämpfen mit zwei Waqqif oder Djandukat (gebogenen Kurzschwertern).

Der Waqqif ist nicht unbedingt eine durchoptimierte Waffe, sondern hauptsächlich ein Ausdruck von Männlichkeit. Damit man schon gleich sieht, was sich unter der Pluderhose angeblich verbirgt. Vorlage könnten die Prunkdolche sein, die die Männer im Jemen tragen.

Wie man das jetzt regeltechnisch so hinbiegt, dass er Kämpfe gut überlebt, weiß ich leider nicht. Sandfarbene Gewänder und sich verstecken hochsteigern?
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ist Ringen mit MHW denn effizient genug um eingesetzt zu werden, oder ist das eher in die Rubrik Fluff einzuordnen? Also nicht als Ergänzung zum bewaffneten Kampf, sondern als einzige Nahkampfverteidigung für einen Bogenschützen.

Einfach jeden Gegner greifen und klammern ist irgendwie auch witzig. 😁

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Grakhvaloth hat geschrieben: 05.06.2018 11:41Wie startete euer Derwisch denn so?
Meiner ist mit

Mut 12+1, Klugheit 10, Intuition 13, Charisma 13
Fingerfertigkeit 14, Gewandtheit 13, Körperkraft 12, Konstitution 13

gestartet und hat mit seinen ersten APs viele Eigenschaften gesteigert (siehe ersten Post), aber wir sind auch mit mehr APs gestartet.

Die Unauer Schule ist nett, aber das war es auch schon. Mit seinem Djandukat wurde der Gute zum Sekundär-Tank, aber das wollte er nie und die Frau konnte er doch nicht vor schicken (außerdem hat sie auch nur geglaubt es besser zu können).

Er nutzt trotz nicht KK15 den novadischen Reiterbogen. Jede Runde, bei der er dabei war, fand die KK-15 Regelung unnötig. Und wurde meist ignoriert oder es kostete eben eine Punkt Erschöpfung, wenn er damit normal schießen wollte, oder ähnliches.
chizuranjida hat geschrieben: 05.06.2018 12:51"stehen ihren Stammesgenossen in nichts nach"
Der Text kommt aus Auf gemeinsamen Pfaden.
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Okay, den Kompositbogen bekomme ich vermutlich durch, zumal der ja eher schwächer ist als ein Kurzbogen.
Was ich oben vergessen hab: nur novadische Waffen, also Dschadra, Khunchomer, Kurzschwert, Waqqif, Bögen. Doppelkhunchomer sind cool, passen aber nicht so recht in meinen Augen wegen des Reiterkampfes...
Danke schonmal für eure Hinweise. Findest du KL 10 nicht ein bisschen wenig?

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Ja, viel zu wenig. Wurde inzwischen auch auf 13 gesteigert. Aber zum Start war er jung und brauchte die GPs wo andres. :wink:

Im Übrigen findet meiner hinten bleiben mit Bogen, nicht wirklich feige, weil vorne stehen ist nicht sein Job. Er ist der Cheerleader. Er weiß im Kampf wo er sein muss, damit er nicht im Weg steht und wie er allein durchhält bis einer kommt, dessen Job es ist auf den Cheerleader aufzupassen. So kämpft er mit dem Stamm. Ist halt nur blöd, wenn der Stamm nicht da ist, sondern nur ein Zwerg, ein Magier und eine Frau Phex-Geweihte...
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ja, das klingt sinnvoll. In der „aventurischen Realität“ einer Heldengruppe find ich’s halt schwierig das Selbstbildnis die kriegerische und geistige Elite des Kalifats zu sein zu vereinen mit „Blutet ihr mal da vorne, ich steh solange hier hinten.“. Aber vielleicht seh ich das ein bisschen zu eng und darf meinem Derwisch auch etwas Pragmatismus und das Vermögen die eigenen Fähigkeiten einzuschätzen mitgeben.

Nächste Frage, weil es gerade so schön ist: welche Zauber nehme ich mit? Ich tendiere zu
Axxel oder Armatrutz (s.o.)
Balsam ist einfach zu praktisch
Saturias Herrlichkeit find ich ne schöne Idee, das kommt mit.
Bärenruhe oder Zaubernahrung, um das Überleben in der Natur zu unterstützen
Katzenaugen? Ist nicht passend, aber hilfreich.
Andere Vorschläge sind gern gesehen.

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berry
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Ungelesener Beitrag von berry »

Ich hatte mal eine Sharisad mit 2 Khunchomern, primär für den Säbeltanz eigneten sich aber natürlich auch im Kampf. Daher habe ich wohl ein bischen Erfahrung mit der Thematik.

Zunächst einmal ist die Frage nach dem Regelsetup, da unterschiedliche Regeln Sonderfertigkeiten unterschiedlich stark werden lassen.
Meine Sharisad als Beispiel hatte Ausweichen sehr hoch und BHK 1, rannte dafür aber ohne Rüstung rum.
Das Waffentalent hatte ich auf 7 + Spezialisierung, offensiv verteilt mit personalisierten Khunchomern mit +1 auf Ini und AT.
Schlangenmensch mit Start KK 10, (sprich Maxiumum von 13 was das nötigste erlaubte, aber halt nie Boni geben konnte) dazu Flink und Balance.

Der Char war eindeutig nach dem Motto er darf einfach nur nicht getroffen werden.
Ich möchte mich jetzt nicht drauf festlegen, aber ich glaube AT und PA-Basis könnte auf 9 gewesen sein, da der Charakter halt extrem beweglich war. Somit war Ausweichen auf die 19/20 (bei genügend INI) und AT 17 möglich, ohne die Talente wirklich hoch zu pushen. Anschließend arbeitete sie viel mit Niederwerfen.
Dies lies sich spielen, da meine Runde meinte, die Sonderregel für Ausweichen in DK macht Ausweichen unspielbar, also lassen wir es weg.
Da konnte ich dann günstig Talente kaufen und ein paar Sonderfertigkeiten kaufen und sagen damit ist das Thema Kampf fertig und der Rest war für die Beweglichkeit Körperliche Talente und halt die Magie frei.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Aber so günstig ist das jetzt auch nicht - Ausweichen III kostet insgesamt 700 AP, wenn ich mich nicht irre. Dazu noch Linkhand und BHK I. Das sind viele Ap, die in den Kampf versenkt wurden, ohne wirklich gut kämpfen zu können. (Mit Schlangenmensch isses natürlich günstiger)
Vielleicht geh ich trotzdem in Richtung Ausweichen, weil es eben zum Rüstungsverbot passt. Und hohe GE passt nunmal zu BHK...schwierig, schwierig.

Wenn ich einfach nur Bogenschießen will, komme ich relativ günstig bei weg. Am Anfang reicht ja ein vernünftiger TaW, später noch Schnellladen und Scharfschütze. Dann hab ich nunmal mehr Platz für fluffigen Kram wie Brettspiel, Sternkunde, Philosophieren, Rechtskunde, Reiten, Ringen, Tanzen, ...alles mögliche, was cool ist und was man fast nie braucht also. :ijw:

Ich rechne mal beide Varianten durch. Aktuell fürchte ich, dass die Nahkampfversion erst ab ziemlich viel AP ungefähr auch das kann, was sie können sollte und tendiere daher zum Fernkampf.

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Pimp my Derwisch

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ich hab es nochmal überschlagen - Fernkampf ist im Vergleich zu Nahkampf deutlich günstiger, und das sowohl auf "ich will nur nicht nutzlos sein im Kampf"-Niveau als auch später. Wenn es ein wirklich kämpferischer Held sein soll, muss natürlich selbst ein Fernkampfprofi (TaW15+, Meisterschütze, Schnellladen) auch ein bisschen Nahkämpfen können. Ob sich Fernkampf also lohnt, ist halt auch immer sehr meisterabhängig...für den Anfang meines Derwischs, so er denn gespielt werden wird, scheint mir das aber der beste Weg. Später kann man ja immernoch Nahkämpfen lernen.

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