Powergaming extrem

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Liscom
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Liscom »

Gromzek hat geschrieben: Beim Überreden handelt es sich immerhin um einen der gewieftesten Kaufleute Aventuriens. Zudem hat er seine eigene Akademie und sowohl Artefakte, als auch Leibmagier die so nen Banbaladin-Mist verhindern...
Ach, es muss ja nicht gleich Stoerri sein, es gibt ja noch massenhaft andere reiche Bonzen, denen ma das Vermögen abschwatzen kann ^^

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Farmelon
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

das kommt noch dazu, man muss weder alles ausreizen, doch direkt in der anderen Richtung das Extrem wählen. Wer klug ist geht eh nicht bis zum Äußersten, gibt sich mit etwas weniger zufrieden und hat dafür weniger Probleme. Wozu Stoerebrand, wenn es noch so viele anderen Methoden gibt ob e viel weniger Komplikationen und Dinge die man bedenken muss an so viel Geld zu kommen.
Also mal abgesehen davon, wenn der Phexgeweihte im Konzept ist, das ist ja dann schon eine Herausforderung je nachdem wie gut er ist. :ijw:

Gromzek
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Ein Phexgeweihter der beni Fessiri mit dem Ziel, Störebrand einen guten Teil seines Vermögens abzugaunern und so zu den ganz großen Dieben aufzusteigen hätte sicherlich Reiz. Könnte ein cooles Konzept werden.

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

Gromzek hat geschrieben:Bei mir als Meister würde weder das eine, noch das andere so ohne weiteres Klappen. Beim Überreden handelt es sich immerhin um einen der gewieftesten Kaufleute Aventuriens. Zudem hat er seine eigene Akademie und sowohl Artefakte, als auch Leibmagier die so nen Banbaladin-Mist verhindern...
Bei mir als SL scheitert es schlicht an der Charakterzulassung - eben weil man diesen Char auch mit Magiern, Artefakten oder Geweihten nicht wirklich aufhalten kann (innerhalb der Regeln und unter Gleichbehandlung mit anderen SC).

Der Kernpunkt dieses Konzeptes ist das reine Überreden, welches allein durch die passiven Vorteile (Gut aussehend, Wohlklang, soziale Anpassungsfähigkeit usw.) einen Standardbonus von jenseits der +20 erreichen kann.
Selbst gegenüber Blinden oder Tauben NSC fällt nur der jeweils nicht wahrgenommene Bonus weg!
Und mit Überreden +20 (als Standard) ist man einfach an jeder Torwache ungeprüft vorbei, hat bei jedem Tavernenwirt unbegrenzt Kredit, bekommt von Passanten jederzeit ein paar Silbertaler zugesteckt, überzeugt die Räuber im Wald, doch lieber wieder einer ehrlichen Arbeit nachzugehen usw.

Ein solcher Charakter ist (wenn er den Mund aufmacht) quasi Herr jeder Situation und wandelt lustig pfeifend unangefochten durch Aventurien (die paar AP für alle Sprachen...) ...
... kombinier das mal mit einem Schelm!
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Farmelon
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Deswegen fällt so etwas auch immer unter SL- und Gruppenentscheid. Wobei, wenn man zb.B Wohlklang weg lässt ist Überreden eben nicht der Kernpunkt des Konzepts da man noch 1ß0GP zusätzlich für andere Dinge hat. Überreden ist ja "nur" eins von 5 möglichen Meisterhandwerken, man kann ebenso einen Sozialhexer damit, als auch einen Phexgeweihten, als auch z.B einen Schwertgesellen als Magiedilletant erstellen und dem so etwas mitgeben, der wird dann wenn er diese Talente steigert früher oder Später in ungefähr die selben Höhen vorstoßen, hat aber dafür viel mehr Charakter, da er so eben auch mehr als nur ein Stück Kernkonzept festgesetzt ist.


@ Gromzek
Das stimmt, damit könnte man arbeiten.

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Waldlord
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Waldlord »

Wieso hast eigentlich noch niemand den findigen Dämologen erwähnt, der mit einem Sharbazz 13 Zants kontrolliert und die für 50AsP 50KR frei wüten lässt ^^
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Gromzek
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Gromzek »

Die Kombo würde ich anders spielen. Über den Dienst "Wesebskontrolle" kann der Dämonologe über den Sharbazz die Zantim ja kontollieren. Erhöht man den TaW in Wesenskontrolle des Sharbazz, so ist bei wenigen Zantim eine Aufstufung des Dienstes auf Permanent bezahlbar. Und dann läuft unser Dämonologe mit einem Manifestirtern/Gebundenen Hunderudel (Eigenschaft Tarnung für Zantim) durch die Gegen und hat jeder Zeit kämpfende Einheiten zur Hand. Alternativ könnte er dann auch temporär bis zu 4 Shruufs befeligen.

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Waldlord
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Waldlord »

Stimmt das würde die Wesenskontrolle verbilligen die Anzahl der Wesen darf ja explizit überschritten werden. Der Dienst wird ja dann nur anteilsmäßig teurer... das einzige Limit hier sind die AsP des Magiers...

Und da du auch Hunderudel erwähnst: Karmanthi in Rudeln sind das nächste fiese Ding...

Ich ging bei meinem Beispiel mit 13 für ein Jahr manifestierten Zants aus die vom Sharbazz kontrolliert werden. War nur grob überschlagen. Effektiver geht immer :D
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magpie
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von magpie »

da wäre dann noch der Rondrageweihte mit geweihter Ausrüstung:

Rondrakamm: Objektweihe V, permanent gebundener Handwerkssegen Anderthalbhänder
Kettenhemd: Objektweihe IV, permanent gebundener Märtyrersegen
Umhang: Objektweihe IV, permanent gebundener Harmoniesegen

Geben wir dem Rondrageweihten das Minimum an LkP: 15. Durch doppelt geweihten Boden der Gottheit und durch das Sprechen der Liturgien an hohen Feiertagen. Das ergibt eine Erleichterung von 6 Punkten, somit ist die erschwernis der Stufe 4 Objektweihe 0 Punkte und die Erschwernis der Stufe 5 Objektweihe 2 Punkte. dank vorher gewirkten Glückssegen gehen wir mal davon aus, dass keine weiteren LkP zum Ausgleich benötigt würden.

Keine Auswirkungen von Wunden oder niedriger LP im Kampf
Selbstbeherrschung +8
Rondrakamm Attacke und Parade +11
MU, IN, CH +6
Alle schlechten Eigenschaften -6
MR +6 gegen diverse Zauber

Das einzige Problem ist, dass die Waffe so übermächtig ist, dass der Einsatz in Duellen nicht rondragefällig wäre. Kleinere Truppen von profanen Feinden dürfte man mit CH+6 so ziemlich jeden Kampf durch repekteinflößendes Auftreten vermeiden können. Gegen Dämonen, Untote oder ähliches Gekreuche kann man aber von allem profitieren. Ich denke, das ist zusammen schon einen permanenten KaP wert :P

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Hanfmann
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Hanfmann »

Die eingespeicherten Liturgien können nicht permanent gebunden werden. Die haben immer nur eine Anwendung und dann ist auch die Objektweihe weg.
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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

Gefällt mir.

Aber mit:
magpie hat geschrieben:[...] der Einsatz in Duellen nicht rondragefällig [...]
Wieso soll das PG sein? :wink:
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Bannschwert
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Bannschwert »

Und der Handwerkssegen bringt genau für die erste Probe der Waffe etwas.

Effektiver wäre es, Thalionmels Schlachtgesang und Rondras Wundersame Rüstung zu kombinieren. Mit RS 12+ (man trägt ja noch normale Rüstung) und AT 35+ kommt man gut voran. Evtl ruft man noch das Schwert und wirft sich einfach alle 10 KR einen E-Heiltrank ein.
Man sollte nur nicht damit rechnen, dass Rondra einem das besonders lange durchgehen lässt...

Allgemein eignen sich Geweihte schlecht fürs PG, da die Götter (der SL) etwas mitzureden haben. Magie ist geschickter, da diese steinerne Regeln hat, auf die man sich berufen kann und der Meister nichts machen kann. Es gibt ja nicht mal sowas wie negative Hintergrundstrahlung bei Shadowrun... Und ansonsten: Alles in Artefakte, dann hat man sogar sichere ZfP*

Ich glaube außerdem, dass man mit Artefakten als Magier heftigere Kampfwerte erreicht, als der Ronnie, auch wenn man dafür sicher mehr AP braucht.

Lucy
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Lucy »

überzeugt die Räuber im Wald, doch lieber wieder einer ehrlichen Arbeit nachzugehen usw.
Ich habe vor kurzem eine Tsa Geweihte gespielt, sollte eigentlich kein PG Charakter werden, sie ist aber trotzdem etwas zu stark geworden.
Herausragendes Aussehen
Wohlklang
Viertelzauberer-Seidenzunge, Flim Flam, Spinnenlauf
Meisterhandwerk- Menschenkentnis, Überreden, Überzeugen, Tanzen, Singen
Das ganze lief darauf hinaus, dass ich am ersten Abend einen Schwarzmagier, der für Helma Harfax geforscht hat, dazu überredet habe sich in der nächsten Praios Kirche ausbrennen zu lassen und ein neues Leben anzufangen. (Hab sogar einen Praios Karmapunkt dafür bekommen)
Gesellschafts Zauber und Meisterhandwerke auf Überreden/ Überzeugensind viel zu Op wenn mans wirklich drauf anlegt.
Suche nach einer Gruppe, die die Phileasson Saga spielen will.
Bitte PM senden wer noch einen Spieler sucht.(Düsseldorf)

magpie
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von magpie »

Die eingespeicherten Liturgien können nicht permanent gebunden werden. Die haben immer nur eine Anwendung und dann ist auch die Objektweihe weg.
Das ist wohl eine Auslegungsrage, wie Permanenz zu verstehen ist. Der Harmoniesegen ist davon aber nicht betroffen - immerhin.
Effektiver wäre es, Thalionmels Schlachtgesang und Rondras Wundersame Rüstung zu kombinieren.
Man kann nur Liturgien bis Grad 2 permanent binden - und für mal gerade eine Grad 3 ud eine Grad 5 Liturgie für jeden schwierigen Kampf zu sprechen reichen die Karmapunkte nicht aus - zumal Grad 5 schon permanent kostet.

Bei deinem Einwand wäre die Hesindegeweihte mit Weisheitssegen (aufgestuft auf Grad 2), Harmoniesegen (aufgestuft auf Grad 2) und Märtyrersegen effektiver - gerade, wenn sie durch Spätweihe zum Geweihten wurde und eigentlich Vollzauberin ist.
Allgemein eignen sich Geweihte schlecht fürs PG, da die Götter (der SL) etwas mitzureden haben.
Regeltechnisch kann der SL eine Erschwernis von bis zu +7 wegen eigensüchtigen Motiven geben - und der Rondrageweihte, der sich seine Ausrüstung fürs Dämonenschlachten baut, handelt ja im Sinne seiner Göttin. Allgemein gilt: wenn der Spielleiter findet, dass man es zu bunt treibt, kann er einem immer einen Strich durch die Rechnung machen.
Ich glaube außerdem, dass man mit Artefakten als Magier heftigere Kampfwerte erreicht, als der Ronnie, auch wenn man dafür sicher mehr AP braucht.
Artefakte haben den Nachteil, dass man nur begrenzt viele bei sich tragen kann und sie für begrenzt viele Anwendungen permanente AsP und somit indirekt AP kosten. Zauberzeichen sind da schon effektiver.


Wo wir gerade bei Zauberzeichen sind:
Zeichen der elementaren Bannung Erz, Zeichen der elementaren Bannung Humus, Siegel der zweiten Haut

Keine permanente Kosten und man ist so gut wie unverwundbar. Gehen wir von einer 11-er Ritualkenntnis aus - und davon, dass dank Hilfstalenten keine Punkte für den Ausgleich benötigt werden.

Auswirkungen:
RS gegen Humus und Erz +11
magisches Schutzschild gegen profanen Schaden mit Härte 17 und 55 Strukturpunkten.

oder kurz: Unverwundbarkeit.

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Hanfmann
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Hanfmann »

Lucy hat geschrieben:
überzeugt die Räuber im Wald, doch lieber wieder einer ehrlichen Arbeit nachzugehen usw.
Ich habe vor kurzem eine Tsa Geweihte gespielt, sollte eigentlich kein PG Charakter werden, sie ist aber trotzdem etwas zu stark geworden.
Ja, der Diplomancer ist auch eine Möglichkeit einen Charakter zu optimieren.
magpie hat geschrieben:
Die eingespeicherten Liturgien können nicht permanent gebunden werden. Die haben immer nur eine Anwendung und dann ist auch die Objektweihe weg.
Das ist wohl eine Auslegungsrage, wie Permanenz zu verstehen ist. [...] Man kann nur Liturgien bis Grad 2 permanent binden
Dann bemüh mal die Forensuche. Eine Objektweihe (gleich welchen Grades) ermöglicht dir NICHT eine Liturgie permanent zu speichern. du kannst eine Liturgie speichern (deren maximaler Grad abhängig von der Objektweihe ist) ODER die Objektweihe permanent machen.
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Bannschwert
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Bannschwert »

magpie hat geschrieben:Bei deinem Einwand wäre die Hesindegeweihte mit Weisheitssegen (aufgestuft auf Grad 2), Harmoniesegen (aufgestuft auf Grad 2) und Märtyrersegen effektiver - gerade, wenn sie durch Spätweihe zum Geweihten wurde und eigentlich Vollzauberin ist.
Jupp, spätgeweihte Magier sind nochmal eine ganz andere Sache... Aber da kann man dann wirklich mühelos 20k AP drin versenken. Hesinde + Gildenmagier ist natürlich sehr, sehr geil. Am besten noch Draconiter, dann beschwert sich auch niemand über Kampffertigkeiten.
magpie hat geschrieben:
Allgemein eignen sich Geweihte schlecht fürs PG, da die Götter (der SL) etwas mitzureden haben.
Regeltechnisch kann der SL eine Erschwernis von bis zu +7 wegen eigensüchtigen Motiven geben - und der Rondrageweihte, der sich seine Ausrüstung fürs Dämonenschlachten baut, handelt ja im Sinne seiner Göttin. Allgemein gilt: wenn der Spielleiter findet, dass man es zu bunt treibt, kann er einem immer einen Strich durch die Rechnung machen.
Mir geht es nicht um die +7 Erschwernis, die bekommt man wieder ausgeglichen. Und in der Tat ist das Weihen der Rüstung für den Kampf gegen Dämonen kein Problem. Und sobald die Rüstung geweiht ist, muss man sich schon sehr gegen den Gott stellen, um deren Weihe zu verlieren.
Mir geht es darum, dass Götter einem die Karmaregeneration verweigern können. Wenn der Priester sich falsch verhält, fließt kein Karma nach. Punkt. Erst nach Buße und Rückkehr gibt es wieder lecker Karmapunkte. Und da hat der SL das Sagen, da kann der Spieler nichts machen, außer diskutieren.
magpie hat geschrieben:
Ich glaube außerdem, dass man mit Artefakten als Magier heftigere Kampfwerte erreicht, als der Ronnie, auch wenn man dafür sicher mehr AP braucht.
Artefakte haben den Nachteil, dass man nur begrenzt viele bei sich tragen kann und sie für begrenzt viele Anwendungen permanente AsP und somit indirekt AP kosten. Zauberzeichen sind da schon effektiver.
Nöööööp! Nach Errata des WdA zählen Zauberzeichen mit ihrer Komplexität gegen die Artefaktkontrolle. Ein ZZ verbraucht also locker mal 5+ Punkte. Da sind Artefakte aus Artefaktmetall viiiiiiel effektvier und besser.
magpie hat geschrieben: Wo wir gerade bei Zauberzeichen sind:
Zeichen der elementaren Bannung Erz, Zeichen der elementaren Bannung Humus, Siegel der zweiten Haut

Keine permanente Kosten und man ist so gut wie unverwundbar. Gehen wir von einer 11-er Ritualkenntnis aus - und davon, dass dank Hilfstalenten keine Punkte für den Ausgleich benötigt werden.

Auswirkungen:
RS gegen Humus und Erz +11
magisches Schutzschild gegen profanen Schaden mit Härte 17 und 55 Strukturpunkten.

oder kurz: Unverwundbarkeit.
Das ist schwerste Regelauslegung zu deinen Gunsten.
Die Zeichen der Elementaren Bannung basieren darauf, dass niemals festgelegt wurde, ob Schwerter elementaren Erzschaden anrichten und was elementarer Erzschaden eigentlich ist. Gleiches für Humus und Holzwaffen.
Und das Siegel der Zweiten Haut würde bei mir die Rüstung schützen, nicht den Träger. Der Träger bekommt genauso Schaden ab, allerdings geht die Rüstung nicht so schnell kaputt. Klingt unlogisch? Ja und? Diese 3 Zeichen basieren auf Regellücken und deren schamlosem Ausnutzen, sowie der freien und äußerst fragwürdigen Auslegung des Textes.
Mit Zeichen der Attraktion Luft + Erz auf eine gute Lederrüstung für den Magier kann ich leben. Das steht eindeutig als Beispiel drin, auch wenn es für das wacklige Gefüge von DSA Mist ist. Aber steht zumindest so im Buch... Dass Schwerter Erzschaden anrichten, steht allerdings nirgends!

Zu Unverwundbarkeit kommt man übrigens auch mit Kombinationen aus Armatrutz, Eiseskälte, Axxeleratus, Balsam sofortige Regeneration und Leib des Feuers. Bzw... Schaden bekommt man noch, es ist aber sehr wenig und er wird sofort regeneriert. Kann man sich alles in ein paar Artefakte packen und diese mit dem gleichen Auslöser versehen. Dazu noch das Flammenschwert und wenn man ganz lustig ist, lässt man sich noch von einem Dämonen beseelen, der ein paar Körpertalente boostet. Oder Spätweihe... Oder Attributo-Artefakte.

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berry
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von berry »

Bezüglich der ganzen Sache mit Überreden und Wohlklang, Gutaussehend und sozialer Anpassungsfähigkeit, mein ihr wirklich dass das Potential der Kombination so stark ist? Immerhin sprechen wir nur von Erleichterungen und nicht von Erhöhung des ZfW. Frage, weil ich eigentlich dabei war einen halbelfisch, halbnivesischen Scharlatan (Theaterzauberer) zu Basteln, der als Barde durch die Lande zieht um neue Lieder Gedichte und Geschichten für sein nächstes Theaterstück zu sammeln. Ich erachtete dies eigentlich als herausragend fluffig und nicht herausragend mächtig. Klar sollte der Char als Gesellschaftler ausgelegt sein und von der Kultur her wäre er Phex (händlerisch orientiert, man braucht ja doch Geld für ein solches Projekt) wohl nicht abgeneigt, allerdings kam mir nicht in den Sinn, dass er herausragend Mächtig wäre. Wenn ich dann noch überlege, dass er dank Zweistimmigen Gesanges Zauberlieder wirken könnte, mit denen er effektiv seinen ZfW, bzw den TaW pushen könnte kommt man schon ins Grübeln. Allerdings wie gesagt jetzt nichts was gezielt in die Richtung gebaut worden wäre, bzw. Ich erachtete dies einfach als sinnig. (Und nein, Meisterhandwerk ist nicht enthalten. Das wurde in unserer Gruppe auf max. 4 TaW pro Talentnutzung gedowngradet, da unser Gesellschaftsmagier bisher mit Meisterhandwerk überreden versucht hatte jeden zu allem zu überreden, wodurch wir dies als zu mächtig erachteten)

Aber das ihr Wohlklang und Gutaussehend für zu mächtig erachtet wundert mich grad schon etw. gewaltig.

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

@ Berry: Ja, denn
1) Die Erleichterungen gleichen die Probenerschwernisse aus, sodaß die übriggebliebenen TaP* in der Regel im Bereich des TaW liegen (was für die gängigen Überredenproben einfach locker reicht - letztendlich braucht man ja regeltechnisch nur 1 TaP*, den man auch mit 0 TaP* bereits erhält) und
2) schau Dir nochmal Meisterhandwerk -> Talentwerterhöhung genauer an.
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Waldlord
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Waldlord »

Einen Schwarzmagier von einer dahergelaufenen Tsa-geweihten mal "eben schnell Überreden" sich von der Praioskirche ausbrennen zu lassen würde ich auch bei 30 TaP* nicht durchgehen lassen. Ich empfinde das nicht als "PG" sondern einfach nur als extrem weit hergeholt...
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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

Ja und nein.

Nimm statt überreden überzeugen, nutze die Handwerksregelmechanismen für TaP* ansammelnden Talentproben und gibt ihr ein bischen Zeit...

(vom Prinzip funktioniert regeltrechnisch das Buch die 13 Lobpreisungen nicht viel anders - es ist selbst entzaubert und karmal neutralisiert gefährlich)
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Waldlord
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Waldlord »

Ja es ging hier um "am 1. Abend Überreden".

Das der Schwarzmagier kirre wird wenn er sich 3 Wochen von so einer Person belabern lässt ist klar. Und auch selbst Schuld wenn er nicht vorher merkt was passiert und sich von dieser Person fern hält - Selbstbeherrschung wie bei den 13. Lobpreisungen ;)
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Hanfmann
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Hanfmann »

Waldlord hat geschrieben:Einen Schwarzmagier von einer dahergelaufenen Tsa-geweihten mal "eben schnell Überreden" sich von der Praioskirche ausbrennen zu lassen würde ich auch bei 30 TaP* nicht durchgehen lassen. Ich empfinde das nicht als "PG" sondern einfach nur als extrem weit hergeholt...
Zum einen hast du recht, mal "eben so" sollte so etwas nicht passieren. Es muss für z.B. das Überreden zur Vernachlässigung tiefster Überzeugungen deftige Aufschläge geben und vielleicht auch mehr als eine Probe fällig werden.
Andererseits geht dies mit magischer Unterstützung und 30 TaP* (wenn sie zustande kommen) entsprechen absurd gut überzeugenden Argumenten die genau den richtigen Nerv beim Schwarzmagier treffen. Das ist der Bereich, wo man Eskimos Tiefkühltruhen verkaufen kann und die sich nach einem Jahr noch für diesen guten Deal bedanken.
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berry
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von berry »

Naja kleinlich betrachtet bedeutet überreden, dass man einen Charakter von einem Gedankengank überzeugen möchte. Im Falle des Ausbrennens, dass er es für eine gute Idee hält jedoch steht es ihm offen, dies nach einer gewissen Zeit in Frage zu stellen. Und sich zu überlegen moment einmal, was mache ich hier eigentlich.

Bei überzeugen sähe das mMn schon anders aus, denn dann würde besagter Geweihter dem Char einreden, dass nur ein profaner oder klerikaler Lebensweg der einzig wahre ist. Bei sowas sähe das dann schon anders aus. (Meinem Verständnisses nach zumindest)

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Bannschwert
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Bannschwert »

Das ist halt ein Nebeneffekt, wenn man bei TaW 18 (also maximal 20 TaP*) schon "vollendet" ist. Dann ist man bei 30 TaP* eben 1,5fach vollendet.
Und ja, ich finde absurd hohe Werte dürfen auch teilweise absurde Ergebnisse liefern. Allerdings sollte man sich hier als Gruppe etwas überlegen, wie man Gesellschaftstalente regeln will. Ich meine dazu gab es schon diverse ausführliche Diskussionen im Forum... Und ich meine, wenn man noch offiziellen Regeln geht (wir spielen nicht damit, für Gesellschaftskram), dann ist die Kombination verdammt mächtig. Zusammen mit den teilweise lächerlichen Werten der NPC eben doppelt.

Ansonsten: Herrausragend Aussehend + Wohlklang gibt 5 Punkte Erleichterung aufs Reden. Das ist verdammt viel für DSA! Also ja, diese Kombination ist sehr, sehr mächtig. Dazu keine/kaum Abzüge durch Soziale Anpassung, Sprachen und Kulturkunden und der Charakter ist gesellschaftlich sehr stark aufgestellt. Im Idealfall noch einen SO von 9 dazu, damit er nach oben und unten die 7 (oder mehr weniger?) Punkte SO-Differenz aus der Anpassung vollkommen ausnutzen kann.
Dann ist allerdings der SL gefragt, damit gut umzugehen. Denn die Spieler haben auch keine Lust auf "Der Verdächtige hat aber 4 TaP* mehr beim Lügen als du bei deiner Menschenkenntnis, du glaubst ihm also alles bedenkenlos. Er ist unschuldig!"

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Waldlord
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Waldlord »

Außerdem könnte man die Probe auch noch modifizieren.

Ein Weißmagier ist dazu einfacher zu "Überzeugen" als ein Schwarzmagier.
Ein frischer Absolvent einfacher als ein erfahrender Magier und hohes Tier bei Haffax.
Eine KL oder Selbstbeherrschung von 15+ könnte auch noch Auswirkungen haben...
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berry
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von berry »

^^ Das ist der Grund wieso der SL Erschwernisse verteilen kann, welche er den Spielern nicht nennen muss, so wie verdeckt würfeln kann.
Allerdings eine Erleichterung von 5 bei einem Talent, wo ma n kaum von Erschwernissen ausgeht erzeugt immernoch nur maximal TaW TaP

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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Bannschwert »

Und wenn ich bei Herrausragend Aussehend + Wohlklang + Soz Anp + Kulturkunde + Meisterhandwerk Überzeugen bin, klatsche ich eben 20 AsP in die Probe und hab am Schluss immer noch 30+ TaP*
Erschwernisse klappen gut, solange man Erleichterungen nicht anhäufen kann. Das ist in DSA leider in allen Situationen so... Mein Antimagier hatte auf Stufe 15 so viele Erleichterungen + TaWs zusammen, dass er mit 1 A ein Dutzend Karmanthi hätte entschwören können. Einziges Hindernis waren die AsP-Kosten...

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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von berry »

Ja komm, wovon reden wir gerade? G7 Niveau?
Ich glaube bei Stufe 15 ist das relativ normal, dass der Held was auf dem Kasten hat. Und Meisterhandwerk ist halt PG. Das hat aber nichts mit den übrigen Vorteilen zu tun. Das hohe Resultat erzielst du ja ausschließlich mittels Meisterhandwerk.

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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Bannschwert »

Ich kann dir das auch als Startchar basteln... :P
Richtig, ohne Meisterhandwerk ist der Rest einigermaßen verträglich. Immer noch sehr, sehr stark, aber verträglich. Ähnliche Probleme treten bei Mirakeln und Phexens Seidenzunge eben auch auf.
Dein Ansatz mit Herrausragend Aussehend + Wohlklang ist an sich ok. Soziale Anpassungsfähigkeit ebenso. Meisterhandwerke kann man ja getrost weg lassen.

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Re: Powergaming extrem

Ungelesener Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald »

Nicht ganz:

Eine Überredenprobe +15 ist für normale Charaktere fast unschaffbar.
Mit diesen passiven Vorteilen reduziert sich aber dieser Zuschlag ganz massiv, sodaß auch für Startcharaktere mit ÜberredentaW von 10 bis 15 diese Proben ohne aktives anwerfen von ÜB und MH nur ein müdes Lächeln bewirken.
... ich will doch nur spielen!

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