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Neersandmagier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

berry hat geschrieben:Im übrigen, wenn du die Merkmalskenntniss aus der Generierung auslagerst hast du 70-75 freie Ap in der Generierung, welche in Wissens/Sprachtalente investiert danach wiederum 140-150 kosten würden.
Mhm, Ich habe die Merkmalskenntnis von GP gekauft.
Sollte ich die durch "Gebildet" austauschen?

ich bemerke einen Bug durch den ich bei der letzten gebnerierung einfach 2 GP mehr hatte oO.

Also, Eidetisches Gedächtnis plus imperavi-Begabung + SO1+ mehr kann ich nicht machen.
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Salome
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Salome »

Ich finde ja, dass Magier trotz allem normale, lebensfähige Chars sein sollten.
Hast du dir mal die Hintergründe zur Neersander Akademie im Horte magischen Wissens durchgelesen?
Dabei müsste eigentlich deutlich werden, dass es sich bei neersander Magiern um fest im Leben stehende, soziale und sogar handwerkliche Arbeiten ausführende Leute geht, die ihrem Umfeld bei der Ernte helfen, mit dem Widderorden durch den Überwald stapfen und gerne die Beete im Garten hinterm Haus( denn um mehr als ein Häuschen handelt es sich bei dieser Akademie nicht) eigenhändig durchbuddeln.
Ein arroganter, eitler, wenig Schmutz affiner Stubenhocker ist das letzte, was man in Neersand finden würde. Auch der Pazifismus ist als Nachteil nicht zu unterschätzen.

Im Großen und Ganzen ist die Idee für einen freundlichen, nachdenklichen bornischen "Bären" eine gut passende für Neersand, allerdings eher mit sympathischen Nachteilen wie Schüchternheit, Gutgläubigkeit etc.
Natürlich gibt es diesen einen etwas zwilichtigen Lehrmeister in Neersand, allerdings fände ich es schade, die Akademie dermaßen "auszunutzen".

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Salome hat geschrieben:Dabei müsste eigentlich deutlich werden, dass es sich bei neersander Magiern um fest im Leben stehende, soziale und sogar handwerkliche Arbeiten ausführende Leute geht, die ihrem Umfeld bei der Ernte helfen, mit dem Widderorden durch den Überwald stapfen und gerne die Beete im Garten hinterm Haus eigenhändig durchbuddeln.
Nein, ich habe zu der Akademie nur die dürftigen Informationen aus dem WDH, indem drinsteht, dass ein starker Pazifismus und ein Mangel an der sonst für Magier typischen Arroganz/Eitelkeit bezeichnend für die Neersander ist.
Salome hat geschrieben:Ein arroganter, eitler, wenig Schmutz affiner Stubenhocker ist das letzte, was man in Neersand finden würde.
Das habe ich mir inzwischen auch überlegt. Sowohl Stubenhocker als auch Arroganz oder Eitel habe ich rausgeworfen, da es nicht zu meinem rollenspielerischen Chrakterdesign passt.
Salome hat geschrieben:Auch der Pazifismus ist als Nachteil nicht zu unterschätzen.
Jopp, dessen bin ich mir bewusst und vermutlich wird mein Charakter auch schnell draufgehen, da ich den Pazifismus durch den Nachteil "Unfähigkeit für [Talentgruppe] Kampf (-15GP)" mit Nachdruck versehen habe.
Salome hat geschrieben:Im Großen und Ganzen ist die Idee für einen freundlichen, nachdenklichen bornischen "Bären" eine gut passende für Neersand, allerdings eher mit sympathischen Nachteilen wie Schüchternheit, Gutgläubigkeit etc.
Also "Bär" würde ich meinen Magier jetzt nicht nennen :D. Er ist zwar 1,92 Schritt groß, aber mit KK und KO 11 nicht gerade sehr muskulös :D.
Zu meinen Vor- und Nachteilen komme ich im Folgenden.

-----
Und damit ist es mal wieder so weit, ich präsentiere das aktuelle Konzept.

RKP
Rasse: Mittelländer (0GP)
Kultur: Bornland (0GP)
Profession:Magier - Schule der Beherrschung zu Neersand (22GP)


Eigenschaften
MU 14
KL 14
IN 14
CH 14
FF 11
GE 11
KO 11
KK 11
SO 8 (1GP von 7 auf 8 gesteigert mit dem letzten übrigen GP)


Vorteile
Akademische Ausbildung (Magier) (0GP/Durch Profession)
Eidetisches Gedächtnis (35GP)
Begabung für [Zauber] Imperavi Handlungszwang (2GP)
Vollzauberer (0GP/Durch Profession

Nachteile
Artefaktgebunden (-7GP)
Feste Gewohnheit (-10GP)
Lästige Mindergeister (-3GP)
Neugier 10 (-3GP, da durch Profession schon Startwert 7)
Prinzitientreue 12 (-12GP)
Schulden: 1000 (-0GP/Durch Profession)
Unfähigkeit für [Talentgruppe] Kampf (-15GP)
Verpflichtungen (0GP/Durch Profession)


Talente
Ich habe meine AP zuerst in die Aktivierung von 10 Zaubern gesteckt und dann von ein paar Wissens- und Sprachtalenten.
Anschließend habe ich alle restlichen AP in die Steigerung von Gesellschafts-, Wissens- und Sprachen/Schriften-Talenten gesteckt.

Da kommt dann also Folgendes an gesteigerten bzw. hohen/wichtigen talenten heraus:
Gesellschaft
Menschenkenntnis 12
Überreden 10
Überzeugen 3

Wissen
Geografie 5
Geschichtswissen 5
Heraldik 5
Magiekunde 10
Pflanzenkunde 5
Schätzen 5
Sprachenkunde 5

Sprachen
Alaani 10
Bosperano 10
Garethi 16 (Startwert)
Isdira 11
Nujuka 10
Rogolan 10
Thorwalisch 10
Tulamidya 10

Schriften
Kusliker Zeichen 10 (Maximalwert)


Jetzt kommen wegen Gruppeninterner Absprache noch 1070 AP hinzu.

Ist es ratsam, die ausschließlich in Zauber zu stecken?
Oder sollte ich auch meine Ritualkenntnis hochsetzen und z.B. Kraftfokus und Zauberspeicher oder Modifikationsfokus erlernen?
Ist es sinnig, mir zu meine "Merkmalskenntnis: Einfluss" noch "Merkmalskenntnis: Herrschaft" hinzuzuholen?
Sollte ich trotz "Unfähigkeit für [Talentgruppe] Kampf" meinen "Stäbe"-Wert hochsetzen?
Und/Oder sollte ich
Salome hat geschrieben:Dabei müsste eigentlich deutlich werden, dass es sich bei neersander Magiern um fest im Leben stehende, soziale und sogar handwerkliche Arbeiten ausführende Leute geht, die ihrem Umfeld bei der Ernte helfen, mit dem Widderorden durch den Überwald stapfen und gerne die Beete im Garten hinterm Haus eigenhändig durchbuddeln.
einfach aus RPG-Gründen Handwerkstalente steigern?
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Salome
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Salome »

Handwerkstalente können zumindest nicht schaden. Zumindest Heilkunde und Wildnistalente würden zuu Neersand bestimmt gut passen.
Alternativ noch mehr Wissenstalente höher. Ein Talentwert von 5 ist für einen Magier ein bisschen wenig, abgesehen davon steigerst du die mit dem eidetischen Gedächtnis ja sowieso ziemlich günstig. Der Char hat doch bestimmt auch INteressen und Hobbies abseits der Zauberei? Vielleicht liebt er es zu kochen und oder Kräuterschnaps zu brennen bzw Bier zu brauen? Vielleicht hat er auch eine vorliebe für Literatur und schöne Worte...oder er malt gerne Landschaften und Stillleben?^^
Warum nicht Stäbe steigern, dann aber auf PA gehen, denn verteidigen darf man sich als Pazifist ja schon.

->PM

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berry
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von berry »

Ich würde die in die während der Generierung benutzten AP noch in Wissenstalente stecken (sind ja echt einige, die dir in Gesellschaft geflossen sind)
Nimm u.a. Pflanzenkunde (ruhig auf 10) mit
Steiger als Handwerkliche Hobbies Alchemie.
Kochen
Schnapps brennen
Bier brauen
(Alchemie als nützliches Hobby dazu Pflanzenkunde und Kochen Pflanzen dass du einfach alles identifizieren kannst und auch zubereiten - Schnapps brennen und Bier brauen dann nur als Fluffbonus dazu. Also niedriger Wert wird in den beiden reichen. Dann erkennt er gute Schnäppse und gutes Bier und kennt sich mit der Herstellung etwas aus - bestimmt funny den Einfluss von Alkohol auf sein Umfeld zu studieren^^)
dann steiger bisl Wildnisskunde und deine Gesellschaftlichen Talente nach, welche du in der Generierung ausgelassen hast.
Stäbe Passiv auf 7 ziehen ist auf jeden Fall sinnvoll.
Den Rest in Zauber reicht immernoch voll und ganz aus.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Nachdem ich mir eure Vorschläge zu Herzen genommen habe und mir meine eigenen gedanken dazu gemacht habe, habe ich nun eine zweite Variante meines Magiers:

Vorteile:
Eidetisches Gedächtnis
Zaubergebabung Imperavi Handlungszwang

Nachteile
Angst vor Spinnen 5 (um ihn etwas lustig zu gestalten)
Artefaktgebunden
Autoritätsgläubig 6 (Weil das Bornland etwas konservativ ist, und es meinem Verständnis Aventuriens bzw. meinem Spielstil entspricht)
Feste Gewohnheit
Impulsiv (Um ihn etwas interessanter zu gestalten)
Lästige Mindergeister
Neugier von 7 auf 9
Prinzipientreue 12 (Die Details der Prinzipien sind immernoch in Arbeit)
Schlechte Eigenschaft 0,5GP/Stufe; 6: Hilfsbereitschaf/Hilfswahn (Mein Charackter hat den schwer widerstehlichen Drang, für Gerechtigkeit zu Sorgen und den Menschen zu helfen. Anders als Gerechtigkeitswahn zwingt dieser Nachteil den Helden nicht dazu, dass er seine ethischen prinzipien notfalls auch mit Gewalt durchsetzt oder er sich zum Richter aufwirft. Er ist einfach ein exprem mitfühlender und gutmütiger Mensch mit einer großen Portion Tatendrang)


Wichtige und/oder gesteigerte Talente bei/nach der Generierung (560AP)

Kampf
Stäbe 5
Gesellschaft
Menschenkenntnis 6
Überreden 3
Wissen
Geografie 10
Geschichtswissen 10
Götter und Kulte 10
Heraldik 10
Magiekunde 10
Pflanzenkunde 10
Rechnen 10
Rechtskunde 10
Sagen und Legenden 10
Schätzen 10
Sprachen
Alaani 10
Bosperano 10
Garethi 16 (Startwert)
Isdira 10
Nujuka 10
Rogolan 10
Thowralisch 10
Tulamidya 10
Schriften
Kusliker Zeichen 10 (Maximalwert)
Brauer 0 (aktiviert)
Heilkunde: Seele 3


Ich habe insgesamt 10 Zauber und 5 Talente aktiviert, wobei ich keine Zauber gesteigert habe und Brauer auch nicht, sondern nur die Sprach- und Wissenstalente.
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berry
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von berry »

Du hast aber noch AP frei bei der Generierung und Platz für ne weitere Aktivierung (die würd ich mindestens noch nutzen) ansonsten können die 1000 übrigen AP echt langsam auch gezielt in Magie gesteckt werden (denke letztenendes kannst du gut aussehen und 800-900AP in Magie stecken).
Btw tu dir den Gefallen und vergesse die Reg nicht. Die wird dich am meisten freuen und kostet wenig.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

berry hat geschrieben:Du hast aber noch AP frei bei der Generierung und Platz für ne weitere Aktivierung (die würd ich mindestens noch nutzen) ansonsten können die 1000 übrigen AP echt langsam auch gezielt in Magie gesteckt werden (denke letztenendes kannst du gut aussehen und 800-900AP in Magie stecken).
Btw tu dir den Gefallen und vergesse die Reg nicht. Die wird dich am meisten freuen und kostet wenig.
Da waren keine AP mehr frei von der Generierung.
Ich habe 10 Zauber und 5 Talente aktiviert.

Reg = astrale Regeneration?
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von berry »

Nein Astrale Reg ist der Vorteil ich meine die SF die heißt einfach nur Regeneration.
Hat aber eine ähnliche Wirkung.

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Wolfhard von Dunkelstein
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Wolfhard von Dunkelstein »

Lässt sich auch super kombinieren. :)
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich habe mir Ritualkenntnis 12 gegönnt und Regeneration I
Und die Objektrituale Kraftfokus, Merkmalskfokus, Modifikationsfokus und Zauberspeicher.
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Wolfhard von Dunkelstein »

Hm, ich finde Modifikationsfokus im Stab ist eigentlich Rausgeworfener Platz. Und der Zauberspeicher sollte in meinen Augen eher höherstufigen Helden zugänglich gemacht werden. Aber das ist geschmackssache. Ich finde nur, dass ein paar schöne Sachen vergeben werden, wenn die "einfachen" Stabzauber übergangen werden. Sprich: Fackel, Hammer, Seil, doppeltes/halbes Maß etc.
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berry
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von berry »

Jop letzten Kommentar kann ich nur unterstreichen.

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Salome
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Salome »

Ich hoffe, du kannst ein bisschen was mit den Hintergründen zur Neersander Akademie anfangen.
Allg. finde ich die neue Version besser als die alte.
Aber: Spinnenangst? Ist das nicht etwas lächerlich?
Autoritätsgläubig hingegen ist ein, meiner Meinung nach, gut passender Vorteil, vor allem wenn er aus der Arbeiterschicht stammt. Dan könntest du ruhig etwas höher nehmen.
Artefaktgebunden und feste Gewohnheit? Wie sieht das dann aus? Vermutlich ein Magier, der sich gerne seine Zeit lässt und alles genau nimmt?^^
Hast du inzwischen die Prinzipien ausformuliert?

Mir kam noch der Gedanke, ob ein Magier, der sich hauptsächlich mit Herrschafts- bzw. Einflussmagie beschäftigt nicht auch Kenntnisse in entsprechenden Talenten haben sollte. Dh. Heilkunde Seele, Menschenkenntnis, Überzeugen, Überreden, vllt. sogar Philosophie was ethnische Fragen dahingehend betrifft? (die gesellschaftlichen Talante sind ja schon ziemlich mager ausgefallen oder hast du ihn absichtlich so erstellt, dass er besser mit Büchern als mit Menschen kann? Überbleibsel vom Stubenhocker?) Natürlich kann sich das auch in den Prinzipien wiederfinden.

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Varana »

Spinnenangst ist keineswegs lächerlich, sondern kann sich zum ziemlichen Handicap auswachsen, wenn man bedenkt, daß Riesenspinnen verschiedener Art gerne mal als Gegner in Abenteuern vorkommen. :)

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Salome »

Na gut...vielleicht nicht sinnlos, aber ein bisschen komisch für einen Feld-Wald und Wiesenmagier ist das schon^^


In diesem Sinne: Wieso müssen wir unbedingt den Spinnen folgen? Wieso können wir nicht einfach den Schmetterlingen Folgen?! :(

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Scoon »

Ich halte es nicht förderlich immer zwingend dem Akademiestandart zu folgen. Sicherlich kann man das, wenn man den typischen Abgänger spielen möchte, aber es spricht auch absolut nichts dagegen, einen SC zu erschaffen, der dem durchschnittlichen Abgänger recht unähnlich ist. Schlußendlich sind alles Individuen. Dies bezieht sich auf mehrere Einwände dieser Diskussion.

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Salome »

Das habe ich auch gar nicht behauptet. Natürlich ist jeder Abgänger der Akademie anders.
Ich finde es bloß schön, wenn der Hintergrund mit eingebaut wird und die Akademie nicht nur aus Werten besteht, von welchem mach die Nützlichen rauspickt und die anderen Dinge weglässt. Herrschaft und Einflussmagie sind sehr mächtig, um einen Ausgleich zu schaffen, habe ich nur ein paar Vorschläge gemacht.
Ich habe nie behauptet, meine Meinung sei die einzig richtige.
Genau aus dem Grund habe ich dem Fragesteller auch die Hintergrundinfos zur Akademie per PM geschickt, einfach damit er sich eine bessere Vorstellung machen kann und sich vielleicht auch inspiriert fühlt :)

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Ich habe eine neue Idee für die Hintergrundgeschichte meines Magiers.

Er war einer der führenden Wissenschaftler zur Studie über die menschliche Psyche. Er war so erfolgreich, dass so manch einer sich über sein Wissen, vor allem sein scheinbar praktisches Wissen wunderte. Einige Skeptiker und einige Neider haben dann Nachforschungen angestellt und aufgedeckt, dass mein Magier im Geheimen Versuche an Menschen durchgeführt hat: Er hat Bettler und Obdachlose für ein bisschen geld und Essen bestochen, dass sie ihm in sein Forschungslabor folgten und sich den Folgenden Experimenten zur Verfügung stellten: Er hat sie z.B. durch "Blick aufs Wesen" oder "Blick in die Gedanken" analysiert und dann mit "Imperavi Handlungszwang" dazu gezwungen, Dinge zutun und auszusprechen, die ihnen absolut gegen ihre Werte und Tugenden und Prinzipien gehen und sie dabei beobachtet und mit Pflanzen und anderen magischen Mitteln behandelt, in der Hoffnung, dass sie sich irgendwann rein aus eigener Willenskraft (mit Leichtigkeit) von allen Herrschafts- und Einflusszaubern und etwaige Einflüsterungen durch die Dämonen, die ja direkt vor dem Bornland stehen, befreien können.

Diese Art von Experimenten waren allerdings verboten und haben bisher noch nicht die gezielte Wirkung erzielt - eher dutzende arme Bürger Neersands in den Wahnsinn oder gar Selbstmord getrieben.

Allerdings war ich schnell genug, um aus dem Bornland zu fliehen und nur ganz knapp dem Tod zu entgehen (Gesucht I?).
Meiner Forschungen beraubt, und desillusioniert, da mir auch meine eigenen Missetaten klar werden (eventuell Nachteile Spruchhemmung, Prinzipientreue, Zögerlicher Zauberer?) bin ich in Andergast angekommen, diesem fernen Land, das so viel wärmer ist als meins und mehr Wald als Sumpf hat, aber scheinbar ähnlich aristokratisch aufgebaut zu sein scheint.
In der Hauptstadt Andergast angekommen, verprasse ich seit 2 Tagen mein paar Silbertaler in der Kneipe für diesen minderwertigen Schnaps, als plötzlich...[Ereignis, welches dafür sorgt, dass ich auf die Helden stoße]

Werte Generierung + Ap auf 1630 hochgesetzt.)

Eigenscahften
Mu 14
KL 14
IN 14
CH 14
FF 11
GE 11
KO 11
KK 11
SO 07

Vorteile
Akademische Ausbildung (Magier) (auto)
Astralmacht 1 (hatte diesen einen GP noch übrig am Ende und da mein Meister auf den SO sch*****, fand ich AM 1 sinnvoller als SO 8)
Begabung für [Zauber] Imperavi Handlungszwang
Eidetisches Gedächtnis
Vollzauberer (auto)

Nachteile
Artefaktgebunden
Feste Gewohnheit
Gesucht 1 ?
Lästige Mindergeister
Neugier 7 (auto)
Prinzipientreue ? (Ich will meine Magie nurnoch zur Selbstverteidigung einsetzen, also nur dann wenn es nicht mehr anders geht.)
Schulden 1000 (auto)
Spruchhemmung ? (muss ich mir nocheinmal durchlesen am WE, was genau das bringt)
Unfähigkeit für [Talentgruppe] Fernkampf
Verpflichtungen (auto)
Zögerlicher Zauberer 5 (Siehe Spruchhemmung)

Wichtige Talente
Menschenkenntnis 10
Heraldik 10
Magiekunde 10
Pflanzenkunde 10
Schätzen 10
Alaani, Bosperano, Garethi (16), Isdira, Nujuka, Oloarkh, Ologhaijan, Rogolan, Thorwalisch, Tulamidya 10
Lesen/Schreiben Kusliker Zeichen, Nanduria, Tulamidya 10
Ritualkenntnis. Gildenmagie 11

Wichtige Zauber (Darunter alle Einfluss-, Herrschafts- und Hauszauber
Balsam salabunde 4
Banballadin 10
Beherrschung brechen 10
Blick aufs Wesen 10
Blick in die Gedanken 10
Blitz dich find 10
Einfluss bannen 10
Horriphobus Schreckgestalt 10
Imperavi Handlungszwang 10
Plubumbarum schwerer Arm 10
Respondami 10
Sensibar Empathicus 10
Somnigravis tiefer Schlaf 10

Sonderfertigkeiten
Astrale Meditation
Eiserner Wille I
Große Meditation
Kulturkunde (Bornland
Merkmalskenntnis: Einfluss
Merkmalskenntnis: Herrschaft
Regeneration I
Räpresentation: Magier
Ritualkenntnis: Gildenmagie
Stabszauber: Bindung
Stabszauber: Kraftfokus
Stabszauber: Zauberspeicher
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

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