Neersandmagier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 28.12.2013 19:55

Naja, also persönlich habe ich ja kein Problem mit ihm, er ist ein guter Kumpel und es ist ja auch irgendewie witzig XD.

Ähm, die rechtliche Lage räumt mir nicht unbedingt viele Möglichkeiten ein.
Ich bin zwar ein Adliger, jedoch aus dem Bornland, von Proffession her Medicus und bin ihm in Kampfesdingen unterlegen.
Er ist ein Andergastischer Jäger.

Und wir spielen gerade in Andergast.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 29.12.2013 17:19

Also, ich habe heute, auch in Absprache mit meinem Meister, meinen Magier nocheinmal umgearbeitet:

Erstmal zu der Person:
Rasse: Mittelländer
Kultur: Bornland
Profession: Schule der Beherrschung zu Neersand

Ich habe im Studium ein starkes Interesse an Intelligenten Lebensformen wie Menschen, Elfen, Zwergen,... entwickelt, weshalb ich mich sehr für die Psyche und Emotionen von diesen Lebewesen interessiere (erklärt prinzipiell, warum ich mich sehr auf Einfluss und Herrschaftszauber spezialisiert habe).

Warum bin ich nun also aufgebrochen in die fernen Lande?
Mein besagtes Interesse hat zugleich meine Neugier auf (fremde) Kulturen, Rassen, und Länder geweckt.
Nicht nur möchte ich verschiedene Magie-Akademien kennenlernen, sondern auch die Bewohner fremder Länder und Städte, sie kennenlernen, mit ihnen in Gespräche kommen, sie studieren, und wenn es sich anbietet meine Fähigkeiten an ihnen testen (wohl zwar in dem Bewusstsein, dass ich meine Magie wohl eher für sehr praktische Dinge anwenden werde, jedoch auch immer mit dem Hintergedanken, die Reaktionen der Verzauberten genaustens zu studieren und zu begreifen, wann/warum ein Zauber besser klappt und wann/warum nicht).

Da ich erst 21 Jahre alt bin und es noch so viel zu entdecken und zu erforschen gibt, habe ich mir noch keine EGdanken darum gemacht, was ich als alter Greis machen möchte, wenn ich nicht mehr so mobil bin, obgleich ich mir vorstellen könnte, mich eines Tages nochmal intensiver mit Alchemie zu befassen...aber ales zu seiner Zeit...



Eigenschaften:
MU 14
KL 14
IN 14
CH 14
FF 11
GE 11
KO 11
KK 11

Vorteile:
Guted Gedächtnis
Hohe Magieresistenz 1 (darin habe ich die übrigen 2GP gesteckt, die ich sonst immer übrig hatte
Begabung für Merkmal: Einfluss
Begabung für Merkmal: Herrschaft
Akademische Ausbildung (Magier)
Vollzauberer

Nachteile:
Artefaktgebunden
Feste Gewohnheit | Da bin ich noch am Rumprokeln, was das dann genau ist. Derzeit überlege ich, ob ich vor jedem, oder bestimmten Zaubern ein Gebet spreche oder eine Art Kurzmeditation halte oder sowas. |
Lästige Mindergeister
Goldgier 6
Neugier 7
Pechmagnet
Prinzipientreue 3 | Das werde ich noch ausarbeiten, mein Meister wir beim nächsten Mal die Bücher mitbringen, in denen dieser Magierkodex beschrieben steht. Vermutlich werde ich meine Prinizpientreue dann darauf beziehen. Ansonsten bin ich am Überlegen, da ich auf Grund meines Interesse an eher "kommunikativer" Auseinandersetzung mit anderen Lebewesen und meinem grundsätlich friedlichem Gemüt als Inneres Prinzip nehme, Gewalt oder gar Mord und Totschlag immer nur als allerletztes Mittel, wenn überhaupt, zu nutzen. |
Schulden 1000
Speisegebote | Da bin ich auch noch dabei, die Details auszuarbeiten. |
Sucht: Alkohol 6
Verpflichtungen (gegenüber der Akademie)
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HerrFugbaum
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von HerrFugbaum » 29.12.2013 19:26

Das klingt ja alles sehr heftig. Pechmagnet, Lästige Mindergeister, Sucht... Ich würd die Begabungen weglassen und die Prinzipientreue erhöhen und dafür PEchmagnet, Lästige Mindergeister, Speisegebote und so weglassen. Das ganze wirkt schon recht konzeptlos und Aufgrund der ganzen Nachteile halte ich den Char für fast nicht spielbar bzw. zumindest so das es keinen Spass macht, so was zu spielen. Ansonsten frag doch deinen Meister ob du ein paar mehr GP bekommst, dann musst du nicht so einen zwangsneurotischen Irren spielen.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 29.12.2013 19:36

Ach, meine Gruppe säuft sowieso extrem viel und es passt doch zur bornländischen Kultur :). Außerdem habe ich die Alkoholsucht auf 6 gelassen und nicht nochw eiter gesteigert.

Lästige Mindergeister habe ich mit ihm besprochen, klar können die in ernsten Situationen ab der zweiten Probe gravierende Folgen haben, aber insgesammt stellen er und ich uns das recht lustig vor :D. Diese Geister sind eben der eindeutigste Beweis dafür, dass ich ein Pechmagnet bin :D.

Und Speisegebote sollten jetztw irklich nicht das größte Problem sein.
Ich werde mir beim nächsten Mal nochmal genau durchlesen, welche Freiheiten und Einschränkungen ich habe.
Außerdem werde ich noch schauen, ob ich Informationen zum Leben an der Neersand-Akademie finde.
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Rubina
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Rubina » 29.12.2013 21:45

Also ich fürchte den Pechmagnet hätte ich dir als Meister ersatzlos gestrichen! Tut mir leid auf Dauer eine höhere Patzerchance...das ist es nicht wert, das wirkt sich auch auf Kampf aus.
Deine feste Gewohnheit, im Kampf ein Gebet sprechen, die Kämpfe laufen in AKTIONEN ab. Also 3 Worte eine Aktion, daher bei einem Gebet: Heilige Herrin Hesinde gibt mir die Weisheit den Zauber in diesem Kampf richtig zu sprechen und heilige Rondra gib mir den Mut meinem Gegner entgegenzutreten...
Wie wäre es mit du must dich jeden morgen rituell reinigen?

Nun ja, bis du mit Beten fertig bist hat dich der Gegner erledigt.

Mindergeister sind ja lieb nett und so aber, ähm sie sind lästig, je nach Meister verwüsten sie alles, auf Kraftlinien noch häufiger.

Zu deiner Alkoholsucht, du musst den Alkohol mit dir führen oder in einem bestimmten Zeitraum erneut trinken, bei Alkohol erfordert das eine gewisse Menge..., aber Alkohol ist ein regeltechnisches Gift. Willst du jeden Morgen besoffen aufwachen? Deine Gruppe säuft viel, gut vor mir aus.

Speisegebote sind sehr nett.

Das Leben an der Neersandakademie findest du in den blauen Akademiebänden, sowie eine genaue Beschreibung der Personen und Gebäude. Schule_der_Beherrschung Horte Magischen Wissens ab Seite 117

Deine Motivation Forschungen an LEBENDEN MENSCHEN durchzuführen würde ich überdenken oder zumindest nicht gegenüber den Kirchen und einem Weißmagus äusern. Meisterinformation Meisterinformationen: Archon Megalon und der gute alte Galotta haben da glaube ich hübsche Lektüre. Auch zur Andwendung des Horriphobus zur Milderung von Ängsten dürften sich Schrieften in Elburum finden.
Ähm, lehnst du Dämonologie ab?

Wie sieht der liebe Held den aus? Typischer bärtiger in Pelz gekleideter Weidenen Hühne? - Als feste Gewohnheit fällt mir ein das du vielleicht immer und überall lange Pelzgefütterte Unterkleidung trägst da dir kalt ist oder du Angst hast in der Kälte drausen zu sitzen. Im Bornland ist es ja recht kühl. Wie wäre den Kälteempfindlich?


Erstmal zu der Person:
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Kultur: Bornland
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Ich habe im Studium ein starkes Interesse an Intelligenten Lebensformen wie Menschen, Elfen, Zwergen,... entwickelt, weshalb ich mich sehr für die Psyche und Emotionen von diesen Lebewesen interessiere (erklärt prinzipiell, warum ich mich sehr auf Einfluss und Herrschaftszauber spezialisiert habe).

Warum bin ich nun also aufgebrochen in die fernen Lande?
Mein besagtes Interesse hat zugleich meine Neugier auf (fremde) Kulturen, Rassen, und Länder geweckt.
Nicht nur möchte ich verschiedene Magie-Akademien kennenlernen, sondern auch die Bewohner fremder Länder und Städte, sie kennenlernen, mit ihnen in Gespräche kommen, sie studieren, und wenn es sich anbietet meine Fähigkeiten
an ihnen testen (wohl zwar in dem Bewusstsein, dass ich meine Magie wohl eher für sehr praktische Dinge anwenden werde, jedoch auch immer mit dem Hintergedanken, die Reaktionen der Verzauberten genaustens zu studieren und zu begreifen, wann/warum ein Zauber besser klappt und wann/warum nicht).

Da ich erst 21 Jahre alt bin und es noch so viel zu entdecken und zu erforschen gibt, habe ich mir noch keine EGdanken darum gemacht, was ich als alter Greis machen möchte, wenn ich nicht mehr so mobil bin, obgleich ich mir vorstellen könnte, mich eines Tages nochmal intensiver mit Alchemie zu befassen...aber ales zu seiner Zeit...


Kennst du schon Zwerge und Elfen? Andere Völker? Warst du in der Hafengegend?
Okay du bist ein Adeptus Minor, ich glaube du willst doch Minimum für deine Studien und deine umfassende Erfahrung in 6 Jahren Adeptus Major genannt werden oder in 12 Jahren Hochgelehrter Herr oder wie man so schön sagt Magus von Stand. Dein Ziel könnte sein den Bund des Roten Salamander oder Festum aufzusuchen für die höheren Weihen der Alchemie.

Du hast bisher weder Aussehen noch Name entworfen? :???: Du willst in fremde Länder gehen und Zaubern? Bannbaladin werte Wache am Stadttor von Elenvina, ich grüsse euch...Bitte lies dir mal das Kapitel Rechtskunde im WdZ durch. Seite 28 in etwa.... :censored:

Und warum in Hesindes Namen brauchst du wieder soviele Nachteile? Die Eigenschaften sind ganz gut verteilt... aber es ist glaube ich leichter für dich und die Gruppe wen du weniger Nachteile hast.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 07.06.2017 19:25, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Doria » 29.12.2013 22:18

Wie wäre es den mit einer ausführlichen Beschreibung so in der Art:

Mein Name ist Doria Orkentöder, das war nicht der Nachname den ich einst trug und wen ich mich noch daran erinnern würde würde er keine Rolle mehr spielen, ich bin das Kind von Bauern die in einem Weiler irgendwo in Andergast lebten..., wo der Weiler lag weiß heute keiner mehr, er wurde von Schwarzpelzen geschleift, ...mein Bruder Wulfric und ich entkamen... Dann starb Wulfric und ich war alleine und diente weiter im Söldnerbanner.... Was ich noch von meinem verdammten Leben will, bei Kor verschwinde einfach und lass mich in Ruhe saufen....Nen, neuen Auftrag brauch ich erst wen der Sold versoffen ist...
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 29.12.2013 22:23

Mein Name ist Ansem aus Neersand.
Unserem Meister ist der Nachname nicht so wichtig, ansonsten würde ich den Nachnamen auswürfeln mit dem Editor, das ist mir relativ Wumpe.

Haarfarbe: Blond, eher kurz: Die längsten Haare gehen bis kurz unter die Ohren.
Wenn entsprechende Haarpflege möglich: Von vorne nach hinten gekämmt, in dem Fall ist das Haar ganz leicht stachelig.

Augenfarbe: Blau
Geschlecht: Männlich
Größe: 1.88 Schritt
Gewicht: 88 Stein
Alter: 21 Jahre

Durchschnittliche helle Hautfarbe eines Bordnländers.
Zu meinem Glück habe ich mir bisher keine Narben zugezogen und auch mein Gesicht ist natürlich individuell, aber nicht so besonders markannt, dass man es in ganz Afventurien wiedererkennen würde.

Zu meiner Persönlichkeit/meinem Verhalten/Denken:
Ich habe nicht vor, (wahllos) zaubernd durch aventurien zu laufen. Vielmehr bin ich ein geselliger und gesprächiger Typ, der sich gerne unter Leuten aufhält und mit ihnen plaudert, über belangloses wie ernstes (dementsprechend halte ich meinen "Überreden" Talentwert auch möglichst hoch) und schreibe nach möglichkeit sofort, nachdem ich einige ruhige Minuten habe, alles auf, woran ich mich an Mimik, Gestik und sonstigen emotionalen Regungen erinnern kann.

Meine Herrschafts und Einflussmagie verwende ich natürlich nur, wenn es unbedingt sein muss, kostet ja schließlich Zeit und Konzentration (Astralpunkte) und könnte vielleicht, wenn es entdeckt würde, negativ aufgenommen werden.
Aber wenn ich jemanden verzaubert haben sollte, dann werde ich auch dann die Auswirkungen meines Zaubers so wie die (Re)Aktionen des Verzauberten genauestens analysieren (es sei denn natürlich, ich befinde mich im Kampf und muss um mein Leben kämpfen :D. Da wird mir eine ausführliche Analyse vermutlich sehr schwer fallen :D).
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 06.01.2014 22:34

Grr...ich hab es echt schwer, die 10 GP von Pechmagnet auf andere Dinge zu verteilen :D
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Scoon » 07.01.2014 11:29

Im Gegensatz zu X76 betrachte ich die Wirkung von Nachteilen als lineare Ausprägung. D.h. es gibt keinen exponentiellen Anstieg nach dem Wert von fünf, sieben oder acht. Da alle Magier mit Neugier sieben ins Rennen gehen und ich nicht denke, dass die alle halb geschädigt ins Berufsleben starten (sie sind halt wesentlich wissbegieriger als andere, was in manchen Situationen nachteilig sein kann, mehr aber auch nicht), ist sieben wohl noch kein all zu heftiger Wert. Ein Wert von zwölf entspricht schon einer extremen Ausprägung eines Nachteils am Rande zu krankhaften (Wen hat Alrik Gestern geküsst? Sag es mir, bitte, ich muss es wissen! Wirklich! Komm schon, sag es mir! usw.), aber ebend noch nicht wirklich krankhaft. Daher finde ich eine SE auf einem Wert von 12 nicht schlimm. Wichtig ist nur das es zum SC-Konzept passt. Vielleicht hilft Dir das die Punkte von Pechmagnet besser zu verteilen.

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 08.01.2014 11:20

Also ich würde von den beiden Merkmalsbegabungen die Finger lassen, v.a. die Einflußbegabung, da die meisten Einflußzauber eh keine so hohe Komlexität haben.
Stattdessen würde ich mir später die Merkmalskenntnisse holen.
Bedenke, mit den beiden Merkmalsbegabungen (24GP) wirst Du über das Abenteuerleben weniger sparen als mit dem guten Gedächtnis allein (12GP)...
Hol Dir lieber noch Begabungen in einzelnen Zaubern, damit kannst Du näml den Zfw um 2 Punkte höher haben (höchste Eig. +5, statt +3), das hast Du näml bei der Merkmalsbegabung nicht (bitte um Verbesserung, falls sich das mal geändert hat...). Gerade bei Zaubern wie dem Bannbaladin (allg. Zauber gg. MR) ist das seit man MR dazukaufen kann nicht zu verachten...
und ev. noch ein Meisterhandwerk, das zeigt, wie sich seine Magie zuerst manifestiert hat... ist zumindest charakterisierender als Merkmalsbegabungen...
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Liscom » 08.01.2014 12:11

2 Merkmalsbegabungen sind wirklich rausgeworfen. Bedenke, dass du mit den Merkmalskenntnissen schon um eine Stufe verbilligst, mit Hauszaubern noch mal, mit einem Lehrmeister nochmal... oben drauf kommt noch, dass Gutes Gedächtnis ALLES prozentual verbessert, was dazu führt, dass die Einsparungen der obigen Liste nochmals kleiner macht.

Suche dir lieber ein paar Zauber aus und hole dir die Einzelbegabungen. Wie Laske schon erwähnte, kannst du damit den maximalen ZfW erhöhen, was gerade für Beherrscher ideal ist.

Alkoholiker ist für Pechmagneten schnell gefährlich!
Oben drauf würde ich mich fragen, warum jemand, der sich so sehr für den Geist den Menschen interessiert, sich seinen eigenen Geist täglich benebelt.

Feste Gewohnheiten sind auch recht bitter, wenn man sich nicht genau überlegt, was man da macht. Gebete dauern lange! Solche Dinge wie Barfuss zaubern sind vermutlich weniger tödlich ^^

Lästige Mindergeister sind mit einem Elementarbann noch erträglich, aber ansonsten unglaublich nervig! Das mag am Anfang noch witzig sein, aber später wird es nur noch nervig - Ein Beherrscher sollte sich da nicht ablenken lassen! Gerade wenn du sowieso noch die MR knacken musst, ist diese "freiwillige" Erschwernis recht happig.

Die erhöhte MR ist vielleicht passend, aber recht teuer. Ich würde ne Zauberbegabung vorziehen. Die erhöhte MR kannst du später durch Buffs und SF noch erhöhen.

Wenn du noch ein paar GP brauchst:
Unfähigkeiten in Merkmalen wie Schaden oder Dämonologie (da gibt es viele Möglichkeiten)
verminderte LE-Regeneration (das stört einen Magier eigentlich kaum und satte 10 GP)

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Doria
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Doria » 10.01.2014 10:36

Die Magieresistenz ist wirklich geschenkt, du kannst dir Eisern kaufen für etwa 600 AP insgesamt und das ist an vielen Magierakademien lernbar. Auserdem sind die ersten 2 Zukaufbaren Punkte Magieresistenz mehr als spottbillig etwa 100 AP? Unfähigkeit Merkmal Dämonologie bringt dir nur eine Erschwernis auf Bannzauber dämonisch also da du ja eh keine beschwören willst ist das doch super! Unfähigkeit Gruppe körperliche Talente? Unfähigkeit Naturtalente?

Mindergeister und Pechmagnet würde ich rausschmeisen. Ich fand es am Anfang noch recht lustig das jedesmal wen der andere Magus zauberte die Dinger rumflogen, aber dann waren immer die Zimmer verwüsted, die Unterlagen durcheinander oder sonstwas beschädigt. Stell dir mal vor du bist in einer Bibliothek machst einen Xenographus und bäng ein Luft oder Feuerelementar.....

Feste Gewohnheit, ist lustig, denk dir aber was aus was deinen Tagesablauf nicht zu sehr beeinträchtigt. Barfusszaubern ist sehr witzig.
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Conchita Consuela » 10.01.2014 12:45

Mindergeister tauchen doch nur auf, wenn Sprüche mit >10 ASP schief gehen ?

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 13.02.2014 22:47

Derzeit habe ich die beiden Vorteile:
Begabung für Merkmal: Einfluss (12GP)
Begabung für Merkmal: Herrschaft (12GP)

Soweit ich das erkennen kann im Liber Cantiones und vor allem in meinem derzeitigen Zauberrepartoire, dass ich zum Start hätte, gibt es (deutlich) mehr Einflusszauber als Herrschaftszauber.

Was meint ihr ist sinnvoller?
Merkmalsbegabung für Herrschaft lassen oder die 12 GP in einen anderen Vorteil stecken?
Zum Beispiel meinen Lieblingsvorteil Adliges Erbe oder Adlige Abstammung n.n.

Oder etwas völlig anderes?
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 13.02.2014 22:50

Relevant ist auch, welche Komplexität die Sprüche haben, welche anderen Erleichterungen (andere Vorteile, Merkmalskenntnis, Hauszauber, ...) Du bekommst und welche Du wirklich steigern willst.

Gutes Gedächtnis kostet übrigens auch 12 GP und ist zumindest eine Überlegung wert.

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 13.02.2014 22:52

Gorbalad hat geschrieben:Relevant ist auch, welche Komplexität die Sprüche haben, welche anderen Erleichterungen (andere Vorteile, Merkmalskenntnis, Hauszauber, ...) Du bekommst und welche Du wirklich steigern willst.

Gutes Gedächtnis kostet übrigens auch 12 GP und ist zumindest eine Überlegung wert.
Gutes Gedächtnis war der erste Vorteil, den ich genommen habe.

Ein Magier ohne gutes Gedächtnis ist sowas wie das Gegenteil von Powergaming XD.

Und gerade bei diesen ganzen Zaubern der Beherrschung, die irgendwie in abhängigkeit der übrigbehaltenen Zfp* ihre Wirkung entfalten, wäre es fatal, wenn man sie nicht verbilligt steigern könnte.
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 13.02.2014 22:57

Je nach Auslegung (ob eine Merkmalsbegabung auch das Limit um 2 erhöht oder nicht) können sich auch eher Einzelbegabungen in Zaubern lohnen. Allerdings kann man die nur in bis zu 3 Zaubern haben.

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Farmelon » 13.02.2014 22:58

Beides weglassen, da durch Hauszauber und Merkmauskenntnis vieles schon auf annehmbar niedriger Komplexität liegt und . Dafür wie von Gorbalad vorgeschlagen "Gutes Gedächtnis", das hilft bei allen Sprüchen. Viele releavnte Sprüche wie Bannballadin, Blitz und Somnigravus kommen schon per Hauszauber und/oder Merkmalskenntnis auf A oder A+. Das reicht. Dazu noch 2 Zauberbegabungen einzeln gekauft, Imperavi und noch etwas nach persönlichem Geschmack oder einem anderen tollen Herrschaftszauber mit hoher Komplexität, dann kann man die höhere Steigerungsmöglichkeit auch gut ausnutzen. Das kommt fast auf das selbe Ergebnis wie die beiden Zaubergruppenbegabungen und kostet nur 16 GP anstatt 24.

3 Einzelbegabung in Herrschaftssprüchen die man bekommen kann ist auch noch wesentlich günstiger als zwei Gesamtbegabungen und damit deckt man schon beinahe alles ab. Dazu eben die Merkmalskenntnis. (Imperavi, Zauberzwang und Memorabia etwa. ZfP* sind wichtig, teuer zu steigern so das die Einzelbegabungen gut wirken und sparen).

Dadurch spart man zum einen einiges an GP für andere Vorteile, zum anderen kommt man um nutzlose Zaubermerkmalsbegabungen herum, da viele wichtige Einflusssprüche schon so mit Merkmal und/oder Hauszauber eine niedrige Komplexität haben.
Zuletzt geändert von Farmelon am 13.02.2014 23:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 13.02.2014 23:00

Wenn GP übrigbleiben, finde ich Regenerationsvorteile immer gut. Zauberer heissen so, weil sie zaubern. Und damit kann man das dann auch tun :)

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 13.02.2014 23:22

Farmelon hat geschrieben:Beides weglassen
Beides = beide merkmalsbegabungen oder merkmalsbegabung herrschaft und adlig?
Farmelon hat geschrieben:da durch Hauszauber und Merkmauskenntnis vieles schon auf annehmbar niedriger Komplexität liegt
Was ist jetzt nocheinmal Merkmalskenntnis?
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 13.02.2014 23:26

Merkmalskenntnis - bewirkt ebenfalls eine Spaltenverschiebung, in Neersand bekommst Du Einfluss automatisch, Herrschaft ist verbilligt.

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Farmelon » 14.02.2014 00:07

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:Beides = beide merkmalsbegabungen oder merkmalsbegabung herrschaft und adlig?
Merkmalsbegabungen, Adelig gehört zum Konzept und deswegen habe ich mich nur auf die Begabungen bezogen. :)
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: Was ist jetzt nocheinmal Merkmalskenntnis?
Hat ja Gorbalad schon beantwortet.

Imperavi E als Hauszauber D, dazu Merkmalskenntnis Herrschaft steigerbar nach C, dazu eine Einzelbegabung Imperavi verschiebt ihn schon auf Spalte B. Davon dann eh nur 3/4 Kosten dank Gutem Gedächtnis.
Also Merkmauskenntnis Herrschaft + Einzelbegabung auf bis zu 3 passende Sprüche reicht definitiv.

Und die meisten guten Einflusssprüche sind eh Komplexität B oder C, selbst "nur" mit Merkmalskenntnis steigerst du vieles schon nur noch zwischen A+ und B, da ja einiges in Neersand eh Hauszauber ist.

Im Endeffekt steigerst du mit Merkmal Einfluss und Herrschaft den Formelkanon aus Neersand schon sehr geschmeidig was das Spezialgebiet angeht. Dazu noch Begabung Imperavi und GG ergibt:

HZ
Bannballadin A+
Beherrschung brechen A
Horriphobus A
Imperavi B
Respondami A+
Somnigravus A+

Sonstige
Blitz A
Einfluss bannen A

------------------------

Dazu eben alles noch zu 3/4 der Kosten dank GG. Und damit alle Sprüche, nicht nur bei den beiden Merkmalen.

Da lohnt sich einfach keine Vollbegabung :wink:
Lieber noch 2 teure weitere Herrschaftszauber mit hoher Lernspalte zusätzlich zum Imperavi dazu, oder z.B eine Begabung für Blick in die Gedanken da man den noch teuer steigert aber als Beherrscher auch gut nutzen kann zum Gedankenlesen.

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berry
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von berry » 15.02.2014 01:30

Omg, ist die Diskusion noch immer im Gange?^^
Hätte ich ja nicht erwartet.

Mal so am Rande: wir haben einen Char vorliegen, mit:
12GP Gutem Gedächniss
12GP Begabung Merkmal 1
12GP Begabung Merkmal 2
36GP

Hast du schon mal drüber nachgedacht statt den Ganzen Begabungen und dem Guten Gedächniss einfach mal Eidetisches Gedächniss zu wählen?
Ich nehme mal nur die Verbilligungen, und ignoriere, dass Begabungen das Max um 2 erhöhen. Es geht einfach nur mal um die Kosten.
Eine Merkmalsverbilligung hat stehts eine Verbilligung auf (x-1)/x, wobei x für d den Spaltenfaktor steht. (Ausreißer aus dieser Aussage sind von A nach A+ und F, so wie höhere. Diese kommen aber in den seltensten Fällen vor.
1/2 (50%) ist dadurch unsere beste Verbilligung, welche wir erzielen können. (die anderen sind c= 2/3; d= 3/4 e= 4/5) Daraus folgt im besten Falle:
Gutes Gedächniss + Begabung + Akademischer Ausbildung = 2/3 * 1/2 * 3/4 = 6/24 = 1/4
Im Vergleich dazu:
Eidetisches Gedächniss + Akademischer Ausbildung = 1/3 * 3/4 = 1/4.

Fazit, im Einzelnen sparst du als Eidet genau so viel bis mehr, wie jmd. mit gutem Gedächniss und den Begabungen. Weiterhin sparst du in mehr Bereichen.

Wäre nicht selbst das eine bessere Option, als die ganzen Begabungen? [Beispiel: Den Gardianum (Beispiel für einen D Zauber) von 2 auf 17 zu bekommen kostet nur 395AP. Das gleiche Zahlst du z.B. für einen Imperavi. Wenn du dir für 100 die Merkmalskenntniss Herrschaft kaufst und diesen Ausmaxxen solltest, sparst du an dieser Ersparniss alleine schon die Kosten für die Merkmalskenntniss selbst]

Was die Nachteile angeht:
(4GP) Autoritätsgläubig 8 (Dann lässt du dir halt von irgendwem mal sagen, wann Schluss ist)
(8GP) Eitelkeit 8
(1GP) Neugier +1
(5GP) Prinzipientreue (kann davon ausgehen, dass du mit den beherrschungen niemanden Schaden willst sondern dass nur aus experimentellen Zwecken machst, bis hin zu irgendwas, was du dir nach Wahl ausdenken kannst)
(3GP) Neid 6 (Gibt es mMn bei Beherrschern ne reihe Ansätze, worauf man was aufziehen kann - da ist so ne leichte Neid vllt nicht schlecht. Vllt ist der Neid ja der Grund fürs beherrschen selbst, oder du bist neidisch, dass sich für dich keiner die Mühe macht dein Leben in geordnete Bahnen zu lenken.^^)
(6GP) Sucht [Alkohol] (mMn bestehst du drauf, da die Gruppe so spielt, also warum nicht. Außerdem vllt. Trinkst du ja, weil dir das ganze einfach nicht gewachsen ist. Ansonsten gibts noch immer nen AP-Kostenpflichtigen Entzug) [Alkoholsucht kann man btw nicht steigern. Die Zahl dahinter gibt die Giftstufe von der Droge von der du abhängig bist an - Außerdem Wenn er den Geist von anderen Untersucht und dann merkt, dass ein klarer Geist besser ist, ist ein Entzug ein guter Ansatz für Rollenspiel - oder nimm gleich eine Stärkere Droge. Btw Eindbeerensucht ist 0 Gp Wert, weil Heilmittel eine Giftstufe von 0 haben. (nur am Rande, bevor da wieder Vorschläge kommen) ]
(7GP) Totenangst 7 (Unheiliges Leben und obendrein nur mittels Dämonenmagie kontrollierbar. Das ist per se unheimlich. Da darf man Angst haben^^)
(10GP) Unfähigkeit Natur (Natur? Was will ich in der Natur? Ich will intelligentes Leben analysieren. In der Natur trifft man dieses nur seltenst)

Btw am Rande: für solche Konzepte sind ebenfalls Schöne Nachteile:
-Verwöhnt (bitte niedrig belassen. Der Nachteil ist heavy und wegkaufwürdig. Aber für den Anfang sehr schön)
-Unfähigkeit Dämonisch (gleicher Grund wie für Totenangst)
-Wahrer Name (K der beherrschte Beherrscher klingt zugegeben etwas Doof, aber den Nachteil kann man eig oft wählen ohne, dass er wirklich unpassend ist, und sollte der SL mal wirklich wollen, dass du beherrscht wirst, dann kann er das auch so)


PS am Rande: Sowohl bei Vor-, als auch bei Nachteilen sind jetzt bei diesem noch 3GP frei.
Wie wäre es daher mit nem Norbarden statt Mittelländer? Rasse ist etwas resistenter, wie Mittelländer und saufen so viel wie Thorwaller. Außerdem ist der Charismabonus auch nicht zu verachten. Direktstart mit nem Schnellen Gefäß der Sterne gefällig? Hier hast du die Möglichkeit!

PS: In euren Prozentrechnungen oben fehlen jeweils der modifikator *3/4 durch Akademischer Ausbildung.

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Re: AW: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Raskir » 17.02.2014 09:05

@berry:
Der Fehler liegt bei dir, Akademische Ausbildung verbilligt keine Zauber, nur SF.

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 21.02.2014 03:34

Im Endeffekt ist es jetzt auf Folgendes hinausgelaufen:

Neersandmagier (22GP)
100GP in Eigenschaften
1 GP in SO (von 7 auf 8, da ich nurnoch diesen letzten einen GP übrig hatte und keinen besseren Verwendungszweck gefunden habe)

Vorteil(e):
Akademische Ausbildung (Magier) (0GP/Durch die Profession)
Eidetisches Gedächtnis (35GP)
Begabung für [Zauber] Imperavi Handlungszwang (2GP)
Vollzauberer (0GP/Durch die Profession)

Nachteile:
Artefaktgebunden (-7GP)
Eitelkeit 6 (-6GP)
Feste Gewohnheit (-10GP)
Lästige Mindergeister (-3GP)
Neugier 8 (-8GP)
Prinzipientreue 8 (-8GP)
Schulden 1000 (0GP/Durch die Profession)
Unfähigkeit für Talentgruppe: Kampf (-15GP)
Verpflichtungen (0GP/Durch die Profession

Mhm...ich bin allerdings noch am Überlegen, ob ich Unfähigkeit Kampf gegen Stubenhocker ersetze und dafür Eitelkeit auf 5 und Neugier und Prinzipientreue auf 6 senke.
~ Der Threadnekromant.
PG FTW: Wenn ein Krieger zwei linke Hände für Fernkampfwaffen hat, ist dem halt so!

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Dario Stipenbrink » 21.02.2014 07:14

Mhm...ich bin allerdings noch am Überlegen, ob ich Unfähigkeit Kampf gegen Stubenhocker ersetze und dafür Eitelkeit auf 5 und Neugier und Prinzipientreue auf 6 senke.
Warum sollte ein Stubenhocker auf Abenteuerreise gehen? Na ich weiß nicht. Überhaupt finde ich die Auswahl der Nachteile schon heftig. Bei unserem Meister wäre ein solcher Char nicht überlebensfähig. Vielleicht überdenkst du noch mal die Nachteile. Mach lieber mehr Schulden und senke die anderen Nachteile, das wäre schon mal ein Anfang.

Andwari
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Andwari » 21.02.2014 09:12

"Stubenhocker" ist Unfähigkeit Kampf + Unfähigkeit Körper + eine schwache Version von "Miserable Eigenschaft" in gleich 3 Eigenschaften. Im Vergleich zu Unfähigkeit Kampf ein schlechter Tausch.

Sowas kommt halt einfach raus, wenn man eine sowiso schon nachteilsbeladene Profession mit vollen 50GP weiteren Nachteilen zukleistert. Da jetzt von einem Nachteil auf den anderen umzuverteilen macht IMHO das Bild kaum besser.

Der Magier hat automatisch Neugier 7 - dann stimmt auch die Summe der Nachteile (50GP).

So wie er aufgeschrieben ist, hat der Magier einerseits eine extrem hohe Auffassungsgabe und ist andererseits mit üblen Scheuklappen versehen, die ihn total behindern sobald irgendwas ungewöhnlich ist - er verfällt dann in sozial nicht akzeptierte Abwehrmechanismen. Genau so würde ich das autistische Mathegenie aufbauen.

Ich würde da stark dazu tendieren, das Eidetische Gedächtnis über Bord zu werfen - der Vorschlag vorher mit GG und den Begabungen war auch nicht besser. Nur "Gutes Gedächtnis" macht 23 GP frei, für einen Teil davon kann man noch Vorteile shoppen und der Rest gilt für weniger Nachteile.
Mit Eidetischem Gedächtnis erkauft man sich ja hauptsächlich Lernerleichterungen, d.h. man zahlt jetzt GP um später weniger AP zu zahlen. Das gilt aber gerade nicht für abzubauende Nachteile, d.h. die bleiben...

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berry
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von berry » 21.02.2014 12:40

Edit: da lief was falsch hier der volle Text statt doppelpost als Edit

Na das würde ich jetzt als Übertreibung sehen. Ich halte ein S olches Konzept für spielbar. Allerdings würde ich bisl mehr auf Schlechte Eigenschaften setzen.
Eidetisches Gedächtnis kostet 35 GP. Dies ist gleich zu setzen mit 1750 Ap. Sobald er die eingespart hat lohnt sich der Vorteil.
Schlechte Eigenschaften schränken einen Charakter ein, aber man kann sie uber spezielle Erfahrungen mit der Zeit senken. (sprich man investiert etwas seiner Kraft um besser mit dem Leben zurecht zu kommen.)
Beispielsweise bietet sich für Magier immer eine Kombination von Eitelkeit und Arroganz an. Sie sind der Meinung, alles besser zu können als die anderen, da sie studiert haben, wollen aber, wenn sie mal was nicht können nicht dumm da stehen. Werte von 5-7 halte ich da durchaus noch für legitim.
Dazu kann man verwöhnt nehmen (würde ich auf 5 lassen der Nachteil passt gut ins Bild ich empfinde ihn aber als nicht zu unterschätzen) Der Magier ist ein Leben an der Akademie und in Ortschaften gewohnt. Er hatte stehts ein gutes Bett und so manche Annehmlichkeiten und will diese nicht missen.
Schulden kann man dann ruhig auch auf 1500 erhöhen. Dann hat der Magier neben der Ausbildung halt 500 zusätzliche Dukaten ausgegeben um den Lebensstandard zu finanzieren. Das erklärt nur wieso er verwöhnt ist. (Man könnte hoer noch verschwendungssucht rein nehmen aber vllt wäre das bisl heavy. Du willst die Schulden ja noch abbauen. Dann vllt noch deine Prinzipientreue, wobei du die mal ausformulieren solltest, dass wir uns darunter auch was vorstellen können. Oder deine Artefaktgebundenheit. Dann zaubert der halt immer mit seinem Stab. Ist auch nicht so schlimm.
Du könntest auch nen wahren Namen mit ins Boot nehmen. Diesen musst du selbst nicht kennen, oder wenn du ihn kennst solltest du ihn geheim halten.
Oder du gibst ihm ne Angst vor irgendwelchen Tieren, die im Wald leben.



Angst vor Spinnen 5
Arroganz 5
Eitelkeit 6
Neugier 7 --> 8
Schulden 1000--> 1500
Unfähigkeit Kampf
verwöhnt 5
Wahrer Name
4Gp nach Wahl - oben steht ja genug.

Das wäre z.B. eine Kombination mit 50 Gp Nachteile, welche noch immer gut Spielbar ist.
Die Schulden kannst du gezielt abarbeiten. Dann kaufst du unterwegs erstmal halt nicht so viel außer dan nötigste. (Wobei man das nötigsze ja frei variieren kann. bei mir würde ein verwöhnter Char für Nächte in der Natur Schlafmittel kaufen^^) Aber gezielt halt seine Dienste für Geld anbieten - man hält sich ja ohnehin für was besseres - dürfte kein Problem sein um die Schulden los zu werden.
Nach ein paar Nächten in der Natur kann man das verwöhnt sein vllt mal durch ne Se senken, bzw nachdem du wegen der Arroganz von der Gruppe eins auf die Nase bekamst, weil du z.B. zu arrogant bist kannst du das auch senken.
Du hast immerhin wie gesagt nen Vorteil der 1750 Ap wert ist. Sprich du musst als normaler Char 2625 Ap in die Niesche versenken, dass sich das lohnt. Die Ersparnis daraus kannst du also problemlos verwenden, um deine Nachteile zu senken.
Damit du bei den Zahlen nicht den Überblick verlierst, sobald du bei deinem Char 875 Ap in die Verbilligungen Investiert hast, hast du als Eidet 1750 Ap gespart. Also warum nicht danach locker die Nachteile senken, mit denen du Eidet. finanziert hast? Du kannst dies quasi ohne reue tun.

Ps: mir fällt grade noch was tolles ein. Ich ja gesagt, du könntest dir für Nächte in der Natur Schlafmittel besorgen. Du kannst dem Char natürlich auch von diesen Schlafmitteln abhängig machen per Sucht (Mittel nach Wahl versteht sich). Diese könntest du nach nem Entzug auch für Ap weg kaufen.
Wie gesagt. Als Eidet mit Schwerpunkt auf Zauberei und Wissen brauchst du dir wenig Gedanken machen, ob du von den Ap durch das Wegkaufen von Nachteilen hinterher hängst. Du hadt halt die dreifache Ausbeute beim vertiefen deines Spezialgebiets.

Pps: persönlich würde ich statt Begabung und dem So wohl zu nem Norbarden greifen. Die haben mehr leben und höheres Charisma. Das ist gut für Sozialmagische Chars.
Und wo ich das gerade lese kannst du statt wahrer Name auch Speisegebote Wählen.
Zuletzt geändert von berry am 21.02.2014 13:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 21.02.2014 13:08

Warum sollte ein Stubenhocker auf Abenteuerreise gehen?
Diese Frage habe ich mir auch gestellt und deswegen extra nocheinmal im WDH nachgelesen: Stubenhocker bedeutet nicht, dass der Chrackter keine Lust hat, umzerzuziehen, sondern, dass er aufgrund seiner Ausbildung/seines bisherigen Lebens nicht dazu gekommen ist, irgendwelche kämpferischen und körperlichen Fähigkeiten auszubilden.


Dann vllt noch deine Prinzipientreue, wobei du die mal ausformulieren solltest, dass wir uns darunter auch was vorstellen können. Oder deine Artefaktgebundenheit. Dann zaubert der halt immer mit seinem Stab. Ist auch nicht so schlimm.
Meine Prinzipientreue ist noch in Arbeit.
Derzeit ist die rohfassung so:
Teil 1: Zaubere nur, wenn es nicht anders geht/wenn es wirklich wichtig ist.
Teil 2 (ein wenig in Kombination mit Neugier): Lasse keine Möglichkeit aus, in Gesellschaft zu gehen und Gespräche mit anderen zu führen und den Geist anderer intelligenter Lebewesen zu erforschen (und wenn es nicht anders geht und wenn es dann wirklich wichtig ist, auch mit Magie).

Artefaktgebunden habe ich mit meinem Meister schon abgeklärt: Wenn ich meinen Stab nicht bei mir habe, habe ich ein problem :D.

Feste Gewohnheit: Da bin ich auch noch am Feilen.
Ich könnte mir vorstellen, dass ich eine betimmte Geste vor jedem Zauber mache, barfuß zaubere, meine Zauber gesungen spreche...das ist halt noch in der Entwicklung.

Und ich muss schauen, ob ich meinen Lieblingsvortel: Speisegebote noch reinbekomme, sofern mein Meister das erlaubt.
Gebot. Kein Alkohol. Wie soll ein betrunkener Magier wachsam sein und sich auf die Studien der Geister der Anwesenden konzentierern?
Problem: Ich komme aus dem Bornland, da ist Alkoholsucht wahrscheinlicher als Antialkoholismus...

Aber ich hätte Eitelkeit, Prinzipientreue und Neugier schon wirklich gerne etwas niedriger XD.
~ Der Threadnekromant.
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Andwari
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Andwari » 21.02.2014 14:11

Bei der Prinzipientreue: Überprüfe mal ob es Situationen gibt, wo das für den 0815-Abenteurer wirklich ein Nachteil wäre? Teil 1 macht wohl jeder Magier sobald er merkt, wie wenige AsP er hat - und Teil 2 ist sehr schwammig und eine Benachteiligung gegenüber "normalem" Verhalten erschließt sich mir auch nicht. Oder heißt "Geist erforschen", dass man immer wenn man jemand interessantes trifft, dessen Gehirn im Einmachglas haben will?

Artefaktgebunden an den Stab ist ... sehr freundlich, weil man den sowiso immer dabei hat und es keine Situation gibt, wo das dabei-haben wirklich verboten, anstößig o.ä. wäre - weil er nützlich ist und Standessymbol. Geht aber O.K. ist halt die denkbar einfachste Art, mit dem Nachteil umzugehen.

"Kein Alkohol" wäre für mich als Speisegebote deutlich zu lasch - schau Dir mal als Vergleich die Novadi-Speisegebote, den Tsa-Vegetarismus (der wirklich blöd ist, wenn alle "hochwertigen" Speisen fleischhaltig sind) oder die elfischen Unverträglichkeiten an.

Was spricht für so einen Magier z.B. gegen niedrige LeP-Regeration - wenn es wirklich darauf ankommt, bis morgen wieder fit zu werden, muss der halt ein paar Drogen einwerfen oder sich mit einem "Ruhe Körper" behelfen.

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