Neersandmagier

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 25.12.2013 21:13

Den Zwölwen zum Gruße,

ich wollte mal fragen, ob ihr mir zu einem Mittelländer / Mittelländische Städte / Schule der Beherrschung zu Neersand empfehlen könnt und ob ihr folgende Vor- und Nachteile empfehlen würdet:

Vorteile:
Akademische Ausbildung (Magier), Astralmacht 2, Guted Gedächtnis, Vollzauberer

Nachteile:
Geiz 10, Krankhafte Reinlichkeit 12, Medium, Neugier 12, Prinzipientreue 12, Schulden 1000, Verpflichtungen, Vorurteile gegenüber Elfen 12


Anmerkungen: Astralmacht 2 habe ich genommen, um meine letzten 2 GP irgendwie sinnvoll zu nutzen.

Akademische Ausbildung (Magier), Vollzauberer / Schulden 1000, Verpflichtungen

sind automatische Vor- und Nachteile

Liebe Grüße

Seidoss
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Liscom
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Liscom » 25.12.2013 21:16

Bei 2 Gp bietet sich immer ne Begabung an!

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berry
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von berry » 25.12.2013 21:40

Finde ich gut die Nachteile. Der Elfenspieler hat damit bestimmt Spaß.
Elf riecht den Gestank aus einer dunklen Höhle, in welcher sich unten ein kleiner Schlammtümpel angesammelt hat. (Soll ja mal vorkommen)
Der Charakter misstraut dem Elfen und vermutet dass dieser dort irgendwas versteckt hat, wie z.B. irgendwas wertvolles, oder dieser irgendwas derartiges darin bemerkt haben muss.
Also begibt sich Magier in besagte Höhle, rutscht aus und fällt in den Tümpel. Daraufhin stirbt er an Selbstekel, da dieser versucht sich zu reinigen, aber er Wasser sparen möchte.
Ne finde ich ist ein schönes Heldenleben welches dir bevorsteht....

Ansonsten hast du ein Rechenfehler in den hier genannten Angaben. Der Char hätte 21 freie GP zur Verfügung. Du verwendest 47 Gp aus Nachteilen hast aber bei vollen 100 Eigenschaften nur 136 GP ausgegeben. Sollte die Rechnung stimmen habt ihr relativ schwächliche Chars, da sie mit deutlich weniger Basis-GP starten.
Dies wage ich aber mal zu bezweifeln.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 25.12.2013 21:49

Ansonsten hast du ein Rechenfehler in den hier genannten Angaben. Der Char hätte 21 freie GP zur Verfügung. Du verwendest 47 Gp aus Nachteilen hast aber bei vollen 100 Eigenschaften nur 136 GP ausgegeben. Sollte die Rechnung stimmen habt ihr relativ schwächliche Chars, da sie mit deutlich weniger Basis-GP starten.
Dies wage ich aber mal zu bezweifeln.

Mhm, ich habe den Characktergenerator "Helden 5.2.7" benutzt und bin auf 50 GP durch Nachteile gekommen.

Unsere Characktäre starten standartmäßig mit 110 GP und dürfen max. 100 GP in Eigenschaften stecken.
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X76
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von X76 » 25.12.2013 22:17

Insgesamt ist der Held in der momentanen Fassung ein gestörter Kerl, der seinen "Trieben" hilflos ausgeliefert ist (alle schlechten Eigenschaften auf Maximalwert). Auf so einer Stufe sind sie auf jeden Fall krankhaft und weit jenseits von "charmant" oder "erträglich" - sie bestimmen weitgehend sein Leben und das sehr zum Leidwesen seiner Umwelt (wozu selbstverständlich auch seine Mithelden gehören und die ihn ständig um sich haben).

Außerdem greifen sie natürlich massiv in die Charakterdarstellung ein und nehmen Dir regelmäßig jegliche Kontrolle über den Held. Die massiven Zuschläge auf diverse Proben (WDH S. 268) sind da noch das kleinste Übel. Hier sollte man aber nicht vergessen, dass sich Zuschläge addieren (z.B. weil eine Aufgabe von Grund auf anspruchsvoll ist) und so schnell und regelmäßig kaum zu schaffende Proben heraus kommen. Welcher Magier übersieht wohl von der Neugier übermannt alle Fallen und Gefahren?

Ich würde da unbedingt noch ein paar GP umlagern. Auf keinen Fall aber würde ich alle Extrema so lassen, denn so ein Held wirkt einfach nicht mehr glaubhaft. Ein solch extremer Wert geht ja noch (als "schwere und bestimmende Macke"), aber alle?

Ich persönlich sehe die Grenze fürs Erträgliche etwa bei einem Wert von 8. Ab da wird die SE eindeutig zunehmend zum Problem und dominant-beherrschend. Mit einem Wert von 10 verliert man schon in jedem 2. Fall die Kontrolle und der Held macht nicht mehr was er soll...

Die einzelnen SEs an sich (also vom Wert abgesehen) scheinen mir weites gehend OK zu sein, allerdings wird man in einem bornischen Provinz Drecksloch wie Neersand kaum mit Krankhafter Reinlichkeit den Tag überstehen.

Nordische Stände sind weit entfernt von der Sauberkeit horasischer, almadanischer u.ä. Städte. Hier natürlich auch eher in den besseren Vierteln, aber mit dem Geiz wohnt der arme Held sicher nicht dort, sondern im wanzenverseuchten Loch, wo er dann vor Furcht vor Dreck und Krabbeltieren kein Auge zu bekommt. Also quartiert er sich doch "standesgemäß" ein und kann dann nicht schlafen, weil ihm die Geld Verschwendung den Schlaf raubt. :devil:

Medium "Leichtes Beherrschungsopfer für allerlei Wesenheiten" für einen Beherrscher hat eine leicht komische Note. :lol: Ein Problem ist das aber nicht.

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 25.12.2013 22:52

Die einzelnen SEs an sich (also vom Wert abgesehen) scheinen mir weites gehend OK zu sein, allerdings wird man in einem bornischen Provinz Drecksloch wie Neersand kaum mit Krankhafter Reinlichkeit den Tag überstehen.

Nordische Stände sind weit entfernt von der Sauberkeit horasischer, almadanischer u.ä. Städte. Hier natürlich auch eher in den besseren Vierteln, aber mit dem Geiz wohnt der arme Held sicher nicht dort, sondern im wanzenverseuchten Loch, wo er dann vor Furcht vor Dreck und Krabbeltieren kein Auge zu bekommt. Also quartiert er sich doch "standesgemäß" ein und kann dann nicht schlafen, weil ihm die Geld Verschwendung den Schlaf raubt. :devil:
Nun, zu meinem Glück spielen wir (derzeit) in Andergast :D
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Leta » 25.12.2013 23:16

Zustimmung zu X76. Ich mag Nachteile auf Maximum auch nicht. In meiner Gruppe wäre das kein Zuckerschlecken.

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berry
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von berry » 25.12.2013 23:37

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
Ansonsten hast du ein Rechenfehler in den hier genannten Angaben. Der Char hätte 21 freie GP zur Verfügung. Du verwendest 47 Gp aus Nachteilen hast aber bei vollen 100 Eigenschaften nur 136 GP ausgegeben. Sollte die Rechnung stimmen habt ihr relativ schwächliche Chars, da sie mit deutlich weniger Basis-GP starten.
Dies wage ich aber mal zu bezweifeln.

Mhm, ich habe den Characktergenerator "Helden 5.2.7" benutzt und bin auf 50 GP durch Nachteile gekommen.

Unsere Characktäre starten standartmäßig mit 110 GP und dürfen max. 100 GP in Eigenschaften stecken.
Ich kann diese Angabe nicht nachvollziehen. Hast du was vergessen zu bennennen?
100GP Eigenschaften
. 0GP Mittelläder
. 0GP Mittelländische Stadt
.22GP Profession Magier Neersand
122GP

.12GP Gutes Gedächniss
. 2GP Astralmacht
136GP

Nachteile
- 5GP Geiz 10
-12GP Krankhafte Reinlichkeit 12
- 7GP Medium
- 5GP Neugier von 7 auf 12 (die starten nämlich auch mit Neugier 7, das hast du vergessen zu erwähnen)
-12GP Prinzipientreue 12
- 6GP Vorurteile Elfen 12
-47GP
136GP => Charkosten im Positiven
089GP => Charkosten gesamt
-110GP => Startkapital
-21GP => GP, welche du eigentlich noch gut hast (k in diesem Fall Vorzeichenfehler weil ich eig die Rechnung falsch rum aufgestellt habe, aber man sieht was gemeint ist.)

Allerdings wundert es mich, dass sonst keiner was dazu sagt.

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Dr. Arca
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Dr. Arca » 26.12.2013 07:30

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: Nun, zu meinem Glück spielen wir (derzeit) in Andergast :D
Klar, Andergast ist ja auch bekannt für seine reinlichen Bürger und die saubere Stadt ;-)
Im Ernst, in Andergast ist es dreckig, in der Stadt wahrscheinlich mehr als in der Natur, aber bei der Krankhaften Reinlichkeit 12 hast du verloren, egal wo. Auf dem Land ist der Schmutz der Natur, der abgewaschen werden will (mal abgesehen davon, daß die "Straßen" bessere Trampelpfade sind und "sich auf den Boden setzen" ohne sterile Unterlage sich bei deinem Charakter erübrigt) und in der Stadt Andergast gibt es kein Straßenpflaster, Schweine tummeln sich dort und Unrat liegt in praktische jeder Straßenecke - entweder Abfälle oder Exkremente (oder beides).
Das Badehaus (sofern es diesen Namen verdient) ist meist von mehreren besucht und Frisches Wasser bedeutet für den dortigen Zuber oftmals, daß vor dir nur etwa 5 bis 8 Leute darin gebadet haben. Abgesehen von den Dingen, die man im Zuber noch machen kann, wenn man zu mehreren drin ist und die Stimmung sich lockert.
Mit dem Nachteil, noch dazu auf diesem Wert, dürfte der Charakter entweder schreiend das Weite suchen oder den Ekeltod sterben.

Lajos
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Lajos » 26.12.2013 11:44

Stimme den Vorrednern auch zu. Die Nachteile sind zu extrem um wirklich Spaß am Spieltisch zu erlauben. Und krankhafte Reinlichkeit für einen Norburger... Ich weiß nicht. Gute Gedächtnis wird genau wie Eisern immer als Pflichtvorteil genommen. Ich persönlich halte aber von diesen "Punktevorteilen" nichts, die wenig zum Rollenspiel beitragen und nur dazu dienen den Charakter stärker zu machen. Lass den doch weg, dann noch Astralmacht und BAM... hast du einen spielbaren Magier.

PS: Auch wenn ich mich als Pedant oute. Es heißt "Charakter" und "Standard".

Taipan
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Taipan » 26.12.2013 13:50

Geiz 10: In 50% der Fälle ist die Regeneration vermindert, da du dir kein vernünftiges Zimmer oder nur minderwertigen Proviant leisten wirst. Zaubertränke fallen natürlich auch weg. Und wer braucht schon Pferde? Esel tun es auch, und zur Not geht man halt zu Fuß.

Krankhafte Reinlichkeit 12: Ich hoffe du kannst den Sapefacta! Ich lese den Nachteil so, dass alle Proben um den Wert des Nachteils erschwert sind solange du schmutzig bist. Bei deiner Herkunft und deinem Geiz heißt das: ALLE Proben sind um 12 erschwert (außer du nutzt den Sapefacta. Dann musst du halt sehen wie du mit den AsP zurecht kommst - Die Reg dürfte durch minderwertige Versorgung meist eingeschränkt sein).

Medium: Mit dem Nachteil muss man Vorsichtig sein! Neben der Anfälligkeit für Beherrschung durch Geister gibt es ja auch noch Probenerschwernisse wenn der Held die Anwesenheit von Geistern befürchtet (Sprich: Mit der krankhaften Reinlichkeit hast du beim erkunden der alten Burgruine gleich alle Proben +19! Bete, dass du nirgends Klettern oder groß Springen musst!). Wenn dir die mögliche Erschwernis bewusst ist, dann spricht aber nichts gegen diesen Nachteil.

Neugier 12: Kann man nehmen, du musst aber damit rechnen, dass der SL dir in 3/5 der Fälle vorschreibt was du tust. "Eintritt Verboten! Todesgefahr"? Nichts wie rein. "Das Buch wird von der Praioskirche verboten und ist wahrscheinlich gefährlich zu lesen" Da könnte aber die Thesis für den Film-Flam in echsischer Repräsentation drinne sein!

Prinzipientreue 12: Dazu kann man so nichts sagen. Was beinhaltet die denn?

Vorurteile gegenüber Elfen 12 = Verbot von Elfen-SCs in der Gruppe. Wenn das in Ordnung geht kannst du den Nachteil nehmen. Hoffe aber, dass du niemals etwas von Elfen brauchst.

Generell solltest du eher mehr kleine SEs nehmen. Arroganz, Rachsucht, Eitelkeit und Goldgier (bezogen auf magisches Fachwissen) passen alle zum Magier. Bei deiner Herkunft kann man auch Aberglaube nehmen.
So würde der Charakter wahrscheinlich keine zwei Spieleabende überleben.
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Cifer
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Cifer » 26.12.2013 21:49

Ich schließe mich da mal dem Threadkonsens an: Schlechte Eigenschaften in der Höhe und Vielzahl sind lebensbeherrschend. Wenn ich den Charakter anhand der Nachteile charakterisieren sollte, würde ich auf "zwangsgestörtes Wrack, das so schnell wie möglich zurück hinter die Akademiemauern will" tippen. Entspricht das dem Konzept, das du dir vorgestellt hast?
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 27.12.2013 00:26

Also, ich habe meinen Char jetzt nocheinmal überarbeitet:


Kostenübersicht:

Rasse: Mittelländer (0GP)
Kultur: Mittelländische Städte (0GP)
Profession: Schule der Beherrschung zu Neersand (22GP)

Eigenschaften (Eigenschaftswert = GP-Kosten):
MU 13
Klugheit 14
Intuition 14
Charisma 14
Fingerfertigkeit 11
Gewandheit 13
Konstitution 8
Körperkraft 13
Sozialstatus 7 (0GP)

Vorteile:
Akademische Ausbildung (Magier) (automatisch) (0GP)
Begabung für Merkmal Einfluss (12GP)
Begabung für Merkmal Herrschaft (12GP)
Guted Gedächtnis (12GP)
Vollzauberer (automatisch) (0GP)

Nachteile:
Autoritätsgläubig 10 (-5GP)
Eitelkeit 5 (-5GP)
Feste Gewohnheit (-10GP)
Gerechtigkeitswahn 8 (-4GP)
Gesucht 1 (-5GP)
Goldgier 5 (-5GP)
Lästige Mindergeister (-3GP)
Neugier 7 (automatisch) (0GP)
Prinzipientreue 10 (-10GP)
Schulden 1000 (automatisch) (0GP)
Verpflichtungen (automatisch) (0GP)
Vorurteile gegen Elfen 6 (-3GP)


Ich habe jetzt noch 2 GP übrig, die ich gerne in eine Sonderfertigkeit der Kathegorie "Magisch" stecken möchte.

Welche würdet ihr mir Empfehlen für einen Magier, der sich auf "Einfluss" und "Herrschaft"-Zauber spezialisiert und damit auch in Kämpfen nicht total nutzlos sein möchte?

Liebe Grüße

Seidoss
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Cifer
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Cifer » 27.12.2013 00:37

Was ist deine Feste Gewohnheit, was sind deine Prinzipien, wo wirst du weshalb gesucht, wie verbindest du Autoritätsgläubigkeit mit Gerechtigkeitswahn? Bist du dir bewusst, dass du mit der KO 8 (Wundschwelle 4, 23 LeP) extrem schnell aus den Latschen kippst?

SFs sind zumindest bei langwierigen Kampagnen meist rausgeschmissene GP - im Gegensatz zu Vorteilen kann man sie sich ja auch später noch per AP holen.
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Leta
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Leta » 27.12.2013 00:46

Zwei Merkmals Begabungen würde ich mir wirklich überlegen. Eine reicht meisten vollkommen aus.

Ein KO von 8 ist ziemlich übel. Da bekommst du von jeden Hieb eine Wunde. Ich würde von der recht hohen GE und KK etwas auf die KO geben. GE11 KO11 KK12 macht einen recht robusten Zauberer.

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berry
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von berry » 27.12.2013 13:31

Nee Gewandheit und damit Meisterparade, so wie Initiative sind wichtiger als Körperkraft und damit halbe LeP, Wuchtschläge, so wie erhöhtem Schaden.

Allerdings könnte man auch FF auf 10 senken und die beiden anderen auf 12 lassen. Das wäre mMn auch tragbar.

Bei den Begabungen würde ich mir beide überlegen ob ich die ins Boot holen würde.
Aber Vorurteile würde ich mir schon auf 8 gönnen, Neugier auf ~9 und Goldgier auch auf die 7. In den Meisten fällen würde ich diese 5 Punkte dann nutzen um etwas aus der Kombination von Autoritätsgläubigkeit Prinzipientreue und Gerechtigkeitswahn und Verpflichtungen (gegen die Gilde) rauszunehmen. Ich kann mir nämlich zu gut vorstellen, dass es da an einigen von Widersprüchlichkeiten hageln wird im Heldenleben (halt Interessenskonflikte). Das könnte man damit abmildern. Notfalls würde ich Eitelkeit auch auf 7 hochsetzen.
Bisher hab ich den eindruck, dass dein Beherschungsmagier sehr von seinen Umfeld beeinflusst und beherrscht und gelenkt wird.
Daher würd ich ihm bisl unabhängigkeit geben.

Welche Geschichte steht hinter dem Gesucht und auf welchen Ort bezieht sich es?
Ich denke mal dass der Magier versucht hat irgendwem ne Gerechtigkeit zuzuführen und dabei von wem aufs Glatteis geführt wurde, da dies illegal war? Aber wieso entzieht sich ein Mensch, welcher einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit hegt und welcher fast schon Blind auf das Urteil der obrigkeiten vertraut dann dem Griff des Gesetzes und flieht?
Also die Kombination müsstest du mir mal erklären, da ich eher davon ausgehen würde dass ein solcher Char seine Strafen absitzen würde.
Ist in meinen Augen etwas kontrovers, so wie ich mir das vorstelle. Daher wären paar Infos mehr sinnvoll.
Btw keine Ahnung mit welchen Regeln ihr zum Nachkaufen von SF ihr spielt, aber wenn diese nicht vorliegen würde ich eig zu mehr Astralmacht und noch eher zu Astraler Reg raten. (Astrale Reg bin ich ein recht großer Fan von finde den Vorteil brilliant. Zusammen mit meisterlicher Reg würde dein Magier recht schnell um die 11 AsP pro Ruhephase regenerieren. Das gleicht ziemlich gut einen hohen Zauberoutput aus, lässt den Magier aber immernoch vom SL in einem Kontrolierbaren ramen, da er euch nur weniger Ruhepausen geben muss um dich in Schach zu halten.)
Das hat daher viele Vorteile.

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Leta » 27.12.2013 14:35

berry hat geschrieben:Astrale Reg bin ich ein recht großer Fan von finde den Vorteil brilliant.
Ganz wichtiger Hinweis. 12 GP sind hier viel besser angelegt als in die Begabung Herrschaft. Letzteres ist vorallem Unsinn da es nur sehr wenig Gilenmagiersprüche gibt mit diesem Merkmal. Da währen 2GP in eine Begabung Imperavi besser angelegt.

Allgemein hat das Konzept "Neersandmagier" für mich noch zu wenig Fleisch auf den Rippen. Es ist bis jetzt nur ein Seelenloser Werteblock. Vielleicht bekommst du einen stimmigeren Helden wenn du versuchst den Helden grob zu beschreiben ohne auf die Werte zu achten. Daraus kann man dann Werte drumherum "basteln".

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Taipan » 27.12.2013 15:01

Gefällt mir schon wesentlich besser.
Bei den Eigenschaften schließe ich mich den anderen an. KO sollte 11 oder höher sein. KK ist für Magier mMn. eher zu vernachlässigen. Du musst nicht viel Schaden machen, aber wenn du bei jedem geworfenen Stein ne Wunde bekommst ist das unangenehm.

Die Merkmalsbegabungen muss man sich gut überlegen. Immerhin kannst du mit den Merkmalskenntnissen für viel weniger GP den selben Effekt haben. Die Begabungen lohnen sich also nur, wenn du viele Zauber mit hoher Basiskomplexität hast, oder du sonst zu viele Merkmalskenntnisse bräuchtest. Da du sowohl Herrschaft als auch Einfluss schon automatisch/verbilligt hast lohnen die 12 GP dafür mMn nicht (zumal viele Einflusszauber eh schon recht billig sind).

Für die GP würde ich mir Australe Reg III holen. Die restlichen 14 freien GP kannst du z.B. in eine hohe MR, herausragende KL, weniger Nachteile oder andere Vorteile deiner Wahl stecken.

Ansonsten schließe ich mich Leta an: Was ist das für ein Held? Warum hat er Vorurteile? Was sind seine Prinzipien? Was seine (feste) Gewohnheit(en)? Wo wird er Gesucht? Wieso?

Auf deine Frage zum Kampfverhalten: Zum Einen solltest du natürlich einige Möglichkeiten haben einen Kampf zu verhindern: Bannbaladin, Horriphobus, Somnigravis. (Letztere kann man auch im Kampf noch gut nutzen.) Sollte es doch zum Kampf kommen, so hast du natürlich den unvergleichlichen Blitz dich find, mit dem du die AT und PA, vor allem aber die INI der Gegner in den Keller schickst. Zusätzlich gibt es den Plumbumbarum (mit Reversalis auch ein toller Buff-Zauber!). Und einen Schadenszauber sollte mMn. jeder Magier beherrschen. Ob jetzt Ignifaxius oder Fulminictus ist dabei reine Geschmackssache.
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Doria
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Doria » 27.12.2013 15:21

Nachteile
- 5GP Geiz 10
-12GP Krankhafte Reinlichkeit 12
- 7GP Medium
- 5GP Neugier von 7 auf 12 (die starten nämlich auch mit Neugier 7, das hast du vergessen zu erwähnen)
-12GP Prinzipientreue 12
- 6GP Vorurteile Elfen 12
-47GP
136GP => Charkosten im Positiven
089GP => Charkosten gesamt
-110GP => Startkapital
-21GP => GP, welche du eigentlich noch gut hast (k in diesem Fall Vorzeichenfehler weil ich eig die Rechnung falsch rum aufgestellt habe, aber man sieht was gemeint ist.)

Wie wäre es mit Schulden? Nachteile auf 12 sind meist sehr ungünstig, die Sonderfertigkeiten kaufe dir später zu. Von krankhafter Reinlichkeit rate ich nach langer Praxiserfahrung damit ab. Du brauchst ständig neue Kleider was sich sicher nicht mit Geiz vereinbaren läst und in der Wildnis kannst du dich nicht waschen...
Welche Kampange spielt ihr? Wen es sagen wir mal Simyala wäre wäre ein Voruteil Elfen 12 ungut. Auserdem würde ich da eine ordentliche Begründung verlangen. Prinzipientreue 8 gilt als spielbar laut WdH von der Prinzipientreue 12 wird im Regelwerk abgeraten. Du wirst kaum Spass mit der Gruppe haben wen du ständig deinen Prinzipien hinterherrennen must. Auserdem Prinzipientreue 12 bedeuted 4 Punkte die einzuhalten sind z.B.:
Schutz des Lebens
Gegen Beherrschungsmagie und Dämonologie
Heilen von Kranken (nicht mit Geiz vereinbar)
Schutz der Schwachen
Nie einen ungünstigen Handel eingehen
Tapferkeit und Ehre im Kampf
Nicht mehr nehmen als man braucht.
Armut
Richtig, viele dieser Prinzipientreuen sind spielbestimmend, glaub mir mit Schutz des Lebens wirst du niemand mehr verbluten lassen! Du solltest das gut überdenken.

Warum nicht Eitelkeit 8 und Arroganz von 6 auf 8? Schulden hast du auch schon von Beginn an.

Vorteile:
Akademische Ausbildung (Magier) (automatisch) (0GP)
Begabung für Merkmal Einfluss (12GP)
Begabung für Merkmal Herrschaft (12GP)
Guted Gedächtnis (12GP)
Vollzauberer (automatisch) (0GP)

Nachteile:
Autoritätsgläubig 10 (-5GP)
Eitelkeit 5 (-5GP)
Feste Gewohnheit (-10GP)
Gerechtigkeitswahn 8 (-4GP)
Gesucht 1 (-5GP)
Goldgier 5 (-5GP)
Lästige Mindergeister (-3GP)
Neugier 7 (automatisch) (0GP)
Prinzipientreue 10 (-10GP)
Schulden 1000 (automatisch) (0GP)
Verpflichtungen (automatisch) (0GP)
Vorurteile gegen Elfen 6 (-3GP)

Bloss keine Mindergeister, der Nachteil ist absolut obernervig, je nach Meister. Feste Gewohnheit 10? Welche? Gerechtigkeitswahn und Prinzipientreue sind nicth ausgearbeited und wo und warum bist du gesucht? Zu Autoritätsgläubig? Bist du dir sicher das du dich herumkommandieren lassen willst? Von Adligen der Kirche den Obermagiern? Das bedeuted du hörst auf den Befehl von höhergestellten, so wer oder was ist also in deiner Gruppe.

Also erstmal die Frage wer bist du Magier und beantworte die 20 Fragen an den Helden?! http://www.razyboard.com/system/morethr ... 180-0.html
Also mit Gerechtigkeitswahn und Autoritätsglaube würde ich fast Praiosgläubig anbieten. Warum glaubst du daran...so und wie passt den Gesucht dazu...
Wie bist du aufgewachsen? Wer sind deine Eltern Freunde? Und das wichtigste was hat dich dazu bewogen die sicheren tollen Akademiemauern zu verlassen und dir die Welt anzusehen wo auch immer du in Aventurien hingehst? - Hi ich bin Allrik Adeptus minor aus Neersand und ich weiß nicht was ich hier soll.....
Drohung des Spielleiters: Wir gehen in den Wald.
http://www.seiberler.net/rollenspielcomics.htm
Trust me.

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Dr. Arca » 27.12.2013 18:21

Bei den körperlichen Eigenschaften schlage ich vor, auf die Zauber zu schauen. Welche Eigenschaftswürfe werden denn verlangt (FF, GE, KO, KK) und wie häufig?
Ansonsten kann ich mich der Meinung nur anschließen, daß der Magier KK eher nicht braucht, KO aber schon.
Wie wärs z.B. mit der Verteilung GE12, KO11, KK11? Ist auch wichtig zu wissen, wenn eine Waffenmeisterschaft mit dem Magierstab angestrebt wird (auch wenn das eher selten vorkommt).

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 27.12.2013 19:01

Also meine Eigenschaften sind so entstanden, dass ich alle zauber vom Merkmal Einfluss und Herrschaft geschaut habe, welche Eigenschaftsproben die brauchen.

Dabei sind dann eben die genannten Eigenschaftswerte rausgekommen.

Uff, ich seh schon, es ist gar nicht so leicht, Nachteile zu finden, die harmlos sind XD.
Zuletzt geändert von Leta am 27.12.2013 19:23, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Doppelpost zusammengeführt.
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Rubina
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Rubina » 27.12.2013 19:27

Meist hast du garnicht soviele Zauber die auf körperliche Eigenschaften gehen! Einfluss/Herrschaft heist am ehsten Mu/Kl/In/Ch. Klugheit ist wichtig für die Wissenstalente, die gehen alle auf Kl/Kl/In. Bei der Generierung setzt du die halt auf 14 und den Rest auf 10, wen du Punkte übrig hast primär das am höchsten, das am meisten vorkommt. :rolleyes: Auch für das senken von Nachteilen must du später Punkte ausgeben. Es gibt Sonderfertigkeiten(die meisten kannst du an fast jeder Akademie lernen)/Dinge die du nur am Anfang kaufen kannst Astrale Reg....schau dir diese Dinge nochmal genau an und investiere lieber darein Punkte, ein Magus der jede Nacht mehr regeneriert bringt mehr Spielspass als ein mit Nachteilen überladener. Zuviele Zauber würde ich auch nicht aktivieren Herrschaft/Einfluss geht gegen MR, schraube 3 Zauber hoch die die brauchen könntest. Imperavi, Bannbaladin, Somnigravis? Viele Zauber zu haben ist ja nett, aber wen du sie nie richtig anwenden kannst weil du an der MR hängenbleibst...Mach dir auch hier eine Liste, was sind Hauszauber, was bekomme ich so was wie einen Odem muss ich zukaufen.
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Leta » 27.12.2013 19:29

Es geht nicht um Harmlose Nachteile. Es geht um ein sinnvolles Gesamtkonzept.

Bis jetzt ist eben noch nicht ganz klar was das überhaupt für ein Held werden soll.

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Rubina
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Rubina » 27.12.2013 19:44

Die Schule wurde 995 n. BF. gegründet, Konzeptmässig würde ich das Spieljahr erfragen, die Stadt liegt im Bornland....Als Stand der Eltern schlage ich Seeleute/Efferdgeweihte vor. Wie kam raus das du Magus bist? - Bist du glücklich damit hattest du andere Pläne? Oder lies man dir einfach keine Wahl und nahm dich an der nächsten Magierschule auf (Alter 7-12). Du gehst dann mit etwas über 20 Jahren ab....An der Einwohnerzahl ist ersichtlich das die Stadt geschrumpft ist, ich denke du solltest im Regionalband über die Ereignisse nachlesen. Eine Beschreibung deines Aussehens wäre nett. Gab es Ereignisse bei deiner Geburt?
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 28.12.2013 13:07

Kann ich den Nachteil "Eitel" darauf reduzieren/beziehen, dass ich kein Verständnis für Barbarei habe und somit weder meine gegner abmetzel (deshalb auc hder geringe Konstitutionswert) und es primitiv finde, meine gegner zu pulverisieren (deshalb kein Schadenszauber) sondern viel lieber die Gedanken meiner Gegenüber manipuliere und deshalb ein Einfluss/Herrschaftsmagier bin?

Sprich: Ich finde Gewalt langweilig und primitiv und bin mir zu fein, mir meine Hände selbst schmutzig zu machen.
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 28.12.2013 13:46

Passt da nicht Arroganz besser?

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 28.12.2013 13:49

Arroganz will ich nicht benutzen, da meind erzeitiger Charackter diesen Nachteil hat und ich auf der einen Seite Probleme habe, ihn auszuspielen und auf der anderen Seite mein einer mitspieler mir wegen meiner Arroganz schon mehrfach lebensbedrohliche Schläge verpasst hat (und das obwohl ich ein adliger bin XD)

Ich versuche, mit dem Magier, den ich spielen möchte, falls mein derzeitiger Held tatsächlich abkratzt (ich bin jetzt 2 Sitzungen hindereinander wegen meines Mitspielers jeweils 3 mal unter 0 Lebenspunkte gekommen, wenn das so weiter geht bin ich bald tot XD), nicht so provozierend zu sein, zumindest nicht so allgemein.
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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von berry » 28.12.2013 14:20

Eitelkeit verleitet dich dazu aber in jeder Situation möglichst gut aussehen zu lassen. Glaube im genannten Beispiel versuchst du dann eher mit möglichst eleganten Fechtwaffenstichen (Fechtwaffe einfach nur wegen eleganz) möglichst kunstvoll den Gegner auszuschalten. Wenn du dir zu fein für etwas bisl wäre das glaube ich schon Arroganz.

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von pseudo » 28.12.2013 14:45

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: Ich versuche, ... nicht so provozierend zu sein, zumindest nicht so allgemein.
Dann würde ich sehr stark zu der alten Weisheit "weniger ist mehr" raten. Schau bitte mal, worauf du unter welchen Bedingungen auch immer verzichten könntest und rechne den Charakter mit dem absoluten Minimum an Vorteilen durch. Diese Helden sind nicht nur meistens besser zu spielen sondern auch plausibler. Die Begabungen brauchst du nicht. Du sparst niemals die 600 AP pro Merkmal ein, weil deine Zauber ohnehin schon niedrige Komplexitäten haben. Wären das jetzt alles Sprüche, die du von E auf C holen würdest, wäre das was anderes.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Re: Neersandmagier

Ungelesener Beitrag von Rubina » 28.12.2013 19:29

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:Arroganz will ich nicht benutzen, da meind erzeitiger Charackter diesen Nachteil hat und ich auf der einen Seite Probleme habe, ihn auszuspielen und auf der anderen Seite mein einer mitspieler mir wegen meiner Arroganz schon mehrfach lebensbedrohliche Schläge verpasst hat (und das obwohl ich ein adliger bin XD)

Ich versuche, mit dem Magier, den ich spielen möchte, falls mein derzeitiger Held tatsächlich abkratzt (ich bin jetzt 2 Sitzungen hindereinander wegen meines Mitspielers jeweils 3 mal unter 0 Lebenspunkte gekommen, wenn das so weiter geht bin ich bald tot XD), nicht so provozierend zu sein, zumindest nicht so allgemein.
Warum hast du deinen Mitspieler provoziert? Was spielt den dein Mitspieler? Was spielst du im Moment? - Wen du ein verdammter Adliger bist und der Kerl dich haut, stell ihn einfach vor das nächste Gericht...Wen du einen Krieger/Adligen/Kämpfer/Ritter spielst und er Duellfähig ist nimm dir einen Rondrageweihten als Schiedsrichter und kläre es mit einem Ehrenhaften Duell, die Duellregeln findest du im Band Reich des Horas. Wie wäre es bei deinem derzeitigen Charakter einfach die Arroganz zu senken? Statt wieder einen mit Nachteilen überlasteden unspielbaren Charakter zu bauen? Oder du klärst deine offensichtlichen Differenzen mit deinem Mitspieler?!
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