Magier aus Punin!

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Gorbalad
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 07.05.2013 21:12

Talron hat geschrieben:Sorry, aber Stubenhocker ist Müll. Vorallem mit den neuen Regeln zum Abbauen des Nachteils. D.h. du zahlst die AP-Kosten in jedem Fall.
Wie kommst Du darauf?
WdH S. 270-271, aktuelles Ulisses-PDF hat geschrieben:Dieser Nachteil kann im Laufe des Heldenlebens langsam abgebaut werden. Pro Woche, die der Held entweder mit körperlich fordernden Tätigkeiten verbringt [...] kann er von seinen gewonnenen Abenteuerpunkten jeweils 10 AP ansparen und in den Abbau von Stubenhocker investieren
Zuletzt geändert von Gorbalad am 07.05.2013 21:12, insgesamt 1-mal geändert.

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daisho
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von daisho » 08.05.2013 09:57

Der Puniner Magier hat natürlich auch Nachteile. Stubenhocker und Weltfremd sind zwei so Dinge die natürlich stören.

Aber das er schlecht ist ... lol nein.

Er bekommt 2 Merkmalskenntnisse automatisch (und nicht die schlechtesten), er hat extrem viele Sprachen automatisch was dazu führt das man bei der Generierung auch mal exotischere Talente/Sprachen/Schriften günstig aktivieren kann, er hat einen Haufen mächtiger Sprüche als Hauszauber - und die Auswahl an zusätzlichen Sprüchen (ab Mag 3) ist einfach ein Wahnsinn!

Analys, Applicatus, Arcanovi, Destructibo, Oculus als Hauszauber - bitte ja.

Zugang zu Kraftlinienmagie und Matrixverständnis!!! (und was sonst noch alles in Punin verfügbar ist ...)





Ja klar, als Zweitstudium ist Punin perfekt, aber als Erststudium sind sie nicht wirklich schlecht.



Weltfremd stört mich btw mehr als Stubenhocker, die körperlichen Talente und Stäbe werde ich irgendwann freikaufen, von den Eigenschaften vielleicht sogar nur KO und/oder GE. Niedrige KK stört mich bis auf sehr wenigen Zaubern kaum.

Dafür ist bei meinem Char die KL bereits auf 17, was für viele viele Zauber und Talente auf die er spezialisiert ist - !sehr nett! - ist. Durch die niedrigen körperlichen Eigenschaften ist dafür der ganze Rest bei der Generierung auf 14.

Die meisten Zauber oder Wissenstalente würfel ich auf 17/17/14 oder 17/14/14 was einfach Klasse ist.

Stäbe habe ich im Moment sogar noch auf 0, Körperliche Talente nur Sinnenschärfe um 1 Punkt gesteigert bislang (wobei ich bei Oculus meist noch auf Adlerauge zurückgreife). Einfach weil mir als Puniner diese Talente überhaupt nicht wichtig sind.

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Talron
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Talron » 08.05.2013 15:35

@daisho
Naja, man muss sich halt fragen, was man braucht...
Analysis als Hauszauber ist schon eine nette Sache. Der Oculus hat das Zeug einen Analysis zu ersetzen, aber naja... dafür muss man ihn hoch steigern und man hat schon den Analysis. Also braucht man ihn nicht sonderlich hoch. Limbusmagie hat der Punier so oder so nicht drauf.

Bleibt der Zugang zu verschiedenen Sonderfertigkeit. Das hat im Prinzip jeder Gildenmagier und es gibt Zauberbücher...
von den Eigenschaften vielleicht sogar nur KO und/oder GE. Niedrige KK stört mich bis auf sehr wenigen Zaubern kaum.
Hier muss man sich eben fragen was man möchte und wie optimiert man spielt. Als Punier kannst du die Körperlichen Eigenschaften höchstens auf 11 bei der Generierung setzen. D.h. GE/KK/KO höchstens 11. Dann setzt man die Geistigen eben auf 14 und es passt. Soweit ist das kein Problem. Das Problem ist, dass man die Körperlichen nicht optimieren kann. GE 11 KK10 und KO12 spart schon ein paar AP gegenüber GE 11 KO 11 und KO11...
Klar, da liegen keine welten aber es ist genug. Weiterhin kann man keine Eigenschaft sonderlich gering halten, weil man die GP in nichts anderes investieren kann.

Aber betrachte einfach mal das Problem der Sinnenschärfe 1. Sinnenschärfe ist nach meiner Erfahrung das am HÄUFIGSTEN verwendete Talent überhaupt. Das hatte ich immer und jeder in der Gruppe spätestens nach dem ersten Abenteuer auf mindestens 5. (Geheimfächer, Fallen, Überfälle, Hinweise etc. pp)
Wenn man sich nur einmal das Einstiegsabenteuer durchließt aus der Basisbox wird deutlich wie oft Sinnenschärfe vorkommen kann.

@Gorbalad
Du zahlst über die steigerung der Talente oder du zahlst zum freikaufen. Du zahlst... D.h. dein bester Weg ist nur zum "Wegkaufen " zu bezahlen....
Kombiniere das mit dem Umstand, dass ein anderer mit Tanz der Mada eine ganze Reihe von SEs bekommt....

Hier greift der Umstand, dass du an einer solch umfassenden Unfähigkeit für lächerliche 20 GP einfach nicht vorbeikommst...Selbst gewählt hättest du wenigstens noch die vollen GP....

Gorbalad
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 08.05.2013 15:40

Wenn ich die betreffenden Talente aber nicht steigere, zahle ich nichts.

Dass die Paketrabatte ein Problem darstellen hat damit ja nichts zu tun.

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Bannschwert
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Bannschwert » 08.05.2013 22:13

Das Problem ist eher, dass du Unfähigkeit Körper + Unfähigkeit Kampf + Unfähigkeit KK/GE/KO bekommst und dafür noch mehr AP ausgibst, um es zurück zu kaufen, als wenn du den Nachteil 1:100 abbauen würdest... Das macht den Stubenhocker einfach so mies.

Und es ist egal, wie sehr man versucht, Körpertalente beim Steigern zu meide, auf kurz oder lang sind sie notwendig. Natürlich kann man vieles mit Magie ausgleichen (Magie kann ja bekanntlich alles und noch mehr), aber es ist einfach deprimierend, wenn der Magier auf Stufe 15 immer noch nicht ohne AsP-Einsatz über ein kleines Mäuerchen kommt...
Mein Antimagier zB, der bei weitem kein Körpergenie ist (außer Selbstbeherrschung :D) hat sich auch aus Notwendigkeit Klettern 5, Körperbeherrschung 8 und Athletik 5 nach 13k AP gegönnt. Das sind einfach sehr wichtige Talente, um nicht völlig blank da zu stehen, wenn es mal etwas heftiger wird und man grade keine AsP übrig hat.
Die Helden kommen häufig mal in Bedrängnis und müssen schnell von A nach B. Und der körperkrüpplige Magier kann da einfach nichts machen...
Stubenhocker ist für den Abenteueralltag einfach ein zu krasser Nachteil und bringt zu wenige GP dafür... (wie gesagt, 2 Unfähigkeiten für zusammen schon 30 GP + die körperlichen Eigenschaften...)

In gewissen Settings und eine Zeit lang kann man damit als Fachidiot und Nerd gut durchkommen. Eine heftigere, körperlastigere Session allerdings ist für den Magier das verderben. Entweder löst er alles mit Magie, oder er ist einfach verloren und ein Hindernis für die Gruppe.
Klar kann man steigern, aber statt AP in E-Talente zu investieren, wollen die meisten doch lieber mehr Magie ;)

Andwari
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Andwari » 08.05.2013 23:13

Für die angesprochenen Talente auf 8, 5 und 5 nach (E) statt (D) hat der unfähige Magier gerade mal 72 AP mehr gezahlt als ohne den Nachteil (Stubenhocker oder Unfähigkeit Körper).

Wenn er fleißig den Tanz der Mada übt, hat er duch die regelmäßigen SE noch geringere Mehrkosten. Der Magier mit Unfähigkeit Körper kriegt diese SF für 38 AP, der Stubenhocker muss 75 AP zahlen.

Das ist jetzt nur der "Körper"-Teil vom Stubenhocker - bzw. die einzeln genommene Unfähigkeit Körper. Für die erhaltenen GP finde ich den AP-Mehraufwand durchaus kostengünstig, selbst wenn man deutlich höhere TaW betrachtet.

Gleiches gilt für eine Unfähigkeit Kampf, die AP-Mehrkosten für Stäbe TaW 15 und eine Grundausbildung in Raufen sind echt überschaubar. Der Spieler kann noch darauf hinweisen, wie blöd sich der Magier anstellt, wie langsam er das kapiert, sich nicht selbst zu hauen ... und innerlich über das gute Geschäft grinsen, wenn er sowiso nicht der Flammen-Schwertkönig werden wollte.

Das Eigenschafts-Steigerungsverbot durch Stubenhocker ist übrigens afaik einmalig im DSA-Regelwerk, sonst wird stets verteuert oder verbilligt. Genauso ist das "Ansparen" von AP eigentlich "totes Kapital". Alle anderen unversteigerten AP kann ich jederzeit für eine tolle Lern-Gelegenheit nutzen, die "angesparten" AP wären festgelegt.

Statt 3*11 für GE/KO/KK des Stubenhockers wäre eine Miserable Eigenschaft (8->7) und die beiden anderen auf 12,13 möglich. Der "miserable" Magier zahlt für Werte von 11m/12/13 (bei 11 ist für die miserable Eigenschaft Schluss) gesamt 1890 AP. Der Stubenhocker hätte hier im Vergleich (2*300+990)=1590AP zu bezahlen.

Insgesamt 20 GP für den Stubenhocker, (15+15+10=) 40 GP für das miserable Unfähigkeiten-Bündel. Statt der miserablen Eigenschaft wären wohl fettleibig, lahm, krankheitsanfällig, kurzatmig, behäbig o.ä. vorzuziehen. Von der Beschreibung her kommt ein sehr ähnlicher Typ raus, der nur sehr viel mehr GP kassiert hat.

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daisho
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von daisho » 10.05.2013 11:05

Ja, Stubenhocker ist schei..e, das weiß eh jeder. Na und? Dafür bekommt man einen extrem potenten Theoretiker.

Nur wenn man sich auf das Konzept einlässt (das er körperlich und im Kampf halt eine Nudel ist) ist der Nachteil nicht so schlimm wie er auf den ersten Blick aussieht. Denn ...

Was brauche ich an Kampf- oder Körperlichen Talenten überhaupt?

Stäbe
Selbstbeherrschung
Sinnenschärfe
Schwimmen/Klettern/Körperbeherrschung (die Überlebenstalente)

Ja ... das wars eigentlich schon? Die Talente sind halt statt D auf E ... ist das tatsächlich so tragisch?




Ehrlich gesagt, Weltfremd stört mich da viel mehr - denn auf alle gesellschaftlichen Proben -6 solange der Nachteil nicht abgebaut wird (und das ist eben SL- und Abenteuer-Abhängig) sind extrem nervig.
Zuletzt geändert von daisho am 10.05.2013 11:06, insgesamt 1-mal geändert.

Saint Mike
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Saint Mike » 10.05.2013 14:36

Auch bei Weltfremd muss der Magus diese Mali nur hinnehmen, wenn die entsprechenden Randbedingungen zu treffen, oder nicht? Bei WF 6 sind das 2 Bereiche, bsp. Unterschicht + Warenwert o.ä.

Der Magus muss dann also die -6 nur nehmen, wenn er mit dem Unterweltgesindel Umgang hat (Wieso? Der Herr war doch so nett mir diese äußerst gewinnbringedne Schatzkarte für gerade mal 10 Dukaten zu überlassen?") oder aber er in eine Situation kommt, in der es ums Feilschen geht ("30 Dukaten für diesen Dolch? Na, wenn das tatsächlich ein Dolch aus der Zeit der zweiten Dämonenschlacht ist, dann ist dieses Kleinod diese Inverstition auf jeden Fall wert!").

Beides Aspekte, die ich super finde und auch total zum "Genie mit einigen Schrullen" passt...
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daisho
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von daisho » 13.05.2013 14:06

Achso? Im WdH steht "gesellschaftliches Leben" von daher ging ich bis jetzt davon aus dass das bedeutet auf alle gesellschaftlichen Proben bekommt man -6 (was ich durchaus als nervig bezeichne).

/Edit: Ich lese nirgendwo etwas davon dass man alle 3 GP aufspaltet, weder das es einen Maximalwert gibt.
Man kann mehrere Bereiche wählen, beim Puniner Magier steht aber nur einer und dafür -6.
Zuletzt geändert von daisho am 13.05.2013 14:09, insgesamt 1-mal geändert.

Saint Mike
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Saint Mike » 14.05.2013 15:54

Ja, wurde wohl geändert. Aber trotzdem hast Du die Abzüge NUR in dem gewählten Bereich und nicht generell.

Es ist möglich mehrere WF zu wählen, wenn der Meister swein OK gibt, nimmste halt 2 mal WF 3 statt einmal 6. Nicht RAW konform, aber wenns den Helden dadurch stimmiger macht...

Edit: Wo wir gerade bei RAW sind: Man kann generell nur eine Unfähigkeit wählen, Stubenhocker ist also eine Ausnahme dieser Regel. Bringt aber aufgrund der niedrigeren Anwendbarkeitserwartung bei Magiern eben nicht die vollen 40 GP als Gegenwert sondern eben nur 20.
Zuletzt geändert von Saint Mike am 14.05.2013 15:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 22.01.2018 08:38

Ich fahre sehr gut mit meinem Puniner, der allerdings mit 120GP erstellt wurde.

Entsprechend der Informationen in Stätte okkulter Geheimnisse, dass die Anwärter meistens von außerhalb kommen, habe ich keinen heißblütigen Almadaner genommen, sondern einen Nivesen, dessen Familie bereits seit vielen Jahren im Bornland ansässig ist (vgl. im Land des schwarzen Bären und Traviavedemecum) und der ob seiner magischen Begabung nach Festum geschickt wurde, dort aber ein solch großartiges Potential für die theoretische Analyse zeigte, dass man ihn nach Punin weiterempfohlen hat.

In Regeln stellt sich das bisher gesagte so dar:
Rasse: Nivese 4GP
Kultur Zur Debatte standen Mittelländische Städte oder Bornland, ich hatte mich aber für die mittelländischen Städte entschieden, wegen der paar mehr Boni auf Wissenstalente, 0GP
Magier aus Punin: Analyse/Artefakte/Metamagie 30GP

Vorteile
Eidetisches Gedächtnis 35GP

Den letzten freien GP, weiß nicht mehr so genau, entweder in Astralmacht 1, Gebildet 1 oder in Stabszauber Fackel, da letzterer normalerweise mit GG+A.A.Magier im Verhältnis zu 57AP/1GP steht, was nur durch C-Talentspezialisierungen 60AP/1GP zu übertreffen ist.
Aber wenn die AP-Kosten für die Fackel durch EG runter gegangen sein sollten, habe ich vermutlich AM1 oder G1 genommen.

An Nachteilen habe ich, mich ganz auf meine Gruppe verlassend, mit der das alles natürlich abgesprochen war, den standesbewussten geehrten Stubenhocker voll ausgekostet:
Speisegebote kein Alkohol und an Fleisch wirklich nur, wass mir zusteht (das war mitunter etwa schwierig, weil nicht jede Region die Dfferenzen so ernst nimmt, aber dafür gibts ja Rechtskunde)
Zum gesellschaftlichen Leben kam noch Weltfremd für ländliches Leben hinzu.
Außerdem eine Unfähigkeit für [Talentgruppe] Kampf, ich habe mir allerdings Stäbe und Zweihandhiebwaffen zum start aktiviert, damit ich nicht noch schwerwiegendere Abzüge bekomme, wenn ich mich dann doch mal mit dem Stab zur Wehr setzen muss.

Für die Reisemotivation habe ich natürlich einerseits Neugier auf 12 hochgesetzt und mir noch Goldgier gegeben, wenngleich ich WdH folgend meinen Fokus weniger auf die blanke Münze als vielmehr auf magische Artefakte und dergleichen gelegt habe.
Vor allem aber: In Stätten okkulter Geheimnisse wird von der hübschen VIze-Spektabilität berichtet, die sich strikt an die Gilden-Kleiderordnung hält, "sie zugleich aber auf oftmals provokante Weise zu untergraben [sucht]; schon da sie ihren Gegenspieler Sirdon Kosmaar damit zur Weißglut treiben kann. So trägt sie nahezu stets ihr Beschwörungsgewand für Dschinne: eine einfache, kurze und praktisch durchsichtige Tunika aus weißer Seide, unter der sie sie tatsächlich keine Unterkleidung trägt – ganz wie es der Codex Albyricus verlangt."

Das hatte nun zur Folge, dass mein Held sich unsterblich in sie verliebte und beständig von ihrer Schönheit angetan war - weshalb er sich einfach nicht mehr auf seine Forschungen konzentrieren konnte.
So zog er aus, um einen klaren Kopf zu bekommen und den Satz "Was es in Punin niht gibt, gibt es nicht" dahnehend zu bekrftigen, indem er nach weiterem Wissen sucht, das man in Punin einlagern sollte - und wer weiß, vllt. gelingt ihm ja einerseits durch den Fund eines mächtigen Artefakts ein großer akademischer Durchbruch und vllt. wird er durch seine Heldentaten geadelt, sodass er irgendwann mit Ruhm und Stand um die Hand seiner geliebten Madalena Mirabilia di Madjani-Minora anhalten kann...
~ Der Threadnekromant.
PG FTW: Wenn ein Krieger zwei linke Hände für Fernkampfwaffen hat, ist dem halt so!

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Advocatus Diaboli
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Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli » 22.01.2018 10:40

Ts! Hörst du auf! Dieser Thread ist tot! Lass ihn ruhen! ò.ó Böser Nekromant! Aus!
( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

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