Magier aus Punin!

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Felsensteiner
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Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Felsensteiner » 11.04.2013 21:04

Hallo Zusammen,

ich würde gerne demnächst mal einen Magier aus Punin, Richtung Hellsicht / Artefakte spielen. Einfach, weil es eine besondere Herausforderung ist, einen solchen körperlichen Krüppel mit einem so unangemessen teuren Nachteil (Stubenhocker) zu spielen. Aber da der Held soll ja nicht als Totalversager da stehen, sondern er soll auch glänzen.
Daher die Frage an euch: welche Kombination von Startzaubern- und SF würdet ihr wählen? Da gibts ja einiges zur Auswahl...auch seltenes.

Adlerschwinge ist dabei halbwegs gesetzt. Damit hätte man einen soliden Startzauber, wo man auch mal ein wenig mitkämpfen kann und nicht immer nur rumstehen und zuschauen muss. Wobei ich noch nicht sicher bin, welches Tier es denn sein soll. Möglichst gefährlich und gleichzeitig rüstig. Ein Bär wäre vielleicht ideal.

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Shihouin Yoruichi
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Shihouin Yoruichi » 11.04.2013 21:17

Also wenn du selber mitkämpfen willst, würde ich von Stubenhocker absehen (das ist ja die Bedeutung dieses Nachteils). Es spricht natürlich nichts dagegen, wenn du deine Gefährten/Kämpfer zu Bären machst.
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Kampfstiel: stabförmige improvisierte Waffe
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Felsensteiner
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Felsensteiner » 11.04.2013 21:23

Vom Stubenhocker absehen? Das ist ein automatischer Nachteil...gibts neuerdings die Regel, dass man diese durch andere ersetzen kann? Das wäre mir neu!

Und die Gefährten verwandeln halte ich für ausgeschlossen, da a) ASP-Vergeudung (Salamander ist sehr teuer) b) die können sich schon selbst verteidigen c) ich will, wie schon gesagt, nicht selber die ganze Zeit untätig herumstehen oder mit dem Magierstab "kämpfen"

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Nepolemo ya Dolvaran
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 11.04.2013 21:33

Tanz der Mada und es passt alles
Madness is not a State of Mind. Madness is a Place. Let's go there, Shall we?
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 11.04.2013 21:54

Oder eine andere Akademie nehmen :)

Wenn Du selbst kämpfen willst: Andergast, Gareth Schwert+Stab, Bethana
Wenn Dir das verwandeln liegt: Tuzak
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Trebeta
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Trebeta » 11.04.2013 22:46

Ich denke er will ja extra den Stubenhocker in seinem Charakter haben, um mal etwas (neues) auszuprobieren.

Um dann bei einem Kampf nicht "nutzlos" zu sein würde ich die gängigsten Unterstützungszauber empfehlen: Blitz, Axxleratus, Somnigravis etcpp. Ich würde davon abraten selbst "Hand anzulegen". Weil man dann gegen den Nachteil "bauen" muss und das würde ja auch dem Witz an der Sache widersprechen.

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Bannschwert
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Bannschwert » 11.04.2013 23:50

Stubenhocker ist leider der übelste Nachteil, den man bei DSA bekommen kann... Deswegen sind die Puniner leider echt arm dran (zusätzlich eine der teuersten Akademien...)

Selbst mit Tanz der Mada ist es zu teuer, den Nachteil abzubauen und sollte auf wirklich längste Sicht abgebaut werden.

Der Puniner ist ein Nerd. Er ist theoretisch sehr gut und ein Magischer Wissenschaftler. Er ist weder Kämpfer noch Held der durch seinen Körper glänzt. Seine Waffe, sein Vorteil ist der Geist.
Ich habe bisher ein Konzept für einen Puniner Magier erstellt: Dabei habe ich als einzigen Vorteil (nach Eigenschafts-Abstrichen) Eidetisches Gedächtnis genommen. Damit kommt man ziemlich günstig an alle wichtigen Zauber und kann sich auch Fluff-Zauber gut leisten. Wissenstalente und Sprachen sind ebenfalls verbilligt und mehr braucht man als Fachidiot für den Anfang nicht.

Der Rest ist dann Char-Entwicklung ;)

Elorian
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Elorian » 12.04.2013 10:31

Also ich spiele schon seit längerem einen Magier aus Punin und muss sagen das er extrem viel Spaß macht. (Start-GP:110, keine Zusatz-AP beim Start, bis jetzt ~1500AP gespielt) Stubenhocker hin oder her, ich finde das gerade dieser Auot-Nachteil das ganze interessant macht. Klar ist jeder Puniner ein Nerd, aber wenn die Gruppe drumherum ihm in bestimmten Situationen hilft (schönes Zusammenspiel mit Arooganz ^^) dann ist der echt ein toller Magier. Du musst dir halt klar sein, das du wahrscheinlich nicht viel LE hast und daher das Kämpfen wirklich auf das Minimalste beschränken solltest was du hast: Supporten ODER direkt mit Magie angreifen. Rein theoretisch kannst du dir auch ne Schleuder holen und dann von hinten Steine werfen, aber das halte ich schlichtweg für stillos.
Ich für meinen Teil habe es so gemacht das ich komplett auf die Kampffertigkeiten verzichte, auch kein Tanz der Mada. Einfach weil das viel zu kostenintensiv ist und du dann deinen magischen Vorteil vernachlässigst. Bei den Talenten spezialisiere ich mich selbstverständlich auf Wissen&Sprachen, dazu noch im Handwerklichen Bereich Alchimie und alle (!) Heilkunden. Im Gesellschaftlichen Bereich einzig Etikette, Lehren und Überreden. Körperliche Talente sind ja prinzipiell wichtig und aufgrund der Obergrenze der körperlichen Eigenschaften die Schwachstelle schlechthin für unseren Magier. Daher reduziere ich hier ebenfalls auf das Minumum und gehe auf Selbsteherrschung, Sinnesschärfe, ab und an mal Reiten/Tanzen/Körperbehherschung wenn grade die Punkte mal frei sind. (auch wenn sie das fast nie sind ^^) Aber ein bisschen muss man ja auch in höheren Gesellschaftskreisen mithalten.
Sonderfertigkeiten kann man an und für sich nehmen was man will, je nachdem wie dein Spielstil aussieht. Ich habe mich für Eiserner Wille 1, Matrixverständnis, Regeneration 2, Simultanzuabern und Zauberkontrolle entschieden. Zudem noch ein paar Stabzauber.
Bei den Zaubern musst du halt kucken ob du dich auf eine Richtung spezialisierst oder in die Allrounder-Richtung gehst. Gut ist auch wenn du dir vorher Gedanken machst in welche Richtung du dich weiterbilden willst, dann kannst du systemaatisch Zauber auslassen, da sie ja später dazukommen. Ich habe ein paar "Standart"-Zauber (Auris, Armatrutz, Blitz, Gardianum, Balsam, Manifesto...) gewählt, dazu noch etwas Beherrschungsmagie (Bannbaladin, Horriphobus, Imperavi...) und dazu noch etwas ...stylisches...(Invercano, Transversalis...) gewählt, meine Weiterbildung soll in Richtung Elementarismus (Eis, Luft oder Wasser) gehen.

Du musst dir halt vorher klar sein das jeder Kampf dein letzter sein kann wenn du mal was mittleres-schweres abbekommst, daher ist das erste was du bei einer drohenden Kampfsituation machen solltest der Armatrutz... Aber an und für sich ist der Puniner ein durchaus reizvoller Charakter.

Andwari
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Andwari » 12.04.2013 10:47

Man kann den Stubenhocker natürlich dadurch etwas entschärfen, dass man zum Start die beeinträchtigten körperlichen Talente auf 11 setzt. Trotzdem bleibt der Nachteil im Vergleich zu Alternativen

- Unfähigkeit Fernkampf/Nahkampf/Kampf/Körper
- miserable Eigenschaften

eigentlich mit zu wenigen GP bedacht. Der "Tanz der Mada" kann übrigens auch von Nicht-Stubenhockern genutzt werden.
Außerdem finde ich den Begriff "Stubenhocker" sonderbar - ich würde da eher sowas wie eine tiefgehende Abneigung gegen schlammige Natur im Regen, gewisse nerd-typische soziale Defizite, eine angreifbare Gesundheit und geringe Ausdauer erwarten.

Man kann auch jeden anderen Magier als entsprechenden Nerd darstellen - beim Puniner ist die Verwurstung des "Stubenhockers" als Autonachteil IMHO nicht positiv.

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Goblinheld
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Goblinheld » 12.04.2013 11:37

Wenn ihr Stubenhocker als schlechtesten Nachteil seht, habt ihr wohl noch nie Tollpatch für 10 GP angeschaut. Dieser gibt das du generell deine Patzerchance von den 20ern auf die 19+20 erhöhst. Bei Talentproben reicht 19 19 x aus um zu patzen bei Eigenschafts und AT/PA 19+ um zu patzen und das ganze für ! ganze ! 10 GP.

Egal, als Tipp für den Puniner mache einen Spezialisten. Du musst nicht der Allrounder sein, das können die Artefakte für dich. Denn in DSA gilt mit Magie und Karma ist jedes normale Konzept besser. Ein paar Buffzauber wie Axel und Attributo auf den Hauptkämpfer sind besser als wenn du mit dem Magier 2-3k Exp in Kampf steckst. Zauberspeicher höhere AsP-Regi und Arkanovi sind als Puniner das wichtigste. Arkanovi oder andere Artefaktzauber sowie der Zauberspeicher geben dir effektiv Mehr Maximalmana und Instant-Zaubern.

Bei den Artefakten und Magie generell ist in Prinzip die einzig wirklichen Beschränkungen AP und Kreativität des Spielers.
Zuletzt geändert von Goblinheld am 12.04.2013 11:37, insgesamt 1-mal geändert.

Andwari
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Andwari » 12.04.2013 12:01

Das Stubenhocker der schlimmste aller möglichen Nachteile sei, hat niemand behauptet - ich habe nur den Vergleich zu den Nachteilen gezogen, die zusammengesetzt quasi "Stubenhocker" ergeben.
Tollpatsch gehört für alle Helden, die gelegentlich eine gefährliche Situation mittels einer Würfelprobe zu bewältigen haben zu den ganz üblen Dingen. Angeschaut, als unsinnig verworfen.
Der Reiz am Puniner Magier ist doch das Bild des hochbegabten Nerds - den mit Artefakten auf Effektivität zu trimmen heisst, ihm Turnschuhe anzuziehen, stört also evtl. das Bild. Dass in DSA mit Magie alles besser/einfacher geht wird dadurch, dass es mit Artefakten (Zauberzeichen) inzwischen kinderleicht geht, noch verschärft.

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Pack_master
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Pack_master » 12.04.2013 17:14

Goblinheld hat geschrieben:Wenn ihr Stubenhocker als schlechtesten Nachteil seht, habt ihr wohl noch nie Tollpatch für 10 GP angeschaut.
Ach, in der G7-Gruppe hat uner Thorwaler Tollpatsch. Und seine erste Aussage ab AT 19 war: "Hey, automatischer Wuchtschlag +1!"

Im letzten Kampf hat er allerdings etwa 5 oder 6 19er gewürfelt, da hat er etwas blöd geguckt. Hat ihn auch nicht wirklich zufriedener gemacht, dass der Kontrollwuf fast immer eine 1 war... :lol:

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Scoon
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Scoon » 19.04.2013 12:55

Stubenhocker ist ziemlich günstig für Magier, wenn man nicht gerade direkt in den Kampf will. Mehr als 11 braucht man in körperlichen Eigenschaften als Magier ohnehin nicht und diese bei Start hochzusetzen ist ohnehin Pflicht. Damit stört die Eigenschaftsbegrenzung schon überhaupt nicht mehr. Kämpft man in Tierform, kann man auch noch den Kampfnachteil umgehen. So gesehen halte ich die Befürchtungen für übertrieben.

Elorian
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Elorian » 22.04.2013 09:24

Also ich finde den Nachteil Stubenhocker für (fast) alle Magier ziemlich stimmig. Manch einer mag mir da widersprechen, aber jeder Magier der ein Sixpack hat und mit dem Schwert rumwirbelt wie Yoda zu seinen besten Zeiten hat den Namen "Magier" nicht verdient. Wozu sich die Mühe machen und auch noch im Nahkampf was reißen wollen, wo die sterbliche Hülle doch so gebrechlich ist? Magie ist alles was man braucht um jede Situation zu überstehen und genau so handhabe ich das :-) Jeder AP den man in die Kampffertigkeiten steckt ist ein Tritt in den Hintern für jeden Zauber :lol:

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Bannschwert
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Bannschwert » 22.04.2013 09:53

Stubenhocker bezieht sich ja nicht nur auf Kampf... Selbstbeherrschung und Sinnenschärfe, zwei Talente, die jeder Held irgendwann mal braucht, werden mit Stubenhocker zu E(!!!)-Talenten.
Dazu kommt noch, dass der Nachteil das Rechnungsverhältnis 1GP ~ 100AP völlig ignoriert. Der Abbau des Nachteils ist zwar an sich eine Nette Idee, aber die wird niemand jemals umsetzen...
An sich ist der Nachteil entweder GP-Schinderei (weil man die Talente und Attribute eh alle ignoriert und gerne die 20?GP nimmt) oder er ist so einschränkend, dass er die Charakterentwicklung killt. Niemand will über 2000AP dafür ausgeben, dass er mit Körper- und Kampftalenten anfangen kann.

Andwari
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Andwari » 22.04.2013 11:59

@Scoon
Nicht alle Magier sind Verwandlungskünstler. 3*11 macht den Nachteil erträglicher, dass da kein Bedarf besteht, mal höher zu gehen, halte ich nicht für allgemeingültig - auch in Zauberproben kommen GE und KO vor (KK weniger), da bis zu 9 ZfP einbüssen zu können ist irgendwann vllt. überdenkenswert.

@Elorian
Der "Typ Stubenhocker" ist sicher für ein weitverbreitetes Magierbild archetypisch - was nicht heisst, dass jeder Magier so sein muss, aber es gibt ein sicher spielbares Bild. Ob das mit dem Regelkonstrukt "Stubenhocker" abgebildet werden soll, ist eine ganz andere Frage. Wer seinen Typ Stubenhocker aus Unfähigkeiten und ggf. einer niedrigen Eigenschaft zusammensetzt, kriegt einfach mehr GP.

@Bannschwert
Die Talente auf E hochzuziehen ist halt etwas teurer - gerade bei Gruppen, die einen TaW von 10 als "hoch" ansehen, wäre das immer noch ein Schnäppchen. Bis man dadurch Mehrkosten von 1000 AP hat, braucht es aber eine Weile. Dass diese Talente ignoriert werden, kann ich mir kaum vorstellen - die körperlichen Talente wirken auf sehr viel ein und "macht mal alle Sinnenschärfe" ist keine wirklich exotische Situtation am Tisch. Dass es dem Magier nicht schadet, wenn wer anders diese Probe schafft, steht auf einem ganz anderen Blatt. Natürlich ist die Wertigkeit anders, wenn man z.B. ohne Wundschmerz, Wunden usw. spielt.
Die Regeln zum Nachteils-Abbau sind für die Bereiche Kampf- und Körper wirklich Unsinn. In einem Heldenleben wird man erstmal zähneknirschend Stäbe 3 auf E etwas steigern, bevor man überhaupt in Versuchung kommt, den Nachteil abzubauen. Und dann müsste man mehrere tausend AP in diese Bereiche versenken, um durch "D statt E" (4/5) wieder einen Vorteil zu haben. "Unfähigkeit Kampf" statt Stubenhocker ist deutlich mehr GP-Schinderei, solange der Magier nicht Meister aller Waffen werden will.

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Scoon
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Scoon » 23.04.2013 14:43

Andwari hat geschrieben:@Scoon
Nicht alle Magier sind Verwandlungskünstler. 3*11 macht den Nachteil erträglicher, dass da kein Bedarf besteht, mal höher zu gehen, halte ich nicht für allgemeingültig - auch in Zauberproben kommen GE und KO vor (KK weniger), da bis zu 9 ZfP einbüssen zu können ist irgendwann vllt. überdenkenswert.
Natürlich ist höher immer besser, aber bei einem begrenzten AP-Pool sind 11 Punkte durchaus akzeptabel. Eigentlich hat fast jeder meiner SCs Eigenschaften welche den Wert 11 nicht übersteigen werden oder gar darunter liegen. Auch ist klar, dass nicht jeder Magier ein Verwandler ist, aber jeder kann es werden. Wenn man diesen Nachteil wählt ist dies noch mehr zu überlegen. Aber auch ein Stab auf E gesteigert, macht im brauchbaren Umfang keinen nennenswerten Mehrausgaben an AP.

@Bannschwert
Für SS gibt es auf jeden Fall andere Helden in der Gruppe, welche diese Aufgabe meistern können. Abgesehen ist es eines der meistgenutzten Talente im Spiel, so dass SEs wahrscheinlicher werden. Selbstbeherrschung ist zugegebener Maßen wichtiger, aber auch hier gilt: Es sind halt ein paar AP mehr die die gewonnenen GP allemal Wert sind.

Felsensteiner
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Felsensteiner » 04.05.2013 22:40

Hallo zusammen,

gut, ihr habt mich überzeugt: Adlerschwinge lasse ich weg.

Jetzt habe ich aber trotzdem das Luxusproblem, dass ich nicht genau weiß, welche Zauber ich von den sehr vielen möglichen noch nehmen soll.

Bisher habe ich:

Auris Nasus
Axxeleratus
Duplicatus
Eisenrost
Hartes schmelze!
Ignisphaero
Imperavi
Sapafecta (krankhafte Reinlichkeit...)
Transversalis

es gibt noch so viele andere Möglichkeiten....va. seltene Beherrscherzauber gibts, aber einen Beherrscher will ich eigentlich nicht spielen, man neigt einfach zu schnell dazu, aufgrund des Machtpotenzials Dinge zu tun, die man besser lassen sollte...

Es fehlt auch noch ein allgemeiner Abwehrzauber. Blitz ist lahm. Corpofesso? Kann mit Reversalis auch nütlich sein, ist aber ansonsten mau, wenn man den nicht auf 20 oder so kann.

Gorbalad
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 04.05.2013 22:50

Zum Sapefacta wird der Pectetondo immer wieder gern genommen :)

Blitz ist nicht wirklich lahm, aber auch Flim-Flam und Plumbumbarum könnten einen Blick wert sein. (auch die Varianten beachten :))

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daisho
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von daisho » 07.05.2013 10:51

Ich spiele gerade einen Puniner aus dem Zweig Hellsicht/Metamagie. Ich bin ein Fan von Stereotypen und diese Profession spiegelt wohl den typischen Magier wieder der nur in seinen Büchern kramt und magietheoretisches und -philosophisches Zeug von sich gibt.

Ich habe bei der Generierung von vornherein festgelegt das ich mich auf bestimmte Gebiete festlege, denn die Möglichkeiten in Punin sind so mannigfaltig das man sehr schnell viel zu viele AP darin versenken kann (was natürlich dann für nichts reicht).
Dementsprechend habe ich einige SEHR gute Zauber nicht, obwohl sie extrem nützlich wären, wie Auris Nasus, Adlerschwinge, Axxeleratus, Ignisphaero ... darauf habe ich verzichtet.

Derzeit habe ich bereits die Merkmalskenntnisse Hellsicht, Metamagie, Antimagie und Kraft. Objekt wird noch dazu kommen ... für so Späße wie Limbus zahlt sich der weitere KL-Punkt und Merkmalkosten wohl nicht wirklich aus.
Schade ist auch dass nicht wirklich ein Zweitstudium für mich in Frage kommt, einzig Kuslik wäre interessant jedoch extrem redundant und daher nicht sinnvoll.

Stubenhocker ist ein ziemlich heftiger Nachteil, aber wenn man damit leben kann das man körperlich und kampftechnisch halt ein "Nakerbazerl" ist ... die restliche Gruppe schimpft öfter das ich sinnlos bin, aber das wird durch Arroganz überspielt. Außerdem ... so un-vielseitig ist ein Puniner ja nicht. Letztens habe ich gleich alle Skelette gleichzeitig ausgeschaltet mit einer Hellsicht-Trüben-Zone (wobei das natürlich Meisterentscheid war, da nicht wirklich geregelt ist wie Skelette eigentlich sehen).

Wenns um magische Analyse geht gibts eigentlich nichts was man nicht schaffen kann ...

/Edit: Die von mir unter anderem zusätzlich aktivierten Zauber (soviel ich mich erinnern kann):

Applicatus (Hauswächter + Tragbar, leider sehr AsP-Intensiv - wird allerdings nicht allzu oft ausgenutzt)
Eisenrost (mit Reversalis nützlich, für Semipermanent)
Exposami
Foramen (weils halt Hellsicht ist)
Invercano (netter Antimagiespruch für den Kampf)
Objectofixo (für Semipermanent)
Transversalis !!!
Unberührt (für Semipermanent)
Zauberklinge (rundet Artefaktmagie ab)
Zuletzt geändert von daisho am 07.05.2013 10:59, insgesamt 1-mal geändert.

Saint Mike
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Saint Mike » 07.05.2013 11:01

Derzeit habe ich bereits die Merkmalskenntnisse Hellsicht, Metamagie, Antimagie und Kraft. Objekt wird noch dazu kommen
Brauchen zus. Merkmalskenntnisse nicht immer höhere KL? Ich hab die Regeln grad nicht da, aber 4 Merkmale, das ist schon ziemlich viel... KL 16 oder sowas?

Als Magietheoretiker macht den Puninern kaum einer was vor und ich finde den Stubenhocker auch sehr stylisch. Ich habe es mir zur Angewohnheit gemacht, gerade so automatische nachteile total überzogen dar zu stellen. Mein Magier hat damals während des Überfalls gefragt, warum die Herren uns eigentlich die Hände erheben lassen, das wäre schon sehr anstrengend. Ob es wohl möglich wäre, die Hände herunter zu nehmen, er leide schließlich unter einer latenten Gastritis in den Handgelenken und der Blutverlust schadet langfristig auch der Geschmeidigkeit in den Fingern... :)

Im Sinne der Darstellung als kompetenten Vertreter seiner Zunft kann ich Artefaktmagie nur empfehlen. Dieser Bereich ist sehr mächtig, gibt dem Magier die Aura des Gelehrten Waffen- und Ausrüstungsingenieurs ("Q" aus 007;)) und lässt Dich im Kampf den Stubenhocker schön rollenspielerisch ausleben ("Ohgottogottogott, Hesinde hilf, was soll ich nur tun?" *dabei wie wild im Kreis rennen, sich hinter irgendwem verstecken und im Anschluss dann total aus der Puste sein*)
Zuletzt geändert von Saint Mike am 07.05.2013 11:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Heshthot » 07.05.2013 11:26

Saint Mike hat geschrieben:Brauchen zus. Merkmalskenntnisse nicht immer höhere KL? Ich hab die Regeln grad nicht da, aber 4 Merkmale, das ist schon ziemlich viel... KL 16 oder sowas?
Laut WdZ (Seite 26) braucht man für die erste zusätzliche Merkmalskenntnis 13, für die zweite 15 für die dritte 16 usw (die erste Merkmalskenntnis ist ja bei Magiern von Haus aus dabei)... obwohl ich mir den Sprung von 13 auf 15 nicht erklären kann, da es ja dann in Einerschritten weitergeht. Vielleicht ein Fehler bei mir im WdZ, ein Errata habe ich gerade nicht zur Hand. Das würde in dem Fall eine KL von 16 bedeuten, ja.

@Felsensteiner: Artefaktmagier wäre gerade für einen Magier aus Punin eine gute Wahl. Und die Gruppe dürfte sich über kompetente Gimmicks daraus sicher freuen. Im Kampf würde ich ihn dann auch so auftreten lassen wie Sain Mike... die Gastritis würde ich zB gleich mal direkt so übernehmen. :lol:

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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 07.05.2013 11:32

Der Sprung ist auch im aktuellen Ulisses-PDF noch drin. Ist wohl eine Designentscheidung.

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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von daisho » 07.05.2013 13:29

Mein Magier hat schon KL 17 ... ich habe halt bisher kaum was anderes gesteigert als KL, die Merkmale und ein paar Zauber die bereits auf A sind.

Der Sprung bei der KL-Voraussetzung ist wohl einfach zu erklären:


Würde bereits das erste Merkmal KL 14 voraussetzen müsste jeder Magier mindestens KL 14 haben, damit es aber auch KL 13 Magier geben kann ist die Voraussetzung für ein Merkmal halt um 1 niedriger als sonst.

Andererseits ist für viele Sonderfertigkeiten die nicht Standard sind eine 15 Voraussetzung, und zwar deshalb damit Helden das nicht schon gleich bei oder nach der Generierung nehmen können - dazu zählt wohl auch eine zweite Merkmalskenntnis.

Eigentlich müsste Punin ja um die zweite MK zu nutzen den Vorteil Herausragende KL haben, aber das war dann wohl zu stark.

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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 07.05.2013 13:34

@daisho:
Die 1. Merkmalskenntnis hat keine KL-Anforderung, da genügt Spruchzauberer.
Mit Leiteigenschaft 13 kann man eine 2. Merkmalskenntnis erwerben.
Ab 15 gibt es dann die 3. und für jeden weiteren KL-Punkt eine weitere.
WdH S. 288

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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von daisho » 07.05.2013 13:37

Gut, da hab ich mich verlesen im oberen Post, dachte man benötigt für die ersten schon KL 13. Für die erste musste ich allerdings noch nie nachdenken, etwas anderes als eine 14 in der Leiteigenschaft hatten meine Charaktere noch nie.
Zuletzt geändert von daisho am 07.05.2013 13:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Heshthot » 07.05.2013 13:39

Jep, Spruchzauberer ist nur für die erste notwendig und kommt automatisch mit der Profession. Die erste zusätzliche brauche KL 13.

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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Saint Mike » 07.05.2013 16:58

Im Kampf würde ich ihn dann auch so auftreten lassen wie Sain Mike... die Gastritis würde ich zB gleich mal direkt so übernehmen.
Sehr gern. :) So ein Char macht echt Spaß und ist mal "was anderes"... allerdings wurde er auch nur über ein paar Abende hinweg gespielt, zur Langzeitmotivation kann ich leider keine Auskünfte geben :P
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Talron » 07.05.2013 17:24

Sorry, aber Stubenhocker ist Müll. Vorallem mit den neuen Regeln zum Abbauen des Nachteils. D.h. du zahlst die AP-Kosten in jedem Fall. Und da man dank unsäglicher Paketverbilligung nur die hälfte bekommt und bei Talenten auch noch draufzahlt ist der Punier Magier eben einer der Schlechtesten. (Und dazu wird noch jede Steigerung teurer...)

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Heshthot
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Re: Magier aus Punin!

Ungelesener Beitrag von Heshthot » 07.05.2013 20:57

Des einen Müll, ist des andren Schatz kann ich hier nur erwidern. Ich finde gerade, dass dies einen guten Teil des Charmes eines Puniners ausmacht. Ein Magier aus Punin ist eben ein klassischer Nerd. Das bietet wiederum einen großen Spielraum für eine Menge wunderbarer Szenen und unvergesslicher Momente.

Gerade die Nachteile einer Spielfigur bieten neben dem ersten "Och nöoö!" viel Potential.. nicht nur für den Meister, sondern auch für den Spieler selbst. Sie sind in allererster Linie ein Wegweiser, wie man sie Figur anlegen kann. Bzw... diesen Nachteil würde ich persönlich nicht mal abbauen wollen. Das wär der Aufhänger meines Chars.
Zuletzt geändert von Heshthot am 07.05.2013 20:57, insgesamt 1-mal geändert.

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