DSA5 Elfenkämpfer Schwerter oder Fechtwaffen?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Foxfire
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Elfenkämpfer Schwerter oder Fechtwaffen?

Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Die zwölfe zum Gruße.

Ich bastle gerade an einem elfischen Kämpfer und kann mich nicht recht entscheiden ob Schwerter oder Fechtwaffen passender wären.

Wie ist da eure Meinung und warum?

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Muahahaha
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Elfenkämpfer Schwerter oder Fechtwaffen?

Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Kannst du noch bissl was zum „drum herum“ sagen? Also auf wieviel AP? Welche Elfenkultur? Was ist dein persönliches Ziel dabei? Mehr noch nen Fokus auf Jagd oder voll Kämpfer? Willst du was eher fluffig stimmiges oder min-max-optimiertes? Welche Zauber hast du so? Rüstung? Speere sind raus? Fernwaffen ebenfalls?

Um dir nicht nur mit Gegenfragen zu kommen:

Fluffseitig, bei nem Firnelfen mit dem Robbentöter sehe ich entsprechend Schwerter, bei Auelfen oder Waldelfen mit dem Wolfsmesser eben Fechtwaffen. Wenn du min-maxen willst würde ich (als Elf) eher den GE-Stichwaffen+Linkhand/BHK+Kreuzblock-Weg gehen.

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Jorge
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Elfenkämpfer Schwerter oder Fechtwaffen?

Ungelesener Beitrag von Jorge »

IMO: Elfenkämpfer sind keine liebfelder Stutzer, sondern kämpfen, wenn sie es müssen, dann aber, um zu töten. Meine Wahl fiele daher in allen Fällen auf Schwerter, sofern Robbentöter oder Wolfsmesser zur Wahl stehen.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik

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X76
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Elfenkämpfer Schwerter oder Fechtwaffen?

Ungelesener Beitrag von X76 »

Die Waffe richtet sich vor allem nach dem Elfenvolk und der Herkunft. Viele Elfen haben nicht einmal Metall, sondern nur Spitzen aus Horn oder Stein (z.B. Speere, Pfeile). Vorhandene Metallwaffen sind in der Regel alte Erbstücke oder wurden von den Menschen gehandelt (Menschenwaffen bei Sippen mit menschlichen Kontakten). Je ursprünglicher die Sippe ist (insbesondere Waldelfen), desto unwahrscheinlicher und besonderer sind Metallwaffen. Bei den Firnelfen gibt es zudem noch Waffen aus Kristall (sogar Bögen), die aber ebenfalls selten sind.

Ein Erbstück kann man natürlich in jede Vorgeschichte (nicht nur bei Elfen) einbauen, so dass man jede Waffe "einfach wie üblich per Startgeld kaufen kann" aber gerade wenn man es typisch möchte, sollte man ein wenig auf den Hintergrund des Elfen achten und eine passende Waffe wählen.

Allgemein sind Schwerter vermutlich die leichtere, da universellere Waffenart als Fechtwaffen (deren Einschränkungen z.B. bei der PA https://dsa.ulisses-regelwiki.de/kampft ... echtwaffen man durch Tricks z.B. https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Kreuzblock.html umgehen muss ). Da Linkhandwaffen (Ausnahmen Elfen mit Menschenkontakten) und zwei Waffen sicher nicht "typisch" elfisch sind , läuft es wohl beim "gewöhnlichen, typischen Elfen" auf Handwaffe und Ausweichen heraus und in diesem Fall punkten die Fechtwaffen durch den PA Abzug (immerhin eine halbe Finte 1 gratis).

Fechtwaffe oder Schwert richtet sich mMn vor allem nach der Art, wie man sich verteidigen möchte. Wenn man Waffenparaden bevorzugt eher Schwerter, wenn man lieber ausweicht Fechtwaffen.

Wobei ich persönlich generell die Waffe vor allem über die Herkunft meines Helden festlegen würde (s.o.). Mein Noob Waldelf Stufe 1 aus den tiefsten Wald würde sicher nicht mit zwei geerbten Wolfsmessern ins erste Abenteuer starten - von den Regeln her überhaupt kein Problem, aber vom Hintergrund her eher unstimmig. Der rauflustige Elf aus Punin, hätte hingegen vielleicht einen Raufdegen und Buckler, weil diese dort Mode sind und man auch als Elf kein Mensch von hinter dem Mond ist :wink: .

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Foxfire
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Elfenkämpfer Schwerter oder Fechtwaffen?

Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Es soll ein Wald- oder Firnelf werden.

Generell geht es mir eher darum ob Fechtwaffen; mit Kreuzblock, Praziser Stich, Todesstoß, etc. sinnvoll ist?

Oder doch lieber Schwerter mit dem etwas breiter aufgestellten Möglichkeiten was Kampffähigkeiten angeht.

In beiden Fällen wird der Held zwar beidhändig sein aber ich werde definitiv mit Schild anfangen.

Was die Waffe angeht entweder Wolfsmesser, Robbentöter oder Elfenschwert.

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bluedragon7
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Elfenkämpfer Schwerter oder Fechtwaffen?

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Fechtwaffen mit einhändiger Kampf und Klingensturm, aufgrund der tendenziell höheren GE von Elfen haben sie dadurch mehr Schaden und leichter Zugriff auf weitere gute SF für relativ wenig AP bei Generierung. Dazu paar Level Reich nehmen um eine geerbte verbesserte Waffe zu haben wäre am meisten Bang for the Buck
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chizuranjida
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Elfenkämpfer Schwerter oder Fechtwaffen?

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

X76 hat geschrieben: 01.03.2024 17:46 Vorhandene Metallwaffen sind in der Regel alte Erbstücke oder wurden von den Menschen gehandelt (Menschenwaffen bei Sippen mit menschlichen Kontakten).
Es muss aber eine elfische Metallwaffen-Tradition geben. Die Hochelfen kämpften doch wohl nicht mit steinernen Pfeil- und Speersitzen. Zudem wurde das Wolfsmesser schon in DSA2 (oder spätestens DSA3) als typische Elfenwaffe eingeführt, die bei Menschen eher unbekannt sei. Das kann ja nicht sein, wenn die Elfen sie bei Menschen einkaufen müssten.

Ich hatte das in meiner Runde mal mit einem Metall-Lied erklärt, dass also die Elfen ihre Waffen aus dem Erz heraus singen, anstatt Eisenerz abzubauen, Bäume umzuhauen, diese zu Holzkohle zu verkohlen, und dann das Erz mit der Kohle zu verhütten, um anschließend am Amboss zu stehen und zu schmieden.
(Ich glaube nicht, dass sich zu DSA2-Zeiten jemand darüber Gedanken gemacht hat, wo Elfen das Eisen für ihre Waffen her haben sollten.)
Wie das in ALuT geregelt ist müsst ich nachlesen.

Andererseits finde ich Firnelfenwaffen aus Kristall cool, und könnte mir auch Waldelfenwaffen aus Einhorn-Horn oder sowas vorstellen.
Schwert sehe ich eher nicht als Elfenwaffe an. Von DSA2 bis ALuT erinnere ich mich an Wolfsmesser für Waldelfen, Florett/Aleeza für Auelfen, Robbentöter für Firnelfen.
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Rein vom Fluff her:
Firnelfen sind Pragmatische Überlebenskünstler in etwa genau so verspielt wie das Eis ihrer heimat. Heuler werden nicht geknuddelt sondern zu tode gedroschen damit man das Fell nicht unnötig beschädigt und es selbst warm hat. - Robbentöter, ganz klar. Das Ding ist gleichzeitig Waffe und Werkzeug um zur not Eisblöcke zu schneiden/Hacken.
Waldelfen wiederum leben in einem magischen Wald und haben reiche Jagdgründe, wenn sie kämpfen dann um den Wald zu verteidigen. Ich würde hier von den genannten am ehesten ein Wolfsmesser oder Jagdschwert und dann das was den Kampf am schnellsten beendet da die bevorzugte Kampfweise eines Tara garantiert nicht das ehrenhafte Duell oder im Schildwall ist. Der kämpft wenn er kämpft aus dem Hinterhalt und um zu töten. Also vordringlich mit Bogen und einem möglichst heftigen Spieß (also richtiger Kriegswaffe) die Seitenwaffe ist halt da aber sicher nicht im Fokus.
Schilde wiederum habe ich nie wirklich mit DSA Elfen asoziiert - sind für deren Lebens und Kampfweise auch nur bedingt praktisch.... aber es kann ja sein dass der Jung-Tara einfach neugierig ist und sich halt mal von Thorwalern oder Rondrianern (je nachdem von wo er kommt) den Schildkampf hat beibringen lassen weil so halt. Es ist eben nicht das wie ich mir DSA elfische Elfen vorstelle.
Wobei ich zugebe dass das bei den Hochelfen (und den aktuellen Dunkelelfen) wieder ein wenig anders ist weil die ja auch mitunter expansionismus betreiben und auch eher eine Schlachtlinie bilden für den kampf als sich auf reines plänkeln zu verlegen.
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

chizuranjida hat geschrieben: 02.03.2024 02:19 Es muss aber eine elfische Metallwaffen-Tradition geben. Die Hochelfen kämpften doch wohl nicht mit steinernen Pfeil- und Speersitzen. Zudem wurde das Wolfsmesser schon in DSA2 (oder spätestens DSA3) als typische Elfenwaffe eingeführt, die bei Menschen eher unbekannt sei. Das kann ja nicht sein, wenn die Elfen sie bei Menschen einkaufen müssten.
Über die Herkunft der Waffen und Hintergründe wurde in DSA 4 wohl am tiefsten ins Detail gegangen. Natürlich hatten die Hochelfen Metallwaffen, aber Hochelfen haben mit heutigen wilden Elfen so viel Gemein, wie heutige Tulamiden mit ihren noch in Höhlen hausenden Vorfahren.

Viele Waffen stammen wie gesagt aus alten Zeiten, weil es damals noch vergleichsweise viele Metallwaffen gab. Für die Jagd brauchen wilde Elfen keine Metallwaffen und da es praktisch keine Elfenkriege gibt auch kein bewaffnetes Militär. Zumal die Elfen Dank ihrer Magie auch mit einfachen Waffen tödlich sind (ein Hornpfeil muss nicht Panzerbrechend sein, wenn er Dank eines guten magischen Schützen nur Fleisch durchdringen muss). Ohne Bedarf ist viel Wissen um die magische Herstellung von Metallwaffen verloren gegangen. Diesen Verlust sieht man auch sehr gut an den Nahkampfwaffenvarianten des "Pfeil des Element", die bei den Hochelfen praktisch jeder Kämpfer verwendet hat. Brauchte man nicht oder war Badoc und man hat sie vergessen. Das gab es alles mal, aber heute (noch Stand DSA 4) sind Felsenform, Metallsanglieder etc. nur bei einer Handvoll Elfen bekannt. Bei so wenigen Schmieden, Verhüttern etc. kann es selbstverständlich keine Flächendeckende Ausstattung mit NEUEN Metallwaffen geben.

Das "typische" Wolfsmesser hatte in den Elfenlanden gerade mal eine Verbreitung von ELF (4), das ist eine sehr geringe Verbreitung. Im Vergleich hatte beispielsweise ein normales Kurzschwert (aus menschlichem Handel) eine Verbreitung von 16 in den Elfengebieten (hat also eine vier mal so hohe Verfügbarkeit).

In DSA 5 gibt es solche Hintergründe nicht mehr und man kann die Zeitformeln genauso leicht erlernen wie einen Flim Flamm oder ein Wolfsmesser genauso leicht erwerben wie einen Knüppel. Es fehlen einfach viele Informationen und erst Recht dazu passende Regeln. Dennoch bezweifel ich auch in DSA 5, dass die wilden Elfen plötzlich mit anderen Waffen herum rennen, als das bisher veröffentlicht wurde. Ausgeschlossen ist eine Änderung natürlich nicht (da muss man eine neue DSA 5 Elfenspielhilfe abwarten).

Aber das ist wie gesagt auch völlig egal, da von den Regeln her überhaupt nichts gegen den zwei Wolfmesser Waldelf aus den tiefsten Salamandersteinen spricht. Selbst den großen Sklaventod oder einen Mengbilar kann man ohne Probleme als Startwaffe einem Walfelf mitgeben. Es gibt einfach kaum noch Informationen darüber welche Dinge in der Welt eigentlich selten sind, wo es sie überwiegend gibt usw. - aber das ändert nicht zwangsweise die bisherigen Setzungen. Wenn Foxfire einen Waldfelf mit Schild und Wolfsmesser im Warhammer Stil möchte, geht das ohne Probleme. "Typisch" wäre der nach alten Setzungen (DSA 4-) aber ganz sicher nicht (genauso Elfen mit irgendwelchen Linkhandwaffen - die sind einfach typisch menschlich) und für die Lebensweise von Firn- und Waldelfen auch mehr als unpraktisch.

Letztendlich geht es hier im Beitrag aber nicht um eine typische Bewaffnung, sondern offensichtlich nur um einen effektiven Kampfstil und da gehören Schildkampf, Linkhandwaffen oder zwei Handwaffen natürlich ab Start in die Überlegungen der Heldengenerierung. Wobei die Handwaffe (Fechtwaffe, Schwert) plus Klingensturm meiner Meinung nach in DSA 5 durchaus eine Alternative zu den genannten Klassikern aus DSA 4 darstellt. Da sie viel Leistung für wenig AP bringt und man sich so auf wichtigere Dinge konzentrieren kann: den magischen Kämpfer. Normal kämpfen kann jeder Muggel, aber ein magischer Kämpfer können nur wenige sein. Es spricht also sehr viel für den Wolfsmesserelf ohne Schild, Linkhand etc.

-> Mein Tipp: Fechtwaffen plus passende Waffe, ordentlicher Kampftechnikwert, eine passende Fernwaffe (Waldelf Bogen, Firnelf Wurfspeer [wenn es um Effektivität geht und Transport/Bereitmachtung egal sind: Bogen]), wenige Kern SF (v.a. Klingensturm) und sich mit den gesparten AP auf die Magie und Talente konzentrieren.

Unter dem Strich steht dann ein Kämpfer, der im "Normalmodus" nicht ganz so gut wie ein optimierter Muggelkämpfer (z.B. mit zwei BHK) ist, aber diesen deutlich übertrifft sobald er den magischen Turbo anschaltet.

Edit: Wenn die AP wider Erwarten nicht zu knapp sein sollten und auch keine anderen Vorteile interessanter sind, spricht natürlich auch nichts gegen Vorteil Beidhändig. Dann ist man wirklich für die ultimative Zukunft gerüstet (wobei es hier mMn auch auf die Mithelden ankommt - wenn die Muggelkämpfer im Vergleich einfach nur noch lächerlich sind, sollte man sich das überlegen).
Zuletzt geändert von X76 am 02.03.2024 11:37, insgesamt 8-mal geändert.

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Muahahaha
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Elfenkämpfer Schwerter oder Fechtwaffen?

Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ach, ich kann mir kaum vorstellen, das Ulisses nicht mitbekommt, das es nach sowas wie Verfügbarkeitslisten usw nen Bedarf gibt. Irgendwann kommt sowas sicher. Vllt im Rahmen eines großen Herstellungs-/Handels-CF vllt sonstwie anders. Ist denke ich nur eine Frage der Zeit.

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Foxfire
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Elfenkämpfer Schwerter oder Fechtwaffen?

Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Um die Waffendiskussion mal zu beenden:

Elfenschwert(Tharsil) Schwerter 1W6+4 GE/KK15 +1/0 mittel 0,75Stein 100HF 300S
WV:Das Manöver Finte ist um 1 Punkt weniger erschwert.
WN:Das Manöver Wuchtschlag richtet 1TP weniger Schaden an.

Wolfsmesser: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/wolfsmesser.html

Kombiniert mit Holzschild oder Dolch als Paradewaffe für den Anfang.
Später vieleicht auch Wolfsmesser + Dolch oder 2 Tharsil wenn die Werte und Fähigkeiten effektiven 2 Waffen Kampf zulassen.

Auch wenn ich die ganzen Hinweise zur elfischen Kultur durchaus zu schätzen weiß, geht es mir doch eher um die unterschiedlichen Kampfmanöver und Vorteile und Nachteile der Waffengattungen.

Momentan liegt das Schwert leicht vorne da hier keine Paradeeinschränkungen bei schweren Waffen besteht.

P.S.: Mit Dolch meine ich übrigens

Elfendolch(Briza) Dolche 1W6+1 GE16 0/0 kurz 0,5Stein 40HF 100S
WV:Das Manöver Finte ist um 1 Punkt weniger erschwert.
WN:Das Manöver Wuchtschlag richtet 1TP weniger Schaden an.

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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Naja also Stichwaffen haben den gewaltigen Vorteil, das du für Präziser Stich und Finte nur GE steigern musst. Wenn du mit dem Schwert da jemals mehr TP machen willst, brauchst Wuchtschlag also KK. Und kriegst durch den Waffennachteil sogar noch nen extra TP abgezogen bei Wuchtschlag.
Damit is die Diskussion eigentlich beendet wenn du effektiv sein willst und eben ohne Schild kämpfst. Dann nimmst nen Parierdolch. Dann hast mit dem Parademod der Waffe schonmal +2 PA.

Dann kannst wenn dir fluff egal is auch noch Fedorino Stil nehmen. Und dann EHK+Klingensturm oder BHK+Tod von Links. Natürlich Kreuzblock.

Keine Nachteile. autofinte von 1, +4 Parade mit Waffenmod, Stil und Parierwaffe. + 1 AT durch waffenmod.
Halt an sich wie immer, wenn dir dein Elfenfluff eher sekundär is dann baust den halt auch wie andre Fechter und gut.

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Foxfire
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Ungelesener Beitrag von Foxfire »

Fedorino fällt schonmal raus, sooo badoc soll der Elf dann doch nicht sein.

Ich wollte ihm den https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Ederion-Stil.html geben.

Der Kämpfer soll schon effektiv sein, ist aber eher als Char mit Storyschwerpunkt gedacht und muss nicht Min/Max designed werden.

Da ich keinen expliziten Paradedolch nehmen werde kommt es selbst mit Sonderfähigkeit Klingenfänger nur auf +1.
Zur Verteidigung werde ich ;gerade am Anfang; ein Holzschild nehmen und aktiv mit diesem Parieren.

crioder
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Ungelesener Beitrag von crioder »

X76 hat geschrieben: 01.03.2024 17:46 Die Waffe richtet sich vor allem nach dem Elfenvolk und der Herkunft. Viele Elfen haben nicht einmal Metall, sondern nur Spitzen aus Horn oder Stein (z.B. Speere, Pfeile). Vorhandene Metallwaffen sind in der Regel alte Erbstücke oder wurden von den Menschen gehandelt (Menschenwaffen bei Sippen mit menschlichen Kontakten). Je ursprünglicher die Sippe ist (insbesondere Waldelfen), desto unwahrscheinlicher und besonderer sind Metallwaffen. Bei den Firnelfen gibt es zudem noch Waffen aus Kristall (sogar Bögen), die aber ebenfalls selten sind.
Ich sehe das sehr ähnlich. Grade bei Elfen sollte für mich die Wahl der Waffe die Herkunft und Kultur des Charakters wiederspiegeln.
Firnerlf: Bogen, Speer, Robbentöter
Waldelf: Bogen, Speer (weil kein Metall)
Auelf: Bogen, Wolfsmesser, (selten auch Speer, weil primitiv)
bluedragon7 hat geschrieben: 01.03.2024 20:39 Fechtwaffen mit einhändiger Kampf und Klingensturm, aufgrund der tendenziell höheren GE von Elfen haben sie dadurch mehr Schaden und leichter Zugriff auf weitere gute SF für relativ wenig AP bei Generierung. Dazu paar Level Reich nehmen um eine geerbte verbesserte Waffe zu haben wäre am meisten Bang for the Buck
Aus reiner PG-Sicht stimme ich hier voll zu, auch wenn ich als Meister den Vorteil Reich für eine geerbte verbesserte Waffe nicht zulassen würde, da ich das Verhältnis von 1 AP für 250S zu gut finde und generell kein Freund von OP-Ausrüstung bin. Ich würde es immer bevorzugen, wenn die Spielstärke aus dem Charakter heraus kommen würde und nicht von einer Waffe, Artefakt, Tränke, etc.
X76 hat geschrieben: 02.03.2024 11:01 -> Mein Tipp: Fechtwaffen plus passende Waffe, ordentlicher Kampftechnikwert, eine passende Fernwaffe (Waldelf Bogen, Firnelf Wurfspeer [wenn es um Effektivität geht und Transport/Bereitmachtung egal sind: Bogen]), wenige Kern SF (v.a. Klingensturm) und sich mit den gesparten AP auf die Magie und Talente konzentrieren.

Unter dem Strich steht dann ein Kämpfer, der im "Normalmodus" nicht ganz so gut wie ein optimierter Muggelkämpfer (z.B. mit zwei BHK) ist, aber diesen deutlich übertrifft sobald er den magischen Turbo anschaltet.
Ich glaube auch, dass es auf soetwas hinauslaufen sollte. Mein Vorschlag wäre:
> Wolfsmesser
> Ktw. 15 Fechtwaffen
> GE 15
> Einhändiger Kampf + Klingensturm
> Präzieser Stich I
> Begabung Fechtwaffen
> Attacke Verbessern
> Belastungsgewöhnung I + Lederrüstung
> Formation (erfordert aber Teammate in der Nähe, was wegen der hyper schnellen Bewegung durch Axxeleratus nicht immer gegeben ist)
> Axxeleratus
> FF 11 und ktw. Bögen 12 (wegen der Flexibilität auch mal den extrem guten Elfenbogen nutzen zu können)
> (Late Game: LeP Punkte kaufen oder Regeneratio erlernen, Armatrutz erlernen, Attributo GE erlernen, SF Schmerzen unterdrücken oder Zauber gegen Schmerzen)

=> 2x Attacke je KR, AT15 und AT13, 1W6+5TP und 1W6+4TP, PA15, AW11, RS3, INI 28+, GS 15, Gegner erhalten -3VW

Ein weiterer Vorteil dieses Kampfkonzeptes ist, dass es zu faktisch jeder Heldenstory passt, mal ganz abgesehen davon, dass es sehr stark und effizient ist.

EW könnten etwa wie folgt aussehen (sind vermutlich etwas zu hoch; KL, CH & FF können um 1-2 Punkte gesenkt):
MU14, KL14, IN14, CH13, FF11, GE15, KO14, KK11

Muahahaha hat geschrieben: 02.03.2024 16:02 Naja also Stichwaffen haben den gewaltigen Vorteil, das du für Präziser Stich und Finte nur GE steigern musst. Wenn du mit dem Schwert da jemals mehr TP machen willst, brauchst Wuchtschlag also KK. Und kriegst durch den Waffennachteil sogar noch nen extra TP abgezogen bei Wuchtschlag.
Das sehe ich genauso. Waffen, welche mit LE GE gepielt werden können sind meist viel effizienter als KK Waffen, da hohe GE-Werte mehr Vorteile bieten als hohe KK-Werte,
Muahahaha hat geschrieben: 02.03.2024 16:02 Damit is die Diskussion eigentlich beendet wenn du effektiv sein willst und eben ohne Schild kämpfst. Dann nimmst nen Parierdolch. Dann hast mit dem Parademod der Waffe schonmal +2 PA.

Dann kannst wenn dir fluff egal is auch noch Fedorino Stil nehmen. Und dann EHK+Klingensturm oder BHK+Tod von Links. Natürlich Kreuzblock.

Keine Nachteile. autofinte von 1, +4 Parade mit Waffenmod, Stil und Parierwaffe. + 1 AT durch waffenmod.
Halt an sich wie immer, wenn dir dein Elfenfluff eher sekundär is dann baust den halt auch wie andre Fechter und gut.
Von Parierwaffen bin ich 0% überzeugt. Diese sind nur im PVP mit humanoiden Gegnern nützlich. Gegen Große und Riesige Gegner bringen sie nichts. Außerdem sind sie dank weiterer Kampftechnik, und vieler notwendiger SF ein ziemliches AP-Grab, welches am Ende auch nicht besser ist als einfach 2x mit einem Klingensturm anzugreifen.
Aus einem ähnlichen Grund mag ich auch den Fedorino nicht. Der Buff ist zwar extrem stark, aber man muss dann auch auf den Klingensturm verzichten und zwingend im BHK kämpfen. BHK kostet einfach mehr AP und auch Silber (2 verbesserte Waffen kaufen statt einer) und ist nicht wirklich viel besser. Nichts desto trotz hat der Fedorino-Stil seine Berechtigung, wenn man einen AW19 Krieger spielen möchte. AW Krieger sind aber auch extrem AP-Intensiv.

Foxfire hat geschrieben: 02.03.2024 17:32 Fedorino fällt schonmal raus, sooo badoc soll der Elf dann doch nicht sein.

Ich wollte ihm den https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Ederion-Stil.html geben.

Der Kämpfer soll schon effektiv sein, ist aber eher als Char mit Storyschwerpunkt gedacht und muss nicht Min/Max designed werden.
Der Ederion-Stil ist extrem schlecht. Ein Beispiel:
Der Kampf beginnt. KR 1, der Held zieht seine Waffe.
KR 2, der Held greift zum ersten mal an.
Das Problem: Der Buff gilt nur in der 1. KR eines jeden Kampfes, in der in 80% aller Kämpfe nichts passieren sollte, weil Figuren Waffen ziehen, Buff-Zauber wirken, oder noch garnicht in Kampfreichweite sind.
Außerdem sind die eSF auch nicht grade Bombe, da sie sich leicht durch andere Fähigkeitne ersetzten lassen (z.B. Waffenbegabung, Humuspfeil, Extremschuss ist unnötig, da der Bogen bereits 250m weit schießen kann)

Ich würde einfach ohne Kampf-Stil spielen oder den Valaria-Stil wählen der extrem gut ist, aber nur auf Fernkampf ausgelegt ist.

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crioder hat geschrieben: 02.03.2024 23:58 Gegen Große und Riesige Gegner bringen sie nichts.
Ja naja, da bringt dir dein EHK-Kämpfer aber doch auch nix;) Plus du hast nix gegen Kettenwaffen, Stangenwaffen, ZHS, ZHH außer AW. Da ist 11 sicher gut, kannst aber Verb.AW erst nehmen wenn du BG2 hättest oder weniger Rüstung trägst.

Mit Kreuzblock und Parierwaffe kannst wenigstens alles normale Parieren und hättest mit Federino + Klingenfänger immerhin PA 15, 16 mit Axxel, wenn man den nimmt. Mit deiner Formation dann sogar PA 18. Würde die AP aber eher in Präziser Stich 2 investieren als in Formation.

Plus du verlierst sofort 2 PA wenn da niemand sonst ist für deine Formation. Und wirklich fluffig passend für Elfen finde ich Formation auch nicht. Genauso wenig die Lederrüstung. Dann lieber direkt Mammutonpanzer und BG2 sobald man kann. Dazu dann Armatrutz.

Persönlich bin ich n Fan von Überlegener Krieger/Standhafter Wächter, aber damit das Sinn macht braucht man schon die 4. ZE und natürlich vorbereitungszeit. Und is nich ganz günstig ASP-technisch. Dafür halten sie mit Zauberkämpfer QS x 1.5h, also bis zu 9h. Der Armatrutz hält zumindest bis zu 36mins. Ist dann halt gerade gut wenn man mehrere Kämpfe hintereinander zu erwarten hat. Mit den neuen Möglichkeiten aus AS&L kann man die Rituale aber auch als Artefakt haben und umgeht damit die sonst ungünstig lange ZD.

Und ja gut, BHK ist erstmal teurer, dafür hast halt die ganzen Abzüge nicht auf TP und AT vom Klingensturm. Das macht schon einiges aus.

Axxel is natürlich nett, grad die Autofinte, aber irgendwie auch verschwendet ohne Sturmangriff.

Bzgl der Stile, wenn du nen Elfenstil willst nimm Valaria für wenn du mal deinen Bogen nutzt. Gibt sonst nix. Alternativ könnt man vllt den Stammeskrieger-Stil verargumentieren. Naja, so halb.

Also mit GE 15, Fechtwaffen 15, Dolche 15, MU 14+, BG1, Mammutonpanzer, Wolfsmesser, Federino, Kreuzblock, Klingenfänger, Beidhändig + BHK 1+2 und Präziser Stich 2, SHW/ÜK+Armatrutz RS2 sind wir bei:

Wolfsmesser: AT 19, PA 16; Linkhand AT 18 PA egal; RS 6
heisst im BHK 2 Angriffe, beide Präsizer Stich 2. Is dann AT 15 / Autofinte 0.5, TP 1W+7 (Wolfsmesser) und AT 14, TP 1W+6 (Linkhand) und sobald man BG2 hat ging alles nochmal um 1 höher.

Also kann alles normale parieren, hat super hohe PA, macht gut Schaden, RS 6, braucht niemanden sonst für Formation und der einzige direkte Wertenachteil ist die fehlende Autofinte die bei dir durch den Axxel kommt. Theoretisch kann man das auch via (Verbesserterm) Doppelschlag erreichen/übertreffen, würde dann aber den Federino-Bonus verlieren und keine Paraden is sowiso blöd.

Wenn ich bei mir den Axxel noch reinnehme, den direkt spreche, dann hab ich ja (mit passender ZE 2 freie Aktionen). Danit könnt man dann direkt nen Armatrutz- und das ÜK/SHW-Artefakt zünden. Dann wär man direkt die KR drauf maximal rdy.

Zugegeben stellenweise bissl kostenintensiv. Aber gut.

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Elfenkämpfer Schwerter oder Fechtwaffen?

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Vielen Dank für die Denkanstöße.

Es ist das Wolfsmesser geworden.

Die Zwölfe mögen die Schwarmintelligenz des Forums segnen.

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