Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 27.07.2018 10:55

Guten Morgen!
Vielleicht ist diese Frage etwas zu offen für kfka, aber letztlich suche ich auch nur etwas Inspiration bzw. einen Tip:

Ich habe jetzt mehrere Wochen gemeistert und kann ab morgen wieder als Spieler einsteigen, selbe Gruppe, nur Meisterwechsel. Mein ursprünglicher Char vor dem Leiten fühlt sich jedoch momentan etwas schal und unspannend an, ich würde gernen einen neuen spieln.

Jetzt stehe ich aber vor der Qual der Wahl! Ich kann mich gerade nicht länger als ein paar Stunden mit einem Konzept anfreunden, bevor mir ein anderes schöner oder stimmiger oder spannender erscheint. (Dazu gesagt ich spiele auch schon seit 14 Jahren DSA und habe so eine Problematik bisher eher selten gehabt)
Wie geht ihr mit dieser Qual der Wahl um? Was hilft euch dabei, euch wirklich auf ein Konzept einzuschießen, wenn ihr mehrere Ideen habt?

Falls es hilft, die aktuelle Gruppe besteht aus:
Adliger Gildenmagier aus Methumis - deckt High Society und Magie, insbesondere Analysen ab
Arivorer Krieger - deckt bei uns die Rolle des Haupt-Nahkämpfers, Wundheilers und Wildniserfahrenem ab
Borongeweihter (Punin) - das Gruppenmaskottchen, nimmt die klerikale Rolle und Verbindungen ein, mit zuletzt sehr hilfreichen liturgischen Buffs
Vinsalter Streuner - deckt Low Society/Gassenwissen, Fernkampf (Armbrust) und Überreden/Beschnacken ab

auch im Boot, der SC des jetzigen Meisters - Einbrecher und Barde, mit MH Überreden und das meiste körperliche.

Die Sache wird also dadurch etwas noch erschwert und gleichzeitig erleichtert, dass kaum ein Gruppenaspekt wirklich fehlt, die aktuellen Chars decken schon recht viel ab...

Danke schonmal fürs Lesen! :)

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 27.07.2018 11:01

Wahrscheinlich wirklich zu offen für die kurzen Fragen. Was hast Du bislang für einen Char gespielt?
Hat Euer Held das Zeug zum Lehrmeister? Horasischer Vagant @ Euer Held als Lehrmeister

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 27.07.2018 11:07

Adligen Belhanker Magier. Der kommt mir jetzt auch mit dem Methumiser Kollegen einfach etwas sehr ähnlich vor.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 27.07.2018 11:07

Wizkatz hat geschrieben:
27.07.2018 10:55
Wie geht ihr mit dieser Qual der Wahl um? Was hilft euch dabei, euch wirklich auf ein Konzept einzuschießen, wenn ihr mehrere Ideen habt?

Ich arbeite 2-3 aus und stelle sie der Gruppe/Meister zur Auswahl vor. Am besten wenn es geht schonmal die Konzepte

Bei der Gruppenzusammenstellung würde ich einen Magiekundigen mit anderem Spezialgebiet vorschlagen oder einen zweiten Kämpfer aus etwas dreckigerer Herkunft.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 27.07.2018 11:31

Ideen, die schon mit dem Meister grob angesprochen wurden, sind ein Zwerg - entweder als mundaner Kämpfer oder als Angroschgeweihter- und ein Halbelf-Einbrecher, der grob die selbe Rolle wie der Meister-SC hat und da ergänzt (wobei der sich mit dem Streuner überlappt).

Ein weiterer magiebegabter spukte mir auch im Kopf herum; ich denke, der Andersartigkeit halber würde ein Elf oder ein Druide die Gruppe durchaus ergänzen, wobei das möglicherweise mit dem praiotischen Weißmagier etwas clasht.

Edit: Kann als geklärt betrachtet werden - nach einem vollen Tag des Hin- und Herüberlegens ist es nun ein Perainegeweihter geworden. :lol:

Mehneyer
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Ungelesener Beitrag von Mehneyer » 11.08.2018 15:22

color=#804000

Hallo zusammen,
ich suche gerade nach den Regeln für das Talent "Lehren" und finde es nicht. Wo kann ich diese nachlesen?
danke im vorraus
(ノಠ益ಠ)ノ彡┻━┻

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Ivar Solgison
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Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison » 11.08.2018 15:44

Falls du DSA4.1 meinst:

Wege des Schwerts Seiten 23-24 (Beschreibung und Werte), 167 (Die verschiedenen Lernmethoden), 193 (Tabellenauflistung) sagt die Wiki


Lehren
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion » 22.08.2018 15:52

Es gab mal ein cooles Übersichtblatt wie Heilung in DSA4 funktioniert. Hat jemand einen Link für mich? :cookie:

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax » 22.08.2018 16:29


@ Faras Damion: sende mir mal deine email Adresse, dann bekommst du das Blatt.

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 22.08.2018 16:30


Zapariv
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Ungelesener Beitrag von Zapariv » 26.08.2018 06:59

Morgen!

Hätte eine kurze Frage zu Kraft bzw Talentschub, wenn ein Kämpfer zB Kraftschub KK oder KO oder gar beides nehmen würde sowie vielleicht auch noch Talentschub für seine Waffe, wäre es dann regeltechnisch möglich vor jedem für den Kämpfer stattfindenden Kampf diese Schübe versuchen zu aktivieren? Wie lang wäre dann deren Wirkung nur für die nächste Aktion/KR oder gar für einen ganzen Kampf?

Danke

Zapariv

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 27.08.2018 04:03


Die Wirkung dürfte einen ganzen Kampf anhalten aber maxmimal 5 Minuten.
RAW muss er wohl jeden Schub einzeln aktivieren, was aber vor einem Kampf oft schwer ist, da man die Zeit nicht hat (braucht 3 bis 12 Aktionen und bringt 3 bis 15 Punkte Erschöpfung). Ihr könnt aber eine Hausregel einführen, dass es möglich ist alle 3 Kräfte in der regulären Zeit von einem Schub zu aktivieren.
Ihr solltet aber mit Erschöpfung spielen und diese nach halten. Die Hauptquelle für Erschöpfung sind Märsche.
Ich würde weiterhin empfehlen, die Kosten für die Gaben auf mindestens 7 GP zu senken.

Ihr solltet auch abklären ob es möglich ist, beim Talentschub alle Punkte auf AT oder PA zu legen (wie beim Mirakel+) oder ob man diese aufteilen muss mit maximal 5 Punkten unterschied.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.08.2018 07:15

Zapariv hat geschrieben:
26.08.2018 06:59
Morgen!

Hätte eine kurze Frage zu Kraft bzw Talentschub, wenn ein Kämpfer zB Kraftschub KK oder KO oder gar beides nehmen würde sowie vielleicht auch noch Talentschub für seine Waffe, wäre es dann regeltechnisch möglich vor jedem für den Kämpfer stattfindenden Kampf diese Schübe versuchen zu aktivieren? Wie lang wäre dann deren Wirkung nur für die nächste Aktion/KR oder gar für einen ganzen Kampf?

Danke

Zapariv


Auch wenn sich mir der Nutzen von Körperkraft-Schub im Kampf jetzt gerade nicht erschließt, finde ich die Aussage im WdH doch sehr sehr eindeutig.

Aber: Stück für Stück:
Wdh: 254: Kräfteschub/Talentschub (10 GP / 5 GP)

Diese Gabe ermöglicht es einem Helden, durch besondere Konzentration über sich hinauszuwachsen - bei einem Kräfteschub wird eine körperliche (GE, FF; KO; KK) für die nächste Handlung (eine Eigenschaftsprobe) gesteigert. Die Wirkung des Kräfteschubs hält maximal 1 SR vor, dann muss die Probe abgelegt werden; die Verwendung des Kräfteschubs für mehrere Proben ist nur zulässig, wenn diese Proben direkt aufeinander folgen (wie z.B. bei einem Armdrück-Wettbewerb). Gelingt die Kärfteschub-Probe, so ist die nachfolgende Eigenschafts-Probe um die Hälfte der TaP* aus der Gabenprobe erleichert.


--> In einem Kampf also nicht relevant, da man keinen Bonus, sondern eine Erleichterung bekommt. Also klar, wenn du irgendwann im Kampf etwas wegdrücken willst (Standhalten in einem Schildwall, Barriere wegräumen, Tür eindrücken, etc) kann man das machen, aber für den TP/KK ist es egal, selbiges gilt für die Wundschwelle. Du bekommst ja keine Punkte dazu, sondern nur einen Rabatt, wenn du zu hoch würfelst. (Wenn dein Gegner mit vergifteten oder krankheitsverursachenden Waffen kämpft, wäre Konstitutionsschub aber eine Idee...)
Aussage gilt also: 1 (aktive) Aktion (oder mehrere, wenn gleichartige Bewegung wie "drücken..drücken...drücken...) innerhalb der nächsten Spielrunde.


Weiter...:
Bei einem erfolgreichen Talentschub ist die nachfolgende Talentprobe um die übrigbehaltenen Punkte aus der Gaben-Probe (mindestens 1 Punkt) erleichtert.

--> Zeittechnisch gilt hier das gleiche wie oben. Erleichterungen für 1 Aktion oder mehrere gleichartige Aktionen innerhalb von 1 SR.
Im Kampf ist der Vergleich zum Armdrücken meiner Meinung nach nur gegeben, wenn du wirklich monoton 1 und dieselbe Aktion ausführst. Ansonsten endet der Schub mit der abgelegten Probe. Spontan würde mir nur Klingensturm, Klingenbarriere und Ausfall einfallen, wo man davon sprechen könnte. (Gut, wenn du es schaffst, Attacken umzuwandeln und so in Serie auszuführen, dass zwischen AT 1, AT 2, AT 3... keine Bewegungsunterbrechungen entstehen, könnte man darüber reden.)


Rasputin hat geschrieben:
27.08.2018 04:03

Die Wirkung dürfte einen ganzen Kampf anhalten aber maxmimal 5 Minuten.
RAW muss er wohl jeden Schub einzeln aktivieren, was aber vor einem Kampf oft schwer ist, da man die Zeit nicht hat (braucht 3 bis 12 Aktionen und bringt 3 bis 15 Punkte Erschöpfung). Ihr könnt aber eine Hausregel einführen, dass es möglich ist alle 3 Kräfte in der regulären Zeit von einem Schub zu aktivieren.
Ihr solltet aber mit Erschöpfung spielen und diese nach halten. Die Hauptquelle für Erschöpfung sind Märsche.
Ich würde weiterhin empfehlen, die Kosten für die Gaben auf mindestens 7 GP zu senken.

Ihr solltet auch abklären ob es möglich ist, beim Talentschub alle Punkte auf AT oder PA zu legen (wie beim Mirakel+) oder ob man diese aufteilen muss mit maximal 5 Punkten unterschied.



Die Wirkung hält nur 1 Aktion an, die während der nächsten 5 Minuten erfolgen muss. Talentschub und dann alle Proben auf AT und/oder PA erleichtern geht leider net. Dafür ist ein Kampf nicht "gleichförmig" genug, wie es etwa beim Armdrücken der Fall ist (du drückst deinen Arm immer und durchgehend in 1 Richtung).

Alle 3 Schübe aktivieren hat er erklärt, was es an Kosten in Erschöpfung und Zeit mitbringt.
Ohne Erschöpfung bzw Ausdauer spielen ist hierbei dann natürlich nicht mehr möglich. Absprechen, ob ihr das Hausregeln wollt oder für die Schübe mit Ausdauer spielen wollt... dann aber gesamt (ist ja witzlos, wenn man den ganzen Tag marschiert und dann für den Kampf ohne Erschöpfung und voller Ausdauer startet....)

Problem sehe ich wie gesagt eher bei der Sinnhaftigkeit, Körperkraftschub und Konstitutionsschub im Kampf zu nutzen. Wundschwelle und TP/KK werden von Erleichterungen nicht betroffen. Der Eigenschaftswert bleibt ja identisch. (auch würde es Wundschwelle und TP/KK zu einer Probe machen, wenn man den Fall nehmen würde, dass es doch "funktioniert". Dann müsstest du aber auch eine Probe ablegen und DAS will dann vermutlich keiner mehr (weil es dann für alle "Proben auf die Wundschwelle" und "Probe auf die Schlagkraft eines Angriffs" ginge.... *grusel*))

Zum GP-Kosten-Senken:
Warum? Talentschub kostet nur 5 GP und Eigenschaftsschub kostet 10, weil man ihn auch für ALLE Teilproben nutzen kann. (ja, auch in einer Schwimmenprobe legst du eine Probe auf KK und eine auf KO ab. Das würde hier zählen). Dafür bekommst du aber auch keinen höheren TaW/TaP* oder Eigenschaftswert wie bei einem Mirakel, sondern schlicht eine Erleichterung. (Und Grundregel für Erleichterungen: Können nicht übrig behalten werden).

Zum Aufteilen: Ist hier kein Problem, da du ja keine Punkte dazu bekommst, sondern nur eine Erleichterung. Anders als beim Ausfall, Klingensturm, etc, bei dem in 1 Manöver mehrere Proben erfolgen, ist dies bei Attacke-Parade im Wechsel völlig eindeutig, da unterschiedliche Aktionen. Hier ist also nur die nächste Aktion betroffen. Die Frage, ob eine Aufteilung erfolgt, ergibt sich so gar nicht (du müsstest ja auch die Erleichterung aus einer Meisterparade oder einem Binden nicht aufteilen).


--> Fun Fact: Interessante Idee wäre, den Talentschub zu integrieren, also als reguläre Aktion im Kampf zu nutzen. Dann ginge "Talentschub (Waffe) - Attacke oder Parade - Talentschub (Waffe) - Attacke oder Parade....
Je nach Gegner kann dies durchaus eine Option sein. Geht halt extrem in die Erschöpfung... Dafür vielleicht die einzige Option, um per Abwehraktion (Ausweichen) dem wütenden 1-Attacke-pro-KR-Monster zu entgehen....
bedingt jedoch, dass man für die Formulierung im WdH setzt, dass "Ein Kraftschub kann auch spontan (mit einer Aktion Zeitaufwand) ausgelöst werden..." auch für den Talentschub zählt.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 27.08.2018 07:34

Wolfio hat geschrieben:
27.08.2018 07:15
Die Wirkung hält nur 1 Aktion an, die während der nächsten 5 Minuten erfolgen muss. Talentschub und dann alle Proben auf AT und/oder PA erleichtern geht leider net. Dafür ist ein Kampf nicht "gleichförmig" genug, wie es etwa beim Armdrücken der Fall ist (du drückst deinen Arm immer und durchgehend in 1 Richtung).


Das ist nur deine Interpretation. Da steht nichts von "genau das gleiche". Das ganze wäre also zulässig wenn du erst eine Tür einrennen möchtest, dann ein Gewicht hoch hebst und dann ein Amrdrücken veranstaltest. Wichtig ist nur "müssen aufeinander folgen".

Was die Erleichterung angeht hast du nur 50% recht da direkt im Satz davor gesagt wird "Eigenschaft wird gesteigert". Genau genommen dürften also beide Effekte eintreten :grübeln:

Falsch liegst du mit "Kann auch in schwimmen-Proben benutzt werden". Kräfteschübe können nur bei "Eigenschaftsproben" benutzt werden. Das sind alle Probe bei denen nur ein Würfel geworfen wird. Eigenschaftsproben sind keine Talentproben.

Günstiger sollte es sein, da Viertelzauberer+Attributo (Schnellsteigerung) effektiver ist und weniger GP kostet und noch weitere SF wie Schutzgeist und Meisterhandwerke erlaubt. Nahezu jeder ist der Meinung, dass die Schübe zu teuer sind, da man noch eine Gabe extra steigern muss.

ÜB-Attibuto(Schnellsteigerung) 1GP
Käfteschub 10 GP :grübeln:
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.08.2018 08:00

Rasputin hat geschrieben:
27.08.2018 07:34
Wolfio hat geschrieben:
27.08.2018 07:15
Die Wirkung hält nur 1 Aktion an, die während der nächsten 5 Minuten erfolgen muss. Talentschub und dann alle Proben auf AT und/oder PA erleichtern geht leider net. Dafür ist ein Kampf nicht "gleichförmig" genug, wie es etwa beim Armdrücken der Fall ist (du drückst deinen Arm immer und durchgehend in 1 Richtung).


Das ist nur deine Interpretation. Da steht nichts von "genau das gleiche". Das ganze wäre also zulässig wenn du erst eine Tür einrennen möchtest, dann ein Gewicht hoch hebst und dann ein Amrdrücken veranstaltest. Wichtig ist nur "müssen aufeinander folgen".

Was die Erleichterung angeht hast du nur 50% recht da direkt im Satz davor gesagt wird "Eigenschaft wird gesteigert". Genau genommen dürften also beide Effekte eintreten :grübeln:

Falsch liegst du mit "Kann auch in schwimmen-Proben benutzt werden". Kräfteschübe können nur bei "Eigenschaftsproben" benutzt werden. Das sind alle Probe bei denen nur ein Würfel geworfen wird. Eigenschaftsproben sind keine Talentproben.

Günstiger sollte es sein, da Viertelzauberer+Attributo (Schnellsteigerung) effektiver ist und weniger GP kostet und noch weitere SF wie Schutzgeist und Meisterhandwerke erlaubt. Nahezu jeder ist der Meinung, dass die Schübe zu teuer sind, da man noch eine Gabe extra steigern muss.

ÜB-Attibuto(Schnellsteigerung) 1GP
Käfteschub 10 GP :grübeln:


Bei einem Armdrücken erfolgen die Proben aber nicht einzeln, sondern mehrere Proben für das selbe Armdrücken. Man sammelt hierbei Punkte an. Gemeint ist hier wohl kein Turnier über mehrere Runden mit mehreren Gegnern. Bei dem Tür-Gewicht-Armdrücken-Beispiel erfolgen die Proben nicht direkt nacheinander. Sie folgen also nicht aufeinander (obwohl es mögliche Anordnungsformen gäbe, bei denen man.... nein.)

Zur Erleichterung: Regeltext schlägt Flufftext. Und der Regeltext spricht von Erleichterungen. Du hast quasi ein "Das bedeutet" im Text stehen, welches durch "Gelingt die Probe" eliptisch eingesetzt wird. (Vollständig müsste es heißen: "Gelingt die Probe, so bedeutet dies, dass...." --> so schreibt und spricht aber keiner der nicht in der Jurisprudenz sitzt (nennt man das heute noch so...?))


Zur Talentprobe: Bitte Lesen, wie eine Talentprobe läuft. Hierbei wird eine Probe auf die jeweiligen Eigenschaften fällig. Da DSA auch Teilerleichterungen kennt, sollte das kein Problem sein (Gutaussehend gibt z.B. einen "Schub" auf Charisma von 1 Punkt)


Zu den Kosten: Stimmt, Attributo + Viertelzauberer ist besser... kostet dafür aber AsP, die sich deutlich schlechter erholen als Erschöpfung.
Außerdem geht der Kraftschub schneller und ohne Einschränkungen in der Vollplatte, ist also auch für Krieger möglich.
Dass Viertelzauberer auch Schutzgeist ermöglicht.... na komm. Dann müsste Eidetisches Gedächtnis auch weniger kosten, weil Viertelzauberer + Memorans das Speichern für 6 GP hinbekommt und man ....


Der Punkt ist also zu deinem Abschluss:

ÜB-Attributo (Schnellsteigerung) 1 GP, + Gabe + ASP-Kosten + Einschränkungen mit Metall + Zeit (min 1 Aktion mehr, weil ZD 5 Aktionen) + Abhängigkeit von ZfP* bei Dauer, Wirkungsgrad und Kosten.... (maximal ZfP* KR... du hast zwar in diesen KR dauerhaft den Bonus, aber eben nur Sekundenlang.

Kraftschub 10 GP + Gabe + bisschen aus der Puste


Außerdem: Nicht vergleichbar, weil einmal Wert Erhöhung einmal Probenerleichterung.


ABER: Ich gebe dir Recht, Kraftscub sollte 5, dafür Talentschub 10 kosten.
Grund: Eigenschaftsproben sind deutlich seltener (wenn nicht als Teilprobe in einer Talentprobe) als Talentproben.

Gewicht heben würde ich z.B. über Athletik (Kraftakt) regeln.

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Thorstor Ansgarson
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Ungelesener Beitrag von Thorstor Ansgarson » 01.09.2018 22:15


color=#8000BF

Bin gerade dabei aus Jux und Dollerei einen Viertelmagischen Grenzjäger zu generieren (deswegen gibts keinen Meister, den ich fragen kann).

Mit wie vielen GP würdet ihr ein Stigma bei dem die Fingernägel deutlich krallenartig aussehen (sozusagen als nutzlose Vorstufe der Hexenkrallen) bewerten?

Ich würde das mit dem Stigma eines mit Schlangenschuppen bedeckten Arms (8 GP) vergleichen. Den Arm kann man ja relativ problemlos unter langen Ärmeln verstecken. Für die krallenartigen Nägel bräuchte es schon dicke Handschuhe. Deshalb würde ich die Nägel mit 9 GP bewerten.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 01.09.2018 22:20

Thorstor Ansgarson hat geschrieben:
01.09.2018 22:15

color=#8000BF

Bin gerade dabei aus Jux und Dollerei einen Viertelmagischen Grenzjäger zu generieren (deswegen gibts keinen Meister, den ich fragen kann).

Mit wie vielen GP würdet ihr ein Stigma bei dem die Fingernägel deutlich krallenartig aussehen (sozusagen als nutzlose Vorstufe der Hexenkrallen) bewerten?

Ich würde das mit dem Stigma eines mit Schlangenschuppen bedeckten Arms (8 GP) vergleichen. Den Arm kann man ja relativ problemlos unter langen Ärmeln verstecken. Für die krallenartigen Nägel bräuchte es schon dicke Handschuhe. Deshalb würde ich die Nägel mit 9 GP bewerten.



Definiere hier bitte "Krallenähnlich". Einfach nur lange, dicke Fingernägel, die merkwürdig zugefeilt sind, bringen einem garnix.
(Nein Stuwwelpeter, auch die Haare geben nix ;) )

Selbst wenn es wirlich Hexenkrallen wären, würde ich wohl maximal 2-3 GP dafür geben, da ja allein ne Maniküre und/oder Handschuhe abhilfe schaffen.
Und merkwürdige Fingernägel kann man deutlich eher erklären, als ein Schuppenarm mit Echsenhand.

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Thorstor Ansgarson
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Ungelesener Beitrag von Thorstor Ansgarson » 01.09.2018 22:41

Ich habe mir das schon so vorgestellt, dass man es auf den ersten Blick als unnatürlich erkennt. Eventuell so wie in der Zeichnung im Link. Da ist mit Maniküre dann auch nicht viel zu retten.
Dadurch soll nicht der Effekt von Hexenkrallen erzielt werden. Deshalb meine Beschreibung als nutzlose Vorstufe. Beim Zauber sind die Krallen ja auch bis zu 8 cm lang (und damit meiner Meinung nach viel mehr als 3 GP wert).

https://www.istockphoto.com/de/vektor/k ... -255948700

Was das Verbergen angeht: Um die Krallen so wie ich sie mir vorstelle zu verbergen, ist mindestens ein angepasster Handschuh nötig. Wobei auffallen kann, dass er nicht ganz normal aussieht. Einen mit Schuppen bedeckten Arm kann ich leicht mit normaler Kleidung verbergen. Von einer Echsenhand steht im WdH nichts bei dem Beispiel.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 01.09.2018 22:48

Bei Stigmata würde ich das dem Spieler überlassen. Ich würde eine Spanne von 1-8 GP ansetzen.
jenachdem wie viele GP er wählt erschwert das nachher die Proben.

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Ungelesener Beitrag von Skalde » 20.09.2018 09:35

Ich versuche gerade, die Profession "Inquisitor" nach 4.1 zu erstellen. Kann man einem Geweihten die SF "Eiserner Wille" geben? Die steht zwar bei den magischen SF, es gibt aber keine Anmerkung, dass sie auf Voll-, Halb- oder Sonstwaszauberer beschränkt wäre.
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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu » 20.09.2018 10:04

Skalde hat geschrieben:
20.09.2018 09:35
Ich versuche gerade, die Profession "Inquisitor" nach 4.1 zu erstellen. Kann man einem Geweihten die SF "Eiserner Wille" geben? Die steht zwar bei den magischen SF, es gibt aber keine Anmerkung, dass sie auf Voll-, Halb- oder Sonstwaszauberer beschränkt wäre.


Magische Sonderfertigkeiten erfordern immer den Vorteil "Zauberer".
Wenn du den hast kannst du die SF nehmen. (Obwohl der Vorteil "Zauberer" bei einem Inquisitor mehr als nur lustig wäre)

Edit: Teilweise steht bei der "Zaubererprofession" auch bei wieviel man in magische SF investieren darf
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„Ich bin wie ein Wasserfall der Harmonie.“ - „Schon mal unter einem Wasserfall gestanden?“ - „Deine Schuld, wenn du dich zu nah ran traust!“~ Gespräch eines Firungeweihten und eines Halbelfen
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*alle Angaben ohne Gewähr

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Ungelesener Beitrag von Skalde » 20.09.2018 10:11

Jasu hat geschrieben:
20.09.2018 10:04
Magische Sonderfertigkeiten erfordern immer den Vorteil "Zauberer".


Sicher? "Exorzist" steht auch bei den magischen SF, aber die kann ein Geweihter ohne AE genauso haben. Dadurch bin ich überhaupt erst auf die Idee gekommen.

Edit: Falsche Farbe
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Mimj
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Ungelesener Beitrag von Mimj » 20.09.2018 10:17

manche magischen Sonderfertigkeiten kann man auch als nicht Zauberer erlernen (Exorzist, Ottagaldr[für den Geber Teil sogar verpflichtetnd] und auch Eiserner Wille und die weiterführenden), Inquisitoren kommen übrigens in der Regel aus dem Hüterorden und somit gibt es bereits eine Profession für diese

Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 20.09.2018 13:13

im WdH steht bei allen magischen SF dabei, wer sie lernen kann. Bei Exorzist ist u.a. ein G (für Geweiht) vermerkt. Eiserner Wille (und den darauf aufbauenden SF) ist auch von geweihten (und einigen kämpferischen) Lehrmeistern erlernbar, Tanz der Mada ist auch bei Kämpfern im tulamidischen Raum (mit Modifikation) bekannt, Ottagaldr gibt sogar Kosten für Nichtzauberer an.

Und auch wenn es nicht angegeben ist, könnte ich mir vorstellen dass von Signaturkenntnis auch profitieren kann, wer den "Blick der Weberin" beherrscht...

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Jackob
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Ungelesener Beitrag von Jackob » 20.09.2018 17:07


0000FF
Kann ich nem Boroni mit einem absoluten Schweigegelübde dafür eine Prinzipientreue geben?
Er redet nur für Liturgien und Gebete.

Dachte an unangenehme Stimme.


So eine Art heisernes Krächzen: "Mögen Golgaris Schwingen..."

Wie würdet ihr die GP kosten handhaben?

Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 20.09.2018 17:33

Ich würde dafür 5 GP geben. Im WdH werden 2-6 vorgeschlagen (von "unnötiges Geschwätz vermeiden" bis "niemals sprechen").Dein Geweihter würde sich schon sehr einschränken, aber noch nicht ans Maximum gehen.

Und die Idee mit der krächzenden Stimme wie bei dem alten Seher in "Vikings" find ich sehr stilvoll.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"

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Jackob
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Ungelesener Beitrag von Jackob » 20.09.2018 17:47


Wir reden jetzr von zusätzlichen GP in Form einer Prinzipientreue? ;-)

Danke für die Blumen.

Mein Bild im Kopf ist ein Golgarith, den alle für Stumm halten. Dafür wird er allerdings noch Atak lernen ;-)

Sobald es jedoch um Grabweihe etc. Geht betet er die Liturgie mit. Eben mit Krächzender Grabesstimme, die eine Gänsehaut einjagt. - hab die extra schon dafür geübt

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 21.09.2018 13:36

Jasu hat geschrieben:
20.09.2018 10:04
Skalde hat geschrieben:
20.09.2018 09:35
Ich versuche gerade, die Profession "Inquisitor" nach 4.1 zu erstellen. Kann man einem Geweihten die SF "Eiserner Wille" geben? Die steht zwar bei den magischen SF, es gibt aber keine Anmerkung, dass sie auf Voll-, Halb- oder Sonstwaszauberer beschränkt wäre.


Magische Sonderfertigkeiten erfordern immer den Vorteil "Zauberer".
Wenn du den hast kannst du die SF nehmen. (Obwohl der Vorteil "Zauberer" bei einem Inquisitor mehr als nur lustig wäre)

Edit: Teilweise steht bei der "Zaubererprofession" auch bei wieviel man in magische SF investieren darf



Nachtrag:

Ist definitiv falsch.
Der Zwergische Gelehrte (Zahlenmystiker) bekommt "Eiserner Wille 1" automatisch.
Der ist von Hause aus absolut magiefrei. (Wenn man "Schwer zu verzaubern" so deuten will, sogar antimagisch)



Der Vorteil "Zauberer" ist zudem kein Vorteil in DSA 1-4.
(Hier wäre es Viertelzauberer, Halbzauberer oder Vollzauberer)



Jackob hat geschrieben:
20.09.2018 17:07

0000FF
Kann ich nem Boroni mit einem absoluten Schweigegelübde dafür eine Prinzipientreue geben?
Er redet nur für Liturgien und Gebete.

Dachte an unangenehme Stimme.


So eine Art heisernes Krächzen: "Mögen Golgaris Schwingen..."

Wie würdet ihr die GP kosten handhaben?


Hier wäre zu prüfen, wie sehr die Prinzipientreue sich mit dem Moralkodex "Boron" überschneidet.
Zudem wäre die Frage, wie sehr die anderen Aufgaben eines Borongeweihten unter dem Schweigegelübde
leiden (Seelsorge, etc). Auch normale Geweihte sagen ja nicht nichts. Sie sollen nur unnötiges Gerede sein
lassen (laut Moralkodex). Wenn ein Boroni es also für nötig erachtet, dir das Berliner Telefonbuch vorzulesen,
dann darf er das.

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Ungelesener Beitrag von Jackob » 21.09.2018 13:55

Wolfio hat geschrieben:
21.09.2018 13:36
Hier


Nunja:
Er ist Golgarith und noch Akoluth.

Zur Seelsorge (Paktierer und Untote totschlagen) geht ja sehr gut schweigend? ;-)
Oder wie seht ihr das?

Ich nehme es nicht als kirchliches Schweigegelübde, sondern als persönliche Buße für sein Vergehen...

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 21.09.2018 15:05

Jackob hat geschrieben:
21.09.2018 13:55
Wolfio hat geschrieben:
21.09.2018 13:36
Hier


Nunja:
Er ist Golgarith und noch Akoluth.

Zur Seelsorge (Paktierer und Untote totschlagen) geht ja sehr gut schweigend? ;-)
Oder wie seht ihr das?

Ich nehme es nicht als kirchliches Schweigegelübde, sondern als persönliche Buße für sein Vergehen...


Dieser Hintergrund entfällt leider. Mit dem Eintritt in den Orden lässt du alle Sünden, Taten und Beziehungen deiner Vergangenheit
hinter dir. Einen Golgariten sollen/dürfen keine früheren Taten binden, weder positiv noch negativ. Wer dazu nicht bereit ist, wird
notfalls dem Orden verwiesen (Hier ist der letzte Band der Isenborn-Saga sehr zu empfehlen).

Das Erschlagen von Untoten, Paktierern und (je nach Zeit) Al'Anfanern ist ja nur ein winziger Teil.
Bestes Beispiel hatte ich mal in einem AB, wo der Golgarit der liebenden Mutter erklären musste, dass
ihr Sohn, ihr einziges Kind, nicht zu retten war. Auch sowas ist aufgabe eines Golgariten.

u.A. gilt das Schweigegebot der Golgariten deswegen ja primär für den Kampf. Einzig zu Beginn des Kampfes
ist ein "Boron" wohl üblich. (Ebenfalls im Roman als Szene drin. Und ja... wenn da ein knappes Dutzend schwarzer Platte
auf dich zureiten und das einzige, was du von ihnen hörst ist ein kurzes, tiefes "Boron".... da zittern einem schon mal die Knie)

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