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DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Eadee
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Beitrag von Eadee » 06.08.2017 08:36

Der Haken ist die Suchdauer. Auch wenn das Regelwerk von 1 Stunde Suchdauer ausgeht, darf man diese Suchdauer verdoppeln um den 1,5-fachen TaW des Metatalents zu nutzen. Wenn man nicht gerade unter Zeitdruck etwas echt leichtes sucht, macht man das eigentlich immer. Ich zumindest habe noch nie einen Helden erlebt der nicht 2 Stunden genutzt hätte.

Mit zwei Stunden bist du dann auch schon bei TaW 13 -> 20 und der Meister bei TaW 15 -> 23.
Auch empfiehlt sich die gemeinsame Kräutersuche. Dh die TaP* des Hauptsammlers zählen voll rein, der erste helfer steuert immerhin die hälfte seiner TaP* bei und der dritte dann ein Drittel etc...

So kann ein Meister(15), zusammen mit seinem Altgesellen (10) und seinem Lehrling (5) schon auf 23+8+3 = 34 TaP* kommen.

Das Kräuter Sammeln ist allerdings auch so unglücklich designed dass man ohnehin ein Auge zudrücken muss wenn man die offiziellen Regeln verwendet. Denn die ach so seltene Alveranie wächst nach den offiziellen Regeln überall wenn ein Meister nach ihr sucht (spawnen Pflanzen aus dem Nichts wenn jemand mit höherem TaW sucht? Oder ist wirklich spätestens alle 2 Wegstunden in JEDEM Gelände (auch in Schwarztobrien) eine Alveranie ansässig (welche den Boden um sich herum zu geweihtem Grund macht)?
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Beitrag von Tjorse » 06.08.2017 09:00

Ja, das mit den 2h suchen, statt nur einer hatte ich ja schon mit reingerechnet... und grade wenn man nicht den Tag über Pause an einem Ort macht, sind zwei volle Stunden schon ganz schön heftig. Ist es dann eigentlich wenigstens möglich, Nahrung und Kräuter gleichzeitig zu suchen ? Die beiden Meta-Talente verwenden immerhin die exakt gleichen Talente... wenn man nicht grade auf dem Feld sucht, wo Ackerbau die Wildniskunde ersetzen kann... An sich hatte ich mir das so vorgestellt, das die kleine Hexe auf Reisen abends nach essbarem sucht und ebenso nach brauchbaren Kräutern... wenn man da jeweils 2h aufwenden müsste, is der halbe Tag schon rum.

und mit Suchen helfen... naja, das wird wohl nix.. der Streuner, Zwerg, Magier und Rondra-Geweih können ja kaum Rose und Tulpe unterscheiden. Also wird es sich wohl auf eine rein zielgerichtete Suche rauslaufen, wenn ich wirklich was brauche und keine "präventive" Suche.

Danke erstmal.

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Beitrag von Eadee » 06.08.2017 09:12

Tjorse hat geschrieben:
06.08.2017 09:00
Ist es dann eigentlich wenigstens möglich, Nahrung und Kräuter gleichzeitig zu suchen ?
rein RAW nein, aber im ernst, wenn jemand sagt er sucht zB nach Kraut X und essbarem warum ihn nicht die findbaren kräuter finden lassen und von den übrigen TaP* ein paar essbare Beeren/Pilze? Ich jedenfalls lasse so etwas zu.[/quote]
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Beitrag von Tjorse » 06.08.2017 12:43

Das war mir in der Beschreibung des allgemeinen Suchen auch aufgefallen, dieses "vom TaP* abziehen, bis er NUll ist. Aus meiner Sicht ist das reichlich widersprüchlich formuliert.
Einerseits kann der Kräuterkundler in 2h ein Gebiet so absuchen, das er sicher ist, das er Kraut XY da nicht finden kann (weil er blind ist, oder weils halt einfach nicht da ist).
Andererseits soll es ihm unmöglich sein, das Gebiet in diesen 2h einfach mal generell nach allem abzusuchen, was er erstens erkennt und zweitens als nützlich einstuft, selbst wenn davon reichlich vorhanden ist? Versteh ich irgendwie nicht und scheint mir eine der Stellen zu sein, wo die Regeln maximal kompliziert gemacht worden sind, um auch ja eine hochkomplexe Simulation zu erzeugen... und bei allem Wunsch nach Realismus bleibt die Realität dann plötzlich auf der Strecke.

Mini-Rant ohne Bezug zum Thema: Ich tue mich auch wirklich schwer damit, das bei DSA auf Teufel komm raus jede SI-Einheit undbedingt mit einem anderen tollen Begriff umschrieben wird, der zumindest für mich zum Rollenspiel rein gar nichts beiträgt. Ob ich Längen in Spann und Finger oder Meter und Zentimeter berechne und angebe spielt für die Rolle, die ich spiele keine Rolle (oh weia). Ob mein Gewicht in Stein oder in kg gemessen wird, ist doch völlig Wurscht... und ich fand es im ersten Jahr immer nervig, jedesmal wieder nachschauen zu müssen, was denn diese Angabe wirklich ist.

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Beitrag von Lorlilto » 07.08.2017 02:18

Tjorse hat geschrieben:
06.08.2017 12:43
Andererseits soll es ihm unmöglich sein, das Gebiet in diesen 2h einfach mal generell nach allem abzusuchen, was er erstens erkennt und zweitens als nützlich einstuft, selbst wenn davon reichlich vorhanden ist?


Natürlich kann er das, dazu gibt es doch die allgemeine Suche. Die zeitliche Kombination von allgemeiner Kräutersuche und Nahrungssuche finde ich übrigens als SL durchaus eine gerechtfertigte Idee, das über die übrigen TaP* vom Kräutersuchen abzuhandeln ist vielleicht ganz passend.

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Beitrag von Zyrrashijn » 07.08.2017 07:59

Auf die Schwierigkeit der Probe will ich jetzt nicht eingehen, das bräuchte wohl ein eigenes Thema.
Ja, es ist so gedacht, dass sich eine Ortskenntnis positiv auswirkt - hat man als reisender Held meist nur nix von.
Der Zauber "Eins mit der Natur" erhöht deinen TaW Wildnisleben recht stark und hält recht lange. Er ist bei Hexen in geodischer Repräsentation bekannt (Hex(Geo)2). Haselbusch kann auch helfen (Hex(Elf)2).
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Beitrag von Tjorse » 07.08.2017 10:20

Fremdrepräsation ist leider so eine Sache für eine Hexe, die ja offiziell maximal als Magiedilletant durchgehen möchte. Grade "eins mit der Natur" it ja doch recht auffällig und auch nicht mal eben nebenbei gezaubert. Haselbusch sagt mir grade nix und mein LC liegt zu Hause ;).

Wie realistisch ist es, das man sich im Notfall einen Ortskundigen schnappt und sich quasi auf der Suche "führen" lässt? Quasi, das die Kräuterkundlerin einem der Dorfjugend sagt, was für Plätze sie sucht (also welches Habitat die entsprechende Pflanze hat) und dann kann sie zumindest einen Teil des Bonus mitbenutzen? oder ist das eine unrealistische Kooperation?

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Beitrag von BurkhardSekir » 07.08.2017 10:29

Tjorse hat geschrieben:
07.08.2017 10:20
Oder ist das eine unrealistische Kooperation?

Realistisch ist, was der Meister erlaubt. Aber ja, durchaus möglich und sinnvoll mit einer Gemeinschaftsprobe. Der ortskundige Führer rechnet seine vollen Punkte mit Ortskenntnis an, der beste Held (du) darf die halben Punkte dazu packen. Falls sich ein Mitheld noch mutig fühlt packt er ein Drittel dazu, etc.
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/

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Beitrag von die Galante » 07.08.2017 12:50

Beim Waffenmeister kann man ja die AT-Basis und PA-Basis um 1 erhöhen. Könnte man auch 2 x AT oder 2 x PA nehmen?

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Beitrag von Merios » 07.08.2017 12:59

WdZ S. 190 ist ziemlich eindeutig.

Oder meinst du die Waffenspezialisierung? Dann, nein.

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Beitrag von die Galante » 07.08.2017 13:04

Ich meinte WDS Seite 190 Waffenmeister. Ob jede Basis plus eins sein muss oder ob man auch eine Basis 2 x nehmen kann und die andere Basis dafür gar nicht?

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Beitrag von Merios » 07.08.2017 13:07

Veränderung von AT/PA/WM kostet pro Punkt 5 Verrechnungspunkte (Max +2). Du willst 2 Punkte auf AT, dann zahlste also 10 Verrechnungspunkte , fertig. Also klar kannst du einfach +2 auf AT nehmen.

Übrigends steigt wohl nicht die AT Basis. Wäre ja ein bissel merkwürdig, wenn durch eine Waffenmeisterschaft mit dem Langschwert plötzlich deine Attacken mit anderen Waffen ebenfalls besser wären. :lol:
Zuletzt geändert von Merios am 07.08.2017 13:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Gorbalad » 07.08.2017 13:09

Bei 15 Waffenmeisterpunkten könnte man auch auf die Idee der AT+2/PA+1 (oder umgekehrt) kommen. Die Formulierung ist mal wieder nicht so ganz eindeutig (Maximal zwei davon? Maximal zwei auf denselben Wert? Jedes der zwei maximal einmal?). AT+3 (bzw. PA+3) für 15 Punkte wird ausgeschlossen, mehr geht mangels Waffenmeisterpunkten ohnehin nicht. Ich würde es zulassen.

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Beitrag von Eadee » 07.08.2017 14:26

In 90% der Fälle kann man aber mit den 15 Waffenmeisterpunkten besseres anstellen.

AT-lastig? Erleichterung um -4 auf Klingensturm, Gegenhalten oder Gezielten Stich, gezielten Stich kombibierbar machen mit Gegenhalten oder Wuchtschlag

PA-lastig? Erleichterung von -4 auf Binden oder Klingenwand.

Die 5 Punkte um AT oder PA zu erhöhen sind imho viel zu kostspielig im Vergleich zu den anderen Möglichkeiten.
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Beitrag von Gorbalad » 07.08.2017 14:32

Mag schon sein, hat aber erstmal mit der Frage nichts zu tun. Um zu überlegen, was die (im konkreten Fall) beste Möglichkeit ist,
muss man erstmal die Möglichkeiten kennen.

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Beitrag von Horasischer Vagant » 08.08.2017 08:38

Im DSA-5 Beta Abenteuer "Gunst des Fuches" wird beim Parfum "1001 Rausch" ein Wert für die Erhöhung des Betörenwertes angegeben (ich glaube rund +7 für einen doch anständigen Zeitraum) - nun meine Frage ist das in anderen offiziellen Quellen auch so angesetzt? Bzw. werden in anderen Publikationen Werte für diverse Parfums genannt?
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Beitrag von Gorbalad » 08.08.2017 09:12

Die 7 scheint Standard zu sein, inwieweit die zwischen 4 und 5 vergleichbar ist, ist eine andere Frage...
A203, S. 21 hat geschrieben:1001 Rausch, das sagenhafte und sündhaft teure Parfüm aus Belhanka (ZooBotanica 249); Dosis 1D, Zugang 0 (nutzen einige wenige als Geheimmittelchen), für W3+3 Stunden alle Betören-Proben –7, ungewollt angezogene Personen inklusive
ZBA S. 249 hat geschrieben:Name: ‘1001 Rausch’
Typ: Parfüm
Zubereitung: Duftwasser aus zwei Flux reinem Alkohol, einem Flux Rosenwasser und einer Malomisblüte
Verarbeitung: +15
Dosis und Wirkung: Das Duftwasser reicht für 60 Anwendungen und erleichtert alle Betören-Proben während der folgenden W3+3 Stunden um 7 Punkte. Eine Nebenwirkung kann unerwartet hoher Zuspruch sein, so dass der Anwender sich plötzlich von (einem oder mehreren) Fremden bedrängt sieht, die er lieber nicht am Halse hätte.

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Beitrag von Horasischer Vagant » 08.08.2017 09:19

Danke! Die ZBA habe ich übersehen! :wink: Über andere Wirkungen oder aber auch Zusammensetzung von anderen Parfums ist nichts bekannt, oder?
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Beitrag von Gorbalad » 08.08.2017 09:22

Parfüm hat ein paar Quellen. Kannst Du mir die Seitenangabe zu 1001 Rausch in 'Gunst des Fuchses' nennen?

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Beitrag von Horasischer Vagant » 08.08.2017 09:35

Ich schlage Dir am Abend nach und schick Dir morgen eine PN!
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Beitrag von obiwan373 » 08.08.2017 18:14

Magierakademie gesucht!

Wir starten in absehbarer Zeit mit unserer Mittelreich/ Albernia/ Nostragast Kampagne, in der ich einen Magus spielen möchte. Folgende Aspekte sind mir wichtig: Flammenschwert/ Duplicatus, (Dämonen-)Beschwörung (Elementarmagie haben wir aktuelle zuviel) sowie 1-2 exotische Zauber, am liebsten aus dem Bereich Metamagie (z.B. Reversalis, Invercarno).
Punin I (Beschwörung) würde perfekt passen - aber verträgt ein Stubenhocker als Flammenschwertschwingender?
Findet ihr das zu unstimmig und/oder hättet ihr alternative Ideen?

Vielen Dank für euer Feedback :)
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Beitrag von Merios » 08.08.2017 18:59

Ans Flammenschwert kommt jeder Magier, Duplicatus = V6 ebenfalls, an die Invocatios kommt jeder nicht Weißmagier auch, den einen oder anderen exotischen Spruch haben viele Akademien und "exotisch" und Metamagie sind nur wenige hoch spezialisierte Sprüche.
Nimm doch einfach direkt die Akademie von Andergast.
Die Andergaster (Kampf)Magierakademie hat deinen Duplicatus, produziert definitiv gute "Flammenschwertschwinger", lässt dich die Invocatios am Start nachkaufen und je nachdem wie du dich mit deinem Meister auseinandersetzt, hast du "exotische" Zauber wie Ecliptifactus, Schadenszauber Bannen und Höllenpein.

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Beitrag von Horasischer Vagant » 09.08.2017 07:34

Der Vollständigkeit halber:
"In Gunst des Fuchses" Beta-Version steht 1001 Rausch auf Seite 28 unter "Kräuter und Alchimistisches".

Es kostet 60 Dukaten für 60 Anwendungen und erleichtert das Betören sogar um 8 für 1w3+3 Stunden!
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Beitrag von Rhanaya » 09.08.2017 13:48


Ich wollte mir einen Schwertgesellen zusammenbasteln aber Hola, 20 GP und Adel, dabei noch massig auto Nachteile die dann keine GP bringen?

Wie händelt ihr dass ohne einen Nachteilskrüpel zu erstellen?


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Beitrag von Tilim » 09.08.2017 13:50

Rhanaya hat geschrieben:
09.08.2017 13:48
Wie händelt ihr dass ohne einen Nachteilskrüpel zu erstellen?
Indem ich einen Söldner erstelle :censored:
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Beitrag von Zyrrashijn » 09.08.2017 14:43

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Beitrag von Rhanaya » 09.08.2017 14:55



Danke, rechne ich mal nach.


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Beitrag von Zyrrashijn » 09.08.2017 15:10


Das ist aus der Heldensoftware, da brauchste nix rechnen. :wink:
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Beitrag von Raskir » 09.08.2017 19:23

Oder einfach die Beschreibung lesen und den Helden bei einem der Schüler lernen lassen, wo man nicht adlig sein muß (und der SO evtl. auch etwas niedriger sein kann).

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Beitrag von Laske Hjalkason » 10.08.2017 12:33

Der Riesenvorteil des SG ist denke ich die Akademische Ausbildung. Auch Krieger kosten so viele GP. Den Vorteil würde ich streichen wenn man dann bei einem Schüler, sozusagen als privater Lehrmeister lernt.
Wenn es nur um den SO geht dann halt den Minimalwert nehmen, den hat man wohl auch wenn man da ein Stipendium hatte. Zumindest während der Ausbildung.
Wenn zu viele Nachteile entstehen mit denen man nicht leben kann muss man halt auf Vorteile verzichten, manche kann man ja nachkaufen. Ansonsten muß man den Helden halt ganz ehrlich mit mehr GP erstellen. Das ist oft besser als Rosinenpickerei zu beginnen.
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