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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA1-4)

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20683 gelöscht » 27.06.2018 13:59

Worauf muss man denn achten wenn man einen möglichst mächtigen Magier erstellen will? Wie mächtig kann man als Magier überhaupt von Beginn an sein?

Ich würde gerne eine in Ungnade gefallene ehemalige Spektabilität einer kleineren Akademie spielen. Dabei will ich mich natürlich nicht über die Generierungsregeln hinwegsetzen, aber es wäre mir schon wichtig das er viele Zauber gut beherrscht, und auch oft einsetzen kann.

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 27.06.2018 14:11

TurinTurambar hat geschrieben:
27.06.2018 13:59
[...] es wäre mir schon wichtig das er viele Zauber gut beherrscht, und auch oft einsetzen kann.

Das geht wohl nur mit AP. Du könntest versuchen, über BGB an viele Start-AP zu kommen, aber selbst die werden nicht reichen. Schon die Mindestanforderungen an einen freischaffenen Lehrmeister sind so hoch, dass sie zu Spielbeginn nicht erreichbar sind - von einer Spektabilität (auch von einer ganz kleinen Akademie) ganz zu schweigen.
Mein Vorschlag: Konzept ändern und den (ebenfalls in Ungnade gefallenen) Musterschüler der Spektabilität spielen.

edit: Typo
Zuletzt geändert von Amaryllion am 27.06.2018 16:17, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20683 gelöscht » 27.06.2018 14:34

Etwas schade, aber nicht gerade überraschend. Danke!

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 27.06.2018 18:22

Eventuell könntest du das Konzept umsetzen, wenn du statt einer Spektabilität einen Fachlehrer für ein bestimmtes, eng gefasstes Spezialgebiet entwirfst - meinetwegen die regionale Koryphäe für den MOTORICUS oder dergleichen. Der könnte natürlich an der Akademie dann auch an entsprechenden Stellen sitzen - Prodekan oder Leiter der Abteilung für Dings und so weiter, um da diesen gewissen Karrierefaktor drinzuhaben. Damit ist der zwar nicht über alles mächtig - das geht eben nicht ohne AP - aber man könnte die prinzipielle Story aufrechterhalten, in einer Sache halt weit überdurchschnittlich gut zu sein, mit Merkmalskenntnis und Hauszaubern und Begabung kann man immerhin auch exotische Zauber 3 Spalten billiger steigern...

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20683 gelöscht » 28.06.2018 15:48

Ja, das würde gut passen. Er hätte sowieso spezialist für Heilkunst werden sollen. Wieviel AsP ist denn viel? Also wie hoch sind die üblichen Start-AsP?

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 28.06.2018 16:18

TurinTurambar hat geschrieben:
28.06.2018 15:48
Ja, das würde gut passen. Er hätte sowieso spezialist für Heilkunst werden sollen. Wieviel AsP ist denn viel? Also wie hoch sind die üblichen Start-AsP?
Die „üblichen“ Start-AP sind (KL + IN) * 20. Zusätzliche AP darüber hinaus müsstest du mit deiner Gruppe/deinem Spielleiter ausmachen. Für einen Akademieleiter sollten es aber schon mehrere Tausend sein.
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20683 gelöscht » 28.06.2018 16:43

Die Regeln zu verbiegen habe ich nicht wirklich vor, dachte eher daran sämtliche Vorteile zu nehmen die AsP erhöhen. Kommt natürlich an ein paar Tausend trotzdem nicht heran.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 28.06.2018 17:13

Start-Charaktere sind halt Leute am Anfang ihrer Heldenkarriere. Spektabilität ist man eher danach. Wobei ich extra AP jetzt nicht als Regeln biegen verstehe sondern eher als zusätzliche Erfahrung eines älteren Charakters ( Spektabilität wird man ja nicht mit 20 )

Edit: ich sehe gerade, das hier von AP ( Abenteuerpunkte) auf AsP (Astralpunkte) gesprungen wurde !
Zuletzt geändert von Desiderius Findeisen am 28.06.2018 17:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 28.06.2018 17:13

AsP ist die gängige Abkürzung für Astralpunkte.
AP ist die gängige Abkürzung für Abenteuerpunkte.

Mit mehr AP anzufangen ist nicht Regelbeugen, sondern einfach eine Gruppenentscheidung. Will man 'frischgebackene' Absolventen einer Magierakademie (Kriegerakademie, Streuner'ausbildung', ...) spielen oder lieber Helden mit etwas mehr Erfahrung?

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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 28.06.2018 19:11

Ich habe mal eben einen Gildenmagier aus Norburg in der helden-software zusammengeklickt. Wenn dir dein Spielleiter gestattet, eine V3-Sonderfertigkeit (Gefäß der Sterne) zu Beginn zu wählen, kannst du auf 61 AsP kommen (Astralmacht 6, Zauberhaar, ein AsP zugekauft), die mit mindestens W6+3 pro Nacht regeneriert werden (Astrale Regeneration II, Regeneration I). Dazu Lehren auf 7 und Balsam auf 18.

Da kann man sicherlich noch ein wenig optimieren, aber seeehr viel mehr wirds nicht.

Der Charakter ist dann natürlich ein One-Trick-Pony, der kann außer Wunden heilen erstmal nicht viel.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20683 gelöscht » 28.06.2018 21:44

Lieb von dir! Wären 61 AsP sehr viel mehr als man am start ohne diese Optimierung hätte, oder wäre der Unterschied kein Großer? Bezog sich das um die 1000 auf Abenteuerpunkte?

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Ungelesener Beitrag von Leta » 28.06.2018 22:25

Normal für einen Anfänger Helden sind eher so an die 40 AsP.
Erfahrungsgemäß ist aber die Regeneration fast wichtiger als ein besonders großer Astralpool.

Ich würde mich den anderen anschließen. Ein Lehrer an einer Akademie oder sogar Spektabilität ist kein Anfänger mehr und solle mit ein paar Zusatz AP generiert werden.

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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 09.07.2018 17:52

Was ist die Voraussetzung für die Sprache Asdharia
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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios » 09.07.2018 18:38

Sprachenkunde

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Romin Aranthal
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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 09.07.2018 18:45

Und auf welchem Wert? Auch als Halbelf?
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 09.07.2018 18:53

WdS S. 31 hat geschrieben:ohne Kenntnis des Zweistimmigen Gesangs nur bis zu einer Komplexität von 15
WdS S. 32 hat geschrieben: Einige ältere Sprachen erfordern auch für Muttersprachler das Talent Sprachenkunde auf einem TaW von 7, um die Sprache auf
eine Komplexität über 18 anzuheben; Fremdsprachler benötigen Sprachenkunde 7, um die Sprache auf mehr als TaW 10 zu bringen.


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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 09.07.2018 18:56

Als Fremdsprachler braucht man Sprachenkunde auf 7 um Asdharia über 10 steigern zu können. Als "Kenner der Sprachfamilie" (also wohl Muttersprachler aus der Srachfamilie) braucht man Sprachenkunde auf 7 um Asdharia über 18 steigern zu können.
Desweitern ist der Vorteil Zweistimmiger Gesang nötig, um Asdharia (oder Isdira) über 15 steigern zu können.

Alles auch zu finden im WdS Seite 196 unter * und **
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Ungelesener Beitrag von Romin Aranthal » 10.07.2018 12:53

Seltsam, dass das im WdS steht, habe nur im MFF geschaut
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 10.07.2018 13:54

Romin Aranthal hat geschrieben:
10.07.2018 12:53
Seltsam, dass das im WdS steht, habe nur im MFF geschaut
Wieso seltsam? MFF ist DSA4.0 , WdS ist DSA4.1. Gut möglich, dass sich die Regeln da geändert haben.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 16.07.2018 19:26

Hat ein Mensch der auf 40KK kommt, die gleiche (profane) Zerstörungskraft wie ein großer Drache? Großer Purpurwurm/mittlerer Kaiserdrache/ Riesenlindwurm? Könnte so ein Mensch ein Armdrücken gegen einen Drachen gewinnen? Ihn vielleicht sogar werfen? Ich finde nichts, was dagegen spricht.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Jasu » 16.07.2018 19:34

Rasputin hat geschrieben:
16.07.2018 19:26
Hat ein Mensch der auf 40KK kommt, die gleiche (profane) Zerstörungskraft wie ein großer Drache? Großer Purpurwurm/mittlerer Kaiserdrache/ Riesenlindwurm?


Denke dafür müsste dann aber auch der passende Kraftakt erreicht werden können, ansonsten theoretisch schon.
Allerdings musst du an das Problem denken, dass der Mensch sich vermutlich alle Knochen brechen würde, da diese ja durch die KK nicht stärker werden.
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„Ich bin wie ein Wasserfall der Harmonie.“ - „Schon mal unter einem Wasserfall gestanden?“ - „Deine Schuld, wenn du dich zu nah ran traust!“~ Gespräch eines Firungeweihten und eines Halbelfen
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*alle Angaben ohne Gewähr

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 16.07.2018 19:50

Kommt ganz drauf an, wie cineastisch man es haben will. Wenn man es "etwas realistischer", dann würde es den Menschen wahrscheinlich auseinanderreissen wie einen Trabbi, dem einfach ein Porsche-Motor eingesetzt wurde, ohne Chassis, Getriebe etc. aufzustocken. Oder "cineastisch", dann hat man den Animehelden, der mit der Faust den Schwanzschlag des Drachen pariert, ohne durch den Massenunterschied auch nur einen Millimeter verschoben zu werden oder den Drachen damit zu verletzen. Die Regeln geben wohl beides her.

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Ungelesener Beitrag von Praiodan Eichelhärter » 17.07.2018 10:00


Also beim Armdrücken spielt realistisch betrachtet sicherlich die Masse auch eine wichtige Rolle. Beim Wurf kommts auch auf die Größe an. Und kann ein Drache einen anderen Drachen werfen? Oder macht der eher nen Sturmangriff und wirft den anderen durch die schiere Masse seines Körpers um? (Btw. kann man sehr große Drachen RAW auch mit über 9000 KK nicht mit der Hand parieren, einfach wil man nur ausweichen darf)
Geht es z.B. darum einen Stein hochzuheben, dann sollten Held und Drache gleich gut sein. Mit den KK Werten is man ja eher ein Halbgott ala Herkules. Magiebegabte Drachen könnten sich aber noch mit nem Attributo buffen...

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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 19.07.2018 11:16

Welche Formel könnte man ansetzen, wenn man einen Tunnel durch Fels graben möchte?
Sozusagen wie viele Raumschritt könnte man da für welche Zeit für Fels durchschnittlicher Härte und Beschaffenheit ansetzen?
Wir gehen natürlich davon aus, dass das notwendige Werkzeug vorhanden ist!
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 19.07.2018 12:18


Wenn es wirklich Fels ist, dann ist der tägliche Vortrieb mit Spitzhacke, Stemmeisen und Hämmern so minimal, dass es Monats- bzw. Jahresprojekte sind. Man hat ja noch weniger Angriffsfläche als im Tagebau bei einem Steinbruch.

Modernste Tunnelvortriebsmaschinen schaffen auch nur sehr überschaubere Meter am Tag.

Lehm und Erdreich, Kalkstein etc. ist hingegen schaffbar. Vernüftige Tabellen habe ich nicht zur Hand, aber Ritterburgen und Spelunken nennt als Kosten für Geheimgänge (also eben Tunnel/Stollen) auf Seite 187

100 Silber/Schritt Erde, 300 bei nasser Erde, 600-1000 In Fels.
So einen Schritt Stollen schätze ich mal auf 2 Raumschritt - 2 hoch, 1 breit, 1 tief.

Wenn man davon ausgeht, das die Preise die reinen Erstellungskosten sind, und man dafür hauptsächlich ungelernte Kräfte ansetze...
die bei schwerer köperlicher Arbeit 5 Silber am Tag bekommen (inclusive Verpfelgung und Werkzeugreparatur etc.)
dann rechnet man anscheinend mit ca. 10 Manntagen pro Raumschritt Erde... (was Blödsinn ist) und 100 pro Raumschritt Fels (was ich auch für Blödsinn halte)

/Begin[WildAssGuess]
Ein kräftiger Bauhelfer schafft 10 Raumschritt Erdaushub pro Tag, jeden Tag. Bei einem Tunnel, wo er nicht so gut arbeiten kann, würde ich 20% abziehen und 8 Raumschritt annehmen, also 4 Schritt 1x2 Tunnel durch Erdreich am Tag.
Bei Lehm würde ich es halbieren, bei Kalk auf 20% runtergehen. Bei Stein würde ich bei 5%, also 20 cm am Tag landen. (und das kommt mir noch hedenhaft vor)
Jetzt einfach als Krücke für den gelegentlichen Gebrauch, nivht für die Kalkulation von U-Bahn-Bauten... (Die Zauber Hartes Schmelze und Desintegratus sind da natürlich absolute Preisbrecher. Ein Erzdschinn sowieso.)

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen » 19.07.2018 12:25

Bei Wikipedia ist dazu unter dem Punkt Manuelle Auffahrung Folgendes zu erfahren:
Bei dieser Form der manuellen Streckenauffahrung liegt die Auffahrungslänge bei einem zwei Quadratmeter großen Querschnitt bei einem bis zwei Zentimetern pro Hauer und Schicht.

Bedeutet also: Ein Mann braucht ca. 50 bis 100 8h(?)-Schichten um 2 Kubikmeter Gestein abzubauen.

Aber ob das in "Generierung & Werte" so passend ist :wink:
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant » 19.07.2018 12:51

Desiderius Findeisen hat geschrieben:
19.07.2018 12:25
Aber ob das in "Generierung & Werte" so passend ist :wink:
Ich habe überlegt ob "Hintergrund, Kontinente und Globulen" oder "Generierung und Werte"...
für letzeres habe ich mich deshalb entschieden, da ich unter Umständen eine Formel wie in "Uthars Land" erwartet hätte, z.B. bei Steinebrechen usw., was aber aufgrund des geringen Vorankommmens wohl nun nicht notwendig ist... Gerne darf die Frage aber auch verschoben werden. :wink:
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 19.07.2018 12:59

Problematisch ist da auch der Abraumtransport. Je länger der Tunnel wird, um so schwieriger und aufwendiger wird der.
Und man kann so gut wie nicht Parallelisieren. Wenn man einen 1m breiten Tunnel gräbt, stehen sich weiter Arbeiter genau vor nur gegenseitig im Weg.

Einen (Schützen)Graben kann man hingegen auf der gesamten Länge gleichzeitig graben, und den Abraum einfach an den Seiten deponieren (wo man oft ohnehin einen Wall möchte).

Adarrio
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Ungelesener Beitrag von Adarrio » 21.07.2018 10:20

guten Morgen Lieber Schwarm. Ich habe die Chance bekommen meinen Kämpfer (Ritter)in der Theaterritterkampagne zu wechseln. Mich interessiert der gedanke einen Kämpfer mit dem Ziel Meister aller Klassen zu sein. Irgendwann versteht sich. Zur Frage :1 welche Akademie, bzw Schwertgeselle ist dafür die beste Basis (bitte keine Thorwallschen gladiatoren)er soll adlig werden.2 Rentieren sich die 20 gp für Begabung talentgruppe Nahkampf. Was er können soll, irgendwann. Zhs, ahh, Schwert. Zhhw, hiebwaffe. Raufen Ringen klar. Kettenwaffen und am besten alles andere. Schildkampf, bhk, vielleicht auch parrierwaffen 1. Klar könnt ich ableiten,überlege aber gerade über diesen weg, das das ein ap Grab ist, ist auch klar. Aber ein Meister aller Klassen sollte auch alles können. Schonmal vielen dank

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Ungelesener Beitrag von Praiodan Eichelhärter » 21.07.2018 11:08


Dieses Konzept ist SEHR Ap-Intensiv. Deshalb kannst du die ganzen Startboni von irgendwelchen Professionen außer acht lassen. Was du hingegen auf jeden Fall haben solltest sind alle AP-sparenden Vorteile. Akademische AUsbildung Krieger und Begabung Nahkampf. Überleg dir vielleicht am Anfang welche Waffe du hauptsächlich führen willst, und steigere die Talente dass du möglichst effizient bist. Soll heißen:
entweder Raufen oder Ringen (natürlich beide auf 7, sobald du dir Kampfstile kaufst) (mit Raufen kannst du auf Dolche ableiten)
mit Schwerter kannst du auf Säbel, Zhs und ahh ableiten (mit zhs hingegen kann man nicht auf Schwerter ableiten)
mit Hiebwaffen kannst du auf Zhhw ableiten, andersrum geht leider nicht
Kettenwaffen kann auf Kettenstäbe ableiten und umgekehrt.
Vielleicht solltest du noch Speere steigern, damit kannst du dann auch Stäbe und Infanteriewaffen ableiten.
Fehlt nur noch Peitsche und Lanzenangriff, aber da reichen vielleicht auch Werte von 10. SInd ja reine AT-Talente.
Zu den SFs musst du dich einfach selbst festlegen, was du zuerst haben willst. Finte, Wuchtschlag sind natürlich ein muss. Evtl noch Improvisierte Waffen. (Falls du auch deine Umgebung benutzen willst)

Was ich aus eigener Erfahrung noch empfehlen würde, ist dass du dir alle Eigenschaftsvorraussetungen für die SFs schonmal vom Start an holst. Gibt nichts nervigeres als nochmal zusätzlich ~450 AP ausgeben zu müssen um dir BHK2 zu holen. Bzw. schau dass du so nah wie möglich rankommst. (Herrausragende Eigenschaft solltest du dir auf keinen Fall kaufen) Kommt aber auch n bisl drauf an, wie viel AP ihr so pro Abend bekommt.

P.S.: Kaufe dir mit den Start AP auf jeden Fall möglichst viele NK-Talente auf 10. Die zwei spalten Lernerleichterung aus AA Krieger sind Gold wert.

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