Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte)

Moderator: Raskir


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BeitragVerfasst: 11.12.2016 16:51 
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Registriert: 08.07.2011 18:58
Hallo zusammen!

In Wege des Schwerts, S. 57, gibt es eine optionale Regel zu Auswirkungen niedriger Lebensenergie. Dort steht: "Ein Held, dessen Lebensenergie auf weniger als die Hälfte seiner Grund-LE gefallen ist, ..." Was ist die "Grund-LE" und wie unterscheidet sie sich von der LE?

color=darkorange, DSA=4.1

Danke für die Auskunft!


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BeitragVerfasst: 11.12.2016 17:40 
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Nun, mit Grund-LE ist wohl die maximale LE gemeint. Wenn der Charakter voll ausgeheilt ist.
Und ist die (aktuelle) LE nun unter der halben (maximalen) Grund-LE, hat das Auswirkungen.


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BeitragVerfasst: 11.12.2016 17:43 
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Registriert: 09.04.2016 18:36
Dein Held hat immer y/x Lebenspunkten, dabei ist y die momentane Anzahl und x die Grund-LE, die sich aus Eigenschaften und evt. Steigerung der LE direkt ergeben, wenn nun y<x/2 ist, tritt der dort beschriebene Effekt ein


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BeitragVerfasst: 11.12.2016 18:25 
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Registriert: 08.07.2011 18:58
Danke! Ich hatte vermutet, dass die "Grund-LE" möglicherweise die LE vor Einrechnung von Modifikationen o.ä. ist. Scheint dann aber nicht der Fall zu sein.


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BeitragVerfasst: 11.12.2016 20:25 
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Asmodeus hat geschrieben:
Scheint dann aber nicht der Fall zu sein.

korrekt.


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BeitragVerfasst: 12.12.2016 14:45 
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Ein Charakter möchte in der QQ mit "Gutem Ruf 6" starten. Es handelt sich um einen Ritter aus Weiden, ist das stimmig oder ist das zu stark?


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BeitragVerfasst: 12.12.2016 15:24 
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Registriert: 03.01.2015 22:51
Wohnort: Berlin
die Frage sprengt wahrscheinlich kFkA, weil es subjektive Einschätzungen sind. Für mich wäre das zu viel. Ein einfacher Dienstritter aus Weiden wäre dann so angesehen, wie der König von Andergast. Dafür muss er schon richtig viele und richtig große Dinge geleistet haben.

_________________
Leitet gerade;
G7-Gruppe 100h + Bastrabuns Bann 42h
MR-Gruppe 385h + Jahr des Greifen 69h


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BeitragVerfasst: 12.12.2016 19:35 
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Registriert: 14.11.2014 11:06
"Gutem Ruf 6" verdoppelt ja beinahe den SO. Das müsste er ja einiger gewaltiger Heldentaten gerühmt werden und trotzdem einfacher Ritter geblieben sein. In meinen Augen sprengt 6 das Gesellschaftsgefüge und auch den intendierten Rahmen des Vorteils. Da soll er sich lieber einen höherrangigen Helden mit Guten Ruf 1 und dem gleichen Gesamt-SO machen. Ansonsten läuft er als quasi-einfacher Ritter umher, ist aber dank seines Rufes seiner Meinung nach immer berühmter und gefagter als Leute, die im SO eigentlich deutlich über ihm stehen. (Ich hatte so einen Helden erst einmal in einer Gruppe - auch nur Guter Ruf 3 - und auch das ging grandios daneben.


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BeitragVerfasst: 12.12.2016 20:12 
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Registriert: 14.06.2012 18:34
Sehe ich weniger kritisch, denn Guter Ruf 6 liefert "nur" situativ
- effektiv SO+2
- passende gesellschaftliche Talentprobe um 3 erleichtert

Hier scheinen einige +6 zu unterstellen. Wenn man aufpasst, dass nicht beide Boni simultan ziehen und die Zielgruppe genau definiert (evtl. enger als "alle Mittelreicher") ist das mMn kein Problem. Der Vorteil betrifft halt sowieso ein mit wenig Crunch hinterlegtes Thema, die Regeln zu gesellschaftlichen Proben sind wackelig wie ein Kartenhaus und löchrig wie unfertiger Käsetoast.


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BeitragVerfasst: 17.12.2016 17:58 
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Registriert: 22.03.2016 10:09
So, weil mir angeraten wurden ist explizite Fragen dazu hier zustellen, mach ich des doch mal.
Was sind die Werte für Skelettarius und Todes Handel die man erfüllen sollte, um theoretisch sagen zu können man könnte was beschwören?
Welche Sonderfertigkeiten wären den von Anfang an wichti?


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BeitragVerfasst: 17.12.2016 19:57 
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Registriert: 31.10.2016 16:51
Wohnort: München
Ich empfehle für den Anfang:
Skelletarius 14
Besonderer Besitz: Ein Ochsenkarren voll Skelette
SF Zauberspeicher (Stab)
SF Schutz vor Untoten (Kugel)

Untote werden so binnen 1er Aktion erhoben, sind aber unkontrolliert, daher schützt du dich selbst und deine Verbündeten durch den Kugelzauber, alle anderen Lebewesen werden nicht das Glück haben.

Mit höherem ZfW und SF Nekromant kann man auch mehr erreichen und auch kontrollierter vorgehen.

_________________
Dann mach ichs nächstes mal halt wie die Praioskirche und Reise Undercover.
Shanir v. Hirschgrund aka Eadee
Regelketzer


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BeitragVerfasst: 31.12.2016 17:04 
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Registriert: 16.05.2005 22:23

color=darkslateblue

Hallo, kurze Frage:

In Wege der Helden aus S.77 (dritte Auflage) bei der Kultur Elfische Siedlung steht: "Elfen, die keine elfische Profession und keine magische menschliche Profession ausüben haben 60 Punkte zur Verfügung, die sie auf die Aus­wahlliste der Zauber der Elfischen Siedlung verteilen dürfen."

Heißt das im Umkehrschluss dass man Elfische Siedlung (inklusive elfische Repräsentation) und menschliche magische Profession (z.B. Hexe oder Magier) kombinieren kann (dann allerdings ohne die 60 verteilbaren Punkte)?

Danke im voraus


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BeitragVerfasst: 31.12.2016 17:27 
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Direkt über den Talentboni auf Seite 77 stehen die möglichen Professionen, für magische Professionen wird auf Seite 174 verwiesen. Dort werden nur explizit Gildenmagier ausgeschlossen. Je nach Lesart kann man also Hexen/Druiden erlauben (werden im Gegensatz zu Gildenmagiern nicht extra ausgeschlossen (man muss nicht explizit die Magier nennen wenn alle ausgeschlossen werden)) oder verbieten (sind nicht als Profession aufgeführt) oder übereinkommen, dass das nicht geklärt wird...

Da es also genug pro und contra gibt ist das wohl ein Gruppenentscheid, ich persönlich würde es nur für Halbelfen zulassen.

_________________
*Duck und weg*


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BeitragVerfasst: 05.01.2017 13:33 
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Registriert: 09.12.2016 03:37
Bin relativ neu in DSA und habe nun meinen ersten Spieleabend hinter mir. Bei diesem Abend hab ich gemerkt das ich schrecklich langsam bin und unbedingt meine Initiative verbessern muss.
Ein Bogenschütze der als letztes agieren muss ist ziemlich uncool, möchte ungern im Kampfgemenge meine Kollegen treffen.

Welche SF und Talente helfen dabei den Ini Wert ordentlich zu erhöhen?

Gesendet von meinem E6653 mit Tapatalk


Zuletzt geändert von Herr der Welt am 05.01.2017 17:54, insgesamt 1-mal geändert.
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BeitragVerfasst: 05.01.2017 14:02 
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Registriert: 07.04.2006 14:35
DerikTI hat geschrieben:
Welche SF und Talente helfen dabei den Ini Wert ordentlich zu erhöhen?


Viele Möglichkeiten gibt es da nicht. Neben einer Erhöhung der INI über Eigenschaftssteigerung gibt es nur noch den "INI Baum": Aufmerksamkeit -> Kampfreflexe -> Kampfgespür -> Klingentänzer, wobei letztere beide für einen FK Kämpfer ziemlich verschwendet sind (eher für Nahkämpfer nützlich). Ansonsten bleiben noch magische Optionen (z.B. ein Artefakt) und ein Kamerad mit Kriegskunst der die Aktion "Taktik"(WDS S. 80) durchführt und so seinen Handlangern Befehle erteilt, was die INI erhöht (Taktik funktioniert nur für andere, nicht für den Kommandanten). Außerdem kann man natürlich die Aktion "Orientieren" (WDS S. 55) anwenden, um den "W6" bei der INI Ermittlung auf "6" zu setzen (Aufmerksamkeit reduziert hier die nötige Zeit auf 1 Aktion).


Zuletzt geändert von Herr der Welt am 05.01.2017 17:53, insgesamt 1-mal geändert.
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BeitragVerfasst: 05.01.2017 14:19 
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Registriert: 29.09.2015 11:26
Ist zwar etwas situationsbedingt, aber es gibt auch noch die optionale Regel, dass Schusswaffen, die zu Beginn der Kampfrunde geladen und gespannt sind, einen INI-Modifikator von +2 haben (WdS S. 99).


Zuletzt geändert von Herr der Welt am 05.01.2017 17:53, insgesamt 2-mal geändert.
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BeitragVerfasst: 05.01.2017 15:19 
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Wohnort: NRW
Bitte Farbe verwenden in kFkA! Ich nehme mal #FF4000.

Dein Problem ist eher die Einleitung des Kampfes. Ein Bogenschütze sollte bereits Pfeile verschießen, bevor die INI wirklich relevant wird, also bevor man in Sturmangriff-Reichweite kommt. Sprich mal mit deiner Runde und deiner Spielleitung.

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- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -


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BeitragVerfasst: 07.01.2017 10:15 
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Rastullah zum Grusse, kurze Frage: kann ein Halbelf nach RAW den Vorteil Adlige Abstammung haben (SO 12) in den Tulamiden-Landen (sprich Sultanskind)? Er ist Adeptus Minor der Darchenei-Akademie zu Khunchom und hat Kultur Mhanadistan.
Vielen Dank!


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BeitragVerfasst: 07.01.2017 13:40 
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Nein. Das tulamidischste was es an möglichen Kulturen RAW für Halbelfen gibt ist Aranien. Ansonsten spricht meines Wissens nichts dagegen. Adelige Abstammung ist nicht einmal als ungeeigneter Vorteil aufgeführt.


Nebenbei: entweder ich übersehe etwas oder Mhanadistan ist ebenfalls RAW als Kultur verboten.

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*Duck und weg*


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BeitragVerfasst: 07.01.2017 19:22 
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Wohnort: Freiburg im Breisgau
Mhanahdistan ist das Gebiet um Fasar herum.

Was ein Khunchomer nehmen "sollte nach Norm", ist Tulamidische Stadtstaaten.
ABER:
Es grüßt WdH:
Das ehemals zu Aranien gehörige Khunchom ist ebenfalls eine freie Stadt, auch wenn sie gewisse aranische Kulturelemente besitzt und ein Khunchomer ebenso Aranien als Kultur wählen könnten (allerdings, wenn er im richtigen Viertel aufwächst, auch Mittelländische Städte oder Maraskan).


Für die Akademie "üblich" sind jedoch die Kulturen Tulam. Stadtstaaten, Mhanadistan und Aranien.


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BeitragVerfasst: 12.01.2017 11:14 
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Registriert: 26.03.2012 20:53

Hallo
kurze Frage:
Bringt der Vorteil Herausragender Sinn Gehör in der Regel einen Vorteil beim Schlösser Knacken?
LG Tomarkus

_________________
...und es gibt Powergaming in jedem Herzen.


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BeitragVerfasst: 12.01.2017 11:26 
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Registriert: 19.11.2014 21:33

Nein.


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BeitragVerfasst: 12.01.2017 23:02 
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Registriert: 17.01.2012 23:07
Wohnort: Freiburg im Breisgau
Merios hat geschrieben:

Nein.



Doch, nach Meisterentscheid kann es einen geben.
Je nach Schloss.


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BeitragVerfasst: 13.01.2017 09:46 
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Registriert: 01.09.2011 10:51
Wohnort: NRW

Meisterentscheid =/= "in der Regel"

_________________
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BeitragVerfasst: 13.01.2017 20:46 
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Registriert: 08.02.2006 14:16
Wohnort: Lenzburg
Kurze Frage: Nach welchem Steigerungsfaktor werden in DSA5 Lebens- und Astralenergie hinzugekauft?


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BeitragVerfasst: 13.01.2017 22:30 
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Wohnort: Würzburg
Spalte D


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BeitragVerfasst: 18.01.2017 17:38 
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Registriert: 17.07.2011 20:04
Ich lese WdH S.249 zu BGB so, dass Zweitprofessionen keinen der Vorteile Voll- oder Halbzauberer bzw. Geweihter der [Gottheit] enthalten dürfen. Es aber komplett legal ist einen Viertelzauberer als Zweitprofession zu wählen. Ebenso ungeweihte Professionen aus dem Kapitel "Aventurische Götterdiener" ab S.209.
(Sofern natürlich nur einmal zeitaufwändig dabei ist.)

Hat jemand Gegenargumente?

_________________
Ich kann mich nicht daran erinnern jemals etwas vergessen zu haben.


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BeitragVerfasst: 18.01.2017 18:51 
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Registriert: 19.11.2014 21:33
Stimmt so.


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