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Durro-Dûn Wolf

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Seguleh
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Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von Seguleh »

Ahoy.
Ich erstelle derzeit einen Tierkrieger (Wolf)(WdH. S. 161f) und bin mir mit den Vorteilen, Nachteilen, und Übernatürlichen Begabungen noch etwas unsicher.
Bisher sieht die Generierung folgendermasen aus:
5 gp Thorwaler
9 gp Gjalskerländer
16 gp pDurro-Dûn Wolf
100 gp Eigenschaften
=130GP

Vorteile:
5 gp Herausragender Sinn (Geruch)
1 gp Meisterhandwerks (Sinnenschärfe)
10 gp Flink
6 gp Astralmacht 6

22 gp

Das einzige auf was man verzichten könnte wäre imho Flink, der Geruchssinn gehört für mich fest zum charakter, Astralmacht ist als Viertelzauberer später nichtmehr aufzuholen.

Nachteile:
1 gp pro punkt Weltfremd (städisches Treiben)
1 gp pro punkt Weltfremd (Währung und Geld)
10 gp Sprachfehler (Nuscheln und knurren)
10 gp Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall
4 gp Feind (ein thorwaler hetman den ich blamiert habe)
5 gp Mondsüchtig
25 gp Unstet
10 gp Unfähigkeit Handwerk
10 gp Unfähigkeit Wissen

Bei den Nachteilen handelt es sich nur um einen "Pool", es sollen also nicht alle genommen werden (und können es auch garnicht).
Mondsüchtig, Sprachfehler und Weltfremd gehören für mich zur ganz engen Auswahl, da sie dem Charakter sehr gut Form geben.
Die Sinnvollheit von "Feind" hängt von der gespielten Kampagne ab.
Bei Unverträglichkeit mit verarb. Metall bin ich mir unsicher. Da der Tierkrieger ja doch ein Krieger ist, kommt er nur schwer um Eiserne Waffen rum, selsbt bei Speeren, und dann müsste man wieder fragen ob nun das Hantieren mit einem Speer den kontakt mit dem Odun einschränkt usw....
Unstet bzw. die Unfähigkeiten sind vertretbar, haben aber vorallem GP-Bringer Status

1. Frage: Welche Vor- und Nachteile findet ihr am besten (und in welcher Kombination?) Oder fallen euch noch weitere ein?

Die 5 (3 zu Anfang) Übernatürlichen Begabungen sind auch nicht einfach auszuwählen. Sowohl der Axxeleratus als auch der Moviemento sind für mich "wölfisch" und auch spielttauglich.
Der Spurlos klingt nett, allerdings wüsste ich nicht das Wölfe ihre Spur tarnen und auch spieltechnisch ist es wohl eher sinnfrei.
Der Atrributo ist sicher immer Praktisch und auch stilvoll für jemand "übermenschlichen" aber da beim magiediletanten die AsP von den ZfP abhängen, wird es teuer sobald es effektiv wird.
Der Standfest ist ebenfalls gut, aber auch recht teuer.
Den "Herr über das Tierreich" würd ich als letzten Zauber wählen, da er Imho sehr stimmungsvoll ist, wenn auch schwer anzuwenden (wegen den 3 schritt reichweite) und nicht eben billig.
Der Böse blick oder Horriphobus sind auch gut, um angst und schrecken zu verbreiten. Gerade zusammen mit dem fell und dem Wolfsgebiss das man sich wachsen lassen kann dürfte das Eindruck machen.
Der Chamelione ist nett aber eher unpassend.

Naja und so weiter, ihr seht schon sich da zu entscheiden fällt mir schwer.
Frage 2: Welche Übernatürlichen Begabungen würdet ihr wählen?

Vielen dank für eure Hilfe und Ideen

BeliarsZorn
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von BeliarsZorn »

Schutzgeist: Damit kann man Attributo substituieren

Axxeleratus
Armatrutz
Balsam um sich selber heilen zu können
Sensattacco: Kritische und Glückliche Treffer, kann man nie genug haben.
Movimento vor allem auf hoher Stufe stark (kein Verlust der Ausdauer im Kampf)
Allerdings musst du schon in die anderen viel investieren um wirklich gut zu sein.
Wenns irgendwie passt, ist Motoricus ein Zauber, den man wirklich immer gebrauchen kann.
Das Problem an Horriphobus: Es geht gegen die Gegnerische MR und ist daher kaum zu schaffen. Also lass solche Zauber lieber weg.
Zudem würde ich dir empfehlen alle 5 Meisterhandwerke auszunutzen. Man weiß ja nie, was man so braucht.


5 gp Herausragender Sinn (Geruch) weglassen

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Milan
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von Milan »

Frage mal in deiner Gruppe an, ob Du eventuell den Durro-Dûn als Halbzauberer generieren kannst.
Ich spiele meinen so und habe damit deutlich mehr Freude als mit den (in meinen Augen) seltsamen Viertelzauberer-regeln!

Ein Nachteil den ich gewählt habe war 'Hitzeempfindlichkeit', passte irgendwie hervorragend zu dieser Figur, allerdings musste ich im 'Mengbiller Basiliskenwetter' dafür auch ganz schön leiden!

Um den Axxeleratus kommst Du nicht herum, Movimento ist extrem wölfisch, der Rest ist alles Geschmacksfrage, wobei bei meiner Halbzauberervariante der Attributo sehr gut wird.

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daisho
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von daisho »

Gerade Durro-Dûn sind typische Viertelzauberer. Das sind eher übernatürliche Effekte und keine "Zauberer" meiner Ansicht nach. Armatrutz und Balsam halte ich eher für unpassend für einen Wolf, Sensattacco ist nicht zu gebrauchen. Es steht bei der Profession eh eine Liste der passenden Zauber dabei:

Sehr passend (zu einem Wolf) finde ich Katzenaugen und Eins mit der Natur (zweiteres eigentlich bei jedem Tier). Ersteres ist für einen Nahkämpfer aber vielleicht nicht so interessant. Böser Blick oder Horriphobus sind sicherlich interessant. Für den Kampf ist Karnifilo sicher passend, Eiseskälte bei einem Charakter aus dem ewigen Eis (oder nahe dran), warum Standfest für einen Wolf empfohlen ist weiß ich nicht, ist jedenfalls recht effektiv.

Persönlich würde ich zum Axxeleratus und Movimento noch folgende nehmen:

- Karnifilo oder Eiseskälte
- Böser Blick oder Horriphobus
- Eins mit der Natur

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Wulie
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von Wulie »

Hol dor Her. Geruch + Gehör und Farbenblind.

Seguleh
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von Seguleh »

@beliarsZorn: danke für die mühe, aber weist du um was für einen charakter es sich handelt? balsam motoricus und amatrutz sind alle nichtmal vorgeschlagen und ich find auch extrem unpassend. dazu kommt noch, das die tierkrieger eine art intuitiven Armatrutz haben (siehe WdZ)
die restlichen meisterhandwerke sind auch bereits automatisch vergeben.

@milan: das mit dem halbzauberer ist ne kreative idee, aber passt weder in meine (doch recht regeltreue) gruppe noch in meine vorstellung eines Tierkriegers.
hitzeempfindlich hatte ich mir auch überlegt, hab aber nochmal im zoo botanica nachgeschlagen, und es gibt in aventurien eine art wüstenwölfe, und da ich denke das ich das gesamte odun vertreten können sollte ist es nicht 100% passend.

@daishio:
welchen von den beiden furcht zaubern würdest du (als viertelzauberer) wählen? böser blick hat den vorteil der pauschalen wirkung, dazu auch noch nette modifikationen die man als viertelzauberer auch nutzen kann. Horriphobus kann man auch etwas subtiler eisnetzen und hat die größere reichweite.
bei karnifilo und eiseskälte (hab leider meinen liber nicht zur hand) hab ich wenn ich richtig weis bei beidem das problem das ich nurnoch wuchtschläge usw machen kann, ich hatte aber geplant mit speer und wurfspeer zu kämpfen
der standfest ist evt angegeben weil wölfe huftiere auf zugefrohrene seen treiben weil diese sich dort schwerer tun als die wölfe mit ihren pfoten, auserdem hab ich noch keinen wolf ausrutschen sehn^^
der eins mit der natur ist (wenn ich die wirkung recht im kopf habe) durch wildnisleben taw recht leicht zu ersetzen.
der katzenaugen ist ne überlegung wert, allerdings sind wolfskrieger von haus aus schon dämmersichtig

Bisher sind meine Favoriten:
Axxeleratus
Movimento
Zaubernahrung
Böser Blick/Horriphobus
Herr über das Tierreich

Zu den Nachteilen: Hab gelesen das Wölfe auch Beeren essen. Daher würd ich "Speisegebot nur Tierische Nahrung" das ich so interpretiere, das man nur dinge isst die von Tieren kommen, abändern in "Nahrungsrestriktion: rohes Fleisch"

und inw as für einem rahmen würdet ihr die Weltfremd-Werte ansetzen? is jeweils 6-9 passend?
Zuletzt geändert von Seguleh am 02.04.2009 23:26, insgesamt 1-mal geändert.

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Wulie
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von Wulie »

Die Speisegebote sind eh Bockmist. Wölfe sind Omnivoren und besitzen Mahlzähne. Ist genauso logisch wie nem Affen Speisegebote Bananen zu geben *grummel*

Wikipedia hat geschrieben: Vitamine und Spurenelemente nimmt der Wolf nicht nur über den Verzehr pflanzenfressender Beutetiere auf, sondern er frisst auch selbst pflanzliche Nahrung. Zur Nahrung des Wolfes zählen auch Heidelbeeren, Preiselbeeren, Brombeeren, Wildobst, Hagebutten sowie Blätter von Seggen und Gräsern. Jungwölfe verzehren auch Insekten.

In Mitteleuropa dominieren Wildschweine, Hirschartige und Haustiere im Nahrungsspektrum. So wurden in der Slowakei Wildschweine in 45,5 % aller Wolfsexkremente gefunden, zweitwichtigste Beute war dort der Rothirsch (23,3 %), danach folgten Rotfuchs (10,4 %), Haushund (7,9 %) und Reh (5,5 %). Im polnischen Bialowieza konnten Hirschartige (Rothirsch und Reh) im Sommer in 93,1 %, im Winter in 97,0 % aller Exkremente nachgewiesen werden; dort war das Wildschwein im Sommer in 47,7 % aller Exkremente und im Winter in 29,0 % der Exkremente nachweisbar und damit das zweitwichtigste Beutetier.
Zuletzt geändert von Wulie am 02.04.2009 23:29, insgesamt 1-mal geändert.

Seguleh
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von Seguleh »

ja deswegen würd ich die nahrungsrestriktion vorziehen, da sich wölfe doch hauptsächlich von rohem fleisch ernähren

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Wulie
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von Wulie »

Fände eher irgendwas mit Rudeltrieb passend. Prinzipientreue?

Die er schon hat... okay, doch schon etwas später

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Milan
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von Milan »

Naja, meinen ersten Durro-Dûn habe ich vor ~6 Jahren als Viertelzauberer gespielt und war damit sehr unglücklich, aber wenn Du unbedingt willst, kann man da wohl nichts machen.

Also, bedenke das Du deine übernatürlichen Begabungen nach Spalte F steigern musst, wenn dein SL unbarmherzig ist sogar nach G bzw. H (Selbststudium), die maximale Erleichterung ist eine spezielle Erfahrung die in der regeltreuen Gruppe wohl eher selten ist.
Du wirst also vermutlich nie sonderlich üppige ZfW erreichen, dadurch scheiden Zauber die gegen die MR gehen praktisch aus und Zauber deren Wirkung stark von den ZfP* abhängt ebenfalls.

Dies umfasst bei den für Durro-Madadh-Dûn möglichen Zaubern:
-Adlerauge (lieber gleich Sinnesschärfe steigern)
-Attributo (da auch die Kosten von den ZfP* abhängen, kann er nützlich sein)
-Blick aufs Wesen
-Böser Blick (eigentlich stilvoll und die Wirkung hängt nicht an den ZfP*)
-Chamaelioni
-Eins mit der Natur (lieber mit Lehrmeister 4 B-Talente steigern)
-Eiseskälte
-Firnlauf
-Große Verwirrung
-Herr über das Tiereich
-Höllenpein
-Horriphobus
-Katzenaugen (da Du sowieso Dämmerungssicht hast, nicht so wichtig)
-Krötensprung
-Kusch! (kann evtl. funktionieren, ist aber insgesamt eher unnütz)
-Lunge des Leviatan
-Sensibar
-Spurlos

damit bleiben:
-Axxeleratus
-Exposami
-Gefunden!
-Karnifilo
-Leib der Erde
-Movimento
-Sensattacco
-Standfest
-Zaubernahrung

-Axxeleratus ist und bleibt dein Freund!
-Exposami hilft dir Lebewesen in Steinwurfweite (bei 10 ZfP* ganze 30m)zu entdecken => nutzlos.
-Gefunden! wäre nett und passend, wenn man es auf bekannte Personen anwenden könnte, sprich mit deiner Gruppe darüber.
-Karnifilo geht wenn man so etwas mag, ich fürchte es passt aber nicht so ganz zu deinem angestrebten Kampfstil.
-Leib der Erde schützt einen vor Messergras => nutzlos!
-Movimento passt ausgezeichnet zu einem Hetzjäger.
-Sensattacco verhilft einem immerhin zur Chance auf mehr glückliche Attacken, für einen größeren Bonus braucht man aber auch wieder einen hohen ZfW.
-Standfest ist ganz nett, kommt aber nicht an den Axxeleratus ran, beide gleichzeitig wird man wohl eher selten nutzen.
-Zaubernahrung passt zu den Fressgewohnheiten eines Wolfs.

=> meine Startempfehlung: Axxeleratus, Movimento, Zaubernahrung.

BeliarsZorn
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von BeliarsZorn »

Armatrutz!
2 RS mehr für 4 AsP und dazu braucht man noch nicht mal einen hohen ZfW!

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Milan
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von Milan »

BeliarsZorn hat geschrieben:Armatrutz!
2 RS mehr für 4 AsP und dazu braucht man noch nicht mal einen hohen ZfW!
Ist für Durro-Madadh-Dûn kein verfügbarer Zauber!

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Xarfai81
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von Xarfai81 »

Wie stehts eigentlich mit der Erschwernis auf Eigentschafts-, Attacke- und Paradeproben von 1 bzw. der Erschwernis von 3 auf weitere Zauber bei einem Zauber mit einem (A)? Müsste bei einem Viertelzauberer auch gelten, oder?
Die SF Simultanzaubern ist schließlich nicht erwerbbar mit einem Viertelzauberer.

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daisho
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von daisho »

Seguleh hat geschrieben:@daisho:
welchen von den beiden furcht zaubern würdest du (als viertelzauberer) wählen? böser blick hat den vorteil der pauschalen wirkung, dazu auch noch nette modifikationen die man als viertelzauberer auch nutzen kann. Horriphobus kann man auch etwas subtiler eisnetzen und hat die größere reichweite.
bei karnifilo und eiseskälte (hab leider meinen liber nicht zur hand) hab ich wenn ich richtig weis bei beidem das problem das ich nurnoch wuchtschläge usw machen kann, ich hatte aber geplant mit speer und wurfspeer zu kämpfen
der standfest ist evt angegeben weil wölfe huftiere auf zugefrohrene seen treiben weil diese sich dort schwerer tun als die wölfe mit ihren pfoten, auserdem hab ich noch keinen wolf ausrutschen sehn^^
der eins mit der natur ist (wenn ich die wirkung recht im kopf habe) durch wildnisleben taw recht leicht zu ersetzen.
der katzenaugen ist ne überlegung wert, allerdings sind wolfskrieger von haus aus schon dämmersichtig

Bisher sind meine Favoriten:
Axxeleratus
Movimento
Zaubernahrung
Böser Blick/Horriphobus
Herr über das Tierreich

Zu den Nachteilen: Hab gelesen das Wölfe auch Beeren essen. Daher würd ich "Speisegebot nur Tierische Nahrung" das ich so interpretiere, das man nur dinge isst die von Tieren kommen, abändern in "Nahrungsrestriktion: rohes Fleisch"

und inw as für einem rahmen würdet ihr die Weltfremd-Werte ansetzen? is jeweils 6-9 passend?
Puh ... ich habe keinen direkt vorgeschlagen weil ich nicht extra ins LC nachschauen wollte was Böser Blick genau macht :p
Egal welcher es wäre, er sollte sehr selten eingesetzt werden (zumindest beim Horriphobus) mal abgesehen davon dass man die MR überwinden muss und Viertelzauberer ihre Begabungen nicht gerade leicht steigern.

Beim Karnifilo kann man nurmehr Manöver in Form von Wuchtschlägen usw. ansagen, das kann schon sein. Der Eiseskälte hat diese Einschränkung jedoch nicht, ist auch mehr die Defensivvariante vom Karnifilo.
Die beiden + Standfest sind eigentlich die einzigen Zauber (neben Axxeleratus) die ich im Kampf überhaupt einsetzen würdest.

Generell habe ich da mehr an den Style gedacht, was man "könnte".
Böser Blick/Horriphobus für den furchtbaren Anblick, Eins mit der Natur eher wegen der Beschreibung des Zaubers, Katzenaugen für den super Augenleuchten-Effekt in der Nacht ;), Karnifilo für den tollwütigen/rasenden Wolf bzw. Eiseskälte für den kalten Reißer ...
So richtig kann man die eh alle nicht einsetzen, dafür fehlt es dem Viertelzauberer einfach an AsP bzw. AP um die ganzen Zauber überhaupt zu steigern.


Nahrungsrestriktion Fleisch kann man durchaus nehmen, finde ich sehr passend. Ob es unbedingt "rohes" sein muss, darüber kann man streiten (finde ich im Alltag dann wieder zu arg). Bei Weltfremd kommt es wohl nur darauf an wie sehr Tier dein Charakter sein will. Da du ja vorhast noch mit Speere usw anzugreifen, und wohl noch mit deiner Gruppe agieren willst würde ich so einen Wert von max. 5-7 vorschlagen (dafür gibt es aber eh einige mehrere Weltfremd'itäten die man sich überlegen könnte). Eine 9-12 wäre dann eher was für den total barbarischen, schon fast selbst zum Tier gewordenen Wilden mit dem man kaum noch sprechen kann.

Benutzer 665 gelöscht

Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von Benutzer 665 gelöscht »

Nahrungsrestriktion Fleisch geht deshalb nicht weil du ein Mensch bist, du kriegst keine gesundheitlichen Probleme (wie beim Nachteil angegeben) wenn dann also Speisegebot.

R_P_K_
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von R_P_K_ »

Also ich spiele ebenfalls nen Tierkrieger und er macht mir einen heiden Spass!
Kann also nur weiterempfehlen!

Vorteile: Flink ist super wichtig! Als Rüstung hat meiner nur nen Fellmantel, Lendenschurz und Arm-Beinschienen, sodass ein hoher Ausweichen-Wert sehr zu empfehlen ist! Ne fette Rüstung finde ich voll unstylisch!


Nachteile: - Weltfremd passt sehr gut! Städtisches Leben 9 GP und Währung 4-6 GP (da er meiner Meinung nicht dumm ist und schnell den Sinn des Geldes erkennen wird)
- Sprachfehler find ich auch ne super Idee!
- Unverträglichkeit mit verarbeitendem Metall ist nicht so praktisch, da, wie du schon selbst festgestllt hast, er ein Krieger ist und ohne angemessene Bewaffnung machts nur halb so viel spass!
- Mondsüchtig ist so ähnlich wie Nahrungsrestriktion, da Wölfe eigentlich nicht den Mond anheulen, dass stammt von der Filmindustrie! Das Heulen dient der Verständigung untereinander!
- Unfähigkeit Wissen: Gefällt mir gar nicht! Ich finder der Durro Dun ist alles andere als dumm! Meiner ist sogar sehr Wissenshungrig, was sich auch in Neugier 7 wiederspiegelt, möchte alles erkunden und vertstehen, auch wenn er sich dabei manchmal wie unbeholfenes Kind anstellt.
- Unfähigkeit Handwerk: Mhhh, naja ist schwierig vorzustellen, denn in WdH oder WdZ steht, dass die Durro Dun mehr ein Einsiedlerleben führen, sodass sie oft auf sich alleine gestellt sind und sei es nur den Fellmantel notdürftig flicken oder der gleichen! Naja, kann ja sein, dass du das anders siehst?!

Zauber: - Der Axxel wird dein Freund, meiner ist er´s zumindest. Denn mit SF Kampfreflexe und Kampfgespür bekommt man schnell ne Ini von 40+ Zustande und das rockt!
- Der Movimento ist auch super wichtig, da du aufgrund des Nachteils Raubtiergeruch dich keinem Pferd nähern kannst ohne das es in Panik davonrennt! Also, wenn du die Reisegeschwindigkeit der Gruppe nicht allzu verlangsamen möchtest solltest du unbedingt auf den Movimento zurückgreifen!
- Standfest ist auch noch ganz net, aber die Zauberdauer ist, im Vergleich zum Axxel, ziemlich hoch, sodass ich mich persöhnlich eigentlich immer für den Axxel entschieden habe!

Das mit der Nahrungsrestriktion handhabe ich genauso wie du es auch machen möchtest! Meiner frisst aber auch mal das Fleisch roh, wenn er Hunger hat :lol:, sollen die andern doch denken was sie wollen!!!

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Nemenoth
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Re: Durro-Dûn Wolf

Ungelesener Beitrag von Nemenoth »

Hat sich schon erledigt :oops:

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