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Einen "spieltauglichen" Heiler spielen...

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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wolf-the-white
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Ungelesener Beitrag von wolf-the-white »

Meisterlicher Leidenbund mit ein paar Gefangenen/Überlebenden ist auch recht praktisch, wenn auch ethisch vielleicht etwas fragwürdiger.

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

@ Caligo
Auch wenn ich es ungern schreibe, aber der Balsam ist schlicht die bessere Wahl. Er kann ebenso ALLES heilen. (Nur Wunden ist definitiv falsch!)
Hinzu kommt, dass er die Mod: Kosten sparen erlaubt. Damit ist er, auf hohen Stufen ebenso effektiv wie der HExenspeichel gegen Gifte und 4 mal so effektiv gegen verletzungen...
Der Hexenspeichel glänzt nur, durch seine Augenblickliche Wirkungsdauer. Ein Balsam gegen Purpurblitz bringt nichts. (Zugegeben auch ein Hexenspeichel ist eher schlecht als recht...)

Ineluki
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Ungelesener Beitrag von Ineluki »

Irrtum. Der Balsam heilt nur Wunden und gibt LE zurück. Gegen Gifte und Krankheiten hilft der darüber hinaus kein bißchen.

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Alarion Nebelsee
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Ungelesener Beitrag von Alarion Nebelsee »

Sowohl BALSAM als auch HEXENSPEICHEL können LeP-Verluste aus Wunden, Krankheiten und Vergiftungen heilen.
Vorteile des BALSAM: kann auch regeltechnische Wunden schließen, bessere Varianten, Kosten sparen, kann auf den Zaubernden selbst gewirkt werden
Vorteile des Hexenspeichel: schnellere Wirkung, besseres Preis/Leistungsverhältnis bei Giften

Krankheiten und Gifte heilen (= entfernen) kann keiner der beiden.

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Jost Perisen
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Ungelesener Beitrag von Jost Perisen »

Ich spiele Selbst einen Heiler und verstärker.

Habe mir dafür einen Gildenmagier alla Persönlicher Lehrmeißter erstellt und mich bei den Fähigkeiten An einer Bestimmten Magierakademie (name entfallen) die auch eine Heilorientierte Alchimistenschule betreibt gehalten.
Zaubersprüche als auch Hauszauber waren hier aussließlich im lehrplahn enthaltene und für Alchimisten zugängliche Zauber.
Dazu habe ich dann (nicht im Paket sonndern extra) Meißterhandwerk auf Alchemie HK Wunden und Malen Zeichnen geholt. (15GP)
Dazu allgemein hohe werte in allen HK Talenten.
SF Zauberzeichen im Proffesionspaket+ 2 Einfache Zauberzeichen.
Keine Akademische Ausbildung Magier.
Gildenanlehnung Weiß.
Mein Ausbilder Stammt halt von der Akademie und hat sich anschließend viel mit Alchemie beschäftigt. Hat sich später auf hohe und höhere Alcemie spezialisiert mit allem was dazu gehört.
Zauber:
Aplicatus
Arcanovi
Balsam
Visibilli
Salander
Blitz
Paralysis
Sonmigravis
Reversalis

Sind die die mir jetzt auf Anhieb einfallen.

Ein recht hoher Anatomie wert ergibt sich durch HK Wund irgendwann von alleine.
Stäbe+Huruzat (bei verwendung einer waffenlosen Kampftechnik keine Aktion Position nötig)
Stäbe PA lastig Raufen AT lastig Iranrüssie beschlagene Stiefel (Tritt DK H-N 2W+4(A) bei KK 13 +Anatomie 10)

Dazu entwaffnen aus der Parade Fußfeger etc IMBA! 3 DK nutzbar.
Blitz dich find rundet das ganze ab wenn nötig.

Der ideale suporter der zwar nicht reihaut wie der Söldner Kolege aus Andergast aber selbst gegen diesen auch ohne zu zaubern eine gute Chance im Zweikampf hätte.

Die Kampffrtigkeiten jedoch kommen erst im späteren spielverlauf hinzu.

Mit Zauberzeichen(Meißterhandwer Malen Zeichnen) Alchemie(dito) und Hohen Applicatus (satinavs Siegel) der Quasie Einwegartefaktkacker der Gruppe.

Ich lass mir mit dem beinahe alles bezahlen von dem ich nicht direkten nutzen habe.
Mit meinem SO binn ich eh inofizieller Anführer und führe die Verhandlungen mit Auftraggebern. Was der Rest dan vom Kuchen abbekommt ist weitere Verhandlungssache. Schließlich habe ich zusätzliche ausgaben.

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Oerty
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Ungelesener Beitrag von Oerty »

Was ich noch anbieten könnte, wären Schamanen.
Je nachdem wo ihr spielt. Haben mit Geistheilung auch einen guten "Heilspruch"
Und von Haus aus auch gute Werte in den vier Heilkunde Talenten.
Klar sind Schamanen etwas "exotisch" in wie weit das in euer Aventurien passt kann ich nicht sagen.

Werte meiner Goblinschamanin: Zur Zeit 3650 AP
(Unsere Heimat ist Festum, also durchaus spielbar)

Geistheilung: 9.. ZfP* in LeP bei 2W6 kosten
Heilkunde Wunden: 11, Seele: 9, Krankheiten:8, Gift:7
mit profesioniellem Arztbesteck.
Mit Pflanzenkunde:9 kann sie auch leichte Kräutermixtueren herstellen.
Sie kann jedoch die Geistheilung durch eine Heilkunde-Wunden Probe noch erleichtern, so das bei guten Würfen "Tote" bis zu -6 LeP zurückgeholt werden können.

Nebenbei ist sie wohl die größte Allrounderin in der Gruppe neben dem Phexgeweihten.

Sehr gute Kundschafterin, "Alarmanlage" der Gruppe durch Gefahreninstinkt auf 5 mit Werten 14/16/16
Einzig in der Stadt selbst ist sie ziemlich für den Popo wenn es nicht gerade Festum ist.

Mit den ganzen anderen Ritualen auch nicht ganz ohne.

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Eumel Schlangenzunge
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Ungelesener Beitrag von Eumel Schlangenzunge »

moinmoin!
Ritter der Göttin hat geschrieben:Ich denke wenn du auch was bei kämpfen reissen willst solltest du einen profanen Charakter nehmen um nicht zu viele AP in Magie versenken zu müssen.
Kann mich dem nur ausdrücklich anschließen, obwohl ich den Eindruck nicht los werde, dass Runehoof sich einen magiebegabten Charakter vorgestellt hat.

Ich spiele seit kurzem mit wachsenden Begeisterung einen Soldaten (leichtes Fußvolk) in Kombination (breitgefächerte Bildung) mit einem Feldscher. Die restlichen Details unterschlag ich jetzt mal, nur soviel: Mit der richtigen Rasse (z.B. Halbelf) könnte daraus auch ein Magiedilettant werden, und mit der Wahl der richtigen Waffen ein veritabler Kämpfer.
Mein Charakter übernimmt sogar den "Blocker", obwohl ihm bisher die schwere Rüstung fehlt.
Bei einem Halbelf könnte ich mir gut nen Speer vorstellen (auf die Fertigkeiten bezogen, die man durch die Professionen erhält)

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daisho
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Ungelesener Beitrag von daisho »

Ich weiß nicht, man kann durchaus als profaner Charakter auch im Kampf nützlich sein. Klar wird man nicht so viel "reißen" wie der Krieger, aber dann sollte man sich halt spezialisieren.

Ein Waffentalent reicht, am besten ein D-Talent. Hiebwaffen bietet sich da gerne an, oder noch besser ein zweihändiges wie Speere (DK S, keine Stile wie SK, PW oder BHK notwendig). Viele SF braucht man da nicht, Wuchtschlag (Hiebwaffen) oder Gezielter Stich (Speere) und gut ist für den Anfang. Wert muss jetzt auch nicht abnormal hoch sein. 7 bei Generierung und langsam steigern mit der Zeit ist ganz ok.

Einfach die AP nicht überall verteilen, sondern sich mal wirklich auf die paar Talente/Fertigkeiten spezialisieren für die man gebraucht wird.

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TalarionSonnengruß
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Einen "spieltauglichen" Heiler spielen...

Ungelesener Beitrag von TalarionSonnengruß »

Entschuldigung das ich diesen alten Beitrag wieder heraushole aber ich habe das hier gerade sehr interressant gefunden.
Ich habe mir gerade selbst einen Heiler erstellt und mich gefragt ob Runehoof oder jemand anderes vielleicht einen Erfahrungsbericht abgeben könnte?
Runehoof hat geschrieben: 04.03.2009 09:11
Also, ich würde mir gerne einen "heilenden" Helden erstellen, weiss aber nicht genau, was da am besten in Frage kommt.

Zum einen sollte der Held nartürlich heilen können ( am besten mag. w.z.B mit Balsam aber auch mit Verbänden und Krankheiten umgehen können ). Zum anderen sollte Er aber auch noch am "normalen" Spielgeschehen ( auch Kämpfe ) teilnehmen können und nicht nur als Statist am Spielfeldrand, bis die Krieger mit Ihrem Tagewerk durch sind.
Meine Herangehensweise war eine andere, ich habe bewusst einen Charakter erstellt der seine Stärken nicht im Kampf hat. Er wird kein Pazifist sein aber in der Regel einem kampferfahrenen Gegner unterlegen sein.
Hauptaugenmerk habe ich natürlich auf die Heilkunde Talente gelegt (außer auf Heilkunde Seele, die sind ein Fall für die Noioniten), Pflanzenkunde und Alchemie. Ansonsten habe ich einiges in Gesellschafts- und Wissenstalente investiert.
Um den kämpferischen Nachteil etwas auszugleichen ist er zudem Magiedilettanten was er selbst aber nur erahnt sich aber noch nicht sicher ist.
Er kann später dann mal den Balsam (falls es mal wirklich ernst wird), einen Blitz Dich Find (wenn es im Kampf eng wird ) und den FlimFlam (da weiß ich selbst nicht warum :wink: )
Das er sei Handwerk bei einem norbardischen Lehrmeister erlernte, hat er schnell verstanden das seine Dienste eine angemessene Bezahlung verdient haben.
Natürlich wird mein Heiler für seine Dienste eine Entlohnung erwarten auch wenn diese bei Freunden schon mal nur aus "Materialkosten" bestehen mögen. Sollte jemand aus rein ästhetischen Gründen seine Dienste in Anspruch nehmen wollen wird er keine Skrupel haben eine "Faltencreme" oder "Narbensalbe" zu einem überteuerten Preis anzubieten, auch wenn er weiß das diese vollkommen wirkungslos ist.
Es mag aber auch durchaus vorkommen das er einem ernsthaft Erkrankten oder Verletzten aus Mitleid oder Herzensgüte hilft auch wenn dieser ihn nicht Entlohnen kann.

Hat jemand Erfahrung mit einem solchen Helden und kann mir Tip's geben? Ich bin für alle Hilfestellungen oder Vorschläge Dankbar :ijw:

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Mikal Isleifson
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Einen "spieltauglichen" Heiler spielen...

Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Ich selber spiele sowas in DSA5. Statt sich hier in Haarspaltereien über Zaubercrunch zu üben, rede ich lieber über meinen Charakter (und steige ein Level auf)...

Mikal Ruadri Isleifson, mein Norburger Heilmagier thorwalsch-albernischer Bauart und Sohn meines ersten Charas Isleif Asgrimmson (Thorwaler Hellseher) ist ein relativ verweltlichter Magier. Schwerpunkt seiner Zauberei liegt natürlich auf Heilung (und er ist noch relativ unerfahren und steht bei 1298 AP), sonst aber liegen seine "Stärken" im Handwerks/Wissens/Naturbereich.

Flufftechnisch habe ich ihm Prinzipientreue I (Moralkodex der Perainekirche) gegeben. Er ist also recht gläubig und übt seinen Beruf (oder seine Berufung) als Heiler primär mit seiner eigenen Hände Arbeit aus. Magische Heilung wirkt er dann, wenn für das Lösen des Problems Salben und Verbände sowie ein Gebet an die Göttin nicht mehr weiterhelfen. Dazu kommt eine kleine Charakterschwäche namens Reinlichkeit, was dazu führt, dass er sich, aber auch seine Patienten häufig wäscht. Ich habe mir den Spaß erlaubt und mit den Sinnen etwas herumgespielt. Er ist nachtblind und weitsichtig (benötigt also Augengläser), dafür sind sein Geruchs- und Geschmackssinn herausragend.

Ich habe ihm Geländekunde (Waldkundig) verpasst, da er seine Heilpflanzen bevorzugt selber sucht (gelernt bei vielen Exkursionen in den Wäldern um Norburg herum). Er ist SEHR fit in Bosporano und beherrscht sowohl Magier- als auch Kirchenbosporano), also Bosporano quasi als zweite Muttersprache (welche Thorwalsch ist).

SF Analytker + Odem + Analys habe ich ihn von seinem Vater erlernen lassen (begnadeter Analysemagier). Ist für einen Heiler uninteressant, passt aber zum Hintergrund/Vergangenheit des Charas. Stelle mir das gut vor, dass wenn der mal auf Heimurlaub war, er von Papa getriezt wurde und wahrscheinlich auch noch extra "Hausaufgaben" per Post an die Akademie bekommen hat...

"Highlight" ist der Balsam auf 8 - ist wenig, schon klar, aber unsere Abenteuer ließen wenig Zeit für das Studium, daher habe ich die AP lieber in Attribute gepackt und in billige Talentsteigerungen, die man "im Vorbeigehen" mitnimmt. Da unsere Gruppe sich schon lange in der Gegend von Palmyrabad aufhält, lernt er Tulamidya durch Kontakt mit den Einheimischen (Aktuell auf Stufe II).
Weitere Heilzauber sind:

- Klarum Purum auf 6
- Ruhe Körper auf 6
- Attributo (KK) auf 6
- Schmerzen lindern auf 3
- Tiere besprechen auf 4 (ja, alle Geschöpfe Tsa's sind es wert, geheilt zu werden...naja, Nebeneinkommen als Tierarzt fürs Vieh und Pferde)
- Corpofesso auf 3 und Blitz auf 2 zur Selbstverteidigung ("Boah, ist der schlecht!" höre ich Euch schon rufen ;) )
- Blick aufs Wesen (Elf) auf 6 sowie
- Blick in die Gedanken auf 4 sowie
- Odem auf 5 und
- Analys auf 2 runden das magische Paket ab.

Dafür gibt es noch einige fluffige starke Zaubertricks (ich finde die sooo genial!):
Abkühlung, Beeren und Nüsse, Leselampe, Duft, Schmutzabweisend, Signatur, Würze, Trocken, Heilsame Berührung, Weisheit des Leytfadens, Konstante Temperatur, Körperpflege - also ein Paket, mit dem er sauber und gepflegt bleibt (Nachteil: Reinlichkeit), sich gut als Büchergelehrter macht und etwas Lebensqualität.

Zauberstil: Norburg sowie Ewige Flamme wurden auch schon erlernt.

Talenthighlights sind:
- Orientierung 4
- Pflanzenkunde 9 (Spezialisierung: Heilpflanzen)
- Wildnisleben 5 (ja, in unserer Gruppe bestimmt der Magier, wo gezeltet wird...meist ist das ja eine Einladung zur Katastrophe, aber Mikal ist gerne im Wald).
- Tierkunde 4 (weil er auch Tiere heilen will, wird das noch ausgebaut)

- Geschichtswissen 5
- Sagen und Legenden 7
- Magiekunde 4 (halt verweltlicht)

- Alchemie 6 (braut Tinkturen selber und untermauert mit Berufsgeheimnis: Antidot, Heiltrank)
- Heilkunde Wunden und Krankheit 6 (untermauert mit Berufsgeheimnis: Jahresfieber)
- Heilkunde Gift 4 (ausbaufähig)
- Holzbearbeitung 5 (Zauberstab selbst geschnitzt...wozu diese kalten Norburger Winter beim Holzhacken nicht alles gut waren...)
- Heilkunde Seele 3 (nicht seine Tasse Tee)

Kann er sich verteidigen? Naja. Mittlerweile ist der Talentwert für Stäbe auf 13, was AT/PA von 14/10 entspricht. Reicht aus, um einen Verletzten oder sich selbst kurzfristig zu verteidigen, bis echte Hilfe kommt.
Die meisten anderen Talente sind auf 4 oder schlechter. Dafür ist er sprachgelehrt und spricht Thorwalsch, Garethi und Bosporano (III), Tulamidya (II) und Isdira (I) und beherrscht 3 Schriften (Thorwal-Runen, Kusliker Zeichen und Tulamidya-Glyphen).
AP sind, wie gesagt, eher in Attributen gelandet:

MU 14, KL 15, IN 14, CH 12, FF 14, GE 10, KO 13, KK 13

Damit haben wir einen Chara, der am besten ist, wenn er andere unterstützen kann. Zum Kämpfen taugt er bedingt, Heilen kann er momentan leidlich. Er ist ein fähiger Kräutersammler und Apotheker und ist recht passabel darin, Wissen aus Archiven zu holen oder mal den Dolmetscher zu mimen. Er spielt seinen Glauben aktiv aus und betet vor allem zu Peraine, Rahja und Hesinde (in dieser Reihenfolge).

Wie will ich den ausbauen?
Klar, dass weitere AP in Heilkundetalenten, aber auch in Tierkunde landen werden. Ich möchte auch die SF Veterinär erwerben und mich auf Heilung von Pferden spezialisieren (da, wo wir sind, eine lukrative und gute Idee). Um den Fluff zu ergänzen, strebe ich mit ihm auch noch Akoluth (Peraine) inkl. Götter und Kulte auf min. 7 an. Eigentlich ein totes Pferd für einen Magier, aber deus vult! Beziehungen zur Kirche will er ausgebaut sehen, wobei eine Spätweihe wohl wahrscheinlich nicht in Frage kommt.
Natürlich soll auch die Merkmalskenntnis (Heilung) erworben werden, sobald er seine Heilsprüche weiter ausbaut. Evtl. setzt er sich mit dem Element Humus auseinander. Ich habe für diesen Charakter auch in Wege der Vereinigung Anregungen gefunden. In den Sprüchen zur Sexualmagie sind einige dabei, die man auch als "restaurative/korrektive Chirurgie" bezeichnen könnte und sogar zum Bereich Heilung gehören. Von der Heilung von STDs und der Möglichkeit der Herstellung von Potenzmitteln zur Abrundung des "Apothekeraspekts" mal ganz abgesehen.

Ein Manko ist, dass er mit Malen und Zeichnen nichts am Hut hat. Zu Studienzwecken (unbekannte) Pflanzen abmalen und anatomische Zeichnungen anfertigen, solten sein. Erst Recht, wenn man in einer anderen Gegend als Norburg unterwegs ist. Hier wachsen völlig andere Dinge! Neue Zauber/Zaubertricks/SF nach Bedarf und wenn sich die Gelegenheit ergibt. Meist ein Paar AP in profane Talente "versenken", wo man was auf der Reise aufgeschnappt hat, also so Dinge wie Handel, Gassenwissen, Zechen, Etikette oder Nahrungsverarbeitung sowie Stoffbearbeitung (Mikal flickt seine Kleidung selber)

Bald werden wir eine Elfensippe besuchen (Wir haben auch eine Elfe in der Gruppe), so dass Isdira evtl. auf II landen wird. Ob er die Schrift erlernen wird, sein mal dahingestellt und III ist soweit ich weiß, ohne zweistimmigen Gesang nicht machbar.

Das ist mit Sicherheit etwas, wovor sich jeder Powergamer gruseln würde, aber er macht so Spaß. Kein Fachidiot, sondern eher sowas wie die Charakterklasse "Abenteurer" aus DSA1/2 - nur magisch begabt. Mir geht bei dem Konzept der Fluff und die "Lebendigkeit" des Charas über Werteoptimierung. Besonnen, geerdet, gläubig, dem weltlichen zugewandt und dennoch ein (Universal-)Gelehrter - so passt es mir am besten. Ein Polyhistor oder Jack of all trades soll es für mich sein. Klar, mit den AP kann man auch effizientere Heiler bauen, aber ich glaube, die taugen halt nur für eben dies. Und eigentlich will man ja, dass die Leute um einen rum gesund bleiben/sind, also wenn er dann zum Einsatz kommt, ist schon was gründlich schief gelaufen. Dann lieber auch über den Tellerrand schauen. Evtl. hilft dieser Post aber, um zu sehen, wohin die Reise mit einem Heiler gehen kann (aber nicht muss).
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ich rede hier von 4.1

Das Problem mit sämtlichen Heilerhelden ist folgendes: Der bei weitem beste Heiler im Spiel ist ein Gildenmagier (egal welcher) + Balsam.
solange so eine Kombination in der Gruppe herumrennt, werden alle anderen schönen Ideen und Möglichkeiten (davon gibt es genug) einfach nicht entsprechend zum Einsatz kommen. Deshalb folgender Vorschlag: gibt es einen Spieler, welcher einen professionellen Heiler spielen will --> Den Balsam mittel HR aus dem Spiel streichen. Auch für den Heiler selber- ansonsten wird er erst wieder zur Balsam-Maschine dekratiert.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 05.03.2009 19:17 Das Problem mit sämtlichen Heilerhelden ist folgendes: Der bei weitem beste Heiler im Spiel ist ein Gildenmagier (egal welcher) + Balsam.
Das kann ich als Spieler eines GM+Balsam so generell nicht unterschreiben. Klar ist der Balsam mächtig, aber er hat auch deutliche Schwächen, die man - wenn ein echter Heiler dabei ist - auch deutlicher ausspielen sollte.

Ein Pfeil ist stecken geblieben: den bekommt man mit Balsam nicht raus. Eine schartige Waffe oder Untote haben Treffer gelandet: Balsam heilt zwar LeP, verhindert aber nicht den Ausbruch von Wundbrand. Viele Verwundete vor Ort: ein Heiler kann viele Leute versorgen und unterstützen; der Balsam kostet hingegen ordentlich AsP und ist nicht geeignet, mehr als 1 bis 2 Personen zu heilen. Heilen als sozialer Türöffner: nicht umsonst sind Heilkundige überall hoch angesehen - der Bauer sucht verzweifelt jemand, weil seine Frau mit Komplikationen in den Wehen liegt oder der Edelmann liegt mit schwerem Fieber im Bett und Aderlass hat bislang nicht geholfen - das alles kann den Status des Heilers massiv pushen und der Gruppe soziale Vorteile verschaffen.

Der Balsam ist stark, aber keinesfalls eine Wunderwaffe. Eher würde ich die SpoMo "kosten sparen" beim Balsam verbieten, damit es bei 1 AsP = 1 LeP bleibt.

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Talron
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Ungelesener Beitrag von Talron »

@FrumolvomBrandefels
4.1 hat geschrieben:Das Problem mit sämtlichen Helden ist folgendes: Der bei weitem beste im Spiel ist ein Gildenmagier
Habe es für dich korrigiert

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

@Strippenzieher

der Balsam ist mehr Wunderwaffe als alles andere. Und 1 ASP je LP ist viel zu billig. ;) aber RAW kostet es dem GM sogar noch weniger.
Der großteil der aufgezählten Beispiele betreffen NPC, aber kaum Helden. Der typische Fall ist aber - Held hat nach dem Kampf eine Wunde --> Balssam. Ob der Pfeil sanft oder unsanft entfernt wird macht kaum eien Unterschied, da der Balsam halt wenige ASP mehr kostet.

Eben um das Ausspielen von Problemen ist mein Anliegen. Wenn immer der Meister mit "extra" Inhalt für den Heiler daherkommen muss, da es im typischen Abenteueralltag leicht untergeht, dann stimmt etwas nicht.

Wirklich abartig wird der Balsam dann in Kombination mit Artefakten/Stabzauber - falls das Ziel zuvor nicht festgelegt werden muss.

@Talron
Danke für die Korrektur :lol:

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Also nach einem Kampf kann ein dedizierter Heiler pro 7TaP* eine Wunde automatisch entfernen. Wenn man ohne Zonensystem spielt (und Werkzeug oder gar Anatomie hat) ist die automatische Entfernung von 1-2 Wunden sofort durch mundane Methoden sehr realistisch, da muss man keinen Balsam auspacken.
Eine weitere Stärke von HkW gegenüberf Balsam ist das Retten Sterbender. HkW geht ohne permanente Einbußen für beide.

Die Stärke des Balsams ist, Lebenspunkte sofort zurückgeben zu können und frei nach Bedarf skalierbar zu sein.


Insgesamt würde ich sagen ein dedizierter Heiler kann den Balsam durchaus brauchen, profitiert aber mehr von hohen Heilkunde-Werten und Wegen, die noch zu puschen. Gerade Meisterhandwerk mit der Option, mal 30TAP* zu haben, wenn es drauf ankommt oder bei Bedarf Patzer automatisch zu verhindern, ist kaum zu schlagen. Ein magiedilletantischer Heiler kann also gut mit Gildenmagiern mitziehen, wenn der Gildenmagier nicht auch Meisterhandwerke hat.

Der allerallerbeste optimierte Heiler ist natürlich ein Perainegeweihter Magiedilletant mit MH auf alle HK-Talente, passenden Mirakel+ und speziellen Heilliturgien (Immunitäten, Krankheiten) sowie Balsam, Klarum Purum und Sumus Elixiere als ÜB. Aber ich glaube, so eine starke Spezialisierung ist gar nicht gefragt.
Zuletzt geändert von Satinavian am 03.05.2021 11:13, insgesamt 1-mal geändert.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Mikal Isleifson hat geschrieben: 03.05.2021 00:03 Hat jemand Erfahrung mit einem solchen Helden und kann mir Tip's geben? Ich bin für alle Hilfestellungen oder Vorschläge Dankbar
Ja, ich spiele eine Elfe, die Magierin aus Donnerbach ist und Mitglied der Anconiten. Dsa4. 1, falls wichtig.

Die ist eine sehr kompetente Heilerin, kann sich aber nur dank Armatrutz und der Länge ihres Magierstabs (DK NS) im Kampf halten.
Sie ist zwar keine Pazifistin, hat sich aber der Völkerverständigung und dem Frieden verpflichtet.

Sie hat hohe Werte nicht nur in Heilkunde, sondern auch in Kochen, Alchemie und Anatomie sowie Pflanzenkunde und Tierkunde - somit kann sie heilendes, nahrhaftes und vor allem leckeres Essen kochen, kennt sich mit Heil&Entspannungsbädern aus und ist gut darin, Verspannungen durch Massagen zu lösen.

Sie beherrscht natürlich Abvenenum, Balsam, Klarum Purum und Ruhe Körper, Ruhe Geist (in dsa4. 1 zum Glück noch ein Zauber), aber außer Armatrutz und Sanftmut hat sie nicht wirklich Zauber, die in den akuten Stressmomenten vieler Abenteuer hilfreich sind.

Daher ist sie eine überdiemaßen gute Heilerin, aber im Kampf nur durch ihren Armatrutz nützlich und dadurch gegenüber den profanen Helden nicht zu stark.

Aber durch ihr Wissen um Pflanzen und das Haltbarmachen von Lebensmitteln (mit und ohne Abvenenum) ist sie sehr nützlich und dank Alchemie füllt sie die Gruppenkasse.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

@Satinav

Ja, mit einer starken Spezialisierung kommt man schon hin, aber wenn man dann die AP/GP Kosten vergleicht? Der GM muss sich nicht einmal die MK Heilung kaufen um effektiv zu sein. Einfach einige AP investiert.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Siehe Talron. Gildenmagier sind halt besser in Allem, wenn sie es drauf anlegen. Wenn das einen stört, sollte man nicht den Balsam hausregeln, sondern die Gildenmagier.

Wenn du tatsächlich AP/GP vergleichst, hat DSA4 halt starke und schwache Professionen mit Gildenmagiern als Stärkstes und mundanen Nichtkämpfern als Schwächstes. Das hat aber weder mit dem Balsam noch mit der Heilkunst viel zu tun.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Was die Frage aufwirft, ob es der reine Machtwille der Magier ist, der zu den Magierkriegen geführt hat, weshalb seit dsa3 das GarPam nicht mehr Zauberern sondern Magiern die Herrschaft vorenthalten wird, oder ob Magier der Lore nach wirklich mächtiger sind - letzteres wird in WdZ aufgrund der analytischen Herangehensweise begründet.

Aber das ist ein anderes Thema.

Wenn dein Held aus Lowangen, Donnerbach, Festum, Norburg, Gerasum oder Riva kommt, könnte er ein halbelfischer (Abvenenum, Balsam, Klarum Purum, Pestilenz erspüren + Meisterhandwerke) Peteinegeweihter sein.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

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Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Talron
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@Seidoss-Anima von Seelenheil
Zauberern sondern Magiern die Herrschaft vorenthalten wird, oder ob Magier der Lore nach wirklich mächtiger sind - letzteres wird in WdZ aufgrund der analytischen Herangehensweise begründet.
Die für solche Fragen relevante Regeledition ist die Fünfte und das sind Magier nicht mehr die mächtigsten.

Um es mal kurz zu sagen, warum Magier die mächtigsten in 4. waren?
Wahrscheinlich war keinem in der Redaktion klar, wie Vorteilhaft Spontane Modifikationen am Ende wirklich sind. Vorallem wenn man bedenkt wie hoch zauber steigerbar waren. Hinzu kam die option aus dutzenden von Fähigkeiten zu wählen. (Und das gerade noch in Kombination mit dutzenden frei wählbaren, kumulativen Sonderfertigkeiten, welche die Wirkung von Zaubern

Ein ähnlicher Grund steckt wohl hinter dem massiven Machtgewinn von Hexen. Deren "Erleichterungen durch Gefühle" wurden einfach 1 zu 1 übertragen. Nur entspricht eine Erleichterung von 1 Punkt nun eher 1.5-2 Punkten und SpoMods sind extrem günstig geworden. (50% Kosten sparen ist von 15 Punkten (bzw. 8-10 Punkten nach neuen Regeln) auf eine Punkt nach neuen Regeln gesenkt worden.
In der Fünften Edition ist der Vorteil der Gildenmagier durch die schiere Menge an Auswahl etwas eingeschränkt, da man z.B. nur zwei Zauberstilsonderfertigkeiten wählen kann und damit auch nur bis zu 6 erweiterte Sonderfertigkeiten.

Damit wird die Kombination von Profan und Magisch wieder deutlich stärker.
Das sind dann z.B. Eulenhexen mit 2 Angriffen pro Runde a 1W6+6+ TP mit bis zu 2 Punkten Betäubung pro Treffer. (Ob sie sich dann dabei noch in ihre Gefühle hineinsteigern können, mit einer freien Aktion pro Runde, wäre hier die Frage)
Oder Elfen mit magischen Geschossen, welche eine Reichweite von einem halben kilometer+ aufweisen können...

In Richtung Heilung sind Hexen durch das Zauberschnurren nicht schlecht (einer der wenigen Möglichkeiten Zauber und Flüche zu entfernen, dazu noch bis zu +4Lep und +4 Asp und es heilt einige Zustände.)
Der Ruhe Körper (Elfen+Gildenmagier) ist von den magischen Heilungsmethoden wohl mit dem Balsam (allgemein) die beste Variante. Wenn der Balsam die selbe Einschränkung (1 mal pro 24 Stunden) wie der Hexenspeicher erhalten würde, so würden sich die beiden die Waage halten)
Für Hexen als Heilerinnen spricht, dass ihre Erleichterungen es gerade niedrigstufigen Hexen ermöglichen ihre Zauber halbwegs verlässlich mit der ihnen maximal möglichen Qualität zu wirken und dabei noch eine Modifikation anzuwenden. D.h. eine Hexe mit Balsam 5 hat gute Chancen, dass sie die Probe auch schafft, bei einem Gildenmagier mit Balsam 5 ist dies nicht so sicher...

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Satinavian
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Einen "spieltauglichen" Heiler spielen...

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Talron hat geschrieben: 03.05.2021 13:13 Um es mal kurz zu sagen, warum Magier die mächtigsten in 4. waren?
Wahrscheinlich war keinem in der Redaktion klar, wie Vorteilhaft Spontane Modifikationen am Ende wirklich sind. Vorallem wenn man bedenkt wie hoch zauber steigerbar waren. Hinzu kam die option aus dutzenden von Fähigkeiten zu wählen. (Und das gerade noch in Kombination mit dutzenden frei wählbaren, kumulativen Sonderfertigkeiten, welche die Wirkung von Zaubern
Die Magier waren in der 4. die Stärksten, weil sie auch in der 3. die Stärksten waren und man keinen zu starken Umbruch wollte. Von Angeginn waren die Gildenmagier die einzigen richtigen Zauberer, Elfen waren als Hybrid angelegt. Hexen kamen erst in DSA2 dazu, Druiden auch später und mit einem seltsamen Fehlstart mit Archon Megalon (der nur Druide war, weil vorher Havena schon Magieverbot hatte und wegen dem Druiden jetzt u.a. die Beherrschungsschiene fahren). Natürlich sind deshalb überall in der Lore Gildenmagier überpräsent was dann wieder dazu geführt hat, dass fast jede neu präsentierte Magie gildenmagisch ist, was dann die Sonderstellung von Magiern festigt.

Das endlich mal aufzubrechen ist eines der Dinge, die DSA5 richtig gemacht hat.

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Firuna Tannhaus
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Einen "spieltauglichen" Heiler spielen...

Ungelesener Beitrag von Firuna Tannhaus »

Nachricht der Moderation

Hier geht's um effektive, spieltaugliche Heiler. Die sind je nach Regeledition unterschiedlich. Das Thema ist hier nicht (schon wieder!) DSA4.1 vs. DSA5 und auch nicht, warum Magier nicht herrschen oder wie da die der spielweltliche Hintergrund ist!

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