Der gestrandete Pirat - oder der alles nichtskönner?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Kissaki
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Der gestrandete Pirat - oder der alles nichtskönner?

Ungelesener Beitrag von Kissaki » 09.01.2009 01:24

Aloa,

Geschichte

ich sitze nun seit zwei Tagen an meinem ersten DSA Charakter. Bevor ich mir das GRW geholt habe, hatte ich mir schon Gedanken über meinen ersten Charakter gemacht: Ein Pirat sollte es sein!

Aber nicht irgendein grimmiger Säbelrasselnder Haudrauf, sondern eher einer ein Schwätzer, ein Angeber. Jemand der das Leben genießt und, wenn er denn mal den ein oder anderen Dukat verdiehnt, das Geld für Wein und Weib zum Fenster hinaus wirft.

Zudem fand ich es recht cool wenn er auch etwas zaubern könnte. Nichts großartiges wie Feuerbälle, Eiszapfen oder Blitze aus seinem Arsch. Eher so etwas wie Taschenspielertricks. Also Zauber die Knallen, funken Versprühen und Eindruck schinden.

Als ich das Grundregelwerk dann endlich hatte, ist das mit dem Zaubern rellativ schnell flach gefallen. Ich habe mich dann für einen bornländischen Halbelf und viertelzauberer entschieden, um wenigstens noch etwas Magie versprühen zu können.
Hintergrundtechnisch hatte ich es mir so vorgestellt das die Mutter des Charakters von einem Adeligen Bornländer; mit Kaperbrief; beim Entern eines Schiffes gefangen und in Leibeigenschaft genommen wurde.

Mein Charakter ist der heimliche Sohn dieses Adligen und wie seine Mutter auch ein Leibeigener. Diehnte dann auf dem Schiff des Adeligen Kaperfahrers und genoß dort eine gute Ausbildung zum "Pirat".
Nach einiger Zeit und ein par Gefechten wurde ihm dann die Ehre zuteil vollwertiger Bürger des Bornlandes zu werden.
Nachdem das Schiff bei einem Gefecht auf See unterging, strandete mein Charakter schließlich und steht jetzt erstmal alleine da.

wichtige Werte
Um meiner Charakterbeschreibung gerecht werden zu können habe ich mir bei erstellung folgende Werte erdacht:

Eigenschaften
Mut: 12
Klugheit: 12
Intuition: 14
Charisma: 14
Fingerfertigkeit 13
Gewandtheit 13
Konstutition: 11
Körperkraft: 11
GS: 8
SO: 4

25 Lebenspunkte
28 Ausdauer
14 Astralenergie
3 Magieresistenz
10 INI
7 AT
8 PA
8 FK

Er ist Pirat und soll etwas Kämpfen können
Säbel: 7
Wurfmesser: 6
Sinnesschärfe: 5
Selbstbeherschung: 3
Körperbeherschung: 6
Kriegskunst: 2

Er ist aber auch ein sehr geselliger Bursch und tunichtgut:
Zechen: 5
Betören: 5 (Aktiviert)
Überreden: 4
Menschenkentnis: 7
Etikette: 4
Brett/Kartenspiel: 6 (Aktiviert)
Falschspiel: 5 (Aktiviert)

Er ist aber auch Seefahrer und versteht etwas vom Handwerk
Wettervorhersage: 4
Fesseln/Entfesseln: 4
Fischen: 4
Orientierung: 4
Tierkunde: 3 (Aktiviert)(für einen Falken oder Ähnliches)
Abrichten: 3 (Aktiviert)(für einen Falken oder Ähnliches)
Schätzen: 3
Rechnen: 3
Geographie: 4
Sagen/Legenden: 4
Boote Fahren: 4
Seefahrt: 5
Sternenkunde: 2
Kochen: 4
Schwimmen: 3

Dazu hab ich ihm noch folgende Vorteile gegeben:
Gutaussehend (Automatisch, Halbelf)
Viertelzauberer (Automatisch, Halbelf)
Gefahreninstinkt
Gebildet x2
Glück im Spiel

Übernatürliche Begabungen:
-Wasseratmung
-Visibili Vanitar
-Seidenzunge Elfenwort
-Blitz dich Feind
-Banbiladin

Meisterhandwerk:
-Säbel
-Schwimmen
-Wettervorhersage

Und folgende Nachteile
Aberglaube 7
Arroganz 6
Goldgier 6
Neugier 8
Nahrungsristriktion (weil er ein Halbelf ist)

Fragen
I. Was haltet ihr von dem Char? Passt er in die Aventurische Welt?

II. Ist er zu breit gefächert und die Werte zu niedrig oder ist er noch Spielbar?

III. Wenn ich z.b. durch die Klasse ein Talent +3 bekomme; dieses Talent aber kein Basistalent ist; ist es dann auf Stufe 2 (aktivierung +2) oder auf Stufe 3?

IV. Wenn ich durch Rasse/Kultur/Profession Talente dazubekomme die keine Basistalente sind, zählen diese auf die 5 Max. Aktivierungen bei Erstellung oder sind die in dem Sinne "Gratis"?

V. Was genau trage ich auf dem Heldendokument bei Gaben ein?

VI. Bei Elfen steht ja als empfohlener Vorteil Nahrungsristriktion, allerdings weiß ich jetzt nicht was für Nahrung bei Elfen Sinnig ist. Könnt ihr mir da ein bischen Hintergrundinfos liefern?

VII. Habt ihr noch andere Verbesserungsvorschläge?

ich hoffe auf viele Konstruktive Vorschläge :)
mfg
Kissaki

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Raskir
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Ungelesener Beitrag von Raskir » 09.01.2009 01:35

Hallo,

III. dann hast du es auf 3.
IV. Nein zählen sie nicht.
V. Vorteile, die Gaben sind, steht auch immer dabei. Bei dir wäre das Gefahreninstinkt, der starte auf 3 und wird wie ein Talent gehandhabt.

Meisterhandwerk auf Säbel, bin ich mir gerade nicht sicher ob das geht, meine da mal was gelesen zu haben.

Eine Frage, was steht auf deinem GRW "Basisregelwerk" oder "Wege der Helden"?

Sayonara
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Kissaki
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Ungelesener Beitrag von Kissaki » 09.01.2009 01:46

Basisregelwerk ^^

@Meisterhandwerk auf Säbel
Hast recht, habs gerade nachgeschlagen es geht nicht. Hatte wohl nur das "zur Proffession passend" gelesen

Zeebonken
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Ungelesener Beitrag von Zeebonken » 09.01.2009 02:14

I. Der Hintergrund ist mit einem Halbelfen nicht unmöglich, aber sagen wir mal schwer. Eines der Elternteile muss ein Elf gewesen sein. Da ich davon ausgehe, dass ein bornischer Kaperfahrer in den seltesten Fällen ein Elf sein wird, nehme ich an, dass die Mutter den Elfischen Part stellt. Und wenn sich die Mum deines Chars nicht unsterblichen in den Kapitän verliebt hat, dann wird es kein Halbelfkind geben. Elfen steuern ihre Fruchtbarkeit recht zuverlässig. Wenn die nicht will, dann ist nicht.

II. Ich persönlich mag breit gefächert, da es viel Ausbaupotenzial bildet und man sich nicht polarisiert hat. Als Waschechter Pirat allerdings würde ich versuchen die AT Basis irgendwie auf 8 zu bringen und die Konsti nicht auf ihren 11 Punkten verschimmeln lassen. Das passt nicht zu jemanden, der sein Leben auf einem Schiff verbracht hat und wahrscheinlich nicht den ganzen Tag in der Hängematte gelegen hat (er war ja nur Leibeigener).
Dazu kommt, dass wenn du einigermaßen kämpfen möchtest mit dem Char empfiehlt sich eine Erhöhung des Säbeltalents. 7 wäre Anfängerdurchschnitt.
Bei den Vorteilen würde ich den Gefahreninstinkt wegstreichen. Es ist so mit Abstand der nutzloseste Vorteil den ich kenne. Verschenkte GP.

VI. Der Nachteil bezieht sich vor allen Dingen auf Elfen, die in elfischer Kultur aufgewachsen sind, was bei deinem ja de facto nicht der Fall ist. Als Pirat würde ich ihm einfach mal unterstellen, dass er nehmen muss was er kriegt. Der Kapitän wird beim Vorräte Einkaufen bestimmt nicht auf den Typen mit den spitzen Ohren rücksicht nehmen. Soviel zur ethischen Nahrungsrestriktion. Eine andere Möglichkeit währe eine generelle Unverträglichkeit von vergorenen Lebensmitteln, namentlich wären das am ehesten Alkohol und Käse, mehr fällt mir gerade nicht ein. Bei Elfen nicht gerade unüblich (dank sensiblem Geruchssinn).
Zechen ist damit auch nicht drinn.

VII. Nein, egentlich nicht, nurnoch viel Spaß mit deinem Char, der so ganz schnieke aussieht und auf jeden Fall spielbar ist. Wenn du nicht willst, musst du nichts ändern, in deinem Aventurien kann ja alles erklärbar sein ;)

Zeebonken

Kissaki
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Ungelesener Beitrag von Kissaki » 09.01.2009 02:42

Eines der Elternteile muss ein Elf gewesen sein. Da ich davon ausgehe, dass ein bornischer Kaperfahrer in den seltesten Fällen ein Elf sein wird, nehme ich an, dass die Mutter den Elfischen Part stellt.
Stimmt, die Mutter ist die Elfin. Hatte ich vergessen mit hinzuschreiben.
Wenn die nicht will, dann ist nicht
Naja der Kaperfahrer ist immerhin vom Adel, da werden schonmal die einen oder anderen Frauen schwach ;)
Als Waschechter Pirat allerdings würde ich versuchen die AT Basis irgendwie auf 8 zu bringen und die Konsti nicht auf ihren 11 Punkten verschimmeln lassen.
Ja... leichter gesagt als Getan, woher die Punkte nehmen? ^^
Bei den Vorteilen würde ich den Gefahreninstinkt wegstreichen
Ok, dann werd ich den Rausnehmen und dafür nochmal Gebildet holen um Punkte für das Säbeltalent zu holen. Was für ein Wert wäre denn angemessen?
Als Pirat würde ich ihm einfach mal unterstellen, dass er nehmen muss was er kriegt.
Mhh stimmt auch wieder.
Eine andere Möglichkeit währe eine generelle Unverträglichkeit von vergorenen Lebensmitteln, namentlich wären das am ehesten Alkohol und Käse, mehr fällt mir gerade nicht ein. Bei Elfen nicht gerade unüblich (dank sensiblem Geruchssinn).
Zechen ist damit auch nicht drinn.
Aber gerade Zechen gehört zu diesem Charakter unbedingt dazu :D

@VII. Thx, hoffe ich find bald ne Gruppe damit ich den Char auch mal richtig spielen kann. Ansonsten wollte ich mit dem mal die Schwarze Eiche antesten ^^


edit:
Hab mich gerade mal am Heldengenrator versucht und meinen Char eingegeben. Dabei ist mir aufgefallen das ich einen anderen Anfangswert für Zechen habe als der Generator.

Und zwar komme ich auf Halbelf: -1
Bornländer: +2
Pirat: +3

Ich komme auf einen Basiswert von 4, der Generator gibt mir aber nur 2.
Ist das ein Bug (Generator ist Beta v5) oder hab ich was übersehen?

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer » 09.01.2009 04:08

Naja der Kaperfahrer ist immerhin vom Adel, da werden schonmal die einen oder anderen Frauen schwach Wink
"Normalen" Elfen dürfte das ziemlich sonstwo vorbeigehen. Normale Elfen werden aber auch im Allgemeinen nicht in Leibeigenschaft sein.

Ich würde prinzipiell empfehlen, den Halbelfenhintergrund rauszuwerfen und den Magiedillettanten einfach als Vorteil zu kaufen. Das ist momentan für mich der störendste Punkt an der Geschichte.

MatzeHH
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Re: Der gestrandete Pirat - oder der alles nichtskönner?

Ungelesener Beitrag von MatzeHH » 09.01.2009 08:02

Moin!
Kissaki hat geschrieben:Hintergrundtechnisch hatte ich es mir so vorgestellt das die Mutter des Charakters von einem Adeligen Bornländer; mit Kaperbrief; beim Entern eines Schiffes gefangen und in Leibeigenschaft genommen wurde.
- es gibt bornländische Karperfahrer
- unter den Offizieren befinden sich auch adlige
soweit gut, aber:
an Bord eines bornländischen Schiffes dienen keine Leibeigenen. Im Gegenteil, der Dienst an Bord eines Schiffes ist vergleichbar mit dem Aufenthalt in einer Stadt: nach einem Jahr und einem Tag Dienst an Bord eines Schiffes erringt man die Freiheit. Daher wird der adlige Kapitän beim Entern eines Schiffes zwar Gefangene nehmen, diese aber nicht zum Dienst auf dem eigenen Schiff verpflichten.
Streiche einfach den Leibeigenen-Part und mache die Elfenmutter zum Bordmagier des Adligen. Dann wird auch die Liebesgeschichte stimmiger. Ob eine Elfe sich als Bordmagierin verdingen würde, weiß ich nicht so genau, aber wo die Liebe hinfällt...
Mein Charakter ist der heimliche Sohn dieses Adligen und wie seine Mutter auch ein Leibeigener. Diehnte dann auf dem Schiff des Adeligen Kaperfahrers und genoß dort eine gute Ausbildung zum "Pirat".
Nach einiger Zeit und ein par Gefechten wurde ihm dann die Ehre zuteil vollwertiger Bürger des Bornlandes zu werden.
Mit meinem obigen Vorschlag muss der Sohn noch nichtmal heimlich sein. Ebenso wäre er kein Leibeigener. Richtig ist, dass er, wäre er tatsächlich ein Leibeigener, "nach einiger Zeit" aus der Leibeigenschaft entlassen würde. Wie oben schon erwähnt, nach einem Jahr und einem Tag Dienst a Bord.
Konstutition: 11
Sollte wirklich höher sein...
Zechen: 5
Das geht mit elfischer Abstammung wirklich mal so gar nicht.
Menschenkentnis: 7
Etikette: 4
Da bin ich skeptisch. Er wird sicher nur das Leben an Bord kennen. Die Leute, die er kennt, sind alle von einem ähnlichen Menschenschlag, so dass sich eine allgemein hohe Menschenkenntnis daraus nicht ergibt. Das gleiche gilt für Etikette, wo soll die herkommen? Privatuntericht durch seinen Vater? Ich weiß ja nicht...
Außerdem werden Menschen ihm durch sein elfisches Erbe immer ein Stück weit fremd bleiben, auch wenn er unter Menschen aufgewachsen ist.
Gebildet x2
Puh, zweischneidig. Einerseits müsste er in meiner Geschichte als Sohn und potentieller Nachfolger der Bordmagierin viel Wert auf die Ausgestaltung passender Zauber legen, was den Vorteil nahelegt. Andererseits, wo soll der Vorteil herkommen, umgeben von raubeinigen Piraten?
-Banbiladin
Braucht ein an Bord eines Schiffes dienender Halbelf diesen Zauber? Das Befragen von Gefangenen mittels Bannbaladin ist nicht unbedingt Elfen-like.
Meisterhandwerk:
-Säbel
Geht nicht.
Goldgier 6
Passend zu einem Piraten, ja, aber nicht passend zur elfischen Abstammung. Kann man machen, aber so richtig gut passt es nicht.
I. Was haltet ihr von dem Char? Passt er in die Aventurische Welt?
Mit meinen Verbesserungsvorschlägen denke ich schon.
II. Ist er zu breit gefächert und die Werte zu niedrig oder ist er noch Spielbar?
Passt.
VI. Bei Elfen steht ja als empfohlener Vorteil Nahrungsristriktion, allerdings weiß ich jetzt nicht was für Nahrung bei Elfen Sinnig ist. Könnt ihr mir da ein bischen Hintergrundinfos liefern?
Wie Zeebonken schon schrieb: dies bezieht sich meist auf vergorene Lebensmittel. Also Alkohol, Käse, einige Fruchtsäfte usw.
Das vertragen Elfen einfach nicht.
Und wenn sich die Mum deines Chars nicht unsterblichen in den Kapitän verliebt hat, dann wird es kein Halbelfkind geben. Elfen steuern ihre Fruchtbarkeit recht zuverlässig. Wenn die nicht will, dann ist nicht.
Die Fruchtbarkeitssteuerung funktioniert bei Verbindungen mit anderen Rassen aber nur unzuverlässig.
Naja der Kaperfahrer ist immerhin vom Adel, da werden schonmal die einen oder anderen Frauen schwach
Der Adelstitel interessiert die Elfe sicher wenig. Aber ich sehe keinen Grund, warum sie sich nicht trotzdem in ihn verliebt haben könnte.
Vielleicht lebt der Kapitän ganz besonders im Einklang mit der Natur, achtet das Leben im Meer usw.
Sowas könnte eine Elfe schon beeindrucken.
Hab mich gerade mal am Heldengenrator versucht und meinen Char eingegeben. Dabei ist mir aufgefallen das ich einen anderen Anfangswert für Zechen habe als der Generator.

Und zwar komme ich auf Halbelf: -1
Bornländer: +2
Pirat: +3

Ich komme auf einen Basiswert von 4, der Generator gibt mir aber nur 2.
Ist das ein Bug (Generator ist Beta v5) oder hab ich was übersehen?
4 müsste richtig sein. Aber ich würde den Wert nicht weiter steigern. Schon gar nicht in Verbindung mit Nahrungsrestriktionen.

Matze

Elayoê
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Ungelesener Beitrag von Elayoê » 09.01.2009 08:49

Naja, das 'elfische' wird dem Halbelfen hier wohl größtenteils fehlen, er ist ja auch nicht unter Elfen aufgewachsen. Von da her sollte er weder Probleme mit Bannbaladin zum Verhör haben (sollte er es jemals hoch genug bekommen), noch mit Goldgier. Lediglich Zechen und Nahrungsrestriktionen könnten sich wirklich ausschließen. Da wäre dann wohl ein anderer Nachteil passender, oder du gibst ihm noch Unfähigkeit Zechen dazu, was auch grade interessant sein kann, wenn er trotzdem viel säuft.

Das mit der Leibeigenschaft der Mutter würde ich auch auf jeden Fall streichen. Die sollte so schnell es zulässig ist frei werden. Passt dann einfach etwas besser zusammen.

ansonsten siehts insgesammt recht gut aus.

Prof.Reno
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Ungelesener Beitrag von Prof.Reno » 09.01.2009 09:25

Kann da meinen Vorrednern nur zustimmen: Ich würde den Halbelf durch einen "normalen" Menschen ersetzen und stattdessen den Vorteil Viertelmagier kaufen. Ist irgendwie stimmiger. Ansonsten ein schönes Charakterkonzept!

thewhitewolf
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Ungelesener Beitrag von thewhitewolf » 09.01.2009 09:41

Gruß Kissaki,


Die Tipps für Optimierung sind alle schön, aber mir kommt es doch so vor als ob hier zu viel am ursprünglichen Konzept verändert-bevorschlagt wird, sodass am Ende ein ganz anderer Char rauskommt!
Man muss nicht alle Vorschläge umsetzten.

- Die ElfenMutter kann kontrollieren ob sie schwanger wird. Na und? Auch hier greift die elfische Weltsicht: Sie kann sonst einen für Menschen nicht einsichten Grund gehabt haben schwanger werden zu wollen.

- Kein Gefahreninstinkt? Blödsinn. Gefahreninstinkt kann jeder haben.

- Er wird nach Jahr und Tag frei? Na vielleicht wollte der Vater eh, dass sein Sohn frei wird, konnte das aus politischen Gründen aber nicht direkt verfügen.

- Zechen ... Dazu weiß ich gerade nicht auswendig, ob der üble Geruchsinn von Elfen ist oder auch bei Halbelfen dabei ist.
Aber man Zechen hier ja als Fertigkeit "Trotzdem nicht kotzen" interpretieren, und dazu wiederum hatte der gute (wie heißt er überhaupt?) ja genügend Gelegenheit zum trainieren am Schiff.

- Ich denke, dass ein unter Piraten aufgewachsener Halbelf durchaus Menschenkenntnis erlernen kann. Man lernt regelmäßig neue Leute kennen (anlässlich von Gefechten), und läuft unterschiedlichste Häfen an wo wiederum Leute aus aller Welt zu gegen sind.

- AT-Basis muss nicht unbedingt auf 8. Es soll doch kein spezialisierter Kämpfer werden.



Liebes Forum, bitte nicht böse sein wenn ich einen etwas schelmischeren Ton anschlage. Aber die Verlockung eine explizite Gegenposition zu beziehen ist zu groß :)



ciao,

tww

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Prometheus
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Ungelesener Beitrag von Prometheus » 09.01.2009 10:52

Ich finde die Wahl des Halbelfen aber auch total unnötig. Warum ist die Idee, andere Viertelzauberei zu wählen "flachgefallen" ?? Mach nen Piraten und gib ihm Viertelzauberer - Fertig.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 09.01.2009 11:03

I.

Fangen wir mit dem Halbelfen an.

Die Schwangerschaftskontrolle fuktioniert nur unter Elfen sicher. Weiterhin ist eine Elfe, die von einem Freibeuter gefangen genommen werden kann ja sicher keine Durchschnittselfe, die in ihrem Wald hockt, sondern offenbar eine Elfe, die sich auf Schiffen herumtreibt. Das Ganze "Eine echte Elfe würde so etwas nicht tun"-Gerede kann man also getrost ignorieren.

Dass Leibeigene auf Schiffen recht schnell freigelassen werden, stimmt. Aber für "Kriegsgefangene" gilt das nicht unbedingt. Die Mutter kann also beliebig lange gefangen sein. Dass der Sohn verheimlicht wird, paßt. Dass er trotzdem mitgenommen und ausgebildet wird, auch.

Die Geschichte geht also vom Hintergrund. Lasse dich nicht einschüchtern, der Charakter ist plausibel.


II.

Das kommt auf die Gruppe an. DSA wird von Gruppe zu Gruppe sehr verschieden gespielt. Aber "zu breit gefächert" ist der Charakter meiner Meinung nach nicht. Ebenso sind die Werte sicher nicht zu niedrig. Aber wenn deine nächste Runde aus lauter Spezialisten besteht, kann das anders erscheinen.

III.

+3

IV.

Gratis

V.

Gefahreninstinkt

VI.

Nimm den Nachteil besser nicht, wenn du zechen willst.

VII.

Ich persönlich hätte Seefahrt etwas höher gesteigert.

Gefahreninstinkt gilt allgemein als zu teuer für das, was es bringt. Da scheinen andere Vorteile effektiver.

Als Magiedilletantenzauber sind oft jene effektiver, die nicht gegen Magieresistenz gehen, da man die Zauber nur schwer auf hohe Werte bekommt.

Meisterhandwerke sind äußerst nützlich. Hier kann man ruhig alle 5 nehmen.


Aber nichts davon ist immens wichtig. Du solltest keine Angst haben, dass der Charakter nicht funktionierst, wenn du ihn nicht änderst.

Eulenspiegel
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Re: Der gestrandete Pirat - oder der alles nichtskönner?

Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel » 09.01.2009 12:28

Kissaki hat geschrieben:VI. Bei Elfen steht ja als empfohlener Vorteil Nahrungsristriktion, allerdings weiß ich jetzt nicht was für Nahrung bei Elfen Sinnig ist. Könnt ihr mir da ein bischen Hintergrundinfos liefern?
Elfen haben eine sehr feine Nase und gegärte Getränke riechen für sie absolut übel.
Elfen trinken daher keinen Alkohol, der durch gegärte Sachen entstanden ist. (z.B. Bier & Wein)
Sie essen auch keine Produkte, die durch Gärung entstanden sind. (z.B. Käse)
Und Fleisch und Obst, das sie essen, muss immer frisch sein.

Alles in allem ist das ein Nachteil, der für einen Seefahrer echt heftig ist. (Da es auf einem Schiff naturgemäß kaum frische Waren gibt.)

Ich würde dir hier empfehlen, entweder einen anderen Nachteil zu nehmen oder eine andere (nichtelfische) Nahrungsrestriktion.
MatzeHH hat geschrieben:Das geht mit elfischer Abstammung wirklich mal so gar nicht.
[...]
Außerdem werden Menschen ihm durch sein elfisches Erbe immer ein Stück weit fremd bleiben, auch wenn er unter Menschen aufgewachsen ist.
Sorry, aber das klingt extrem rassistisch.

Natürlich können auch Elfen zechen und Menschen kennen. (Btw: Anstatt Menschenkenntnis kann man das Talent auch Elfenkenntnis oder Goblinkenntnis nennen. - Das Talent wird nicht nur auf Menschen angewandt.)

Klar, in elfischen Kulturen ist Zechen nicht ausgeprägt. Aber ein Elf, der in einer nichtelfischen Umgebung aufwächst kann genau so zechen wie jeder normale mensch auch. (Es ist die Kultur und kein "Elfengen", das dafür sorgt, dass die meisten Elfen keine Zecher sind.)
Zuletzt geändert von Eulenspiegel am 09.01.2009 12:32, insgesamt 1-mal geändert.

Kissaki
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Ungelesener Beitrag von Kissaki » 09.01.2009 12:29

So schonmal vielen Dank für die bisherigen Antworten :D

Hier mal ein par Verteidigungen/Erklärungen zu den Angesprochenen Themen:
wie heißt er überhaupt?
Coljew Regentänzer.
Ich hab jetzt natürlich nicht die sooo große Auswahl an Namen gehabt, aber ich fand der passt. Da er in Bornland geboren und Aufgewachsen ist, ein Bornländischer Vorname und da seine Mutter eine Elfe ist, ein Elfischer Nachname.
Braucht ein an Bord eines Schiffes dienender Halbelf diesen Zauber? Das Befragen von Gefangenen mittels Bannbaladin ist nicht unbedingt Elfen-like.
Er tut es ja eher intuitiv. Er hat nie wirklich eine Magieausbildung genossen, abgesehen vielleicht das seine Mutter ihm ein bischen was gezeigt hat. Ich fand und finde das passt ganz gut zum Charakterkonzept.
Er ist ein Schwätzer, ein Spieler, ein Schameur, ein Lebemann und da passt Binbaladin irgendwie rein.
Gebildet x2
Andererseits, wo soll der Vorteil herkommen, umgeben von raubeinigen Piraten?
Er hat ja nicht auf irgend einem verlaustem Freibeuterschiff gehaust sondern auf einem, vom Adel befehligtem, Kaperschiff auf welchem offiziell in gewisser weise Zucht, Ordnung und Etikette herschte (Matrosen unter sich sind dann natürlich wieder etwas rauher ;) )
Noch dazu ist er ja der geheime Sohn des Befehlshabers und der hat ihm natürlich etwas zuvorkommender behandelt als den Rest der Matrosen. Das er da ein par wichtige Dinge lernt ist da nicht unrealistisch.

Gebildet heißt ja das man eine gute Ausbildung in seinem Handwerk genoßen hat und, gerade als Seefahrer, viel rumgekommen ist.

Menschenkentnis: 7
Etikette: 4
Da bin ich skeptisch. Er wird sicher nur das Leben an Bord kennen. Die Leute, die er kennt, sind alle von einem ähnlichen Menschenschlag, so dass sich eine allgemein hohe Menschenkenntnis daraus nicht ergibt. Das gleiche gilt für Etikette, wo soll die herkommen? Privatuntericht durch seinen Vater? Ich weiß ja nicht...
Wie gesagt: Auf dem Schiff herscht eine gewisse Zucht und ordnung, er hat außerdem noch seinen Vater als "Bezugsperson" der, gerade als Bornländischer, Adeliger viel wert auf Etikette legen dürfte. Das prägt.

Außerdem passt es zu seiner Persönlichkeit das er eine Hohe Menschenkentniss hat. Wie gesagt:

Er ist ein Schwätzer, ein Spieler, ein Schameur und ein Lebemann.
Zechen: 5
Das geht mit elfischer Abstammung wirklich mal so gar nicht
Immerhin ist er 1. Bornländer und zweitens Seemann. Find das ganz eigentlich passend und stimmig.
an Bord eines bornländischen Schiffes dienen keine Leibeigenen. Im Gegenteil, der Dienst an Bord eines Schiffes ist vergleichbar mit dem Aufenthalt in einer Stadt: nach einem Jahr und einem Tag Dienst an Bord eines Schiffes erringt man die Freiheit. Daher wird der adlige Kapitän beim Entern eines Schiffes zwar Gefangene nehmen, diese aber nicht zum Dienst auf dem eigenen Schiff verpflichten.
Richtig, seine Gefangen genommene Mutter diehnt auch nicht auf dem Schiff. Aber mein Charakter, als er das entsprechende Alter erreicht hat.
Kann da meinen Vorrednern nur zustimmen: Ich würde den Halbelf durch einen "normalen" Menschen ersetzen
Mhhh sehr ungerne, gerade das er ein Halbelf ist macht ihn mir irgendwie noch einen Tick sympatischer. Passt halt nicht so ganz ins normale Bild eines Piraten. Er ist unter seinen Leuten vielleicht sogar ein kleiner Paradiesvogel, und das gefällt mir ^^
Ich finde die Wahl des Halbelfen aber auch total unnötig. Warum ist die Idee, andere Viertelzauberei zu wählen "flachgefallen" ?? Mach nen Piraten und gib ihm Viertelzauberer - Fertig.
Nicht die Idee andere Viertelzauberei zu wählen ist flachgefallen, sondern die Idee richtige Zauber sprechen zu können.
Wie gesagt hatte erst gedacht ein par Zauber um Eindruck schinden und Angeben zu können. Taschenspielertricks, halt ohne richtige Wirkung aber ein bischen Spektakulär.

Als Magiedilletantenzauber sind oft jene effektiver, die nicht gegen Magieresistenz gehen, da man die Zauber nur schwer auf hohe Werte bekommt
Das mag sein, aber ich bin die möglichen Zauber des Basisregelwerkes durchgegangen und hab die genommen die am ehesten zum Charakter gepasst haben.
Ich persönlich hätte Seefahrt etwas höher gesteigert
Irgendwo musste ich bei den Talenten abstriche machen.
Hätte auch gerne noch Sagen und Legenden, Geographie, Sternenkunde, Gassenwissen (Häfen fremder Städte etc.) und Schwimmen gesteigert um den Charakter stimmiger zu machen.
Aber vielleicht verwerf ich die Idee von nem eigenen Falken wieder und versuch die Punkte in oben genannte Talente zu stecken, auch wenn das nicht viele sein werden.

Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel » 09.01.2009 12:36

Kissaki hat geschrieben:Immerhin ist er 1. Bornländer und zweitens Seemann. Find das ganz eigentlich passend und stimmig.
Ich finde das auch passend.

Lass dir also nicht von Leuten reinreden, dass die Rasse das zukünftige Verhalten determiniert und die glauben, dass die genetische Abstammung wichtiger sei als die Kultur und das soziale Umfeld, in der ein kulturschaffendes Wesen aufwächst.
Das Gegenteil ist der Fall.
Aber vielleicht verwerf ich die Idee von nem eigenen Falken wieder und versuch die Punkte in oben genannte Talente zu stecken, auch wenn das nicht viele sein werden.
Quastch. Der Falke ist cool.
Und die angesprochenen Talente kannst du auch später mit deinen ersten 100 AP steigern. (100 AP nach dem 1. Spielabend sollten schon drin sein. - Und damit steigerst du dann die bisher vernachlässigten Talente.)

BTW:
Es heißt Banbaladin

MatzeHH
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Re: Der gestrandete Pirat - oder der alles nichtskönner?

Ungelesener Beitrag von MatzeHH » 09.01.2009 13:23

Eulenspiegel hat geschrieben:
MatzeHH hat geschrieben:Das geht mit elfischer Abstammung wirklich mal so gar nicht.
[...]
Außerdem werden Menschen ihm durch sein elfisches Erbe immer ein Stück weit fremd bleiben, auch wenn er unter Menschen aufgewachsen ist.
Sorry, aber das klingt extrem rassistisch.
Bitte was? Rassistisch wäre es, wenn ich dem Elf vorwerfe, dass er elfisch ist, nicht wenn ich es lediglich festelle.
Natürlich können auch Elfen zechen
Du hast doch selbst die Sache mit der feinen Nase geschrieben. Es ist bei Elfen also körperlich bedingt und nicht durch die Kultur geprägt.
(Btw: Anstatt Menschenkenntnis kann man das Talent auch Elfenkenntnis oder Goblinkenntnis nennen. - Das Talent wird nicht nur auf Menschen angewandt.)
Ich habe nichts Gegenteiliges behauptet.
Meine Kritik an der hohen Menschenkenntnis bezog sich darauf, dass er hauptächlich 'Personen' eines Schlages kennen dürfte (alles, was sich so auf Schiffen und in Hafenvierteln rumtreibt) und diese 'Typen' vielleicht gut kennt, aber bei anderen Typen dürfte es ihm schwerer fallen, diese richtig einzuschätzen. Eine Talentspezialisierung Menschenkenntnis (Seefahrer) könnte hier passen, wenn die Voraussetzung dafür nicht schon ein TaW von 7 wäre.
Mein Satz "dürften ihm Menschen immer etwas fremd bleiben" bezog sich auch nicht auf die Menschenkenntnis, sondern auf die Etikette, was ja nun ein typisch 'menschliches' Talent ist. Der Satz steht im Übrigen fast wörtlich im ALuT.
Der (Halb-)Elf kann sicher sowohl die Menschenkenntnis als auch die Etikette erlernen, aber ich würde die Werte zu Beginn des Abenteuerlebens etwas niedriger ansetzen.
Klar, in elfischen Kulturen ist Zechen nicht ausgeprägt. Aber ein Elf, der in einer nichtelfischen Umgebung aufwächst kann genau so zechen wie jeder normale mensch auch. (Es ist die Kultur und kein "Elfengen", das dafür sorgt, dass die meisten Elfen keine Zecher sind.)
Und das bezweifle ich aus physiologischen Gründen.
Er hat ja nicht auf irgend einem verlaustem Freibeuterschiff gehaust sondern auf einem, vom Adel befehligtem, Kaperschiff auf welchem offiziell in gewisser weise Zucht, Ordnung und Etikette herschte
Mit Zucht und Ordnung stimme ich Dir voll zu. Aber in der Etikette eher nicht. Seeleute, egal welchen Standes, nehmen das in der Regel nicht so eng. Das liegt vor allem daran, dass man lange Zeit auf engem Raum miteinander zubringt. Auch bei unser heutigen Marine ist das zu beobachten. Die Offiziere und die Mannschaften gehen viel lockerer miteinander um, als dies beim Heer der Fall wäre.
Richtig, seine Gefangen genommene Mutter diehnt auch nicht auf dem Schiff. Aber mein Charakter, als er das entsprechende Alter erreicht hat.
Ok, dann ist er aber auch immer noch kein Leibeigener und wird als freier Seemann auf dem Schiff dienen. In Leibeigenschaft gerät man durch Geburt, nicht durch Gefangennahme. Dadurch ist die Mutter keine Leibeigene und der Sohn natürlich auch nicht. Ich finde, es tut Deiner Story auch keinen Abbruch, wenn er kein Leibeigener war. Das ist IMHO kein wesentlicher Bestandteil des Hintergrundes.

Matze

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 09.01.2009 13:27

Zeebonken hat geschrieben:Elfen steuern ihre Fruchtbarkeit recht zuverlässig. Wenn die nicht will, dann ist nicht.
Die Aussage ist falsch und taucht trotzdem in diesem Forum sehr regelmäßig wieder auf. Elfen können ihre Fruchtbarkeit nur sicher steuern solange beide Partner Elfen sind. Bei Elf + Mensch funktioniert das nicht. Das steht so explizit in ALuT und kann da auch gut nachgeschlagen werden.

Was ich problematisch finde ist, dass Elfen an Bord von Schiffen eigentlich als unglücksbringer angesehen werden. Außerdem kann man nicht einfach Elfen einfangen und zu Leibeigenen machen. Das wäre Sklaverei und die ist (im Bornland) verboten.

Für mich ist der Halbelfenteil bisher das störendste der Geschichte.

Ansonsten ein schöner Charakter.

Gruß Robak

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egi.dius
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Ungelesener Beitrag von egi.dius » 09.01.2009 13:34

Wenn ich das jetzt richtig verfolgt habe, dann wurde der Halbelf nur gewählt, damit ein wenig Magie mit im Spiel ist?

Generell ging es doch um den Piraten oder? Ich würde den Charakter zwar in meiner Gruppe tolerieren, aber ICH finde, daß man die Halbelfengeschichte auch rauslassen kann und ein menschlicher Pirat mit übernatürlicher Begabung für einen Anfänger einfacher zu spielen ist.

Kultur und so weiter hin und her, aber NSC und andere Spieler werden immer den Elfen in ihm sehen und oft danach fragen...

Vielleicht würde ich auch die Meisterhandwerke zum Teil rauslassen und die freien Punkte in bessere Eigenschaften investieren und auf jeden Fall Säbel etwas höher ansetzen!

Bin jetzt nicht sicher, aber ich glaube, daß für den menschlichen Viertelzauberer WdH nötig ist, weil er im Basiswerk nicht drinsteht... :???:

Ausserdem hat Robak natürlich Recht mit der "Unglücksbringergeschichte". Ich vergaß zu erst es noch aufzuschreiben!
Zuletzt geändert von egi.dius am 09.01.2009 13:37, insgesamt 1-mal geändert.

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 09.01.2009 13:36

Grundsätzlich macht man nichts falsch, solange man 100GP für Eigenschaften aufwendet. In Hinsicht auf die Effizienz ist der Vorteil Gebildet, den du gewählt hast, abzulehnen.

Deine Hintergrundgeschichte ist mE viel zu kompliziert und überladen für einen ersten Charakter. Schmeiß den ganzen Halbelfenkram raus und das Konzept wird deutlich "hintergrundkonformer" und für dich als Einsteiger besser spielbar.

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Prometheus
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Ungelesener Beitrag von Prometheus » 09.01.2009 13:51

Das mit der Etikette ist im Übrigen lächerlich. Die kriegst Du nichtmal auf dem diszipliniertesten Schiff beigebracht (es sei denn man speist allabendlich privat mit dem Kapitän). Nur dass man nicht schlabbert wie ein Schwein und dass man Messer und gabel benutzen kann, ist noch sehr fern von Etikette im DSA-Sinne.

Dass Halbelfen sich nie den Menschen (oder Elfen) richtig nahe fühlen können, steht übrigens explizit in AZ. Das Wort Rassismus ist hier völlig fehl am Platze.

Binesá
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Ungelesener Beitrag von Binesá » 09.01.2009 13:54

Ich persönlich rate auch dazu, den Halbelfenkram sein zu lassen und einfach einen menschlichen Piraten mit dem Vorteil Viertelzauberer zu versehen. Das mit der gefangenen Elfenmutter, die mit dem Kapitän ein Kind zeugt, würde mir persönlich zu konstruiert wirken auch wenn es theoretisch möglich ist.

Den Vorteil Viertelzauberer gibts laut WdH um 5 GP (3 GP wenn der Charakter nichts von seiner Begabung weiß und der Meister entscheidet, wann diese zum Vorschein kommt). Allerdings kann der Vorteil (auch nicht bei Halbelfen) nicht in Verbindung mit einer Profession gewählt werden, bei der das Tragen von Metallrüstungen Teil der Ausbildung oder des Lebensstils ist. Inwiefern das bei deinem Piraten der Fall ist weiß ich natürlich nicht. 8)

Kissaki
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Ungelesener Beitrag von Kissaki » 09.01.2009 13:55

In Hinsicht auf die Effizienz ist der Vorteil Gebildet, den du gewählt hast, abzulehnen.
Was meinst du damit?
Wenn ich das jetzt richtig verfolgt habe, dann wurde der Halbelf nur gewählt, damit ein wenig Magie mit im Spiel ist?
Jein, ich könnte natürlich auch einen Menschen nehmen und ihm Viertelzauberei geben. Dann müsste ich aber 1. erklären warum er zaubern kann, er hats ja nie gelernt, und 2. finde ich die Idee einen Halbelfenpiraten zu spielen ganz interessant.

Wie ich schrieb:
Mhhh sehr ungerne, gerade das er ein Halbelf ist macht ihn mir irgendwie noch einen Tick sympatischer. Passt halt nicht so ganz ins normale Bild eines Piraten. Er ist unter seinen Leuten vielleicht sogar ein kleiner Paradiesvogel, und das gefällt mir ^^
Bin jetzt nicht sicher, aber ich glaube, daß für den menschlichen Viertelzauberer WdH nötig ist, weil er im Basiswerk nicht drinsteht...
Viertelzauberer steht auch im Basisregelwerk als Vorteil drinn.
Ausserdem hat Robak natürlich Recht mit der "Unglücksbringergeschichte". Ich vergaß zu erst es noch aufzuschreiben!
Würde erklären warum sein Schiff gesunken ist ;)

Er ist ja auch Halbelf und kein voll-Elf, gilt das Vorurteil für Halbelfen auch?
Ich hatte gehofft DSA Orientiert sich da am richtigen Leben und nur Frauen genießen dieses Vorurteil, dann hätte ich mir noch Vorurteil als Nachteil notiert. Wurde dann aber leider beim Archecharakter der Piratin eines Besseren belehrt.


edit1:
Nur dass man nicht schlabbert wie ein Schwein und dass man Messer und gabel benutzen kann, ist noch sehr fern von Etikette im DSA-Sinne.
Ok, dat macht Sinn

edit2:
Allerdings kann der Vorteil (auch nicht bei Halbelfen) nicht in Verbindung mit einer Profession gewählt werden, bei der das Tragen von Metallrüstungen Teil der Ausbildung oder des Lebensstils ist. Inwiefern das bei deinem Piraten der Fall ist weiß ich natürlich nicht.
Ist bei meinem Elf weder im Lebensstiel noch in der Profession vorgesehen.

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Ungelesener Beitrag von Raskir » 09.01.2009 13:59

Schön, daß du auf die Helden-Software gestoßen bist. Wenn du denkst, daß du einen Fehler gefunden hast, kannst du ihn bitte in unserem Forum posten mit einer genauen Beschreibung, was du gemacht/gewählt hast?
Helden unterstütz aber nicht die Basisregeln, da kann es zu Abweichungen kommen, aber es gibt ein paar Generatoren, die das tun.
Ich empfehle den hier von Bernhard Jung, der unterstützt nur die Basisregeln.

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Ungelesener Beitrag von Binesá » 09.01.2009 14:07

Dann müsste ich aber 1. erklären warum er zaubern kann, er hats ja nie gelernt...
Warum das denn? Magie ist eine Gabe, da muss man nichts erklären. Der eine hat sie, der andere eben nicht. Bei einem Magiedilletanten wurde diese Gabe nur nicht weiter ausgebildet (z.B. in einer Akademie), d.h., er benutzt sie größtenteils intuitiv. Sie ist aber dennoch vorhanden... :wink:

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 09.01.2009 14:13

Kissaki hat geschrieben:
In Hinsicht auf die Effizienz ist der Vorteil Gebildet, den du gewählt hast, abzulehnen.
Was meinst du damit?
Gebildet "schenkt" dir quasi Start-Ap zur Steigerung der Fertigkeiten/Gaben. Du musst jedoch pro Punkt in Gebildet 1 GP aufbringen, d.h. auf Vorteile verzichten bzw. weitere Nachteile erwerben. Wenn du nun etwaige Vorteile im Laufe deiner Karriere erwerben oder Nachteile abbauen möchtest, kostet dies 100 AP pro GP. Gebildet verschafft dir jedoch nur 30 oder 40 AP (ich habe mein WdH gerade nicht zur Hand) pro eingesetztem GP. Somit schmeißt du zuviele (sehr wertvolle) GP in die Tonne, für die du nur eine geringe Gegenleistung bekommst (1 oder 2 TaP machen häufig keinen großen Unterschied) und die du wesentlich nutzbringender einsetzen könntest (zB gutes Aussehen, Wohlklang, Eisern).

Folglich ist Gebildet unter Effizienzgesichtspunkten Mist. ;)
Kissaki hat geschrieben:Jein, ich könnte natürlich auch einen Menschen nehmen und ihm Viertelzauberei geben. Dann müsste ich aber 1. erklären warum er zaubern kann, er hats ja nie gelernt, und 2. finde ich die Idee einen Halbelfenpiraten zu spielen ganz interessant.
Nö, dem Viertelzauberer muss seine Begabung nicht bekannt sein und ist es auch häufig nicht.
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 09.01.2009 14:17, insgesamt 1-mal geändert.

MatzeHH
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Ungelesener Beitrag von MatzeHH » 09.01.2009 14:14

Robak hat geschrieben:Die Aussage ist falsch und taucht trotzdem in diesem Forum sehr regelmäßig wieder auf.
Das ist auch kein Wunder. Im WdH steht diese Einschränkung nämlich nicht drin, nur im ALuT.

Edit 1:
Was ich problematisch finde ist, dass Elfen an Bord von Schiffen eigentlich als unglücksbringer angesehen werden.
Daran gedacht habe ich auch, aber wenn der Halbelf nicht der heimliche Sohn der Kapitäns wäre, sondern der offizielle, dann würde ich dem Kapitän schon das Durchsetzungsvermögen zutrauen, die Mannschaft im Zaun zu halten.

Edit 2:
Würde erklären warum sein Schiff gesunken ist Wink

Er ist ja auch Halbelf und kein voll-Elf, gilt das Vorurteil für Halbelfen auch?
Ich hatte gehofft DSA Orientiert sich da am richtigen Leben und nur Frauen genießen dieses Vorurteil, dann hätte ich mir noch Vorurteil als Nachteil notiert. Wurde dann aber leider beim Archecharakter der Piratin eines Besseren belehrt.
Das Vorurteil gilt generell auch für Halbelfen. Dies als Nachteil beim Helden zu notieren ergibt aber keinen Sinn
Vorurteile im Sinne des Regelwerks sind Vorurteile des Helden gegenüber anderen. Nicht Vorurteile gegenüber dem Helden. Evtl. wäre hier 'Randgruppe' der richtige Nachteil.
Wenn das Schiff gesunken ist und er erstmal nicht mehr zur See fährt, wäre der Nachteil 'Randgruppe' aber auch nicht passend. Du bekämst GP geschenkt, ohne dass es Auswirkungen hat

Matze
Zuletzt geändert von MatzeHH am 09.01.2009 14:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Robak » 09.01.2009 14:17

Menschen können zaubern weil sie mit der Gabe (bzw. dem Fluch) der Magie geboren wurden. Das einzige was man bei einem Magiediletanten erklären muss ist warum er keine magische Ausbildung erhalten hat. Das geht in der Regel (und insbesondere auch bei einem Seefahrer) sehr gut.

Gruß Robak

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac » 09.01.2009 14:48

ich würd den Halbelf streichen, der bringt für einen Piraten zu wenig Lebenspunkte (2 weniger ggü. Mittelländer) und es ist jedem sofort klar, dass du Magiebegabt bist.
Ich würd eher einen Thorwaler oder einen Utulu nehmen, dazu noch Kultur Thorwal oder Bukanier. Utulu und Bukanier sind aber erst in Wege der Helden.

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Ungelesener Beitrag von mahmut ben omar » 09.01.2009 14:49

Du kannst auch die Mutter zur Halbelfe machen, dann ist er halt Halbelf in zweiter Generation. Geht sogar bis in die Dritte, siehe ALuT S. 80

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Ritter der Göttin
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Ungelesener Beitrag von Ritter der Göttin » 09.01.2009 15:46

Hmm

Ich würde den Elf auch canceln, da die Hintergrundgeschichte damit immer etwas komisch ist.

Besser

Rasse: Mittelländer
Kultur: Bukanier
Profession: Taugenichts
(Evtl. Breitgefächert auf Pirat/Seemann)

Vorteile: Viertelzauberer, Tierfreund, Begabung (Taschendiebstahl), ...
Nachteile: Aberglaube, Goldgier, Verschwendungssucht, Spielsucht, ...

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