Talentwerte: Wie hoch ist gut?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Morquaij
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Talentwerte: Wie hoch ist gut?

Ungelesener Beitrag von Morquaij » 16.12.2008 23:27

Grüße,

angetrieben von dem Gp-Threat möchte ich doch gern mal die Frage stellen auf was ihr so eure Talentwerte steigert um gut darin zu sein.

Nach längerem lesen hier im Forum kommt es mit so vor als ob das erst bei über 10 der fall ist. Nach dem Meisterschirm ist man mit Taw 7 ausgebildeter Geselle (3Jahre) und müßte meiner Ansicht nach der Standartwert sein. Anders merkt man bei vielen Talenten das sie auch erst mit 7+ wirklich Sinn ergeben (kochen erst mit ab 3Tap*genießbar, 6+tap* für schmackhaftes essen).

Daher bitte ich um Charakterklasse "Leitwerte" und "Nebenwerte"

Bin gespannt, bis dahin... haltet euren Rücken frei

Ineluki
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Ungelesener Beitrag von Ineluki » 16.12.2008 23:35

Bei Talenten, die ich wegen der Charakterplausibilität oder aus purem Faible heraus steigere, plane ich Zielwerte von 18+ ein: Oder gleich das mögliche Maximum. Das hat noch nichtmal den zwingenden Grund, daß ich diese Talente in Abenteuern ständig verwende.

Wenn ich dabei ein Prinzip habe, dann, daß ich alle Talente, die ich vorhabe einzusetzen, auf mindestens 5 hebe.
Wenn ich aber wirklich was damit anfangen will, dann ist eher ein Wert von 10 das erste Ziel.
Mein Instrumentenbauer hat in Feinmechanik, Holzbearbeitung und Instrumentenbau im Schnitt 11 TaP, und für den Augenblick bin ich damit zufrieden. Groß gesteigert wird da erst wieder bei einer größeren Ingame-Pause.

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Torvon
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Ungelesener Beitrag von Torvon » 16.12.2008 23:39

DSA ist hier sehr unübersichtlich. Wieso?

(1) 3W20: das System ist völlig intuitiv, man kann schlicht nicht abschätzen, bei welchen Eigenschaften + TaW man eine wie große Wahrscheinlichkeit hat, eine Probe zu bestehen.

(2) Schwierigkeiten: Alchimie Trank X brauen ist +8-2+3-10+4+6+2+1-3 - das sind die Modifikatoren für Äußere Umstände, Wetter, Substitution, und weitere 140 Variablen und Parameter. Völlig unintuitiv, viel zu überkomplex, überhaupt nicht abzuschätzen.

Daher kann deine Frage so nicht beantwortet werden. Für den einen ist eine Probe +0 eine normale Probe, andere spielen es so, dass eine Probe -7 eine normale Probe ist.

Ich halte mich an Folgendes:

(07) nach einer langjährigen Ausbildung; z.B. ein Magier in Magiekunde, wenn er von der Akademie abgeht, oder ein Töpfer im Töpfern, wenn er seine Lehre hinter sich hat.
(10) meisterlich: nach der Meisterprüfung; ein Adeptus Maior, oder ein Töpfermeister.
(15) großmeisterlich; ein Magus, der einen Lehrstuhl an deiner Akademie hat; ein Töpfer, der die Töpfergilde in Gareth leitet;
(20) nahezu einzigartig

Proben werden nur gewürfelt, wenn das ganze eine Herausforderung darstellt. Dann geht es mit Erschwerung 0 für eine Herausforderung los, der Rest wird erschwert.

ta-ta
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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 16.12.2008 23:41

Wenn man hier ein wenig rumklickt findet man einen Rechner der einen ausspuckt bei welchen Eigenschaften, mit welchen Taltentwerten eine Probe wie oft gelingt.
Daran kann man einiges festmachen.

Ein Talentwert von 10 und relevanten Eigenschaften von 12 ergibt einen Gesellen der das Werkstück in knapp über der Hälfte der Fälle verhunzt. :rolleyes: Jetzt mal davon ausgehend das eine nicht erschwerte oder erleichterte Probe die Norm darstellt.

Desweitern ist Talentwert nicht gleich Talentwert, hängen Erschwernisse und Erleichterungen doch auch von äußeren Faktoren ab, und bei den Nahkampftalenten sollte man einen halbierten Wert als effektiven Talentwert betrachten.

Morquaij
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Ungelesener Beitrag von Morquaij » 17.12.2008 00:14

Es geht hierbei nicht um eine Antwort sondern um euer "Gefühl" wo ihr sagt ok jetzt ist mein Char gut darin.

Wie Na'rat schon sagt sind Werte von über 10 schon Pflicht um sicher zu gehn das etwas gelingt. In vielen Threats wird vorgeschlagen und diskutiert und immer wieder fallen zahlen im Meisterbereich. Ich finde es nur etwas eigenartig das Helden mit Meistertalenten starten. Kampf ist das ein gutes Beispiel, erst wenn ich so 15+TaP (meisterhaft bin) ergebe ich einen guten Kämpfer? Vor allem bei bestimmten Talenten wo +1 geschafft und -1 daneben ein großer Unterschied sind (HKW Threat).

Ich persönlich spiele meist mit sich zeitlassen (auto Erfolg) und dem oft vernachlässigten Routine(-3) Erleichterung was dazu führt das man auch mit niedrigeren Punkten etwas bringen kann.

MatzeHH
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Ungelesener Beitrag von MatzeHH » 17.12.2008 00:45

Na'rat hat geschrieben:Ein Talentwert von 10 und relevanten Eigenschaften von 12 ergibt einen Gesellen der das Werkstück in knapp über der Hälfte der Fälle verhunzt. :rolleyes: Jetzt mal davon ausgehend das eine nicht erschwerte oder erleichterte Probe die Norm darstellt.
Nö, eigentlich schmeisst der Rechner eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 85% aus, völlig in Ordnung.
Aber das Thema hatten wir hier schon.

Matze

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer » 17.12.2008 00:49

Meine grobe Einschätzung:
2: schon mal ein wenig mit dem Themengebiet beschäftigt
5: Hobbyist
7: ausgelernter Geselle (o.ä.), der seine Prüfung mehr schlecht als recht bestanden hat
10: steht gut im Berufsleben
13: ist regional anerkannt
18+: ist (sofern er es drauf anlegt) überregional für seine Fähigkeiten bekannt

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius » 17.12.2008 00:55

Ich spiele ungefähr mit Torvons Richtwerten, bloß dass das für mich alles für mich Mindest-Werte der entsprechenden Personenkreise sind. Sprich: Ein Geselle hat hat seiner Ausbildung mindestens TaW 7. Das ist der Wert, den jeder durch Professionspaket bekommt, das heisst auch der Dumm-Azubi, der seine Prüfung gerade eben so geschafft hat, hat den Wert 7 drin. Will man als gut in seinem Fach sein, tut man nach meinem Verständnis (also auch bei mir als SL :devil:) gut daran, den entsprechenden Wert mit Start-AP zu pushen.

Als Meister sollte man dementsprechend mindestens über TaW 10 verfügen, aber eben mindestens. Ein Wert von 12 oder 13 ist bei mir recht häufig (es können auch noch Gesellen mit solchen Werten rumlaufen, der "Titel" hat ja nicht nur was mit Können zu tun), aber auch ein Wert von 18 funktioniert - vielleicht ist der Meister seines Faches einfach nicht Lobbyist genug, um seiner Gilde vorzustehen (ich würde sogar fast sagen, dass der Gildenvorsteher nicht unbedingt der Beste seiner Profession sein muss).

Ab TaW 18 beginnt dann der fast schon legendäre Ruf. Erst regional, dann auch überregional. Das hat auch wieder ebenso mit anderen Dingen zu tun, nicht nur mit dem reinen Können, aber irgendwann fällt es schwer zu "verbergen", dass man es einfach draufhat und jeder will deinen Kram, die Mundpropaganda setzt ein usw.


Nun zu dem, wie ich das bei meinen Charakteren halte:
* Wenn ich will, dass der Charakter in etwas so richtig, richtig, richtig gut sein will, dann strebe ich einen Wert von 24 an. Ja, richtig gelesen. ;)
So zum Beispiel bei meinem Vinsalter Heilmagier im BALSAM SALABUNDE und Anatomie. Die 24 ist noch nicht ganz erreicht, aber es fehlt nicht mehr viel. ;) Eigenschaften steigern ist einfach sauteuer und muss auch irgendwie inplay begründet sein.
* Wenn ich einen Charakter haben will, der sehr gut in etwas sein soll, oder einen Seitenaspekt von etwas beherrschen soll in dem er perfekt sein soll (siehe oben), dann strebe ich einen Wert zwischen 18 und 21 an. Um bei obigem Beispiel zu bleiben, Heilkunde Wunden, Sinnesschärfe (und Magiekunde, aber das führt jetzt zu weit).
* Wenn der Char sehr geübt in dem Talent sein soll, tendieren die Werte gegen 15. Beim Heilmagier also Malen/Zeichnen, Alchimie, Pflanzen- und Tierkunde oder die übrigen HK-Talente.
* Sind die Talente sehr nützlich und werden häufig beiläufig gebraucht, pendeln sich die Werte wohl zwischen 9 und 12 ein: Sternkunde, Rechtskunde, Überreden, ...
* Zwischen 5 und 8 sind dann Dinge, in denen man immer noch geübt ist, was aber eben nicht über das hinausgeht, was ein schlechter Auszubildender nach seiner Prüfung weiß. Mechanik, Geschichtswissen, Fahrzeug lenken, Schlösser knacken (:devil:), ...
* alles darunter hat man mal gemacht, mit mehr (TaW 4, hier: Drucker) oder weniger (TaW 1, hier: Tanzen) Enthusiasmus.
* gerade aktivierte Talente (TaW 0)... naja, man hat eine grobe Vorstellung wie es funktionieren könnte und dann... hm, versuchen kann man's ja mal. ;)


Bye, Feyamius...
...dessen kleiner Puniner Artefakthistoriker aber noch ganz anders aussieht - mangels Erfahrung eben. Er ist halt noch kein Meister seines Fachs.


Edit: Cifer trifft es ziemlich gut. :censored:

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 17.12.2008 01:13

Man muß auch beachten, daß das System da selbst nicht immer konsistent ist.
Die Einteilung (Geselle, Meister usw.) beißt sich manchmal etwas mit fest vorgegebenen Aufschlägen, die meistens deutlich höhere TaW voraussetzen.
Besonders spürbar ist das bei Zaubern, bei denen durchaus mal Erschwernisse von +11 vorgesehen sind.

Dasselbe im Kampf: Ein berufsmäßiger Krieger, der mit einem Wuchtschlag nur eine 50%ige Chance hat, paßt mir nicht recht ins Bild. Bei einem AT/PA-Basiswert von 7 / 7 kommt man mit TaW 10 auf AT/PA-Werte von 12 / 12 - was für einen Erststufler grade so geht mMn, aber recht bald obsolet sein sollte. Der kriegt einen Wuchtschlag +2 in 50% der Fälle durch... was für den Anfang ja okay ist, aber eben recht bald besser werden sollte.

Allgemein: Die Schwerpunkttalente des Helden sind mMn nicht unter 10 anzusetzen. *Eventuell* am Spielbeginn, aber selbst da steigere ich die Haupttalente des Helden (außer es sind alles körperliche, oder so ;)) eigentlich immer bis mindestens 10 hoch. Für vertretbar halte ich das allemal, gerade mit dem Hintergrund, daß eine +0-Probe eigentlich nicht unbedingt trivial ist, aber häufig intuitiv als "einfache" Probe verwendet wird.

Grundsätzlich tendiere ich also eher dazu, höhere TaW für normal zu halten.

Tom-Bombadil
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Ungelesener Beitrag von Tom-Bombadil » 17.12.2008 04:19

Ab 10 kann man damit arbeiten ohne staendig was zu verbocken.
6 Reicht aus um ueber die Runden zu kommen. Also viele Helden von mir haben die "Standart Abenteuer Talente" Klettern, Koerperbeherschung, Wildnissleben ... auf 6.
Die Talente, die das Hauptstandbein bilden starten mit 8-10 und werden bis 5.000Ap auf 15 gebracht. Mit 15 kann man schon fast alles auser die ganz tollen sachen machen. Hoeher steiger ich dann erst ab 8-10kAP.
ab 21 kann der Meister sich dann keinen Grund fuer ein Scheitern mehr aus den Fingern saugen. Mit Menschenkenntniss 24 kann Dir kein Aventurier ausser vielleicht Pardonna was vorluegen.
Daher: 10 ist ein guter Start
15 reicht fuer fast alles
20+ und keiner kann Dir was
WaffenTaW7+spez.+gute Waffe reicht fuer alle Nichtkaempfer normalerweise aus. (7/7 Basis +1/+1 spez. +1/+1waffe +6/+1TaW=15/9 oder 9/15 je nach einstellung.)
TaW6 (oder 7=spez.) reicht fuer alles "alltaegliche" drunter ist es nicht erwaehnenswert.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 17.12.2008 08:28

Ich würde eher die Liste aus dem WdS (Seite 12) nehmen und nicht die von Torvon oder Cifer.
TaW 7 Geselle (also während der Ausbildung oder relativ schlechter Abschluß)
TaW 10 Altgeselle (guter Abschluss)
TaW 15 Meister (guter Handwerksmeister mit einiger Erfahrung)
TaW 18 weiter bekannt ("In der <Nachbarstadt> soll der Handwerker Alrik wirklich exzellente Arbeiten machen können!")
TaW 21+ legendär ("Ich habe gehört das es in <weit entfernter Stadt> einen Handwerker geben soll der unglaublich prachtvolle Arbeiten machen kann. Wenn man ihn bezahlen kann")

Die Bekanntheit heißt nicht, das wenn man einen solchen Talentwert hat das man dann automatisch bekannt ist, sondern das für ihre Arbeiten bekannte Personen vermutlich einen solchen Wert haben.

Zum Thema bei einem TaW von x und Eigenschaften von y ist die Wahrscheinlichkeit eine Probe nicht zu schaffen zz%. Hierzu einfach mal die Liste auf Seite 13 im WdS lesen und die Regeln zum guten Werkzeug bzw. Hilfstalenten und Zusammenarbeit.
Gruß
Leta

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Hane
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Ungelesener Beitrag von Hane » 17.12.2008 08:36

Ich mache die Höhe des Talentwertes nicht von festen Werten abängig.

Bei gebräuchlichen aber eher beiläufigen Talenten strebe ich einen Talentwert an, der eine einzelne gewürfelte 20 ausgleicht (20-schlechtester Eigenschaft). Eine eventuelle Behinderung wird berücksichtigt, Probeerschwernisse eigentlich nicht. Damit ist man in der Regel im Bereich der ersten Spezialisierung.

Bei wichtigeren Talenten möchte ich zwei 20 verkraften können. Auch das gilt wieder mit Behinderung aber ohne Aufschläge.

Bei den ein oder zwei Talenten der Kernkompetenz, na ratet .... ist es eben in der Regel so viel wie es geht.

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Prometheus
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Ungelesener Beitrag von Prometheus » 17.12.2008 09:54

Hane hat geschrieben:Bei wichtigeren Talenten möchte ich zwei 20 verkraften können..
Das dürfte schwierig werden :lol:

Was das Topic angeht, tu ich mich als Meister immer schwer, NSC mit ähnlich hohen Werten auszustatten.

Einem gestandenen (Aber keinesfalls besonderen) Gardisten TaW 14 in seinem Hauptwaffentalent geben ? Dem "in der Nachbarstadt bekannten" Hufschmied TaW 18 ? Und noch Spezialisierungen dazu?
Worin unterscheidet sich dann ein Held von einem normalen Menschen?

Ineluki
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Ungelesener Beitrag von Ineluki » 17.12.2008 10:15

Möglicherweise darin, daß er zwar ebenso gut oder besser sein kann, das aber kaum jemand weiß, weil keinen festen Arbeitsplatz hat, von dem aus sich sein Ruf verbreiten kann?

Allerdings gestehe ich, von explizit erwähnten Ausnahmen abgesehen, auch eher SCs wirklich hohe Werte zu.

dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch » 17.12.2008 10:16

Naja aber da sollten 12 bzw. 15 auch locker reichen.

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Prometheus
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Ungelesener Beitrag von Prometheus » 17.12.2008 10:35

Ineluki hat geschrieben:Möglicherweise darin, daß er zwar ebenso gut oder besser sein kann, das aber kaum jemand weiß, weil keinen festen Arbeitsplatz hat, von dem aus sich sein Ruf verbreiten kann?
:???:

Das bedeutet also, dass Helden schlechter, gleichgut oder besser sein können, aber unbekannter sind? Klingt nicht gerade ruhmreich :wink:

Shidile
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Ungelesener Beitrag von Shidile » 17.12.2008 10:35

Gardisten lvln bei mir grundsätzlich mit ^^.... zumindest in grösseren Städten aber net gleich in jedem Kaff. Einfach weil ein zwei von meinen Helden nen gewisses Problem mit Stadtachen haben seit ihnen mal erklärt wurde... "He .... wie kommt ihr auf die Idee das euer Pferd seinen Dung hier einfach auf die Strasse fallen lassen kann"

^^

Wenn man Wachen net mitziehen läst kommen die Helden zu leicht auf dumme Ideen.

Bei Handwerkern gebe ih dir aber recht da habe ich auch immer Probleme so hohe Werte anzusetzen. Wenn die Helden etwas besonderes suchen, müsen sie auch einen beonderen Handwerker auftreiben.

Ineluki
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Ungelesener Beitrag von Ineluki » 17.12.2008 10:50

Ich denke einfach, daß reisende Helden aus anderen Gründen bekannt werden.
"Neulich kam ein Krieger hier durch, der hat den Räuber erschlagen und unsere Tochter befreit" hört sich irgendwie plausibler an als "Neulich kam ein Handwerker hier durch, der hat unserem Schrein ein Glockenspiel gebaut".

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Gial
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Ungelesener Beitrag von Gial » 17.12.2008 11:05

Was gut ist hängt wesentlich davon ab ob man nach Probenerfolgen geht oder nach TaW. Einige Publikationen legen TaW nahe (es gab Abenteuer in denen Informationen abhängig von TaW ausgegeben werden sollten), es gibt die normalen Probenregeln mit TaP*.

Bei TaW-Gebrauch ist die Antwort einfach: gut ist der TaW ab dem man die guten Ergebnisse bekommt.

Bei TaP* ist gut massiv von den Eigenschaften abhängig und davon ob gut sein soll dass man eine gewisse moderate mindest TaP* sehr wahrscheinlich erreichen soll oder ob es um die max. erreichbaren TaP* gehen soll. Dabei hilft zumindest mir nur das Rumspielen mit den Werten - im Wiki sind dazu auch Programme für Mapple und Mathematika mit denen man Graphen erzeugen kann, so dass man nicht hundert mal Werte manipulieren und rumklicken muss sondern direkt für Beispieleigenschaften die Wahrscheinlichkeiten über alle effektiven TaWs (TaW - mod) anschauen kann.

Ich bin dazu übergegangen bei allem "normalen" die TaW zu nehmen und bei Improvisation TaP*. D.h. ein erfahrener Fasadenkletterer wird auch beim Freiklettern an der gut instandgehaltenen Burgfasade "nur" gefragt: TaW>= 14? während man für eine plötzliche Flucht durch Sprung von Dach zu Dach (wenn man kein Dachhüpfen trainiert...) eine Atletik-Probe mit min. 7 TaP* bestehen muss (was sehr stark von den Eigenschaften abhängt). Das ist im Moment meine Art auszudrücken dass man etwas trainiert hat und das sicher beherrscht oder ob man etwas notgedrungen versucht und das natürlich erstmal in die Hose gehen kann.

TaP* kommen außerdem immer zum Einsatz wenn Vergleiche wie Feilschen oder Lügen gegen Menschenkenntnis genutzt werden.

=> Wer die Unvorhersehbarkeit kritisiert hat bei TaP* uneingeschränkt recht. Ohne aufwändige Analyse kann sich niemand den ich kenne vorstellen wie sich die Regel verhält. Da man als SL eigentlich seine Erwartung durch per Regelnutzung abbildet ist das außerordentlich schlecht.

Ineluki
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Ungelesener Beitrag von Ineluki » 17.12.2008 11:16

Allerdings gehören da auch noch andere Dinge zu. Den Kampf kann man nun fast gar nicht über reine TaW vergleichen, und auch bei Talenten kommen uU Berufsgeheimnisse und ggfs. noch Spezialisierungen hinzu, die manche Dinge überhaupt erst zulassen.
Somit kann ein Handwerker mit einem TaW von "nur" 15 durchaus mehr können als der SC mit 21. Zumindest, wenn man nicht über das reine Standardprogramm redet.

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm » 17.12.2008 11:35

Könnte man mit den Wahrscheinlichkeitsalgorithmen nicht eben diese berechnen (lassen, vielleicht vom Heldenbogen) und diesen Zahlenwert der Wahrscheinlichkeit auf dem Blatt angeben. Dann einfach mit W100 darauf würfeln.

Naja, vermutlich zu aufwändig. Zum Thema:

Für Kämpfer strebe ich TaW12 (das ist unsere Hausregel für den maximal TaW, den man ohne Lehrmeister erreichen kann) in der Hauptwaffe auf Stufe 0 an. Später dann TaW 15 bis 18. Mehr eigentlich kaum.

Für andere Talente & Zauber gilt man bei uns ab TaW 7 als gut und ab 12 meisterlich. Wir vergeben für einfache Aufgaben oft Erleichterungen und lassen die Probe oft auch weg. Vor allem dann, wenn ein Scheitern eigentlich keine relevanten Auswirkungen hat. (Bsp: Helden stehen auf Burgzinnen und spähen in die Ferne. Sinnesschärfe Probe. Bei gelingen sieht man einen nahenden Reiter. Bei misslingen eben etwas später. In jedem Fall wartet man seine Ankunft in der Burg ab. Diese Probe war überflüssig)

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Ungelesener Beitrag von Gial » 17.12.2008 12:55

Wurm hat geschrieben:Könnte man mit den Wahrscheinlichkeitsalgorithmen nicht eben diese berechnen (lassen, vielleicht vom Heldenbogen) und diesen Zahlenwert der Wahrscheinlichkeit auf dem Blatt angeben. Dann einfach mit W100 darauf würfeln.
nein, Du bekommst eine Wahrscheinlichkeit ja als Ergebnis aus den Eigenschaften (konstant) und dem effektiven TaW (TaW-mod), so dass man nur endlich viele mod auf das Blatt nehmen könnte.

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 17.12.2008 14:21

Bei Generierung strebe ich im Hauptgebiet des jeweiligen Chars einen Wert zwischen 10 und 15 an, je nach Anzahl und Komplexität der Hauptgebietszauber und Talente.

Ein Veteranen-Söldner hat durchaus mal nen Wert von bis zu 15 in seiner Hauptwaffe bei Start ins Heldenleben.
Ebenso ein Magier in dessen Spezialzauber, insbesondere wenn es ein gegen MR gehender Zauber ist, mit niedriger Komplexität und als Hauszauber.
Dieser sollte dabei zumindest die ihm wichtigen Wissenstalente auf 10 haben (Akademische Ausbildung!)

Wir Spielen ja kein DSA3 mehr, wo 18 das höchste der Gefühle ist, nur schade daß die Schreiberlinge von Abenteuern das teilweise nicht gemerkt haben und NSCs leider nur nach DSA3 angemessene TAWs geben

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Ungelesener Beitrag von Skaven » 17.12.2008 16:04

@bluedragon: Wenn ich meine gesamten Start-AP in meinen Waffenwert am Anfang stecken würde, dann muss ich davon ausgehen, das mein Charakter fast 24/7 sich mit seinem Waffer beschäftigt hat und als Söldner das Feiern, Spielen, restliche Körperliche Betätigung(Klettern, Schwimmen) komplett vernachlässigt hat.

Ich als meister kriege schon einen kritischen Blick, wenn ein Spieler einen TaW von 12 am Anfang hat. :lol:
Krieger und Schwertgesellen, ok..., aber der Rest der Welt hat keine Ausbildung mit schwerpunkt Kampf abgelegt.
Selbst Söldner lernen das kämpfen nur um zu überleben.

Und Zauber auf 15 am Anfang vor allem die ganzen gegen MR-Zauber.
Da wird dann verkürzt und gedreht und gewendet und die Nichtmagier genießen dann die Show, aber Spannungn kommt da nicht bei auf.
Zumindest in unserer Gruppe ist das so. :P

Ich persönlich gehe mit den StartAP wie folgt um:

Start TaW +5 max. sind für mich die Sachen die der Charakter hauptsächlich gemacht hat.

TaW +3 max. für Sachen, mit denen er sich am Rande noch beschäftigt hat.

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Ungelesener Beitrag von MrLife » 17.12.2008 16:22

Ich kann mich so im ALlgemeinen Tom-Bombadil grob anschließen.
Bei Talenten, bei denen ich nicht erschwerte Proben einigermaßen anständig schaffen will gehe ich auf 7. Talente, die ich öfters einsetzen will und da auch mit erschwerten Proben rechne so auf 12. Bei talenten wo der Charakter richtig rocken soll, also seine Haupt-Spezial-Gebiete, mindestens 15 bis hin zu 18 bzw Maximum. Hab leider noch keinen Helden so hoch gespielt.
Speziell betrachten muss man mMn da Kampftalente und Zauber, die gegen die MR gehen. Bei ersteren bracuht man recht hohe Werte, um einigermaßen sicher effektiv zu sein, und man muss theoretisch noch die APs für all die SFs einrechnen, gibt also effektiv viel mehr SP aus, als um ein anderes Talent auf dem entsprechenden Wert zu haben.
Bei letzteren muss man natürlich auf den erwünschten Wert noch die zu erwartende MR hinzuzählen.

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Ungelesener Beitrag von Clemens » 17.12.2008 17:56

Skaven hat geschrieben:Ich als meister kriege schon einen kritischen Blick, wenn ein Spieler einen TaW von 12 am Anfang hat. :lol:
Krieger und Schwertgesellen, ok..., aber der Rest der Welt hat keine Ausbildung mit schwerpunkt Kampf abgelegt.
Selbst Söldner lernen das kämpfen nur um zu überleben.
Meinst du nicht, dass jemand der ums Überleben kämpft, eine wesentlich höhere Motivation für Kampf-TaWs ab 12 hat, als jemand, der im Kasernenhof Strohpuppen verdrischt?

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Luzifel
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Ungelesener Beitrag von Luzifel » 17.12.2008 18:36

bluedragon7 hat geschrieben:Bei Generierung strebe ich im Hauptgebiet des jeweiligen Chars einen Wert zwischen 10 und 15 an, je nach Anzahl und Komplexität der Hauptgebietszauber und Talente.

Ein Veteranen-Söldner hat durchaus mal nen Wert von bis zu 15 in seiner Hauptwaffe bei Start ins Heldenleben.
Ebenso ein Magier in dessen Spezialzauber, insbesondere wenn es ein gegen MR gehender Zauber ist, mit niedriger Komplexität und als Hauszauber.
Dieser sollte dabei zumindest die ihm wichtigen Wissenstalente auf 10 haben (Akademische Ausbildung!)

Wir Spielen ja kein DSA3 mehr, wo 18 das höchste der Gefühle ist, nur schade daß die Schreiberlinge von Abenteuern das teilweise nicht gemerkt haben und NSCs leider nur nach DSA3 angemessene TAWs geben

QFT! Handhabe ich genauso!

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Ungelesener Beitrag von Skaven » 17.12.2008 18:50

@Clemens:
Ich unterstelle einfach jetzt einem 18 jährigen Afrikanischen Soldaten, der seitdem er 12 ist mit ner Kalaschnikow schießt, das er das nicht so gut kann, wie ein Soldat, der in der Kaserne gelernt hat, wie man es richtig macht.

Der eine kann nur begrenzt auf Trial& Error lernen und überleben.
Der andere lernt Fachwissen.


Ich nehm die Werte die man am Anfang durch Rasse/Kultur/Prof. bekommt
als das Minimum, das man für seinen Beruf brauch.
Der Rest (die Start-AP) sind für mich ein Indikator, was der Charakter für Schwerpunkte gelegt hat. Z.B. ob er in seiner Freizeit gelernt hat oder lieber Karten gespielt hat. Wenn ein Charakter von 500 Anfangs-Ap 450 AP in Zweihänder wirft, dann geh ich davon aus, das sein Char in Lehrzeit und Freizeit fast nix anderes gemacht hat, als sich im Kampf zu stählen... und mal ehrlich... wer macht sowas?
Söldner bestimmt nicht und auch Krieger brauchen mal ne verschnaufpause und Freizeit zum abschalten.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 17.12.2008 19:27

Na'rat hat geschrieben:Ein Talentwert von 10 und relevanten Eigenschaften von 12 ergibt einen Gesellen der das Werkstück in knapp über der Hälfte der Fälle verhunzt. :rolleyes: Jetzt mal davon ausgehend das eine nicht erschwerte oder erleichterte Probe die Norm darstellt.
Wobei diese Aussage in Problem deutlich macht:
Viele vergessen, das grade Talentproben und grade bei Niedergelassenen, oft um nette Beträge Erleichtert(!) sind (also die Annahme im Grunde nichtig ist). Je nachdem was gemacht wird, Natürlich.
Das wurde von jemand anderen hier als "Modifiaktoren-Problem" benannt. Und das stimmt im Grunde auch. Es ist ziemlich Unübersichtlich...

So sieht WdS Modifikatoren vor, die bei -7 beginnen ("Das kann selbst nen Baby"; z.B. der Geselle der seinen 20zigsten Stuhl baut), für die reine Komplexität der Aufgabe. Dazu kommen dann Erleichterungen für gutes Werkzeug (bzw. Werkmaterial) und die nötigen Werkstädten (von -7 für "voll ausgestattete und gewohnte Werkstatt", über 0 für "leidlich ausgestattet und bekannt", +3 für "ausgestattet aber kenne ich nicht", +7 für "muss Werkzeug Improvisieren", bis hin zu +14 "muss ohne gehen..."). Wobei das Regelwerk grade bei Werkstätten nichts direktes Sagt, muss man anmerken.
Mit diesen Werten im Hinterkopf, macht der TaW 7 eines grade fertigen Gesellen, bzw. von 10 für einen Altgesellen, durchaus Sinn. Bei Eigenschaften so um die 11 (als durchschnittlicher Durchschnitt, wenn man sich mal WdH ansieht) und Erleichterungen im 10er Bereich, belieben diese TaPs auch als TaP* übrig. Fast zumindest.
Und ein Stuhl der mit 7 TaP* angefertigt wurde, ist sicher keine Schönheit, aber robust genug um die nächsten Jahrzehnte zu überdauern. Einer mit 10 macht noch was dabei her (hält aber nicht zwingend Länger. Robuster als Robust geht net).
Und damit sind wir bei dem Problem, das sich bei dieser Liste in WdH auftut:
Die angedachten Werte gelten im Grunde nur für NCS. Helden kommen eher selten in den Genuss von Erleichterungen, insbesondere in dieser Größenordnung.
Es macht Sinn sich diese Werte bei der Generierung mal an zu sehen, um zu entscheiden welche Werte man dem Helden, gemessen an seiner Hintergrundgeschichte, nun für den Start gegen Will...
Aber fürs spätere Spiel ist diese Liste für CS völlig von "Hinter dem Mond". Zum einem haben sie eh höhere Eigenschaftswerte (und das (meist) schon von Start weg, so um die 13) und zum anderen haben sie "Standardmäßig" Erschwernisse.
Man sollte zusehen, das man in allen Fertigkeiten die man öfter man braucht, auf min. TaW 10 kommt. Besser sind 12. Alle die man oft Braucht, sind meist auch die, die am ehsten Beschwert sind (Magiekunde, HK.W, Sinnesschärfe, Körperbeherschung... usw. usw.) und sollten nicht unter 16 sein. Ganz egal was diese Liste sagt. Helden stechen peer Definition heraus und müssen das auch.
Sie mit einem normelen Gesellen, oder Meister zu vergleichen ist Unfair. Beiden gegenüber. Ein Held hat ein ganz anderes Anforderungsprofil...

Morquaij
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Ungelesener Beitrag von Morquaij » 17.12.2008 19:49

Die frage bei Handwerktalente ist einfach wieviel Zeit verbringt ein Held tatsächlich in einer Werkstatt? Und Welcher schleppt die ganze Zeit sein herrausragendes Werkzeug mit sich? Als Reisender, und das sind Helden ja meist, sollten sich diese Modifikationen, wenn überhaupt, aufheben.

Wieso hat ein Held höhere Werte als ein NPC der das tagtäglich macht? Ich zumindest scheu mich ebenfalls NPC mindestens solche Werte zu geben. Auch gerne verweise ich zu Bekannten NPC's mit Werten, da kommen Helden locker ran, sind meist sogar besser.

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